Coşku gitti! İlk yıldan sonra sanal gerçekliğin geleceği nerede?

Hiç şüphe yok ki geçen 2016 "yıldız yapımı" yılıydı ve bu yıl çok fazla şok edici olay gördük. Zamanın yarattığı çok sayıda yeni yıldız arasında, VR kesinlikle en parlak olanıdır. Bazı bilim adamları 2016'yı doğrudan VR'nin ilk yılı olarak tanımladılar.Şimdi ilk yıl geçti, yeni yıldızımız nasıl gidiyor? Görünüşe göre büyük bir veri seti bize cevabı verdi: Beklenen duruma kıyasla, geçti O kadar arzulu değil.

İlk yıldan sonra, mevcut durum utanç verici ve VR gerçekten bir "yarın" mı oluyor?

Nitekim, günümüzde tüketici eğlencesi endüstrisinde ortaya çıkan en yeni ve en yenilikçi teknolojilerden biri olarak, sanal gerçeklik ekipmanı aracılığıyla neredeyse engelleri aşabilir ve sanal dünya ile yakın temas kurabilirsiniz ve bu sürükleyici duygu aynı zamanda büyük çoğunluğu da verir. Oyuncuların arasında benzeri görülmemiş bir duyusal deneyim getiriyor. Bu nedenle geçtiğimiz 2016 "ilk yılında" günlük hayatımızın pek çok yerinde çeşitli VR gözlükleri ve VR deneyim mağazaları ortaya çıktı.Bu mekanlar aracılığıyla ilgilenen kullanıcıların sadece küçük bir miktar para harcaması gerekiyor. VR teknolojisiyle yakın temas. Ancak, yeni yıla girdikten sonra, bu tuğla ve harç dükkanları çok para kazanmak için iyi bir servetin "ilk yılını" sürdürmediler, ancak birbiri ardına bir tür sıkıntılar yaşadılar.

Kısa bir süre önce, ilgili kurumlar tarafından yayınlanan "Çin'deki VR Deneyimi Mağazalarıyla ilgili Beyaz Kitap", 2016 yılında ülke çapındaki 3.000 VR deneyim mağazasının yalnızca% 30'unun karlı olduğunu ve çoğu deneyim mağazasının hala zarar gördüğünü gösterdi. Pekin, Shenzhen ve diğer yerlerdeki VR deneyimi mağazalarını ziyaret eden muhabirlere göre, sıradan insanların rahatlamayı ve dinlenmeyi seçtiği Cuma, Cumartesi ve Pazar günlerinde bile birkaç oyuncunun mağazaya girmek istediğini ve daha fazla insanın olduğunu görecekler. Bunun yerine, mağazanın girişinde birkaç dakikalık video yayınını izlemeyi ve sonra oradan ayrılmayı tercih ediyorlar.Keskin bir tezat olarak, deneyim mağazasının çevresindeki restoranlarda, tiyatrolarda ve hatta video oyun kentinde çok sayıda tüketici var. İleri teknoloji VR ürünleri, bu geleneksel eğlence ürünleri daha da popüler.

Realm Games CEO'su Zhu Jialiang, yerel sanal gerçeklik mağazalarının utanç verici durumuyla ilgili olarak da görüşlerini dile getirerek, bunun sadece Çin'de değil, temelde dünyadaki tüm deneyim mağazalarının temelde durgunluk içinde olduğuna inanıyor. Bunun nedeni aslında iyi anlaşılmıştır, çünkü nispeten olgunlaşmamış donanım ve kusurlu içerikle, daha yüksek tüketim seviyesine sahip bir eğlence projesi olarak VR, açıkça tekrarlayan tüketimi oluşturamaz. Ekipmanın yüksek maliyeti ve iyi güvenlik önlemlerinin olmaması, hem mağazanın hem de kullanıcının sorunsuz bir şekilde tecrübe etmesini imkansız kılar.Bu nedenle, ikame duygusu pek yoktur.Isı dağıldıktan sonra, deneyim salonu böyle bir formdur. Doğal olarak utanç vericiydi.

Dalganın tepesinde duran ancak yorgunluk gösteren oyun sahasının güçlü olması da zor!

Deneyim mağazasının soğukluğu, sanal gerçekliğin evrensel katılım aşamasına girmesi için erken bir zamansa, o zaman yardımcı olacak çok sayıda ağır ekipmanın bulunduğu oyun endüstrisinde kanunu nedir? Belki de durum kabul edilemez. iyimserlik.

Oyun düzeyinde VR'den bahsetmişken, birçok oyuncunun aklına ilk gelen şeyin Sonynin PS VR başlığı olduğuna inanıyorum ve sadece geçen yıl Ekim ayında piyasaya sürülen bu ürünün yavaş yavaş yorgun bir gelişim trendi gösterdiğini de söylemek gerekiyor. Her şeyden önce, satışları konusunda, Sony defalarca PS VR kulaklık satışlarının doğru yolda olduğunu belirtmesine rağmen, başkanı ve CEO'su Kazuo Hirai de medya ile yaptığı bir röportajda satış hacminin "mutlu bir sayı" olduğunu söyledi, ancak cevabı açık. Daha önce 2,6 milyon ile 7,5 milyon adet arasında yıllık PS VR satışlarını tahmin etmiş olan SuperData bile medyayı tatmin etmeyecek şekilde, son zamanlarda satış beklentilerini keskin bir şekilde düşürdü ve PS VR satışlarının 750.000 adedi geçmemesi bekleniyor.

