Lütfen oyununuzu Çin'e getirmemize izin verin

Birkaç gün önce, Curiosity Daily'de Şangay Film Festivali hakkında bir rapor okudum, festivalin biraz terk edildiğini ve birkaç katılımcı şirketin olduğunu söyledi. "Hiç kimse Şangay Film Festivali'nin film ve televizyon pazarının ticaret işlevini üstlenmesini beklemiyordu. Temelde Çin filmleri için uluslararası bir pazar yok ve yabancı film yapımcıları Çin'in sansür sistemi nedeniyle burada zaman kaybetmeyecekler."

Bilmiyorum, burada "film" i "oyun" ile değiştirmeye ne dersiniz?

Yurt içi oyunlardan çıkmak ve yurtdışı oyunları tanıtmak iki şeydir, bugün ikincisi hakkında konuşmak istiyorum. Ama bu konu benim için konuşamayacak kadar büyük (gülüyor). Bugün bazı kısa hikayeler anlatın.

Geçen hafta, web sitemizde Alman mobil oyun yayıncısı Flaregames'in Çin'deki oyun yayınlama deneyimi hakkında bir makale yayınladık. Çin'de oyun yayınlamanın kültürel farklılıklar, denetim, kanallar, medya tanıtımı vb. İle karşı karşıya kalacağı yazıda bahsediliyor; "Çelik Şafak" tanıtıldığında birçok değişiklik yapılması gerekiyordu ve geliştirici 18 ayını oyunu yeniden inşa etmek için harcadı; İşletme, lansman için 20-30 uygulama pazarı seçebilir ...

Bu zor.

Bu sadece Flaregames ailesinden gelen bir açıklama olsa da, denizaşırı yayıncıların bakış açısından Çin (mobil) oyun pazarındaki durum aynı ve yurtiçi yayıncıların yurtdışı oyunlarını tanıtırken karşılaştıkları durum da benzer. Bu az çok duyduğumuz bir şey ve iç çekmekten başka bir şey değil.

Flaregames ofis fotoğrafları, Flaregames bu makalede tartışılacak olan dağıtım ekibinden çok daha büyük.

Başlangıçta bugün konuşmak istediğim şey yerli bağımsız oyun yayıncıları hakkında birkaç şeydi, Çin'e birkaç küçük oyun getiren, biraz para kazanan ve sonra çok mutlu olan sadece birkaç kişi. Ben de bunları görmekten ve duymaktan çok mutlu oldum. Ancak yukarıdaki iki rapor bana bu küçük hikayelerin arkasındaki arka planın mutlu olmadığını hatırlatıyor.

Bunun hakkında konuşalım.

Çin'den "Siyah Giyen Adamlar"

Japon bağımsız oyun geliştiricisi (fumi), "7 yıl sonra seni bekleyeceğim" adlı bir mobil oyun yaptı. Bu oyun geçen yıl popüler oldu.

Oyun yayıldıktan sonra, fumi, reklam işbirliği, oldukça "gri" görünen denizaşırı tanıtımlar ve hatta Rusya'dan gelen e-postalar dahil olmak üzere çeşitli e-postalar aldı ... Tabii ki, fumi Rusça okuyamadı.

Bu İnternet, bu küreselleşme. (gülmek)

Pek çok e-postadan biri Çin'den geliyor ve gönderen "Pujia8 Studio", "Seni 7 yıl sonra bekleyeceğim" kültürel yetkisini almayı umuyor. Belki bazı arkadaşlar "Pujia8" kimliğine aşinadır, bu doğru, bu Çin'de tanınmış bir Çinli grup.

Ama Pujia Sinicization grubu Fumi tarafından tamamen bilinmiyor. Google'da "Pujia8 " araması yaptı. Japonca'da fazla bilgi yok ve hepsi lisanssız Sinicization oyunu yaptıklarını söylüyor (biliyorsunuz).

