Simülasyon oyunlarının derin cazibesine kapılan tasarımla gerçekliği şekillendirin

Geçen hafta sonu, uzun zamandır beklenen "Predator" ı açtım.

"Bekle ve gör" dememin nedeni, bu tür biraz korkunç bir konuyla yüzleşecek cesaretim olmaması, "uzay bilimi kurgu" gibi konulara ilgisiz olmam ve bu tür oyunlarda her zaman belirsiz bir boşluk hissine sahip olmam. ; Ama diğer yandan "Predator" Arkane tarafından yönetiliyor. Onların "Utanç" dizileri benim favori dizilerimden biri. Arkane, ilk tanıtımlarında "Predator" ile "Disgrace" i yatay olarak karşılaştırmaktan kendini alamadı.

Prologu oynadıktan ve "Predator" ın arka plan ayarını kabul ettikten sonra 6 saat boyunca Talos 1 uzay istasyonuna takıntılıydım - gerçekten eğlenceliydi. Bu süreçte mücadele etmeye, araştırmaya, kavga etmeye devam ettim, bazen şaşırdım, bazen takılıp kaldım ama ne olursa olsun "oyunu bırakmayı" hiç düşünmedim.

"Predator" ve "Utanç" gibi oyunlar ayrı bir kategori terim-daldırma simülasyonuna sahiptir (Sürükleyici simülasyonlar). Bu, son derece tutarlı bir oyun dünyası oluşturmak için birinci şahıs bakış açısını ve rol yapma oyunlarını birleştiren çok bağımlılık yapan bir oyun türüdür.

Bu yazının amacı, son yıllarda yeni canlanmaya başlayan bu uzun süredir kayıp oyun türünü sizlere tanıtmaktır. Belki de bu makaleyi okuduktan sonra, sürükleyici simülasyon oyunlarına ilgi duyacak ve geliştiricilerin bilgeliğiyle dolu bu tür bir oyun çalışmasını denemeye istekli olacaksınız.

Mantıksal dünya

2017'de "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" a yeni başladığımda, bunun çok korkunç bir çalışma olduğunu fark ettim: tam bir iç yapıya ve (çoğunlukla) sağduyu ile tutarlı mantıksal ayarlara sahip, Su ve demir silahlar elektriği iletebilmelidir.Yağmur yağdığında alev okları sıradan oklara dönüşür, uçurumlar kayar vs ... Daha da korkutucu olan bu sistemin aslında Japon olması. yapılmış.

Elbette Japon geliştiricilere karşı herhangi bir önyargım yok, ancak bu tür içsel olarak kendi kendine tutarlı bir sistem, tam da Avrupalıların ve Amerikalıların uzmanlığı olan sürükleyici simülasyon oyunları için en önemli kriterlerden biridir. "Vahşi Nefes" i ilk gördüğümde şok oldum. "Vahşi Nefes" in bu kadar eksiksiz bir iç mantığa sahip olmasını beklemiyordum ve Hailaru kıtasının her yerindeki tapınaklar, iç mantığının kristalleşmesidir: Terazi ile yüzleşmek Bulmacanın kahramanı, silahı veya nesneyi bir ağırlık olarak vücudundan çıkarabilir; somatosensoriyel labirent top bulmacası, topun bir anda doğrudan çıkışa ulaşmasını sağlamak için beceriyi kullanabilir ...

