Çilek Oyun Anlatımı: Video oyunları biletleri geri ödemeyi neden bu kadar çok seviyor?

Oyun sıçraması oyuncular için bir yıl gibidir, ancak geliştiriciler için bir yıl gibi olabilir ...

Sadece iwan.com tarafından derlenmiştir, lütfen izinsiz yeniden basmayın.

Dün "Red Dead Redemption 2" nin geliştiricisi RockStar, sürümün 2018'e erteleneceğini duyurdu. Birçok oyuncu merak edebilir: Oyunlar neden bu günlerde bilet atlamayı seviyor?

Kotaku web sitesinin editörü ve yazarı Jason Schreier (Jason Schreier), yeni kitabı "Blood, Sweat ve Pixels" i yazarken, oyun endüstrisindeki birçok geliştiriciyle röportaj yaptı. "Century: Trial" ın geliştiricisi ve "Shovel Knight" gibi bağımsız oyunların yazarı. Johnson materyalleri toplama sürecinde onlara oyunun neden oyları atlayacağı da dahil olmak üzere birçok soru sordu.

Oyun geliştirme genellikle planın, özellikle bir kaza meydana geldiğinde değişikliklere ayak uyduramayacağı anlamına gelir.

En açık ama basit cevap şudur: Oyun geliştirme sürecinde, belirli bir zaman çizelgesi vermek çok gerçekçi değildir. Bazen en ihtiyatlı tahmin bile, projenin süreçte zorluklarla karşılaşmayacağını tam olarak garanti etmek zordur. Bazen geliştiriciler bir seviyenin iki haftada tamamlanabileceğini düşünürler, iki ay sürebilirler. Tasarım sürecinde ortaya çıkardıkları yeni fikirler, mevcut bazı savaş mekanizmalarıyla çelişebilir veya çok ilginç olmayabilir, bu nedenle uyum sağlamak için çok zaman harcamaları gerekir. Aynı zamanda, bir geliştirme aşamasını tamamladıktan sonra ne kadar hata olacağını tahmin edemezsiniz, bu nedenle birçok oyun üreticisi genellikle "daha fazla mükemmelliğe ihtiyaç duymak" gerekçesiyle yayın tarihini ertelemektedir. Bu sorunlar sadece sektörde yeni olan geliştiricileri etkilemekle kalmaz, sektördeki seçkin geliştiriciler bile bu sorunlarla karşılaşacaktır.

Obsidian Entertainment Studios CEO'su Feargus Urquhart, geçen yıl yaptığı bir röportajda "Geliştirme döngümüzü düzenli olarak değerlendireceğiz" dedi. Anahtar kelimesinin "Sürekli" olduğunu unutmayın. .

"Pillars of Eternity", geliştirmede birçok sorunla karşılaştı ve bu da 2015 yılında piyasaya sürülmesine yol açtı.

Fergus ve meslektaşları 2012 sonbaharında Pillars of Eternity'nin geliştirilmesine başladıklarında, aslında 2014'te tamamlanmasını bekliyorlardı. Ancak geliştirme sürecinde, ölçek sorunları (orijinal planlanan oyun dünyası tasarımı çok büyüktü), olay örgüsü sorunları (Obsidian senaryo yazarı "South Park: The Stick of Truth" ile meşguldü) gibi bir dizi karmaşık sorunla karşılaştılar. "Geliştirme) ve binlerce hata ve diğer sorunlar. Sonunda Mart 2015'te "Pillars of Eternity" nin geliştirilmesini tamamladılar.

Fergus şöyle dedi: "Her çarşamba öğleden sonra 2 ile 17 arası Çarşamba Planlaması adlı bir toplantı yapacağız. Toplantı odasında çeşitli grafik formlara bakacağız ve her ekibin nasıl olması gerektiğini tartışacağız. Özelliklerini ve kaynaklarını, geçen hafta ne kadar yaptığımızı, bu hafta ne kadar yaptığımızı, önümüzdeki hafta ne kadar yapacağımızı, işin ilerleyişini, ne zaman tamamlanıp tamamlanamayacaklarını, problemlerin neler olduğunu ve kimin yardıma ihtiyacı olduğunu planlayın. "

"Diablo 3" ün tecrübeli oyuncuları, bekledikleri sayısız günü deneyimlemeli

Bazen oyun sadece yeterince iyi olmadığı için ertelenir. Örneğin, Blizzard genellikle "hazır olduğunda hazır" (Hazır olduklarında hazır) sözünden ve büyük revizyonlardan kaynaklanır - oyun endüstrisindeki deyim, oyunu sürekli olarak yeniden yapmak ve iyileştirmektir. İhtiyaçları karşılayana kadar her yönüyle - ve "dünyaca ünlü." Blizzard, bu isimlerde "StarCraft 2" ve "Diablo 3" çıkışlarını erteledi.

