The Voice of Independence: Hardcore ACT "The First Body Project 2" eleştirilerin ortasında ilerlemeye devam ediyor

Ev ortamında, saf bağımsız bir oyun yapmak doğası gereği çok riskli, eğer bu çekirdek odaklı bir aksiyon oyunu ise, her şeyden önce üretim sürecinde basılması gereken çok sayıda çukur var. Çünkü ilgili olgun deneyime sahip çok az sayıda üretici var; oyun anlatılmamış zorluklarla yapılmış olsa bile, Avrupa, Amerika ve Japonya'daki yüksek kaliteli ACT'lerle beslenen çekirdek bir oyuncu grubu karşısında yüksek standartlı oyun ihtiyaçlarını nasıl karşılayacaklar Başka bir korkunç sorun.

Bu kadar zor olsa bile, piyasada "Tiger Mountain'a eğilen" ve her zaman oyun anlayışlarını ve oyunculara olan bağlılıklarını uygulayan bir grup geliştirici var. Restory Studio, eskiden sadece 5 üyeli bağımsız bir stüdyoydu. Geçen yıl Temmuz ayında piyasaya sürülen "The Initial", aksiyon ve karakter modellemesinin ayrıntılarına rağmen "Japon güzel kız aksiyon oyunu" temasına dayanıyordu. Şok ve diğer yönler açısından biraz olgunlaşmamış görünüyor, tabii ki birinci sınıf aksiyon oyunları seviyesine kadar değil, ancak bir başlangıç çalışması olarak hala birçok parlak nokta var.

Bir yıldan fazla bir süre sonra, yeni üyelerini genişleten Restory Studio, tamamen yükseltilmiş "İlk 2 (Yeni Aşama)" yı getirdi. İlk bakışta, hala tanıdık bir Japon tarzı aksiyon oyunu çerçevesi, ancak birçok yönden Hala büyük bir isim olan seiyuu kadrosu ve film müziği ekibiyle birlikte çıplak gözle görülebilen gelişmeler oldu, bu çalışmanın önceki neslin ötesinde iyi sonuçlar elde edebileceğine inanmak için neden var.

Netease oynamayı seviyor: İlk nesil ile karşılaştırıldığında, geliştirme dizisinde ve "First Body Project 2" nin temel konseptinde herhangi bir değişiklik var mı?

Restory Studio: Pek çok insan biliyor ki ilk nesilde sadece beş kişimiz vardı, ikinci kuşakta üretim sürecinde biraz büyük kazandık ve gücün çok küçük olduğunu fark etmeye başladık. Sonuç olarak, sayı kademeli olarak 9 kişiye çıkarıldı ve takım üyelerinden biri hala bir nesil oyuncudan geliyordu. Dış yardımlar konusunda bir önceki nesle göre genişledik.Çoğu kişi Japon ve Amerikan müzik çevrelerinde animasyon ve film müzikleri yapan arkadaşlarımızın olduğunu biliyor. Bu kuşağın projeleri, birinci kuşaktan açıkça daha samimi, daha büyük ve daha kaliteli, dolayısıyla daha fazla dış yardım desteği almak mantıklı.

Geliştirme konsepti gerçekten çok değişti. Bir nesilde, sadece beş kişimiz vardı ve altı ay harcadık. Kesin olmak gerekirse, deniyorduk. O zamanki konsept "çok Japon görünüyor ve oynamak için çok ACT." Dürüst olmak gerekirse, o sırada daha fazlasına sahip değildik. Daha fazla girişim için kaynak ve zamanımız vardı. Yerli bağımsız makinelerin zorlu alanında hayatta kalıp kalamayacağımızı bile bilmiyorduk. Proje "ölüme ölüm" olarak belirlendi.

