Hideo Kojima: Öldüğümde yapay zeka olacağım ve oyun oynamaya devam edeceğim

1987'de "Metal Gear Solid" serisinin piyasaya sürülmesinden bu yana, kümülatif küresel satışlar 51.6 milyon kopyayı aştı. Dizinin yaratıcısı ve geliştiricisi olan Hideo Kojima, Aralık 2015'te Konami'den emekli oldu ve bağımsız KOJIMA PRODUCTIONS stüdyosunu kurdu. Şimdi stüdyosu yeni bir çalışma olan "Death Stranding" geliştiriyor.

Hideo Kojima, oyun endüstrisinde ünlü bir isimdir. Amerikan dergisi Newsweek tarafından "geleceğe öncülük eden on kişiden" biri olarak seçilmiştir. Konami "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" deki son çalışması Ayrıca TGA 2015 En İyi Aksiyon Macera Oyunu ve En İyi Film Müziği ödüllerini kazandı.

30 yılı aşkın süredir oyun endüstrisinde yer alan Toyo Economy Online ile geçtiğimiz günlerde yaptığı bir röportajda, endüstrideki muazzam değişikliklerden ve eğlencenin gelecekteki gelişim yönünden kendi yörüngesiyle birlikte bahsetti.

Neden kendi şirketinizi kurmayı seçmelisiniz?

2015 yılında Konami'den istifa ettikten sonra, Süpervizör Kojima birçok teklif aldı, neden bağımsız girişimcilikte ısrar etsin?

Kendi arayışını gerçekleştirmek için

Konami istifa ettiğinde 52 yaşındaydım ve zamanım tükendi (gülüyor) Bu "yapmak istediğim bir şey var" ile ilgili olmasına rağmen, "bağımsız girişimcilik takıntım" değil. sebep. Sadece "Neyin peşinde olduğumu anlamak için" yapılan seçim, KOJIMA ÜRETİMLERİNİN mevcut şekli haline geldi.

Oyun sektörüne 30 yıl önce girmiştim.O zaman oyun yapmak isteseydim, sadece belli bir sermaye ile şirketlere ve stüdyolara güvenebilirdim.Oyun geliştirme, yayınlama ve satış süreci şirketlerin desteğini gerektirdi ama şimdi her şey değişti.

Yeteneğiniz olduğu sürece bir kişi ve bir bilgisayar oyun üretimini tamamlayabilir.Oyun geliştirme için gerekli araç ve motorlar ile video düzenleme yazılımları internetten ücretsiz olarak temin edilebilir ve bitmiş ürün internete yüklenerek dünyaya gönderilebilir. . Filmler, müzik ve romanlara benzer şekilde, oyunların yaratılması son derece basit hale geldi.Bireyler veya bağımsız stüdyolar da çalışmaları tamamlayabilir ve halka açık hale getirebilir ve artık büyük şirketlerin sermaye ve yönetim sistemlerine güvenmek zorunda kalmazlar.

Sadece yapacağım şey, dünyanın her yerindeki hayranların talep ettiği 3A ölçeğinde oyun geliştirme tek kişi tarafından yapılamaz. Dahası, benzeri görülmemiş bir yeni oyun yaratmak istiyorsanız, mevcut bir stüdyoyla birlikte geliştirmenin bir sınırı vardır. Doğrudan niyetleri ve talimatları iletebilen bir organizasyon oluşturmam gerekiyor. Bunu başarmak için en son teknolojileri topladım ve bunları kullanabilecek çalışanları işe aldım.

Oyunların ve filmlerin ortak bir yönü vardır

Bence oyunlar ve filmler aynı, her ikisi de en son teknolojiyi kullanan eğlence yöntemleri.Bu nedenle, çok fazla yatırım gerektiriyorlar ve maliyetleri karşılamak için büyük bir pazara karşı mücadele etmek zorunda kalıyorlar. 120 yıllık film endüstrisi ile karşılaştırıldığında, video oyunlarının tarihi hala çok kısa. Otuz yıl önce, ikisinin dışavurumuyla pazar arasında büyük bir uçurum vardı, şimdi oyun nihayet teknoloji ve mevcudiyet açısından filme yetişti.

Örneğin, gişe rekorları kıran bir filme 10, hatta 20 milyar yen yatırılırsa, başarısız olma riski çok ağır hale gelir. Daha fazla izleyicinin bu filmi kabul etmesine izin vermek için yapımcı kasıtlı olarak sevgi ve yarış unsurları ekleyecektir ve Çoğunun mutlu sonu var.

