Bağımlı olmak istediğimden değil, çok eğlenceli! Oyunlar neden hep bizi durma isteği uyandırır?

Ateş etmek, patlatmak, hacklemek, iblisleri öldürmek ve iblisleri öldürmek ... Gerçekte yapamayacağımız şeyler video oyunlarında yaygındır. Neden bundan zevk alıyoruz ve kendimizi buna adıyoruz?

Gençken oyun oynarken görüldüğümde, ailem hep şöyle derdi: "Oh, sana bak, böyle çarpık oyunlar oynuyorum, arabayı çarpıp arabayı çevirdiğinde acele edebilir misin?" Sonra birden uyandım ve kendimi bu pozisyonda buldum.

Bu durum özellikle FPS oyunlarında ve yarış oyunlarında sıkça ortaya çıkıyor çünkü bu tür oyunlara kendimizi kaptırmak bizim için genellikle daha kolay. Sık sık söylediğimiz şey budur, iyi bir "ikame" duygusu olan bir oyun sanattır.Neden şarkılar, resimler ve filmler gibi diğer sanat formlarına kıyasla oyunlara bağımlı olan çok fazla insan var? Oyun sanatı hakkında da konuşabiliriz, hangi benzersiz dublörlerin bir "ikame" duygusu yarattığı ve bizi geride bıraktığı benzersiz akrobasi hareketleri.

Bir vizyon-VR şöleni

Gördüğümü gör, görmediğimi gör

Bir kişinin beş duyusundan hangisi en doğrudandır? Vizyon.

Oyuncuyu oyun dünyasına görsel olarak tanıtmak oyunun en temel işlevidir.Oyunun en temel aracı oyuncuya görsel anlamda bir his vermesidir.Bunun sebebi bu aracın diğer sanat formlarında olgunlaşmasıdır. Resimden fotoğrafa ve filme, insanın resmi kontrol etme yeteneği çok yüksek bir seviyeye ulaştı. Ve oyun bu özellikleri "öncekilerden" miras alır ve geliştirir?

İlk olarak, şeylerin açıklaması. Yalnızca metin içeren ilk macera oyunlarının yanı sıra (ancak artık metin tabanlı macera oyunlarının hepsinde grafik var, en azından karakter resimleri var), çoğu oyun bir oyuncu gibi bir nesneyi tasvir etmeye dayanıyor. Orijinal video oyunundan " "İki kişilik tenis" in başlangıcından itibaren, bu oyun oyunculara yandan bir bakış açısıyla bir tenis maçını gösterir.

Bu oyun bir osiloskopta oynanıyor, evet, lise veya üniversite fizik deneyimiz için önemli bir eser.

Bir düşünün, bu kadar basit bir cihaz bile oyuncuya günlük yaşamda ortak bir egzersizi anlatabilir, bu da oyuncunun oyuna katılım duygusu için ekranın ne kadar alana sahip olduğunu göstermek için yeterlidir.

Mevcut oyun değerlendirmesinde ekran aynı zamanda en önemli değerlendirme öğelerinden biridir. Gerçekçi olmayan oyun resmin tarzını tartışır ve gerçekçi oyun gerçek olup olmadığını tartışır. Günümüzde insanların görüntü arayışı, insanların deli ve osiloskop kullanarak bağımlı hale gelebileceği bir dönem değil.

Resimlere gelince, konuşulacak daha fazla alt bölüm var ve burada sahnenin tasviri hakkında konuşmak istiyorum.

Bir oyunun daldırma hissi olsun, sahnenin tasviri çok önemlidir. Sanal, 2D veya 3D, ekrandaki resim insanlara nasıl sürükleyici bir his veriyor?

Birincisi: olay örgüsüne uyan sanatsal anlayış. Sanatsal anlayış nedir? Bu çok gizemli bir standart, daha basit anlatmak gerekirse, oyuncuların geliştirici tarafından belirlenen ortamda istediklerini görüp göremedikleri.

İlk oyunlarda teknolojinin genellikle sahneyi belirlediğini belirtmekte fayda var.Gelişmemiş teknoloji, erken oyunların bazı günlük görünmez sahnelere yönelmesine neden oldu.Örneğin, hiç kimsenin görmediği boş uzay ve yabancı gezegenler tamamen geliştiricilerdi ve Editörlerin favorisi.