Oyuncuların "sağduyuyu" kullanabildikleri bu tür bir oyun süreci büyüleyici ... Sürükleyici simülasyon türünde, bu tür oyun iç mantığı standarttır. Örneğin, "Predator" daki oyuncular ikinci kattaki bir koruma odasına nasıl girer? İlk tepki elbette ikinci kata ulaşmanın bir yolunu bulmaktır, sonra merdivenleri kullanabiliriz; merdivenler istiflenmiş rafları bulmak için mühürlenir ve ağır nesneleri kendi başlarına taşımak için "kaldıraç" becerilerini kullanır; elinizde sadece kullanılamayacak bir köpük tabancası vardır. Düşmanları sınırlamak, ikinci kata erişim sağlamak için de kullanılabilir - bekçi odasının kapısına ulaştığınızda kapıyı itebilirsiniz; kapı kilitliyse, pencereyi kırabilirsiniz; pencere kırılamazsa, kapı kilidini karalamak için bilgisayar korsanlığı becerilerini kullanabilirsiniz; Gücü kapatın, ardından kapıyı zorla açmak için kaba kuvvet kullanın; ya da küçük bir su kabına taklit edin ve çitteki boşluktan içeri girin ...

Ama beni yanlış anlamayın, sürükleyici simülasyonun eğlencesi "oyunun size kaç seçenek verdiği" değil. Bunun yerine, oyuncu bilinçsiz bir şekilde kendini başkahramanın yerine koyar ve önceden haber verme ve anlatım yoluyla "kendi seçimini yapar". Sürükleyici simülasyon oyunlarındaki oyuncular, yeteneklerini net bir şekilde anlayacaktır. Böyle bir önermeye göre, bir ikilem veya bulmaca ile karşı karşıya kaldıklarında, oyuncular doğal olarak en tanıdık çözümü düşünecekler ve deneyecekler ve geliştirme ekibi, her oyuncunun düşündüğü her çözümün sorunsuz bir şekilde uygulanmasını sağlayacak. İyi bir sebebi olmalı.

Kısa bir özet olmak gerekirse, 2014'te "Hırsız" ın yeniden başlatılmasını dört gözle bekliyordum, yaştan dolayı, ilk üç "Hırsız" ı hiç denemedim ve ilk üç "Hırsız", sürükleyici bir simülasyon seviyesi olarak derecelendirildi. Tasarımın zirvesi.

Ancak, "Thief" in son değerlendirmesi çok kötüydü, yüksek kaliteli bir sürükleyici simülasyon oyunundan vasat bir dalış aksiyon oyununa dönüştü. En dikkate değer örneklerden biri, orijinal "Hırsız" ın ipi tahtanın herhangi bir yerinde çekip kullanabilmesidir, ancak "Hırsız" ı yeniden başlatmak bir ipi yalnızca sabit bir "salınım noktasına" fırlatabilir.

Eşsiz tek oyunculu deneyim

"The Witcher 3" piyasaya sürüldüğünde, insanlar kaçınılmaz olarak onu "The Elder Scrolls 5" ile karşılaştırdı: aynı Avrupa ve Amerikan RPG zirveleri, aynı büyük dünya ayarları ve oyuncuları binlerce saat öldürebilecek aynı oyun uzunluğu. İkisi arasındaki farktan bahsederken, her iki taraftaki taraftarlar her zaman sinirlenecektir.Çoğu oyuncu tarafından tanınan tek bir cevap var: 1000 oyuncunun bin dragonborn'u ve 1000 oyuncunun bir Geralt'ı var. .

Sürükleyici simülasyon oyunlarının oyuncu deneyimi sadece ikisinin arasında bir yerdedir. Oyuncu tarafından kontrol edilen ana karakter (nispeten) sabittir ve önceki yaşam deneyimi ve oyunda yaşadığı şeyler de sabittir. Ancak oyun resmi olarak başladığı andan itibaren, oyuncu devraldığı anda, oyuncunun kendisi kahraman olur, zaten yapılandırılmış oyun dünyasına dalar ve kendisi için savaşır.

Sürükleyici oyunlar ile geleneksel Avrupa ve Amerikan RPG'leri arasındaki fark, bu kadar büyük bir dünya inşa etmemeleridir. "The Witcher 3" gibi çalışmaların oyun içeriğinin doldurulmasında en üst noktaya ulaştığı doğrudur, ancak savaş ve keşif seviyeleri kaçınılmaz olarak serttir ve doğal olarak kendi oyun geliştirme modeline ve oyunun kendisinin etkisine sahiptir. Sürükleyici simülasyon oyunu, "oyun içeriğinin doldurulması" konusunda başka bir cevap veriyor: derinliğe ve genişliğe ışık odaklanmaya. Örnek olarak "Şerefsiz" serisini ele alalım. Oyunun her seviye haritası küçük bir açık dünya olmasına rağmen, genellikle bir "gezi simülatörü" değil, oyunculara mümkün olan en küçük alanda mümkün olduğunca çok seçenek sunmanın bir yoludur. .