Fumi gördü, evet, bu olduğu ortaya çıktı! Söylentilerin dediği gibi, Çin oyun pazarı korsanlıkla dolup taşıyor.

Sonra fumi, yetkilendirme için bashing yerelleştirme grubu ile sözleşme imzaladı ...

Çünkü Pujia Sinicization Group tarafından anlaşmada verilen koşullar şunlardır: ücretsiz Çin yerelleştirmesi, oyundan elde edilen tüm gelir geliştiriciye aittir ve Pujia Sinicization grubu herhangi bir pay almaz.

Fumi, paranın büyüsüne kapıldığını söyledi.

Elbette, bu tür elverişli koşullar Fumi'yi şüphelerle dolduruyor. Bundan sonra, Pujia Sinicization Group ile e-postalar aracılığıyla defalarca iletişim kurdu ve Pujia Sinicization Group'un artık yetkisiz yerelleştirme yapmadığını ve gerçekten yetkili yerelleştirme hizmetleri vermeye başladığını fark etti.

Ve "7 yıl sonra seni bekleyeceğim" gerçekten de Çin'de başarılı oldu, bu da fumi'nin "Çin oyun pazarını" daha iyi görmesini sağlıyor ve ayrıca "Çin'e oyun yayınlama" konusuna da büyük ilgi gösteriyor. Hatta bu konuyu kendisi araştırdı.Örneğin, Çin'deki Android pazarlarında hangilerinin günlük aktiviteleri daha yüksek, oyun satmak istiyorsanız hangilerini seçmeli; ne tür bir ücretlendirme modeli daha uygun; sansür sistemi nedir? Bir durum veya bir şey. Fumi, içeriği blogunda yayınladıktan sonra, birçok bağımsız geliştiricinin övgüsünü kazandı ve makale, geniş çapta yayıldı.

Daha sonra Pujia Sinicization Group'tan Lao Zhu ile sohbet etmeye gittim ve bu olaydan bahsettim. Lao Zhu, fumi'nin blog gönderisinin onlara çok yardımcı olduğunu söyledi.

Bashing yerelleştirme ekibi başlangıçta denizaşırı bağımsız oyunları yerelleştirmeye karar verdiğinde, ağı amaçsızca, küçük gruplar, yeni işletmeler, kimse bilmiyor, ancak öyle olabilir. "İlk başta 100 e-postadan bir yanıt almanın güzel olacağını düşündüm." "Ücretsiz yerelleştirme, tüm faydalar geliştiricilere gider" şeklinde bir tazminat maddesi vermenin nedeni, durumu işin erken aşamalarında da açmaktır. Ama öyle olsa bile, çok az kazanç var.

Fumi'nin oyunu başarılı olana kadar ve o blog gönderisini yayınladıktan sonra Japon bağımsız oyun geliştiricileri, Çin poker grubunu bulmak için inisiyatif aldı. Şu anda, bashing yerelleştirme grubunun, özellikle Japon bağımsız oyun geliştiricilerinin yerelleştirme uygulamalarını kabul eden kendi platformu var. İş doğru yolda olduktan sonra, normal ücretlerden de pay alırlar ve her zaman tazminat maddelerine giremezler ...

Eğer bu yapılabiliyorsa fumi yürekli biridir. Pujia yerelleştirme grubundan ilk e-postayı aldığında karşısındaki kişinin siyah giyen bir adam olduğunu hissettiğini ve tipik bir yalancı olan gerçek yüzünü göremediğini söyledi. Şu anda çoğu kişi e-postayı sildi ve engelledi, ancak Fumi bunun hakkında daha fazla bilgi almaya istekliydi ve daha sonra işbirliği yaptı.

Merak ettiğim şey, bu "daha fazla anlayış" için eşik ne kadar yüksek?

Japonya'da arsa satın almanızı ve bir ev inşa etmenizi istemek gibi

Yagumon'a "Japon bağımsız oyun geliştiricileri oyunlarını Çin'e satma konusunda ne düşünüyor?" Diye sordum. Yaguju, Japon bağımsız oyun yayıncısı Gamera'nın başkanıdır.