"Space Invaders" ve "Little Bee" gibi oyunlar temsilidir, pia saf siyah bir resimdir, sahne hazırdır! Bu uzay ve sonra yukarıdan aşağıya uçan rastgele bir beyaz nokta yazın, meteor! Kayan yıldızlar bile var! Çok gerçekçi! Bunu komik bulabilirsin, ama o dönemde bu, sayısız insanı barlarda şımartan bir rüyaydı.

Kısa süre sonra, donanım ve programlamanın gelişmesiyle birlikte, donanım evriminin en önemlisi olduğu, gittikçe daha güzel sahneler gördük.Rom kapasitesindeki artış, sahnede daha fazla dokunun kullanılmasına izin veriyor ki bu en kritik nın-nin.

İnsanlar yavaş yavaş kağıt benzeri 2D dünyadan bıktı ve 3D çağına giriyor. 3B çağına ilk giren oyun karakterleri değil, sahnelerdi. İlk FPS oyununu başlattık: "DOOM".

DOOM'da karakterler ve canavarlar hala bir "kağıt" parçası olsalar da bakış açımızı çevirebiliriz. "Hayalimiz" "yukarı, aşağı, sol ve sağ" dan "ön, arka, sol ve sağ" dönemine, uzaya girme duygusuyla taşındı. Bundan sonra video oyunları benzersiz bir çekicilik göstermeye başladı.

Böylece oyun sahnesinin ikinci kriteri ortaya çıktı: gerçeklik. Oyun geliştiricileri ayrıca "oyunculara bir ikame duygusu verme" becerilerine odaklanmaya ve bunları kontrol etmeyi öğrenmeye başladılar. Yavaş yavaş, teknolojinin hızla gelişmesiyle, geliştiriciler oyuncuların dikkatini çekmek için görünür sahneleri oyuna taşımak için gittikçe daha fazla denemeye başladılar, bu nedenle video oyunları uzaydaki gezegenleri terk etmeye ve gerçeklikten ilham almaya başladı. Örneğin, "Resident Evil", konak, mezarlık ve diğer sahnelerde.

"Resident Evil" deki konağın korku atmosferi, bu klasik geri bakış ve gülümsemeyle birleştiğinde, oyun konsolunun önündeki genci korkuttu.

Ve şimdi, tüm şehri gerçekte "The Blockade" gibi oyuna taşıyın.

New York'taki Flatiron Binası oyunda mükemmel bir şekilde yeniden oluşturuldu

Herkes bu şekilde gerçeğin peşinde ama "rüya" duygusu yok. Oyunda birçok oyuncunun peşinde olduğu şey, "gördüğümü görmekten" "göremediğimi görmeye" dönüşmüştür. Oyunda göremediğimiz manzarayı görebilmek, oyuncuların şımartılmasının bir yoludur.

Big Ben'den Sanayi Devrimi sırasında Londra'yı küçümsemek nasıl bir duygu? Dünyada bir nükleer savaş varsa, dünya nasıl olacak? Gerçekten dünyanın sonu ise, ıssız şehrin özel bir tadı olacak mı? Her hayal çok takıntılıdır.

Söylemesi en zor yalan nedir? Gerçekle karıştırılmış bir yalan. Ve oyuncuları en sürükleyici hissettiren oyun sahneleri de şüphesiz gerçekliğe dayalı ama tam anlamıyla yeniden üretilemeyen bu sanal rüyalardır.Oyun olay örgüsünün sanatsal anlayışı ile uyumlu ve aynı zamanda çok gerçek.

Oyun vizyonundaki gerçeklik ve makul hayal gücü, her oyuncunun nazik vatanında birleşti

Ne istersen onu yap

Bazıları hayatı bir oyun, bazıları ise oyunları hayat olarak görür. Neden sanal bir dünyadaki her şey insanlara gerçeği unutturur ve kendilerini buna adar? Ana noktalardan biri: oyunda ne yapıyoruz? Bir düşünün, oyunu en son açtığınızda oyunda ne yaptınız?

Bazıları tekme atmak, ateş etmek, yarışmak diyor. Yani belki, gerçek hayatta sık sık oynar, ateş eder ve yarışırsınız, ancak çoğu insanın oyunda çok iyi performans gösteremeyeceğini veya hatta yapamayacağını kabul etmelisiniz.

Diğerleri ateş etmek, patlatmak, öldürmek, hacklemek, iblisler ve iblisler, zenginleri ve fakirleri öldürmek diyor. Temelde gerçek hayatta yapamayacağımız şeyler oyunlarda yaygındır. Gerçek hayatta yapmadığımız şeyleri yapıyor olsak da yine de eğlenebilir ve kendimizi onlara adayabiliriz. Bu, oyuncunun oyunun davranışında yarattığı ikame duygusudur: gerçek hayatta her şeyi daha iyi yapabilir veya yapabilir.