Bazen film, izleyicinin tepkisini gözlemlemek, senaryoda daha fazla değişiklik yapmak ve nihayet on binlerce insanı tatmin edecek bir film üretmek için yatırımcıların görüşlerini dinlemek için bir deneme gösterimi sunacaktır. Dünyada başyapıtlar tarafından sürekli kullanılan ama hepsi başarılı ve mutlu olmayan birçok yetenekli genç denetçi ve yapımcı var.

Bir gişe rekoru kıran filmin ticari niteliği, gerçekten de yapımcının benzersizliğini bastıracak ve hatta yeteneklerini göstermeyi imkansız hale getirecektir. Bundan nefret eden yapımcılar bağımsız olarak üretmeyi seçtiler ve pek çok ilginç eser doğdu ama sonuçta olağanüstü bir ölçek oluşturamıyorlar. İster oyun ister film olsun, özgünlük ve işin ölçeği arasındaki denge çok önemlidir.

Film endüstrisinde, gişe rekorları kıran filmler genellikle dış denetim tarafından üretilirken oyun endüstrisi aynı değildir. Eşsiz bir şaheser, sektördeki en son teknolojiyi gerektirir. Süpervizörler genellikle her yapımcıya talimat vermek zorundadır. Küçük parçalara odaklanmamalıdırlar. Haftada bir kez stüdyoya süpervizyon için giderseniz yeni şeyler yapmak imkansız Bu bakımdan oyun sektörünün Pixar ve Disney gibi firmaların CG animasyon filmleri yapımına benzer avantajları olduğu görülüyor.

Sony ile işbirliği

Sony ile işbirliği içinde geliştirmeyi neden seçtiniz?

Kojima Studio'nun orijinal planı olarak, "Death Stranding" e yatırım yapan tek şirket Sony idi ve bazıları da yatırımcının çok bekar olmasının tehlikeli olup olmayacağı sorusunu gündeme getirdi. "Bekarlık" nedeniyle gereksiz müdahalelerin olmayacağını ve üretimin daha sorunsuz olacağını söylemek daha doğru olur. Ticarileşme ve yazarların bir arada var olduğu düşünüldüğünde, bu aynı zamanda ideal bir ilişki.

Üstelik uzun süredir Sony hayranıyım, uzun süredir birlikte çalışıyoruz ve bir de güven ilişkimiz var. Ayrıca yazarlığım ve PlayStation seyirci pazarı da iyi.

Sony, "eskisinden farklı bir yaklaşımla yeni şeyler yaratma" fikrimi anlayabiliyor. Sanırım işbirliğimizin en önemli nedeni bu.

Konami'de 30 yıldır aralıksız çalıştınız.

Yapmak istediğim projeleri tutarlı bir şekilde geçtiği için Konami'ye çok minnettarım. Bunun o dönemde oyun endüstrisinin şafağıyla bir ilgisi olsa da, yapmak istediğim planı önerdikten sonra Konami yapmama izin verdi. Tam tersine "bunu yapamam" gibi kısıtlamalara tabi değilim.

Yeni gelen olduğum zamanlar hariç, şirket benden hiçbir şey yapmamı istemedi. Bir plan önermek için inisiyatif aldım ve amacı, gerekli zamanı, yetenek gereksinimlerini, gelecekteki beklentileri ve işin içeriğini ortaya koyduktan sonra Konami, şirketten ayrılıncaya kadar teklifimi kabul etti.

Bu yüzden şimdi öyleyim.

Bununla birlikte, sektör olgunlaştığına göre, günümüz gençleri artık çok fazla özgürlüğe sahip değil.

Oyun bir başyapıt olma eğilimindedir ve oyun sistemi ve türü oluşturulmuş, bu da sabit dezavantajlara neden olmuştur. İşe mezun olan geliştiriciler "üretim hattına" yerleştirildi ve 3 veya 5 yıl sonra patlayıcı ve arka plan gibi küçük şeyler yapıyorlar. Çoğu personel, işin yalnızca küçük bir bölümüne erişebilir ve oyunu bir bütün olarak izleyemez. Bunun sonucu olarak, deneyimi nasıl biriktirirseniz biriktirin, oyunu kendiniz yapamazsınız. Kuruluşun sistemlerini, araçlarını ve prosedürlerini kullanmadan sonuçlara ulaşamazlar.