"Temelde hiçbir fikrim yok."

"Hiçbir fikriniz olmaması ne demektir?"

"Şimdi Japonya'da arazi satın almanız ve bir ev inşa etmeniz istenirse, bunu nasıl yapacağınızı biliyor musunuz?" Yagumon bana sordu.

anladım.

Sadece bir ipucu yok, nereden başlayacağımı bilmiyorum.

"Bu geliştiricilere Çin oyun pazarıyla ilgilenip ilgilenmediklerini sorarsanız ilgilendiklerini söyleyecekler. Bazı haberleri de izleyecekler: Tencent'in piyasa değeri Facebook'u aşıyor, Çinli akıllı telefon kullanıcıları 2018'de 1,3 milyara, Çin'de PS4'e ulaşabilir. Lisanslı ürünler vb. Yayınlıyorlar. Ancak oyunu Çin'e satma sorunuyla ne yapacaklarını bilmiyorlar. Dedi Yagumon.

Bunun aksine, "arazi satın almak ve bir ev inşa etmek için Japonya'ya gitmek" benim için daha kolay olabilir. Çin'de bu işleri yapan şirketler var. Buna gücüm yetmez, ancak yine de bilgiyi bulabilirim. Japonya'da geliştiriciler her zaman yerel pazara odaklandılar. Şimdi büyük Japon oyun üreticileri denizaşırı pazarlara gittikçe daha fazla önem veriyorlar. Birçok bağımsız geliştirici için, Japonya dışındaki pazarları hiç düşünmediler.

Oyunu satmak isteseniz bile kimi aramalısınız? nasıl yapmalıyım Bu tür şeylere Japonca bakarken bilgi bulmak zor. Kendi inisiyatifiyle kapıya gelenlere gelince, ekranın karşısında oturan kişinin hayalet ya da adam olduğunu kim bilebilirdi?

Son yıllarda Japonya'daki bazı yayıncılar Playism ve Flyhigh Works gibi bağımsız oyunları yurtdışına dağıtmaya başladı. Ancak fiili operasyonda, Japon yayıncıların, Çin'de kayıtlı bir şirketi olması gereken Çin'de oyun yayınlamak gibi yerelleştirme, medya tanıtımı vb. Gibi yerel denizaşırı yayıncılara hala güvenmesi gerekiyor. Bu, ihmallerin ve tatmin edici olmayan koşulların ortaya çıkmasının kaçınılmaz olduğu ikincil bir dış kaynak kullanımı oluşturmuştur.

Şu anda, Çinli yayıncıların yerelleştirme ve dağıtım hizmetleri sağlamak için geliştiricilerle doğrudan iletişime geçmesi çok anlamlı.

Çin'e karpuz yemeye gelmek ister misin?

Bu yılın Mayıs ayında, Gamera'dan Ye Qianluo ve Chicken Wings, Japonya'daki en büyük bağımsız oyun şovu BitSummit'e gitti.

Oradaki atmosfer çok özel.

"Gerçekten bağımsız. Bazı oyunların yapılıp satılmadığından şüpheleniyorum." Ye Qianluo, oyuncunun bir amcayı manipüle ettiği, iki valiz taşıdığı, gece yürüdüğü ve birinin geldiğini duyduğunda çömelmesi gereken bir oyundan bahsetti. İki valiz arasında saklanmak, kalkmadan önce birinin geçmesini beklemek, bir kez bulduktan sonra Game Over. Anahtar, aşağıda gösterildiği gibi bu oyunun oynanışıdır ...

Bu oyunu tarif ettiklerini duyar duymaz güldüm, bu oyunu nasıl satabilirim! Bunun gibi oyunların genellikle Game jam gibi etkinliklerde görüneceğini veya itch.io gibi sitelerde yayınlanacağını düşündüm, ancak BitSummit gibi sergilerde görünmesini beklemiyordum. Böyle bir sergi miydi hahaha?