Örneğin, "Dishonored 2" deki en çok beğenilen zaman evi seviyesi "Crack in the Slab" dan önce, oyuncular ilk olarak toz bölgesinde bir kapı bulmacası görecekler:

Konak geçidinin önünde yapbozla kilitlenmiş bir kapı bulunmaktadır.Oyuncular kapının yanında iki vatandaş arasındaki sohbeti dinleyerek ya da yere dağılmış kitapları izleyerek bulmacanın içeriğini öğrenebilirler. Önceki süreçte, oyuncunun bulunduğu "kum alan" ın iki düşman güç arasında bir gerilim halinde olduğunu anlayabiliriz.Her iki tarafın liderini diğer tarafa götürürseniz, bulmacanın cevabını doğrudan alabilirsiniz. .

Bu nedenle, bu seviyede oyuncuların genellikle 3 seçeneği vardır:

  • Karşı taraflardan birini öldür ve sonra bulmacanın cevabını almak için diğerine gönder
  • Kavgaya müdahale etmeyin, bulmacanın cevabını içeren bir not almak için her iki tarafın karargahına / ofisine gizlice girin
  • Bulmacanın cevabını doğrudan bulmacanın içeriğine göre hesaplayın

Bu üç genel yön seçimine göre, her oyuncunun aşmak için sayısız yolu vardır: Düşmanla temas sinsice mi, suikast mi, yoksa kafa kafaya mı? Önce nereye, sonra keşfe çıkarken? Yoksa düşmanla gerçekten iletişim kurmam gerekiyor mu? Neden bulmacayı kendiniz çözmüyorsunuz?

Temizleme açısından, sürükleyici simülasyon oyunu oyunculara temizleme süreci için çok farklı çözümler sunar. Daha da önemlisi, bu planların getirdiği engeller ve oyuncuların nihai başarı duygusu genellikle çok farklı değildir. Bu nedenle, bu tür bir oyunda, geliştiricilerin çeşitli "türlerdeki" oyuncular için "edinmelerini istedikleri deneyimi" tasarlamaları gerekir ve tüm bunlar, oyunun başından itibaren oyunculara rezervasyon olmadan sağlanacaktır. Bununla birlikte, sıradan oyuncular genellikle yollardan birini deneyimlemeyi seçerler. Başka bir deyişle, sürükleyici simülasyon oyunlarının tek bir seviyeyi tasarlama sayısı, diğer oyun türlerinin birkaç katı olabilir. Geliştiriciler tarafından sağlanan birkaç eksiksiz ve benzersiz yolda, genellikle yalnızca oyuncular Yollardan birinin manzarasının tadını çıkarın.

Oyun yapmayı pasta yapmakla karşılaştırırsak, çoğu geliştiricinin gözünde konferans için nasıl pasta yapılacağı ilk düşüncedir. Tamamen elle çırpılmış krema, hassas pişmiş kek embriyoları kullanabilirler ve Çeşitli dolgular ve dolgular var ve son olarak pastanın iştahla dolu görünmesi için pastayı süsleyin. Ve oyuncular, yani, yemek yiyenler nihayet bu tam teşekküllü pastanın tadını çıkarmaya, iyice tatmaya ve yemeye ve yapımcının tüm çabalarının tadını çıkarmaya konsantre olacaklar.

