"Blade Runner" kelebek efektiyle karşılaştığında- "Detroit: Become Human" demo raporu

Biyonikler, robotlar, yapay zeka ve diğer temalar, geçen yüzyıldan beri TV ve film medyasında giderek popüler hale geldi. "Blade Runner", "Terminatör", "AI Yapay Zeka", "Batı Dünyası" ve diğer konular bu biyonikleri tanımlıyor veya Yapay zeka filmleri nesiller boyu aydınlanmış seyircilere sahip.

Elbette bu tür konular oyunda nadir değil. Bir zamanlar bize "Heavy Rain" ve "The Extraordinary Twins" i getiren Fransız oyun geliştiricisi Quantic Dream, yakın zamanda oyunculara biyoniklerin çok sayıda göründüğü toplum ve onlarla insanlar arasındaki çelişkiler hakkında başka bir çalışma sunacak - "Detroit: Become İnsanlar "(bundan böyle" Detroit "olarak anılacaktır).

Filme benziyor ama filme benzemiyor

Biyonik konulu bir çalışma olan bu çalışma, şüphesiz geçen yıl yayınlanan bilim kurgu filmi "Blade Runner 2049" ile karşılaştırılacak. Ne de olsa, her iki hikaye de yakın gelecekte şimdiki zamana dayanıyor.Biyonikler insan toplumunun önemli bir parçası haline geldi.İnsanların yapamayacağı şeyleri yapıyorlar ama aynı zamanda insanlar tarafından "zulmediliyor". İnsanlığın işini elinden almak onları yozlaştırır.

Elbette, izleyiciyi gözlemci olarak biyonik ve insan toplumu arasındaki çelişkileri değerlendirmeye götüren "Blade Runner 2049" dan farklı olarak, "Detroit" oyuncuların oyunda biyonik olarak hareket etmelerine izin vererek oyuncuların biyonik perspektifinden gelmelerine olanak tanıyor. İkisi arasındaki çatışmayı yaşayın.

"Heavy Rain" ve "The Extraordinary Twins" in halefi olan "Detroit", Quantic Dream'in tutarlı interaktif film modunu miras alıyor.Oyun büyük ölçüde oyunculara bir film izlediklerini hissettiriyor, ancak aynı zamanda oyun oynuyorlar.

Yazarın üniversite çağındaki profesörü bir keresinde "Heavy Rain" in çok eğlenceli olmadığını düşündüğünü çünkü çok fazla bir filme benzediğini söyledi, öyleyse neden filmi doğrudan izlemiyoruz? Ancak, aslında, Quantic Dream'in çalışmalarına derinlemesine maruz kaldığınızda, bu oyunların çok sinematik görünmesine rağmen, bir dereceye kadar sinematik olmadıklarını, çünkü filmlerin yapamayacaklarını sağladıklarını göreceksiniz. Açıları ve seçenekleri sağlayın.

Oyuncuya, tıpkı kelebek efektinde olduğu gibi filmden sonra rotayı ve bitişe karar vermesine izin verin, seçimlerinizden her biri sadece karakterin farklı eylemlerini etkilemekle kalmayacak, aynı zamanda hikayenin yönünü de etkileyecek ve nihayetinde karakterin ölü olup olmadığını veya hatta birden fazla sonun görünümünü etkileyecektir. Film medyasının bize getiremeyeceği eşsiz deneyimler gibi görünüyorlar.

Kelebek etkisi geri döndü

"Detroit", Connor, Markus ve Kara olmak üzere 3 biyonik etrafında dönen bir oyundur. 3 karakter olmasına rağmen, hikayenin gidişatı "Resident Evil 2" gibi belli bir dereceye kadar bağımsız Lyon çizgisi değildir. Veya Claire hattı. "Detroit" te üç biyoniğin hikayesi, filmlere ve Amerikan dramalarına eğilimli "iç içe geçmiş" bir şekilde oyuncuların önünde geçiyor.