Ancak çok sayıda oyuncudan destek ve cesaret aldık, bu yüzden ikinci nesli yapmaya karar verdik. İkinci kuşakta felsefemiz "bir hikaye anlat ve olabildiğince kendimizi aştı". Henüz yapmadık. Nitelikleri en iyi yabancı ACT üreticileriyle karşılaştırdığımızda, kendi yaratıcı patlamamızın aniden sıcak bir oyunla ortaya çıkmasını beklemeye cesaret edemiyoruz. Kendimizi ancak kendimizle kıyaslayabiliriz.Sahnenin kalitesinden, resmin kalitesinden, karakterlerin kalitesinden, hikaye senaryosundan detaylı deneyime, sert duyguya ve operasyon adaptasyonuna kadar ancak biraz içsel güç uygulayabiliriz.Kendimizi olabildiğince geliştirebiliriz. Çıkmaz bir yol olmayacak.

Netease oynamayı seviyor: Video bakış açısından, oyunun genel hissi aslında ilk neslinkine çok benziyor, ancak aksiyonun zenginliğinde, silah türlerinde ve kombinasyonun ritminde büyük değişiklikler olduğu açıktır.Özellikle birkaç oyun tanıtabilir misiniz? Silah, yetenek ağacı ve birleşik sistem.

Restory Studio: Oyunun kahramanı bu sefer toplamda dört silaha sahip: tek elle kullanılan kılıç, dev kılıç, boks eldivenleri ve yay. Tek elle kullanılan kılıç en dengeli silahtır.Hız veya güç fark etmez, çoğu oyuncuya uyum sağlayabilir ve performansı da oldukça dengelidir.Ortodoks bir silahtır. Büyük Kılıç, biraz daha yavaş hareket ve nispeten geniş bir menzile sahip sağlam, büyük ölçekli bir silahtır ve herhangi bir saldırı kalkanı kırabilir. Eldiven, yüksek hızlı vuruş ve güç akışı silahıdır.Yere vurmak için yerde veya havada güç biriktirmek için kullanılabilir. Menzil nispeten küçük olduğu için hareket daha hassastır, dolayısıyla gereksinimler nispeten daha yüksektir. Yay, nispeten güvenli bir uzun menzilli silahtır ve uzun mesafeden tek bir noktadan vurulabilir veya yüklü bir kuvvetle uzun mesafeden ateşlenebilir.

Bu nesilde, kendi özelliklerine sahip birkaç silah eklemenin yanı sıra, oyunculara farklı durumlarla başa çıkmaları için daha fazla yol sağlamak için bir dizi genel beceri de hazırladık.Bu beceriler herhangi bir silah altında kullanılabilir. Oyuncu maçı kendisi seçer ve dört beceriye kadar eşleştirebilir. Bu beceriler, kanı yenilemek, çevredeki tüm düşmanları felç etmek, çevredeki düşmanlara yüksek hasar veren geniş bir alana vurmak gibi çok pratiktir, ancak becerilerin bir CD süresi vardır, bu nedenle uygun bir serbest bırakma süresi belirlemek için hareketleri eşleştirmeniz gerekir.

Netease oynamayı seviyor: Bu tür yüksek hızlı aksiyon oyunlarının bazı Japon klasik serilerinin dokusunu ve etkisini yeniden üretmek genellikle zordur. "First Body Project 2" nin prodüksiyonu sırasında hangi çabalar gösterildi?

Restory Studio: Birincisi, karakter tasarımındaki genel birlik duygusunu geliştirmektir. Tüm Japon klasik serileri, karakter yaratımına derinlemesine kök salmıştır. Bu yüzden anlayışımıza göre bu alanda birçok çalışma yaptık. Karakterin sanat kalitesini önemli ölçüde artırın ve varsayılan görünüm tasarımında "savaşçı duygusunu artırmaya" çalışın ve ardından karakterin seslendirme sanatçısı seçimi ve dövüş sesi buna göre tasarlandı ve eşleştirildi. Mevcut yeteneklerimiz dahilinde Ninlong Devil May Cry'ın en iyi eserlerinden mümkün olduğunca çok şey öğrenin.