Buna karşılık, sürükleyici simülasyon oyunlarının geliştiricileri için, oyuncuların keyif almasına izin vermeye çalıştıkları şey "tatlı büfesi" dir: kekler, dondurma, makaronlar vardır ve aralarından seçim yapabileceğiniz birçok tatlı türü vardır. Ayrıca, ne tür bir hamur işi olursa olsun, tadı eşit derecede lezzetli olmasını sağlamak istiyorlar.

Bu nedenle, sürükleyici simülasyon oyunları için, seviye tasarım içeriği tek bir oyuncu tarafından tam olarak kullanılamaz, büyük bir kısmı oyuncu tarafından görmezden gelinecek ve oyuncu tarafından "israf" olmaya mahkumdur. Ancak öyle olsa bile, sürükleyici simülasyon oyunu geliştirme ekibinin hala tüm olasılıkları düşünmesi ve ardından her oyuncunun oyun deneyimini sağlamaya çalışması gerekir.

Bu tür oyunların beni şaşırtmasının nedeni budur.

Çevre ile anlatım

Oyuncuya çok az tehdit oluşturan küçük bir düşman olan Mimic (Mimic) adlı "Predator" da birincil düşman var. Diğer düşman türlerinden farklı olarak Mimic, herhangi bir zamanda kahramanın etrafında küçük bir nesneye dönüşebilir ve görünüşü, benzer küçük nesnelerinkiyle tamamen aynıdır.

"Predator" da en tehditkar düşman, çeşitli özelliklere sahip hayaletler veya geri sayımın sonunda sizi öldürecek bir kabus olabilir. Ancak en korkunç şey Mimiktir, çünkü oyuncu bir sonraki saniye nerede ortaya çıkacağını asla bilemez ve bir sonraki nesnenin kılık değiştirmiş Mimik olup olmadığını asla bilemez.

Bu nedenle, "Predator" ortamında, uzay istasyonundaki insanlar Mimic'ten çok korkuyorlar, çünkü bu "etrafta gizlenen tehdit" en kolay şekilde gözden kaçabiliyor. Yani oyunun ortasında belirli bir seviyede, oyuncu bir laboratuvarı görebilir.Bu laboratuvardaki hemen hemen tüm öğeler "MİMİK DEĞİL" yazan küçük sarı kağıt şeritlerle yapıştırılır (taklit değil).

Ve bu, "Predator" daki çevre anlatısının sadece küçük bir tezahürü.

Dikkat edilmesi gereken ilk şey, çevresel anlatımın sürükleyici simülasyon oyunları için bir patent olmadığıdır.Oyuncular, bu anlatı tekniğini birçok farklı oyun türünde deneyimleyebilir. Sayısız oyuncu tarafından klasik olarak kabul edilen "BioShock Infinite" ve medya tarafından beğenilen "Resident Evil 7" gibi. Çevresel anlatım genellikle "ara sahneler", "senaryolu performanslar" ve "film tarzı bölümler" gibi tekniklere aşırı derecede dayanmaz, ancak oyuncuları doğrudan oyun dünyasına yerleştirerek, oyundaki oyuncuların istedikleri gibi dolaşmalarına, etkileşimde bulunmalarına ve oyun boyunca gözlemlemelerine olanak tanır. İç "dünyadaki her şey" oyunun anlattığı hikayeyi anlar.

Çevresel anlatımın avantajı, oyunculara benzersiz bir ikame hissi vermesidir. İzlediği şey küçük ve zariftir, haritayı oyuncunun durdurması ve keşfetmesi için layık her türlü aletle doldurur. Mükemmel çevresel anlatı tasarımı, bu cihazların oyun hikayesine hizmet etmesini sağlayarak oyun sahnelerini ve görevleri birbirine bağlı bir ağ yapısına dönüştürür. Bu tekrarlayan ve iyi bilinen süreç, oyuncunun oyun sırasında haritaya çok fazla güvenmemesini, ancak önemli alanlardaki ikonik öğeleri ezberleyerek bir alan hissi oluşturmasını sağlar, böylece oyuncu gerçekten de içinde yaşar.