Örneğin, oyuncu önce Connor'ın hikayesine başlayacak ve ardından bir olay bittikten sonra kamerayı Kara'nın yönüne çevirecek; Kara'nın eylemi bittikten sonra, Markus görünecek ve planına başlayacak; ondan sonra olay örgüsü olacak Kara'nın bakış açısına geri dönelim ... Böylesine düzensiz ve tekrarlanan alternatifler.

Üç biyoniğin eylemleri birbiriyle alakasız görünmektedir, ancak bir dereceye kadar birbirleriyle ilişkilidirler. Herkesin eylemlerinin bir sonraki rol üzerinde belirli bir etkisi olacağından, tıpkı kelebek etkisinde olduğu gibi, her adımın bir karar vermeden önce dikkatlice seçilmesi gerekir. Çünkü eylemleriniz ve seçimleriniz yalnızca bir karakteri değil, diğer karakterleri ve olası tüm dal grafiklerini de etkiler.

Oyunun temel oynanışı "Heavy Rain" ve "Extraordinary Twins" ten miras alınmıştır.Belirli bir karakteri kontrol ederken, oyuncuların sınırlı olasılıkları açmak için mevcut sahneyi olabildiğince keşfetmeleri gerekir. Örneğin Kara'nın eve döndüğü sahnede, evin sahibi Todd, keşif yoluyla evi toplarken, bir yerde bir tabanca bulunabilir; tabancanın varlığını öğrendikten sonra hikaye olası dalları açacaktır - Kara Biyoniklerin sınırlarını aşıp küçük ustası Alice'i korumaya karar verirken, silahı bulmak ve silahı bulamamak aşağıdaki farklı yolları üretecektir:

1. Todd'a silahla bak ve Alice'i koru (Todd ölebilir);

2. Todd'u engellemek için kapıyı kilitleyin ve Alice'i pencereden uzaklaştırın (Todd ölmeyebilir).

Ve Todd ile silahla yüzleşmenin rotası farklı yollar olacaktır: Örneğin, Todd ile anlaşmazlık sırasında Kara Todd'u öldürdü veya Alice silahı aldı ve Todd'un Kara'yı "öldürmek" üzere olduğunu gördü. Kendi babasını vurdu.

Bu rotaların sonu daha çok Kara'nın Alice ile kaçması olsa da Todd'u öldürenin değil öldürmesi oyunun olay örgüsünü etkileyecektir. Todd öldürülmezse, Todd sonraki sahnelerde yeniden ortaya çıkabilir, bu sadece Kara ve Alice'i değil, aynı zamanda diğer karakterlerin gelecekteki eylemlerini de etkiler.

Bu olay örgüsüyle ilgili olarak, geçen yıl Paris Oyun Haftası'nda yayınlanan fragman çok fazla içerik gösterdi.

Aynı türden eserlerden farklılıklar

Detroit'in piyasaya sürülmesinden önce, piyasada etkileşimli film öğeleri de kullanan birkaç oyun vardı. Yine Quantic Dream'den olan "Heavy Rain" ve "The Extraordinary Twins" in yanı sıra, 2015 yılında piyasaya sürülen "Until Dawn" ve son zamanlarda beğenilen "Escape from Birth" de birçok interaktif film öğesi kullanıyor.

Daha sonraki bir çalışma olarak, "Detroit" seleflerine kıyasla, olay örgüsünün avantajlarına ek olarak (sonuçta tamamen farklı bir hikaye türü), sistemde bazı iyileştirmeler yapıldı. Örneğin bir oyunda oynanabilir karakterler ölse bile oyun bitmeyecektir çünkü onların ölümü hikayenin gelişimini etkilemeyecektir. Bazı karakterler ölse bile diğer karakterlerin eylemleri devam edecek ancak bazı sahnelerde karakterlerin ölümü bazı dalların yönünü etkileyecektir.