Mikro bilgiye ve makro perspektife sahip olmak

Doğrusal liderlik, üretim verimliliğini artırabilir.

İster bir oyun ister bir Hollywood filmi olsun, geliştirme sürecinin de bir arka planı ve modellemenin düşük yaratıcı bir kısmı vardır. Maliyetleri düşürmek için, bu önemsiz parçalar Çin, Hindistan ve Güneydoğu Asya'daki şirketlere taşınır, ancak seri üretime çok fazla önem verirler. Yeni üreticiler yetiştirmezseniz zararlı olur.

Ben şirkete girdiğimde durum böyle değildi, geliştirme ekibinde sadece 5 kişi var, bir kişi her şeyi yapamazsa oyun yapamaz ve "uzmanlık alanı" diye bir şey yoktur. Okurken çalışmak hayatımın en zor dönemiydi.Günde sadece 3 saat uyuduğumu hala hatırlıyorum. O zamanın deneyimi olmadan bugün gidebileceğimi sanmıyorum. O zamanlar mikro bilgim ve makro bakış açım vardı.

Geliştirme tamamlandıktan sonra takım dağılacak olsa da, kutlama ışıkları sırasında omuzlarında "Gerçekten birlikte kalmak istiyorum (geliştirme)" (gülüyor) diye bağıracaklar! . O günlerde iş hakkında birbirimizle tartışıyorduk ve sürekli tartışıyorduk, ama ilişkimiz gerçekten bir silah arkadaşı gibiydi. O zamanlar oyun oynayan bizlere toplumda tuhaf insanlar muamelesi görüyordu.

Aslında o dönemde Konami'de çalışanların hepsi tuhaftı, sadece bir CD'den sonra grubu dağıtan ve sadece bir kez çizgi roman ödülü kazanan kişilerdi. Ben de film yapmak istiyorum ama oyun sektörüne giren biriyim. Herkesin hayalleri olup sonra oyun sektörüne gelmesine rağmen aslında burada hayallerinden hiç vazgeçmemiş insanlar var ... Herkes hayalini oyun sahnesine koyuyor. Bu şekilde on veya yirmi yılın ardından, oyun endüstrisinin patlaması düşündüğümüzden daha erken geldi.

Teknolojinin evrimi gerçekten şaşırtıcı.

Nintendo FC oynarken, oyunlar ne zaman film gibi olur? Bunu bu kadar çabuk başarmak benim için beklenmiyordu.

Artık oyun, ara sahnelerin yanı sıra ses efektleri ve müzik de ekleyebildi, 3DCG de devreye alındı ve şimdi VR da gerçekleştirildi, 4K teknolojisi de mevcut ve oyundaki iletişim sosyal ağlarda da kullanılabiliyor.

Bu sadece platformun evrimi değil, kullanıcılar ve oyunlar arasındaki ilişki ve pazarın konumu da sürekli değişiyor. Oyun, teknolojinin yinelemesini fırsat olarak kullanıyor.Bu süreci dünyada yaşayabildiğim için gerçekten şanslıyım.

Bence gençler şimdi biraz acınacak durumda

Ama şimdi gençler için, peki ya. Değişim sürecini bilmeden bu devasa oyun sektörüne giren kişiler çok dar bir alanda uzmanlaşabilseler de hepsini gözden kaçırmak zor.

Japon oyun endüstrisi, yaratıcıları gruplara dahil etmek istiyor.

Durumun bu olduğunu sanmıyorum. Yaratıcının yerini "ön saflarda çalışan bir kişi" alırsa anlamak daha kolay. Hangi şirkette olursanız olun yönetime girecek ve deneyim kazandıktan sonra ön saflardan çekileceksiniz. Aksine lider olamaz, ister sahada ister şirkette kalsın, alamayabilir.

Ön saflarda aktif olan kişiler de yönetici pozisyonlarında bulunacak ve yönetimden sorumlu kadrolar olacaklar ve işlerinin içeriği de değişti. Aynısı TV dizisi yöneticileri ve haber muhabirleri için de geçerlidir ve oyun şirketleri için de geçerlidir. İş başarılı olduğunda, (sorumlu kişi) bölüm şefleri, bakanlar ve kadrolar olacaktır. Sözde şirket, liderleri yetiştiren bir organizasyondur ve (üyelerin) sahada yaratmaya devam etmesi kolay değildir.