"Elbette yüksek derecede tamamlanmış ve net bir ticari konumlandırmaya sahip bazı oyunlar var. Ancak bu serginin genel atmosferi bir tür paylaşım. Geliştiriciler sadece düşündü, ben bir oyun yaptım ve umarım birileri oynayabilir."

Pek çok bağımsız geliştirici bir oyun yaptıktan sonra, onu sadece uygulama mağazasına yükler ve ardından Twitter bloglarında yayınlarlar Neredeyse hiçbir "yayınlama" davranışı yoktur, ne de yayınlama hizmetleri ararlar. Sergiye en çok oyun getiriyorlar, insanlara oynamalarını gösteriyorlar ve çevre içindeki arkadaşları tarafından yayılıyorlar.

Japon geliştiricilerle iletişim sırasında Ye Qianluo ve Chicken Wing, bu geliştiricilerin tepkilerinin çok olduğunu keşfetti ... Nasıl dersiniz alçakgönüllü? Kendini kısıtlama?

"Bir geliştiriciye oyununun ne kadar satabileceğini düşündüğünü sordum, 1000 kopya olduğunu söyledi. O oyunu gördüm ve ona oyunun Çin'de 5.000 kopya satabileceğini söyledim. Şaşırdı. Japon pazarının küçük olduğunu herkes biliyor. , Kendi oyun satış tahminleri çok B-numarası. "

"Geliştiriciye söyledim, bu oyunu sizin için Çince olarak yerelleştireceğiz ve tanıtım için inceleme ve dağıtımda size yardımcı olacağız. O sordu: 'O zaman ne kadar ödemem gerekiyor?' Bunun için ödeyeceğiz dedim. (Gülüyor)" Tavuk Kanadı bahsetti. Bu konudaki ifade, bu geliştirici nasıl bu kadar sevimli olabilir diyor gibiydi.

Benzer bir örnek, Agumon ayrıca bana Çinli yayıncıların ve Japon geliştiricilerin dört veya altı noktadan bahsettiğini söyledi, tartışmadan sonra geliştirici Agumon'a özel olarak bu dört bileşen için ne kadar parası olacağını sordu. . Agumon şaşkına döndü: "% 60 aldınız.% 40 aldığınızı sanıyordunuz, ancak yine de bir sözleşme imzalamaya hazırsınız!"

"Dağıtım ve bölünme hakkında hiçbir şey bilmedikleri için değil, Çin'deki durumu anlamadıkları ve Çin'de oyun yayınlama kurallarını bilmedikleri için, şeyler hakkında konuşurken daha muhafazakar olacaklar." Hayvan analizi dedi. Bence bu insanlar neden geri adım atıyorlar ve para kazanma konusunda hevesli değiller.

"Birkaç bağımsız geliştirici, yayıncılık işbirliği hakkında konuştuklarında tanıştık, gelir paylaşımı ve diğer konulara yönelik tutumları nispeten zayıftı." Ye Qianluo bunu bana anlattı. Dedim ki: Yalnızca 1000 oyun satabileceğimi düşünürsem çok açık olurum.

"Düşündükleri en önemli şey, oyun Çin'e satıldığında daha fazla insanın kendi oyunlarını oynayabilecek ve çok mutlu olacakları. Bu sefer bahsettiğimiz oyun ana yaratıcı olan" BlockQuest Maker ". Yutian adında bir amca. Oyun Çin'de yayınlandı ve o da gelecek. Asıl endişesi, bizimle görüştüğünde rahatça oturup oturmayacağı, çünkü Japonların ciddi bir durumda oturması gerekiyor. Karpuz yiyebilir misin, çünkü Japonya'da karpuz daha pahalı ... "