Dolayısıyla çevre anlatımının oyun deneyimi sorunsuz ve derindir. Sabit senaryoları veya ara sahneleri terk etmek, oyuncunun yırtılma algısının büyük ölçüde azaldığı ve oyuncunun hikayeyi anlamasının "ilk aşamadan ikinci aşamaya" değil, aşamalı ve doğal olduğu anlamına gelir. Oyuncunun eylemleri ilerledikçe, çevresel anlatı, oyuncunun zengin sahne içeriği aracılığıyla oyunun hikayesini kendi başına keşfetmesine olanak tanır: Oyuncu ileri giderse hikayenin gelişimini keşfetmeye devam eder; oyuncu kalırsa, sahne dekorları aracılığıyla hikayeye ilişkin anlayışını derinleştirir; Oyuncu geri çekilirse, öğrendiklerini tekrar gözden geçirecektir.

Bundan kaynaklanan bir diğer avantaj da çevresel anlatım ve seviye tasarımının birleşimidir. Sürükleyici simülasyon oyununun neredeyse tüm "koleksiyon" içeriği, ana hat ve dal hatları ile yakından ilgilidir. Bu, "Şerefsiz" serisinde iyi bir şekilde gösterilmiştir: oyuncular, koleksiyon parçalarının konumuna ulaşmak için kalplerini çıkarırlar ve genellikle bunun başka bir ana çizgi seviyesi olduğunu görürler. Bir seviyeyi geçmenin bir yolu, yepyeni bir yan görev veya oyun topluluğu hakkında kısa bir hikaye ...

Düğüm

Bazı bakış açılarından, sürükleyici simülasyon oyunları "hoş ve nankör" bir oyun türüdür. Çok oyunculu tamamen terk eden ve tek oyunculu deneyimler geliştirmek için karmaşık tasarımlar kullanan çok fazla oyun yoktur. Ama her halükarda sürükleyici simülasyon oyunlarının bir daha sessiz kalmayacağına inanıyorum. 2012'de "Utanç" ın ortaya çıkmasından bu yana birçok yeni nesil oyuncu bu tür oyunun cazibesini fark etti. Dahası, Arkane'nin son Twitter ipucuna göre, en son sürükleyici simülasyon oyunu "Predator" bu yıl E3 boyunca yeni ek içerikler yayınlayacak, bekleyip görelim.

Xinhua Çiçek Görüntüleme Modunu Açıyor: Tianzhu Kanola Çiçekleri Turistler İçin Güzel
önceki
"Persona 5 Animated Version" ın ilk bölümüne birçok sahne eklendi, buldunuz mu?
Sonraki
Feng Xiaogang, senin "Fanghua" nın benimle hiçbir ilgisi olmayabilir.
Dağıtılmış sıkıştırılmış algılamaya dayalı kanal tahmini pilot optimizasyon stratejisi
Başka bir halka arz turundan sonra, listeler karşılıklı altın platformlar için gerçekten altın madalya olabilir mi?
Efekti görün"Güvenlik Duvarı", "Kolay Kapı", "Hızlı Şerit", Chongqing trafik polisinin büyük veri uygulamasını nasıl derinleştirdiğini görün
"Wolf Warriors 2" Patlayıcı Filmleri Sergiliyor
Zamanla değişen OFDM sisteminde temel genişletme modeline dayalı fiziksel katman kimlik doğrulaması
Bahar Şenliği için bir film planlamak istiyorsanız ne yapmanız gerekir?
"Örümcek Adam" geliştiricisi: PS4 Pro'nun yeteneklerinden tam olarak yararlandık
Renkli, 27'sinde patronun bayıldığını reddediyor, Hangzhou RNG'nin özelleştirilmiş versiyonunu piyasaya sürüyor
"Infernal Affairs" rutinine göre, "Ordu İnşa Etmek" konusunda iyimserim.
Sesi kaydetmek için orijinal müzik?
Nvidia'nın yeni GPU'su burada, FPGA ve ASIC atılmalı mı?
To Top