Sektöre ilk girdiğimde birisi bana "sahada çalıştığımda 30 yaşıma kadar" dedi. "Profesyonel oyuncular 30 yaşında sınırdır" sözü hala var.

Ancak kendi film danışmanı, romancı ve karikatüristleri olmadan bakan veya kadro olmayacaklar, hayatları boyunca eserler üretmişlerdir. Oyun sektörünün şafağında oyun yapmak istiyorsanız mezun olduktan sonra üye olarak bir oyun şirketine giriyorsunuz bu süreç oldukça yaygın.

Filmlerin, animasyonların ve oyunların mülkiyetinin şirketlere ve kuruluşlara ait olduğu mevcut sistem değişecek mi?

Sanırım değiştirilmesi gerekiyor ve telif hakkı kişiye ait olmalı. Oyunlar ve filmler artık böyle, bedelini ödeyen kişi (kuruluşlar) yani kendilerini adayanlar telif hakkına sahipler. Ama (bu statükonun) "yaratıcılık" haline gelmesi gerektiğini düşünüyorum.

"0" ı "1" olarak değiştirenlere fayda sağlamazsak, yeni içerik oluşturucular görünmeyecektir. (Eğer durum böyle değilse), her şeyden yararlanmanın kolay olduğu ve yaratıcılığın sadece yatırımın nesnesi haline geldiği, pek sağlam olmayan bir durum haline gelecektir.

Ancak, bence (herkesin) telif hakkı hakkındaki düşünme şekli bir gün değişecek. Artık yalnızca İnternet aracılığıyla, bireyler eserleri bireylere teslim edebiliyor ve fon toplama yöntemi de değişti. Şu anda, masrafları üstlenen ve telif hakkı sahibi olarak hareket eden bir şirkete artık ihtiyaç yoktur. Şirketlerin ve hizmetlerin kullanıcılar ve geliştiriciler arasında yer alması artık gerekli değildir.

"0" ı "1" olarak değiştiren kişiler saygı görmeye değerdir

Ancak, çok da uzak olmayan bir gelecekte, telif hakkı da karmaşık hale gelebilir. Örneğin, mevcut telif hakkı yasasına göre, ikincil kreasyonlar telif hakkı sahibinin izni olmadan satılamaz, ancak Comic Market gibi gerçekte gri alanlar vardır. Bir yandan, telif hakkı sahiplerinin ve ikincil yaratıcıların çıkarlarını bölmek için bir plan da var.

Daha sonra oyunlar genellikle kullanıcılar tarafından değiştirilecek ve telif hakkı konusu değiştirilmelidir.

"Kullanıcılar ve yapay zeka oyunu kişisel zevklerine göre yapacak", bu çağ elbette gelecek. Bir oyun bittikten sonra, herkesin birlikte oynadığı içerikle aynı değildir, ancak kullanıcıların ve bireysel AI'ların dönüşümü yoluyla "yerel kurallar" gibi şeyler gerçekleştirilecektir.

Başlangıçta atılan top orijinal bir çalışma olsa bile, top geri alındığında kare değişebilir. "Değişken top" kullanan oyun tamamen farklı bir oyun olarak kurulabilir. İkincil yaratılış denemeyecek orijinal bir varoluş olabilir. Şu anda, "değişken top" kullanan oyunun telif hakkı sahibi kimdir?

Gelecekte, yaratıcıların yeteneklerinden daha fazla yararlanabilecekleri bir ortam yaratmak için 2 kelimenin yaratıcıları da dahil olmak üzere, "0" ı "1" e çeviren insanlara saygı duyulması "yaratıcılık" için zorunludur.

Film yapma yöntemi de değişti

Oyun yapımcısı olarak kaç yaşında olmak istersiniz?

Önceden "ömür boyu aktif" sloganımdı, bu yüzden her zaman "Ölene kadar oyun geliştirmeye devam etmek istiyorum" derdim. Bu süreçte, dünyada kamuoyuna açıklanacak çeşitli AI motorları olacak, (I) bunların özünü emip kendi AI motorumu yaparken belki de böyle bir çağ olacak. Filmlerin ve oyunların maliyetlerinin çoğu işçilik maliyeti olacaktır.