Bu ikame duygusunun, daha önce bahsedilen oyun ekranı sahnesinin getirdiği doğrudan ve pasif duyusal ikameden farklı olduğunu, ancak oyuncunun kendisi tarafından bir tür aktif ikame, tıpkı çocukken bir ev oynamak gibi olduğunu belirtmek gerekir. Bir kum yığınının yanında çömelebilir ve buranın ev olduğunu söyleyebilirsiniz. Açıkçası, bu oyunun bize verdiği ikame duygusu değil, biz seçiyoruz. Her gencin bir kahraman hayali vardır, kahraman olmanın oyun oynamaktan daha kolay bir yolu var mı?

Yani oyun yapımcıları sadece kenarda mı oturuyor? Oyuncu role girmek için inisiyatif alsa da, oyuncunun oyunda kendi kimliğini seçmesine izin vermek gibi daha gelişmiş bir ikame duygusuna sahip olması için yapımcının oyuncuya role girmesi için daha fazla yetenek vermesi daha gereklidir, bu da "World of Warcraft "Daha başarılı bir örnek.

Kimlik seçimine gelince, iyi ve kötü dereceler, iyilik vb. Gibi daha fazla ifade yolu vardır. Oyunda olmak istediğimiz kişi olabiliriz, kendinizi şımartmak için daha iyi bir neden olabilir mi?

Giymek istediğiniz kıyafetleri giymek, yapmak istediğiniz saç stilini yapmak, sürmek istediğiniz aracı sürmek, yapmak istediğinizi yapmak, hiçbir risk almadan olmak istediğiniz kişi olmak gibi bir fırsat var. Kimin reddedeceğini sorabilir miyim?

Cesur çocuk, seni Liberty City'de bekliyorum

Fethetmenin en iyi yolu duyguları karıştırmaktır

Duygular, insanların en büyük zayıflığıdır, bu nedenle oyuncuların duygularını nasıl karıştırılacağı, oyun yapımcılarının oyuncuları tutması için nirvana'dır. Eskiler şöyle dediler: Kalbe odaklanmak Yukarıda çok fazla söylendiği gibi birisi sayısız sayısız örnek verebilir: Çok eğlenceli oyunlar, ne güzel grafikler, ne de istediklerini yapacak sistemler var, hala büyük oyları olan insanlar var. Neden oyna?

Oyuncunun duygusu oyunla birlikte dalgalanıyor. Bir hikaye anlatın. Bir zamanlar sadece 3A şaheserlerini oynayan bir arkadaş, MOBA oyunlarını oynayan oyuncuları hor gördü. Oynadıkları oyunların besleyici olmadığını, grafiklerin birinci sınıf olmadığını ve olay örgüsünün olmadığını hissetti. Kendisine kadar neden bu kadar çılgın olduklarına dair hiçbir fikri yoktu. Çukurun içine, ama aynı zamanda ona bağımlı.

Makul olması için örnek olarak LOL'u alın, bu oyunda ikame duygusu nerede? Ama Dema'yı çimlere çömelmek için kullanırken, kafasını tokatladı ve düşmana bir Q ile yüzünü kapattı ve her zaman istemeden "Demacia!" Diye bağırdı: Şimdi düşünüyorum da ...

Dikkatli bir şekilde düşünün, neden bu kadar dahil olabilirim ve rekabetçi oyunlar oynadığımda ikame edebilirim? ruh hali. Duygularım tamamen oyun tarafından yönlendirildi. Sahnenin ne kadar güzel olduğuna ihtiyacım yok ve yapmak istediğimi yapmama gerek yok, sadece duygularımı bırakıp doğal olarak oyun ortamına girmem gerekiyor.

Sanırım S40'a kadar LOL oyuncuları, S4 OMGnin 50 kanlı geri dönüşünü unutmayacaklar. O zamanlar ben hala üniversitedeydim ve tüm yurt bağırıyordu. Sanırım birçok kadın oyuncu gözyaşı döktü, değil mi? Sonrasında düşündüğümde, bu oyunun benim ilgi alanımla hiçbir ilgisi yok, biri takım üyesi değil diğeri kulüp sahibi değil Neden bu kadar karıştın? Hepsi o andaki yüksek ruh hali yüzünden. E-spor elbette sadece bir örnek, bu tüm oyun türleri için geçerli.