"Diablo 3 "'ün geliştirilmesinde yer alan seçkin bir tasarımcı olan Wyatt Cheng," Her zaman bir planımız var. Ancak bu plan gerekirse değiştirilebilir. Bir hedefimiz var ve varacağız. Dönemden önce tamamlamak için çok çalışın, ancak ne zaman yeni işaretler veya keşifler olursa, biz de değişeceğiz. "Diablo 3'e katılan yapımcı Rob Foote ayrıca:" Oyunun kalitesi iyi olmalı Yaptığın bir şeyi temsil ediyor, on beş ay önce söylediğin bir tarihi değil. "

Elbette bazı yeni yıl ürünleri, özellikle sadece dış görünümünü değiştirenlerde bilet atlamayacak.

Elbette "Madden Series" ve "Call of Duty" ve diğer yeni yıl oyunları gibi asla zıplamayan bazı oyunlar var. Ancak bunun dışında, zıplamayan oyunlar bulmak zordur ve bazı oyunlar daha duyurulmadan dahili olarak ertelenir.

Bağımsız oyun "Shovel Knight" ın geliştirme direktörü Sean Velasco da şunları söyledi: "Bazen işler beklediğinizden çok daha uzun sürebilir." Sean ve ekibi başlangıçta 2014'te olmasını bekliyordu. "Kürek Şövalyesi" nin lansmanı ve 2015 yılında diğer şövalyelerin hikâye çizgilerini (Veba Şövalyesi, Hayalet Şövalye ve Kral Şövalye) piyasaya sürmeyi planlıyor. Sonuç olarak, Haziran 2014'te "Kürek Şövalyesi" ni zamanında yayınladılar ve Eylül 2015'te Veba Şövalyesi bölümünü başlattılar, ancak Hayalet Şövalye bölümü yalnızca Mart 2017'de yayınlandı. Knight of Kings makalesine gelince, henüz bir haber yok.

Biletlerin geri dönmesi sadece büyük ölçekli 3A oyunları değil, bağımsız oyunlar da aynı sorunla karşı karşıya

Bu kadar retro NES tarzı bir 2D temizleme oyunu olsa bile, karmaşık grafik teknolojisi ve bugünün 3A oyunları gibi karışık çokgen sayısı gerektirmiyor, geliştiricilerin planlarının ne kadar sürede tamamlanacağını tahmin etmeleri zor. Sean, hayalet binici bölümlerinin o sırada biraz yeniden çalıştığını söyledi, çünkü patron dövüşünün artık eğlenceli olmadığını gördüler. Bu bağımsız oyun ekibi için doğal olarak bu sorunları düzeltmek ve iyileştirmek için daha fazla zaman.

Sean şunları söyledi: "Her şeyden önce, geliştirme döngüsünü nasıl tahmin edeceğimizi bilmediğimizi kabul ediyorum. İkincisi, her birimizin kendi mükemmeliyetçilik standartlarımız var, bu da döngümüzü geciktiriyor."

Oyunun ertelenmesi oyuncular arasında memnuniyetsizliğe neden olur, ancak çoğu oyuncu, çalışmaya devam etmek için birkaç ay harcamadıkça, bunun daha iyi oyunlara yol açacağına inanmaya isteklidir. BioWare, "Dragon Age: Inquisition" ın yayınlanmasını iki kez erteledi. İlki 2013 sonbaharında Ekim 2014'e atlamaktı. Bu uzantı, oyuncuların daha iyi bir açık dünya deneyimi ve isteğe bağlı yarışlara sahip olması için oyunun ölçeğini genişletmekti. Oyunun ikinci ertelenmesi Ekim 2014'ün ortasından aynı yılın Kasım ayına kadardı.Bu sefer bilet atlama Dragon Age'in geliştirme ekibi için biraz zarar gördü. Bu sefer iyileştirme için - tamamlama aşamasında ortaya çıkan binlerce hatayı çözmeleri gerekiyor. Ondan önce, oyunun geliştirilmesi için sayısız günler harcadılar.