AI motorlarının çağı gelirse, maliyet yalnızca kişinin kendi işçilik maliyetlerini ve AI elektrik maliyetlerini gerektirecektir. Emek yoğun oyun şirketleri ortadan kalkacak ve yaratıcılardan ve yapay zekadan oluşan oyun stüdyoları gerçekleşebilir. O zaman, belki bilincim hayatta kalmak için "Kojima Engine" gibi bir yapay zeka haline gelecek ve sonsuza kadar oyun yapacak.

Bir gün film yapmayı denemek istiyorum. Bir oyun geliştirmek çok zor, yani bir gün.

Bir filmin yapım döngüsü 5 yıl sürecektir.

Evet, filmlerin yapım döngüsü genellikle 5 yıl sürüyor, ister satılsın ister beğenilsin, filmler ve diziler (ben) hakkında pek çok fikir var.

Uzun film prodüksiyon döngüsü nedeniyle, artık pek çok Hollywood yeteneği bile dizi pazarına akıyor (Netflix, Amazon, Hulu ve diğer görsel-işitsel dağıtım uygulayıcıları dahil). Yapımcı olarak risklerden kaçınmak daha kolay ve izleyicilerin uzun süre beklemesi gerekmiyor .. TV drama pazarı gelişiyor.

Ve TV dizilerinin kullanıcı geri bildirimi almak daha kolaydır ve bu geri bildirimlerin işe yansıtılması da daha kolaydır. 3A oyunları, film prodüksiyonuna benzer.Gelecekte, oyunlar bir film olarak lanse edilmeyecek, ancak TV dizileri gibi "kullanıcı geri bildirimlerini üretirken ve emerken kısa döngü" yönünde değişmelidir.

"007" yi çekmek için görevlendirildiyse "Uzaylı" gibi başyapıtlarda size ne olacak?

Çok şanlı bir şey olsa da, genel olarak reddedeceğim. "Yıldız Savaşları" çok tipik olmasına rağmen, kesinlikle başarısızlığa tolerans göstermez, herkesin kaçması için bir komisyondur. Ancak, çok beklenen ve ihtiyaç duyulmanıza rağmen, bu aynı zamanda tırmanmak için mükemmel bir fırsattır. Dolayısıyla genç yetenekler için de bu tür bir komisyon hazırlanmaktadır.

Bu fırsatı benim yaşımın yaratıcılarına verirseniz, reddetmek o kadar kolay olmayabilir. Bu fazla kilolu ve komik olarak "Don Kişot" gibi görünse de başarılı olursa "çok yakışıklı" da oluyor. Devasa yel değirmeni dönüyor, aşağı yukarı dayak yiyorsunuz ve kazanma şansı neredeyse hiç olmayan ama yine de kavga eden yaşlı adam insanları ağlatacak. Ama yenilgiyi kabul etmek istemiyorum.

Kojimanın oyunlarını izlemek tüm dünyada popülerdir. Japon pazarını kasıtlı olarak hedeflemeyi hiç düşündünüz mü?

Oyunumun Japonya mı yoksa dünya mı olduğunu asla düşünmüyorum. Çocukken kişisel olarak denizaşırı filmleri, dizileri ve romanları severdim, bu da çocukluk deneyimimi ve düşünce tarzımı etkiledi.Japonya'da büyümüş olsam da birçok bilinmeyen yerlere hayal gücüyle gittiğim ve birçok insanın deneyimini yaşadığım söylenebilir. hayat.

Örneğin Japonya'da pek çok animasyon olmasına rağmen, çoğu gençleri hedef alıyor.Bu aşamadaki çocuklar ebeveynlerine isyan etme çağında. Bu nedenle, eserlerde ebeveynlerin varlığı nadiren anlatılır.Ebeveynler, dışarı çıkan, maceraya atılan ve nihayet eve dönen kahramanı gördüklerinde, genellikle "Ne yaptın?" Diye sorarlar. Kahramanın bedeni ve zihni maceradan sonra değişmiş olsa da, ebeveynin varoluş duygusu başından beri eksikti, bu da karakter için nispeten zayıf bir büyüme duygusu ve ritüel ile sonuçlandı. Maceranın tamamlanması aile ilişkilerinde değişiklik getirmedi, bu olay örgüsünün çoğu gerçeklikten uzak rüya hikayeleridir.