Grev duygusu açısından ilk nesilden daha çok muharebe ritmine dikkat ettik ve grev kararlarında, özel efektlerde ve grevlerin ses efektlerinde iyileştirmeler yaptık. Ayrıca, birinci nesil yayın performanslarından tamamen farklı bir prodüksiyon süreci kullanılarak baş kesme mekanizması yeniden çalışıldı.Bu nesil baş kesme, savaş ritminin ayarlanmasını ve grev duygusunun güçlenmesini sağlayarak savaşa daha doğal ve sorunsuz bir şekilde eklenebilecek.

Netease oynamayı çok seviyor: Bu oyunun oyun tanıtımında, oyunun binlerce oyuncunun geri bildirimlerine göre iyileştirildiğinden bahsedilmişti, bize hangi yönlerin ağırlıklı olarak dahil olduğunu söyleyebilir misiniz?

Restory Studio: Esas olarak aşağıdakilerle ilgilidir: 1) düşmanı kilitleme, katı mekanizma, kamera ve el hissi gibi savaşın ayrıntıları 2) zenginlik, daha fazla silah, beceri, düşman ve seviye. 3) Olay örgüsüne göre, neredeyse hiç hikayesi olmayan nesle kıyasla bu nesle tam bir hikaye verdik.Sadece 35 sayfalık ses hattı var ve 20'den fazla seslendirme sanatçısı katıldı. 4) Görüntü kalitesi, birinci nesle kıyasla, görüntü teknolojisi ve işçilikte büyük bir gelişmeye sahibiz. 5) Müzik: Bir nesil monoton müzikle karşılaştırıldığında, bizim neslimizin müziği zenginlik ve kalite açısından geliştirildi.

Aslında hepsini burada listelemek zor çünkü birinci kuşak ile ikinci kuşak arasındaki fark gerçekten çok büyük.İlk kuşak oyuncuların yorumlarını neredeyse okuduk.Kabiliyetimiz dahilinde geliştirilebilecek her şeyi geliştirmek için elimizden geleni yapacağız bunu görebilirsiniz. Daha önce oyunculara yazdığım ve birçok iyileştirme içeren bir mektuba bir göz atın, ziyaret etmek için buraya tıklayın. (Steam topluluk bağlantısı, erişim için özel araçlar gereklidir)

Netease oynamayı seviyor: Oyunun BGM'si ve dublaj dizisi her zamanki gibi güçlü.Bu tanınmış seslendirme sanatçıları ve müzik ekipleriyle çalışma sürecinden ve deneyiminden bahseder misiniz?

Restory Studio: Ses dizisi, ilk nesilden beri birçok oyuncu tarafından şikayet edildi, "Oyun göndermek için müzik al", "Para seslendirme sanatçılarına çarptı" ... İmkân yok, yurtdışında arkadaşlar bu işi yapıyor, bu da bizim kaynaklarımızın bir özelliği, değil mi? Bağımsız oyunun kendisi çok zor ve bu kadar güçlü bir ortağa sahip olduğumuz için çok mutlu olmalıyız.

Yani bu nesil şarkılar, BGM, ses efektleri ve dublaj, Japon ve Amerikalı ortaklar tarafından yapılıyor ve ses kısmı tamamen onlara teslim ediliyor. Bizim neslimizin çalışmalarının çok geliştiğini görüyorlar, çok ciddiye alıyorlar ve prodüksiyona katılmaları için birçok tanınmış seslendirme sanatçısı ve müzisyen de dahil olmak üzere mümkün olduğunca çok daha fazla profesyonel arkadaş getirdiler, profesyonel seviye gerçekten yüksek. Örneğin, bizimle iyi çalışan Rie Kugimiya, , Temelde dublaj yaparken tekrar yaptım ve hatta dublaj yönetmeni bile ona bir başparmak işareti verdi. Son şarkımız Neal Mechanical Age şarkıcısı Emi Evans tarafından seslendirildi. Şarkı çok anlatımlı olduğu için Emi'nin ilk kaydını yaptıktan sonra etkinin o duyguyu ifade etmediğini hissettim ve ikinci kez kayıt yapmak için stüdyoya geri döndüm, bu profesyonel tavır ve işe adanmışlık beni çok etkiledi.