"Dragon Age: Trial" ın son altı haftası ekip için bir işkence olduğu söylenebilir.

BioWare stüdyosunun yöneticisi Aaryn Flynn şunları söyledi: "Ekibinize altı hafta daha ertelemelerini söylemeniz çok kötü. Çünkü bu, altı haftalık kesintisiz çalışma anlamına geliyor. Yapın. Bu bir maraton koşmak gibidir, son noktanın bu olduğunu düşünürsünüz ve altı mil uzakta bulursunuz. "

Genel olarak, oyun gecikmelerinin bir nedeni "engelleme" dedikleri şeydir - yani bir takımın çalışması tamamlanana kadar sonraki çalışmaya devam edemezler. Ses efektleri ve görsel efekt prodüksiyon ekipleri için bu sorun en ciddidir.Genellikle ne yapmak istediklerini bilmek için oyun geliştirme neredeyse bitene kadar beklemek zorundadırlar. Aley, "Oyunun zamanında başlatılamayacağını düşünmemizin en büyük nedeni budur. Pek çok şeyin birbiriyle bağlantılı olduğunu görüyorsunuz," Ah, bunu yapmam gerekiyor mu? Şimdi ne yapacağım? Oh, öğlen. Stockholm'e tekrar tıklayın mı? Akşam saat 8'de korkunç. Neden eve gittiler? Burada sıkışıp kaldım. Peki bugün ne yapabilirim? '(Not: Stockholm, geliştirilen DICE Studio'nun merkezidir Frost Enginein stüdyosu EAya bağlıdır ve BioWareın "Dragon Age: Trial" de bu motoru kullanır).

GTA5 üç kez sıçradı, ancak oyuncuların çok mutlu olduğu ortaya çıktı

Bu nedenle RockStar, "Red Dead Redemption 2" nin uzantısının "oyunculara mümkün olan en iyi deneyimi sunmak" olduğunu söyledi. Bu aslında bekleniyor. Bu kadar büyük bir maliyetle geliştirilen çok az sayıda büyük ölçekli oyun zamanında piyasaya sürülebilir, hatta zamanında piyasaya sürülen herhangi bir büyük ölçekli oyunun olağanüstü gelişim sürecini anlatacak bir biyografi üretebileceği bile söylenebilir.

Johnson'ın oyun endüstrisinin birden çok türü ve ölçeğinin gelişimini kaydeden "Blood, Sweat and Pixels" kitabıyla ilgileniyorsanız, ön sipariş vermeyi düşünebilirsiniz. Kitap 5 Eylül'de satışa sunulacak.

Bu makale Kotaku'dan.

Bunun hakkında konuşalım: Rekabetçi oyunlarda, önden saldırıyı mı yoksa çömelme saldırısını mı seviyorsunuz?
önceki
Şeffaf bir otobüse binin ve farklı şehir manzarasını hissedin
Sonraki
U23 milli futbol takımı, Asya Oyunları grubunun en iyi sonucunu yaratıyor, trident 7 gol atıyor ve durdurulamaz.
Volvo V40, Audi S6 tarafından çarpıldı Gerçek nedir?
Pilotlar neden sadece pahalı değil, tüm görevliler!
DNF: 51 mi yoksa Abyss Knight'tan daha otoriter, eğitmen setinin geliştirilmiş versiyonu olan üç set moda mı çıkaracak?
Geçim ödeneği almak kolay! "Heartstone" düşük maliyetli, düşük garantili kart grubu önerisi
16 lensli küçük fotoğraf makinesi gönderildi. "Seckill SLR" hayali gerçekleşti mi?
"Xuelong", Zhongshan İstasyonundan ayrıldı ve eve döndü
Tam çöküş! Quan Jian, 5 raunttan sonra küme düşme bölgesinin eşiğinde, ölümcül hata Cannavaro'nun gitmesine izin vermek
Endüstri-üniversite-araştırma işbirliği dikey ve yataydır Chery, otomotiv alanında Silikon Vadisi modelini kopyalamak istiyor mu?
Ordu köpeği takımının içinde, ikincisi arka kapıdan mı geçiyor? Sonuncusu küçük kardeşe baktı ve sırıttı
DNF tarihindeki en pahalı ilaç, on yıl önce hiçbir ücret karşılığında verilmişti ve şimdi Bahar Şenliği için bir set 62 setle değiştirilebilir.
Airbnb, hesap güvenlik önlemlerini günceller: Paylaşılan şey bir evdir, kişisel bilgiler değil
To Top