Gerçek eşik

Bu nedenle, Çinli yayıncı ve Japon geliştirici mutlu bir şekilde bir sözleşme imzaladılar ve bir sonraki adım oyunu satmaktı. Kendi oyununuzun yalnızca 1000 kopyasını satabilseniz bile, kar için hevesiniz yüksek görünmüyor, ancak ister daha fazla kişinin oyununuzu oynamasını isteyin, ister gerçekten para kazanmak isteyin, çok çalışmalısınız. Oyun mu satıyorsunuz? (gülmek)

Bununla birlikte, Çin'de oyun satarken, sonraki şey en karmaşık ve zor olanıdır ve ulusal sınırları, dil ve kültürel farklılıkları aşmaktan daha karmaşık ve zordur.

Bir yandan kanallar, diğer yandan incelemedir. Yazının başında bahsettiğimiz gibi defalarca duyduğumuz iki şey, işte kısa bir giriş.

PC bağımsız bir oyun ise, yerel yayıncı bunu Steam'e koyacaktır.Eğer incelemeyi geçebilirse, yerli WeGame ve küp oyunları da iyi seçimlerdir.

Mobil oyun yayınlamak ise durum çok daha karmaşık olacaktır. Her şeyden önce, yerli Android uygulama platformu yüksek bir yüzde çekiyor ve oyuncunun ödemesinin% 50 ila% 70'i platform tarafından alınacak. Şöhrete ve servete kayıtsız kalan geliştiriciler acı çekecek, geliştiriciler sadece binlerce oyun satarlarsa ne kadar para kazanabilirler?

Tamamen ücretsiz oyunlar yapmayı ve reklam yerleştirerek gelir elde etmeyi seçen geliştiriciler de vardır ancak bu tür oyunlar genellikle platforma doğrudan gelir getirmediği için çoğu yerel platformda tavsiye edilmemektedir. (Bununla birlikte, bazı mobil oyun platformlarının ana sayfasında önerilen konumlarda satın alma sistemi veya hafif sınıf ücretleri olan oyunları da görebilirsiniz.)

Oyun içi ödeme yaparsanız, elinizden alınırsınız. Oyun içi ödeme yapmazsanız, öneri almak zordur. Bazı oyunlar açıkça satın alınır veya ücretsizdir ve kendileri ödenen puan yoktur, ancak piyasaya sürüldüklerinde ücretli içerik oluşturmaları gerekir.Geliştiriciler zaman alıcıdır ve yoğun emek gerektirir, bu da kötü oyun deneyimine yol açar. Bu da böyledir. Çin'de biraz özel olan, oyun içi ödemeler için komisyon talep etmeyen Taptap platformudur, bu nedenle platformda oyun önerme mantığı da diğerlerinden farklıdır.

Ancak Çin'de mobil oyun yayınlamak için tek bir platform seçemezsiniz. Başta bahsettiğimiz yazıda, yayıncıların 20-30 platformda yayın yapmak istediğini söylemek abartıdır.Bu kadar çok platformda yer almanın faydası yok ama yine de kafada birkaç platform gerekiyor.

Ve bu platformlara inmeden önce oyunun gözden geçirilmesi gerekiyor. İnceleme hakkında pek çok tartışma oldu, tek kelime etmek zor. Tavuk Kanadı, İngilizce harflerin görünememesi nedeniyle kendisinden "" harfini "derece" olarak değiştirmesinin istendiğini söyledi; başka bir sefer, inceleme sonucu uyuyan karakteri temsil eden "zzZ" grafiğini Çince olarak değiştirmesini gerektirdi, bu yüzden onu "Hu" olarak değiştirdi. Huhu ". Sorun değil. Bir piksel oyununu devraldı ve duvarda kan lekesi olarak kabul edilen ve değiştirilmesi istenen kırmızı bir piksel olduğunu gördü ...