Canavar avcısı, canavar, avcı, adam

Örnek olarak "Canavar Avcısı" serisini ele alalım, acemi avcılar canavarlar tarafından kesinlikle istismar edilecek, ancak bu tür bir kötüye kullanım artışı, oyun yolculuğunu pişmanlık, öfke ve gerginlikle geçirdikten sonra oyuncular yavaş yavaş dahil oluyor. Bu vahşi dünya. Bilmeden önce gururla şunu söyleyeceğim: Ben bir avcıyım!

Aynı şekilde, "Black Soul" serisi ve "Curse of Bloodborne" da en iyiler arasında yer alıyor.Myazaki Hidetaka, belirsiz, karanlık ve tehlikeli bir dünyada oyuncuların ikame ve şımartma duygusu var. Miyazaki Hidetaka gerçekten çok yüksek. Ve oyuncuların duygularını nasıl kışkırtacağımız çok fazla psikolojik içerik barındırır. Geniş oyuncu dalgasında sorun çıkarmıyorum.

Güçsüzleri ve dünyayı korumak için kılıçla savaşıyorsun, katili intikam için kovalıyorsun ve gerçeğe koşuyorsun. Oyun yönetmeninin duygusal tuzağındasın.

Sonunda

Sanırım "İkinci Hastalıkta Aşk" ı izleyen sınıf arkadaşları, Xiaoniaoyou Liuhua'nın ağzındaki görünmez sınır çizgisinden etkilenmiş olmalı ... Belki bu çizgi ikinci boyut ile üçüncü boyut arasındaki sınırdır. Teknolojinin gelişmesi ve yaygınlaşmasıyla, oyunlar ve gerçeklik arasındaki ayrım çizgisi gittikçe küçülüyor. Oyunlarda gerçeğe bakıyoruz ve gerçekte oyun oynuyoruz.

Nintendonun sanal dünyasından başlayarak, oyun donanımı satıcıları, oyun yöntemleri açısından oyuncular ve oyunlar arasındaki boşluğu daraltmaya çalışıyorlar. Psikolojik savaş oynamakla karşılaştırıldığında, bu strateji her seviyedeki oyuncular için daha uygundur.

Nintendo sanal çocuk, bir nesil sahte 3D oyun konsolları

Oyunlar sadece eğlence değil, bir dünyadır. Bu hayal kurma alanında, dünyanın kendimiz tarafından inşa edilmesi veya geliştiriciler tarafından yaratılması gerekebilir. Şu an makale ekranına baktığımızda neden oyun dünyasında kalmayı seçtiniz? Birlikte konuşalım, belki bir mesaj mesafeyi bulanıklaştırabilir, ekrana nüfuz edebilir ve başkalarını dünyanıza getirebilir?

Üst uzuvlar için kuvvet antrenmanı
önceki
Nishuihan'ın ilk altı büyük mesleğin testinde suikastçı tank tedavisi uzaktan tamamlandı
Sonraki
Kralın Zaferi: Kristale saldırmaları için beş yüz hizmetçiyi çağırırsa, ilk yardım kim olacak? Resim 4: Beş yüz ekleyin
Beşinci Kişilik Süpervizöründe giderek daha az oyuncu var mı? Netizen: Geçmişte yürüyen hayaletler şimdi sırada!
OPPO Cheng Jie ile röportaj: ColorOS 6 sadece kenarlıksız güzelliğe değil, aynı zamanda milisaniye hıza da sahip
Buffett yeterince para kazanıyor
Kazanan, ikinci ve ikinci olan açıklandı! GBWC 2018 en iyi Gunpla sonuçları yayınlandı
Fantasy Westward Journey: Birkaç ay gece gündüz geçin, yalancı tam bu an için! Numarayı yıka + diğerlerini hile 7500
Amerika Birleşik Devletleri 737MAX "Sürekli Uçuşa Elverişlilik Bildirimi" ni yayınladı, ancak iç hatlar devam ediyor ve dünyanın dört bir yanındaki bu havayolları da durdu!
"Pornografi yasağının" ardından, kullanıcı kaybı ciddi boyuttaydı ve Tumblr trafiği neredeyse üçte bir oranında düştü
Branson iş yapıyor ve matematik öğreniyor
Beşinci kişilik "Yönetmen" tekrar değişti ve yeni modayı ortaya çıkardı Netizenler: Bunların hepsi rutin!
Japon netizenler "En Çok Aranan Anime Kardeş Karakteri" için oy kullandı.
Tarihin en çok para yakan oyunu yine kaybetti! "God of War" dokuz DICE yıllık ödülü kazandı
To Top