Oyun meraklıları için bir diğer önemli soru da oyun dizisinin güçlü olup olmadığıdır! Ne yazık ki güçlü bir oyun dizisine sahip olan Sony'nin PS VR konusunda fazla seçeneği yok gibi görünüyor. Şu anda Sony olacağını söylese de 2017'de oyuncularla buluşmak için yaklaşık 15 PS VR çalışması var, ancak şu anda 24 Ocak'ta piyasaya sürüleceği onaylanan "Resident Evil 7 (Resident Evil)" ve Ubisoft tarafından geliştirilen ve 14 Mart'ta piyasaya sürülecek olan "Yıldızlararası" nın yanı sıra şu anda. "Star Trek Bridge Crew" haricinde diğer oyunlar belirli bir çıkış süresi vermedi ve lansmanı yapılan oyunun demosunda da önemli sayıda oyuncu VR ekipmanı ile baş dönmesine neden olmanın kolay olduğunu söyledi. Kusmak gibi hissettikleri için orijinal PS4 sürümünü seçmeye daha istekli oluyorlar, bu da yeni çalışma aracılığıyla başlangıçta VR ürünlerini tanıtmak isteyen Sony'yi şaşırttı.

VR soğukla karşılaşır, az birikir veya acele etmeden birikir

Belki de bir darboğaz döneminden veya başka nedenlerden kaynaklanıyor Mevcut VR pazarı eskisi kadar hareketli görünmüyor. Microsoft ve Dell, HP, Acer ve diğer üreticiler tarafından CES 2017'de getirilen Windows VR kulaklığı veya HTC Vive tarafından piyasaya sürülen en son Vive Deluxe Audio Strap ve izleyici olsun, son VR ürünlerinin envanteri gibi görünüyor. Herkesin ilgisini çekemez. Ve bu durumda, herkes tarafından hor görülme durumundan nasıl kurtulabiliriz?

Aslında, durumun böyle olması gerekmez, çünkü tüm sektör açısından bakıldığında mevcut VR hala "konsept çok sıcak, ancak ürün performansı ortalama" durumundadır ve deneyimi daha yüksek bir seviyeye taşımak istiyorsanız, hala çok şey olduğuna inanıyorum. Uzun bir yol. Ancak bazılarının şimdiden bu yönde hareket etmeye başlamasına şükretmeliyiz. Örneğin, son Oculus Connect 3 Geliştiriciler Konferansı'nda, Facebookun yeni kablosuz yerel konum izleme VR hepsi bir arada "Santa Cruz" dikkat çekici sosyalliği vurgularken, Fransız Ubisoft ve bazı Japon oyun üreticileri Deneyim sonunda, dokunma ve görme duyusunun yanı sıra, tüm deneyim sürecini daha gerçekçi hale getirmek için tadı enstrüman aracılığıyla da aktaracaklar. Her iki durumda da, gelecekteki gelişme yönüdür.

2014 yılında piyasaya çıktığı günden bu yana 2016 yılında parladı. İki yıldan fazla bir süredir "popüler kızarmış tavuk" haline gelen VR cihazının, tazeliğini yavaş yavaş ortaya çıkarırken sıradan insanların hayatına yaklaştığını görmek hiç de zor değil. Bu sorunu çözmek istiyorsanız tüm tarafların birlikte çalışması gerektiğine inanıyorum, kısacası insan eğlencesini değiştirebilecek bir ürün olarak onu kutsuyoruz!

CCTV Mali İncelemeFestivalden sonra "işçi sıkıntısı" sahnelenecek! Gerçek yetenek eksikliği nedir?
önceki
Büyük işçi illerinde tatil sonrası iş fuarları bir araya geliyor, bu sektörler insan sıkıntısı!
Sonraki
TVB 13. Sanatçı Sınıfı Buluşması, Lin Feng ve Yang Yi Yeniden Bir Araya Geldi
Xiaocang "tarihin en popüler oyunu" "H1Z1" i oynuyor
Qinghai Eyaleti, Yushu'daki kar yağışı 17.000'den fazla hayvanı öldürdü
Tasarımcı ev geliştirme sınıfı: tam kişiliğe sahip tek bir daireyi nasıl oluşturacağınızı öğretir ve hayatınız çok heyecan verici olabilir!
Klasik Çin müziği kombinasyonlarının envanteri, bazıları yok oldu ve bazıları çiçek açıyor. . .
2017 Taipei Game Show sona erdi, oyunlar dışında sadece uzun bacaklı Tayvanlı kızlar var
Çevrimiçi düzeni hızlandırın ve çevrimdışı mağazaları yükseltin! Spor giyim endüstrisinin pazar büyüklüğü 100 milyar yuan'ı aştı
LPL'nin ilk hafta sürpriz makaleleri incelemesi: bu dört takım beklentileri aştı
Çin müziğinin savurgan oğlu Wang Jie ...
1,29 milyon konutluk park yeri boşluğu var! Pekin, park zorluklarını nasıl hafifletebilir?
Ortak yapım drama teaser yüzünden mi? TVB, Xiaohua'yı aynı oyuncuyla çıkmayı ve çıkmayı reddetmeye çağırdı
Yıllık Oyun Donanımı Değerlendirmesi: 2016'da yazmanın gerçek şaheseri kim?
To Top