"Bu nedenle, bunu kullanıma sunduğumuzda, genellikle geliştiricilerin ek içerik yapmasını, ücretli içerik eklemesini vb. İstemiyoruz çünkü inceleme ve değiştirme sürecinin kendisi çok zaman alıyor ve içerik eklemek daha da zahmetli. Ancak, oyuna yerelleştirme ile içerik de ekliyoruz. "Brick Maze Builder" gibi bazı unsurlar için Yutian, oyun Çin'de satılacaksa bambu, pandalar ve Çin zombileri gibi bazı Çin unsurları eklemesi gerektiğini düşünüyordu ... O zamanlar bunu düşündüm. Denemeyi geçemiyorum, kendimi iyi hissediyorum ~ "Serbest bırakmak istediği oyuna gelince, Tavuk Kanadı esprili bir ifade göstermekten kendini alamıyor.

Denizde bir sırdaş var ve dünya yan yana

Geçen yıl, Chicken Wings ve Gamera ve Pujia Sinicization Group, "The Miracle of Cracking Color" adlı bir oyunu yerelleştirmek ve yayınlamak için işbirliği yaptı. Steam'de 50.000'den fazla kopya sattılar, ancak bu tamamen ücretsiz bir oyundu.

Chicken Wing yüzünde kendini beğenmiş bir ifadeyle "Steam'deki bu oyun için 100 $ da ödedim," dedi. Para kaybettikten sonra neden bu kadar gurur duyduğunu bilmiyorum: "Oyun 50.000 set sattığında biz ve P , Kutlamak için dana güveç yiyecek olan Pluto. Ona P büyük, oyun 50.000 set sattı, ama bir kuruş kazanmadık ve 100 $ kaybettik ~~~ Çok mutluydum. Geliştiriciler de mutlu. Oyunu en az 50.000 kişi oynadı. "

Bu iyi değil, umarım oyun satmak para kazandırır.

Tabii ki bir kişi bir oyun yapar ve oyun sınırın çok ötesine, onu oynamak isteyenlerin eline geçer - bence bu harika bir şey. İnsanları, insanların birbiriyle ilişkili ve anlaşılır olduklarına inandırır. "Denizde bir sırdaş var ve dünya birbirine yakın."

Bazı insanlar bunu gerçekleştirmek için çok çalışıyor, bu harika.

WeChat'te VGTIME2015'i arayın, bizi takip edin

Uygulamayı indirmek için resme uzun basın, daha heyecan verici içerik elde edin

Ruh sırdaşında, şov dünyası sadece bu çifte hizmet ediyor
önceki
Samsung S10 daha fazla bilgi pozlama: ön tek kamera / çift kamera ve 3,5 mm kulaklık girişi ile bölünmüş
Sonraki
Nozomi Sasaki, çatıda özel fotoğraflar, çiçekli elbise ve kiraz çiçekleri yayınladı
Bu Hong Kong film büyükleriyle koşmak istiyorum
"İkinci Nesil Peri" canavarların sevgisini sahneledi, Feng Shaofeng ve Liu Yifei modern "Beyaz Leydi Efsanesi" ni yorumluyor
Yapmaya cesaret edemediğimiz başka bir film
On milyar Li Ning, gençleştirici
Testbench tabanlı FPGA fiziksel otomasyon test ortamının tasarımı
Etkiyi görün Jiangjin Bölgesi, Shijiao Kasabasındaki bir zeytin ağacının üretim değeri 150 milyon yuan
Siber şiddet ve akıl hastalığı nedeniyle, bağımsız bir oyun geliştiricisi geçen hafta kendini yakarak öldü
Ölüm hakkında, bu film izlemeli
Yürüyen at halk hikayeleri, Siçuan operası, nakış ... Somut olmayan kültürel miras, çocukların Çin kültürünü devam ettirmesine izin vermek için kampüse girer.
Rekabet yoluyla araştırmayı teşvik etmek için Formula E'deki otomobil şirketlerinin ne gibi yeni yolları var?
PSN üye indirim kampanyası sadece 32 Hong Kong doları karşılığında "Titanfall 2" yi açar
To Top