Dürüst olmak gerekirse, prodüksiyon serisini görünce oldukça güçlü olduğunu da düşündüm.Belki de bu sözde "marifet" ... Bizimki gibi bağımsız bir çalışma için çok minnettarım ve hayranlık duyuyorum. Ses, oyunun görsel-işitsel deneyiminin her zaman çok önemli bir parçası olmuştur.Bu nesil çalışmalar, görsel efektlerde büyük iyileştirmeler yaptı. Oyunculara daha iyi bir görsel-işitsel deneyim sunmayı umarak ses efektlerinde büyük iyileştirmeler yaptılar.

postscript

Oyun, 19 Ekim'de Steam'de resmi olarak piyasaya sürülecek.Resmi demo sürümünün gerçek deneyimine bakılırsa, temelde röportaj içeriği ile aynı.Oyunun müzik ve seslendirme kısmı öncelikle insanlara çok derin bir izlenim verecek. Profesyonellerin elinden geldiğini biliyorum; karakter modelleme, küçük aksesuarlar ve renk uyumu gibi detaylara çok dikkat ediyor.Ana sahnelerdeki ifadeler hala nispeten sert olsa da, genel görünüm ve his çok iyi; etkinin en önemli yanı bir önceki çalışma ile kıyaslanmıyor. Hayal gücündeki nitel sıçramayı görmek, ancak en azından son derece zengin ifade gücü takdir edilmeye değer, arkasında çok fazla hata ayıklama çalışması olmalı; hatırlatılması gereken son şey, oyunun genel optimizasyonunun çok fazla gelişme göstermesi gerektiğidir. Uzay.

Elbette "First Body Project 2", dünya standartlarında 3A seviyesine ulaşmış yüksek kaliteli bir aksiyon oyunu olmaktan çok uzak ama yine de Japon tarzı güzel kızların özelliklerinde, dövüş zevkinde ve yapımcıların vurguladığı hikayede görülebiliyor. Önceki çalışma ile karşılaştırıldığında, bariz ilerleme, bu tür pratik ve samimi üretim tutumu daha fazla destek ve cesaret almaya hak kazanmıştır.

İnce bir bel ve karınla otururken, ikinci poz kasları tamamen gerer.
önceki
2080 Ti problemlerle dolu mu? Birçok kullanıcı grafik kartının mavi ekrana çarpmasından şikayetçi oldu!
Sonraki
Ronaldo, on yıllığına Dream Theatre'a geri döner ve 18 yaşına döner.
Ayın sonunda Apple, 4 yeni makine çıkarabilir: Tam ekran iPad'e ek olarak, Mac mini de var.
"Pokemon" da evrende yaşayan Pokémon nedir? Neredeyse yarısı ilahi canavarlardır!
Shangzhong Karayolu Tüneli'nin günlük ortalama nehirler arası akışı birinci sırada yer alıyor.
Shu Qi altın kahverengi makyajı zarif, kendine güvenen, tembel ve rahattır
Red Dead 2 ve COD15 hız kazanıyor! EA: Biz BF5 endişeli değiliz!
Çılgın küçük top döneminde, 10 takım baktı ve savunmasız, Rockets'ın Lakers'ı kurtarmak, Warriors Zhan Huang'dan daha zor.
IKEA, e-ticareti sessizce 35 şehre açtı, eviniz var mı?
"Pokémon" Taktik Analizi (2): Orijinal böcekler gerçekten işe yaramaz mı?
"Çevrimiçi flört sevgilisi" aslında onun yanında bir iş arkadaşı mı? Ayrıca 40.000 yuan'dan fazla hile yaptı ...
Ayakta ince bel ve karın yağı gevşetmenin ikinci yolu
Uzun bacaklar ve moda tutumu ile moda haftası süper model toplama kampı
To Top