Sadece Japon gençlerinin hayallerini kabul etmek küresel pazarda yankı bulamaz.Hikayenin farklı ırk, millet, yaş ve cinsiyetten izleyicilere hitap etmesi için daha güçlü bir yapıya ihtiyaç vardır ve kahramanın belirli bir törenle tasvir edilmesi gerekir. Büyüme. Bu nedenle, denizaşırı filmler ve televizyon dizileri aile ilişkilerini daha çok tasvir ediyor Nesneler sadece ebeveynler değil, aynı zamanda büyükanne ve büyükbabalar, akrabalar, kardeşler ve diğer ilişkilerdir.Kahraman ne tür bir aileden geliyor? Bence böyle bir hikaye kabul edilebilir. Aile, insan varoluşunun temel birimidir ve aile sevgisini dikkatli bir şekilde tasvir etmek, daha fazla izleyici toplamak için gerekli bir koşuldur.

Oyunların popüler olmasının nedenleri

Neden dünyadaki en popüler oyunlar her zaman oyunları öldürüyor?

Bunun önyargılı bir bakış açısı olduğunu düşünüyorum. Video oyunları da dahil olmak üzere "oyunlar", basit boks ve tahta oyunlarından Olimpiyatlar gibi ülkeler arası yarışmalara kadar, nihayetinde zafer ve yenilgi peşinde koşan bir faaliyettir. temel. Bu, düşmanı vurup kazanmak için bir tür manevi havalandırma. Bu, daha fazla "öldürme oyunu" nun nesnel nedeni ve bundan çok utanıyorum.

Oyun geliştirmenin ilk aşamalarında, bilgisayarların düşük işlem gücü nedeniyle, elektronik oyunlar genellikle basit tenis oyunları ve yalnızca basit eylemleri gerçekleştirebilen uzay gemisi atış oyunlarıdır. Filmler de benzer bir dönemden geçti.Sessiz film yönetmeni Buster Keaton ve Charles Chaplin sadece abartılı eylemlerle hikâyelerini anlattılar ve bu filmler sonunda dili ve milleti aştı. Aynı şey, video oyunlarında bulunan "rekabet" ve "kazanan" ilkeleri için de geçerlidir.

Teknolojinin gelişmesiyle birlikte oyun daha iyi ifade gücüne sahip oluyor ve oyun karakteri artık nokta vuruşlu bir sembol değil, hatta film seviyesini kaybetmeyen kırışıklıkları, göz bebeği rengini ve saç rengini gösteriyor, daha fazla kişilik ve farklı ırklar kazanıyor. Yaş, cinsiyet ve cinsiyetten insanlar ayırt edilebilir ve hatta karakterin düşüncesi, dini ve dünya görüşü aktarılabilir. Ancak oyunun özü orijinal nokta vuruşlu oyundan farklı değil, amaç önünüzdeki düşmanı yıkmak. Günümüz oyunları hala bu seviyede, oyunun bir sonraki aşaması nedir sektörde önemli bir sorun.

Yeni eser "Death Stranding" Bu konuya bir cevap vermek istiyorum.

Atış oyunları ferahlık içeriyor mu?

Aksiyon oyunları ile atış oyunlarının çok uyumlu olduğu tartışılmaz bir gerçektir. Aksiyon oyunlarıyla ilgili güçlü olan şey, çok fazla açıklama olmaksızın oyuncuların oyundaki klonları sezgisel olarak kontrol edebilmesidir. FPS özellikle VR için uygundur çünkü önünüzdeki resim kendi görüş alanınızı temsil eder.

Atış oyununun arkasında, "Başkaları bana vurduğunda karşılık vereceğim" ve "Diş için diş çek" eylem prensibi vardır. Tazelik duygusu, oyuncuların savaşma ve adalet nedenleri hakkındaki düşüncelerini sulandıracaktır.

Bu konuya sık sık kafa yormayın, oyun hep böyle olacak. Oyun, oyuncuların gerçekte yapılamayacak şeyleri gerçekten deneyimlemelerine olanak tanır ve oyuncuların "neden yapılmasına izin verilmiyor" ve "neden yapılmasına izin verilmiyor" üzerine düşünmelerine izin vermelidir. Romanlar ve filmler, insanların düşünmesine olanak tanıyan sanat biçimleridir. Oyunlar aynı işlevi görebilir ve olmalıdır .

Oyun platformu nasıl değişecek?

Gelecekte oyun konsolları ortadan kalkabilir.Gelecekte cep telefonları, dizüstü bilgisayarlar, PC'ler ve TV'ler gibi tüm terminaller oyun çalıştırabilecek ve oyunların biçimi de değişecek, bu da navigasyon, servis, hemşirelik ve eğitim gibi yaşamın tüm yönleriyle yakından entegre olacak.

Görsel-işitsel alanın bu tür değişikliklere uğraması gibi, geçmişte, görsel-işitsel programları izlemek televizyon istasyonlarının sinyal göndermesini gerektiriyordu, izleyiciler sinyalleri almak için özel alıcı terminaller kullanıyordu ve filmlerin sinemalarda izlenmesi gerekiyordu. Ancak bu kısıtlamalar çoktan ortadan kalktı ve izleyiciler, Netflix ve Amazon'daki görsel-işitsel içerikleri istedikleri zaman cep telefonlarında veya bilgisayarlarında izleyebilirler.

Gelecekte sinema salonları bile kaybolabilir. Taksiye bindiğinizde ilgilendiğiniz şey ekranda gösterilir. Tuvalete gitseniz bile izlemeye devam edebilirsiniz. Belki ileride artık kendi kişisel monitörlerimizi getirmemize gerek kalmaz. Kişisel Ai bizim için yapacak. Her şeye dikkat edin.

Ai Yaratıcı olamazsın.

Ai'nin etkisi çok büyük.

Ai yakın gelecekte oyun geliştirmeye dahil olabilir ve genç çalışanlarım bir keresinde "programcılara artık ihtiyaç duyulmayacağını" söyledi. Sadece programcıların değil, stüdyoların da var olmayacağını hissediyorum.

Ancak Ai tarafından değiştirilemeyecek bir insan kategorisi var, yani yaratıcılar (planlayıcılar). Örneğin, yeterli veri olduğu sürece, Ai kullanıcıların davranış eğilimlerini ve hobilerini analiz edebilir ve on binlerce insanı tatmin eden işler üretebilir (oyunlar, Filmler, müzik), ama en çok geçmişteki mükemmel işlere benziyorlar, kimsenin aklına gelmeyecek türden özgün işler üretemiyorlar. İçerik oluşturucular, Ai'ye fikirlerini, ilhamlarını ve hayal güçlerini anlatabilir ve çalışmalarını tamamlamalarına izin verebilir. Bu nedenle AI çağının hala yaratıcılara ihtiyacı var. Öte yandan, Ai ile kıyaslanamıyorsa bile, insanın kendisine ihtiyaç duyulmuyor, bu nedenle yapımcı olarak çalışmaya devam etmek istiyorum.

Bence ister oyun ister film olsun, tüm eğlence ortamı muazzam değişimlere uğrayacak.Teknoloji, sermaye ve siyasetle karşılaştırıldığında bu çağda eğlencenin daha çok ihtiyacı olan kavram, yaratıcılık ve uygulama.

Büyülü becerilerle uzaya girmek, en havalı dört NASA robotu nerede?
önceki
"Kaptan Marvel" ağızdan ağza bir kutuplaşma yaşadı ve izleyiciler şikayet etmeye devam etti, ancak popülaritesini gizlemek zordu
Sonraki
Model Oyun Kontrolü: White Fatty Sazabi
190416 Boyut Duvarı'nı aşın ve çifte zarafet elde edin.
Seyirci almazsa Victoria Secret nasıl dikkat çekebilir?
Endüstri | Geleceğin hastanesi doğuyor! Ali Health bir sonraki oyunda nasıl bir satranç?
Bizden "sahte gülümsemeleri" tanıyan yapay zeka ne kadar uzakta?
Görüntüle | "Çalışanımın yürütme yeteneği neden bu kadar zayıf?" - Bu sizin yönetim probleminiz!
Model Oyun Kontrolü: Sahne İşleri Aegis Gundam Holy Light Pursuit
Haftanın Sıcak Oyun Zamanı: Kojima'nın Konami hakkındaki yorumundan daha çekici ne olabilir?
Pazarlama trendlerinin nabzını tutun ve pazarlama yükseltmelerine yardımcı olun
Han Han'ın hayranlarına hazırladığı küçük hediyeler olarak kabul edilebilecek "Flying Life" da çok önemli üç Paskalya yumurtası var.
Model oyun kontrolü: PG 1/60 RX-178 GUNDAM MK
Paylaş | Gerçekten iyi insanlar nasıl dinleniyor?
To Top