Ayrıca oyunda oyuncuların seçebileceği pek çok rota bulunuyor ve yanlışlıkla yanlış bir seçim yaparsanız oyuncunun girmek istemediği bazı planlara giriyorsunuz. Ancak bunun "Detroit" te gerçekleşmiş olması, tekrar oynamanız gerektiği anlamına gelmez. "Detroit" yapımcısına göre, bu kez yapım ekibi, oyuncuların doğrudan belirli hikayelerin seçim noktalarına geri dönmelerine ve daha önce tatmin olmadıklarını düşündükleri seçimleri yeniden şekillendirmelerine olanak tanıyan yepyeni bir sistemi düşünceli bir şekilde ekledi. rota.

Bu, yeterli zamanı olmayan ve tüm rotayı hızlı bir şekilde temizlemek isteyen oyuncular için kesinlikle çok yararlı bir sistemdir (yapımcı, seçimlerinizi hiç yeniden şekillendirmezseniz, tek işlem süresinin yaklaşık 10-12 saat olduğunu söyledi. Rotayı ve seçenekleri tamamlamak yaklaşık 25-30 saat sürer).

Ek olarak, oyunun her sahnesini tamamladıktan sonra, sistem sahnenin bir işlem ağacını sağlar, süreç ağacı aracılığıyla oyuncular, araştırma yapmadan neyi kaçırdıklarını bilebilirler (çözülmemiş araştırma seçenekleri gri renkte gösterilecektir). Oyuncular ayrıca bu sahnede kaç farklı rotanın tetiklenebileceğini görebilir ve ardından farklı rotalardan daha fazla arsa sahnesinin kilidini açmak için sahneyi yeniden şekillendirip şekillendirmemeyi seçebilirler.

Oyun aynı zamanda zorluğun yarıda değiştirilmesine de izin veriyor.Yapımcı, daha düşük bir zorluğun oyuncunun seçiminin oyun karakterinin kolayca ölümüne yol açmayacağını sağlayabileceğini söyledi.Seçim güçlüğü çeken veya karakterlerin çoğunun hayatta kalmasını isteyen oyuncular için zorluk düşük. Kesinlikle gereklidir ve düşük zorluk kupayı etkilemeyecektir, bu yüzden bir deneyebilirsiniz.

Biyoniğin yetişkinliğe giden yolu sizin ellerinizde

Bu yazının başında da belirttiğimiz gibi biyonik, robot ve yapay zeka arasındaki çelişki seyirciye sunulacak ilk gün değil. "Detroit" öncesi birçok film ve televizyon çalışmasında biyoniklerin acısını hissettik. İnsan olmak istiyorlar ve hatta insanlardan daha yüksek bir ırk olma vizyonuna sahipler. Ancak bu film ve televizyon çalışmalarında izleyiciler olarak istisnasızız ve sadece olayın oluşumunu, sürecini ve çözümünü izlemek için bir olayın gözlemcisi olabiliriz ve herhangi bir karar almaya katılamayız.

Ancak "Detroit" bize bu çelişkili girdaba dalma ve biyonik insanların neden kendilerini ürettiklerini ve insanlardan bile daha yüksek insan olma fikrine nasıl sahip olduklarını deneyimleme fırsatı verdi. Biz insanlar için, biyoniklerin tetiklediği olayların biz insanlar için ne anlamı ve aydınlanması var.

Yazar, oyuncuların oyunun belirli bir noktasında yeni bir karar vermesine izin vermenin, oyuncunun hikayeye dalmasını etkileyebileceğini düşünme özgürlüğüne sahip olsa da. Sonuçta, eğer herkes mevcut kararını beğenmiyorsa ve önceki karar noktasına dönüp yeni bir karar verirse, bu davranış oyuncuyu yapımcı tarafından tasarlanan orijinal olay örgüsünden ve getirdiği daldırma duygusundan uzaklaştırabilir. Bu oyun, filmlere ve Amerikan dramalarına benzer bir deneyimden tamamen sıradan bir çok seçenekli oyun deneyimine dönüştü.

Bu nedenle, eğer mümkünse, yazar şahsen, ilk geçişten önce, yeni bir seçim yapmak için önceki karar noktasına geri dönmenizi tavsiye etmiyorum. Belki de hikayenin cazibesini takdir etmek ve senarist ve yapımcının iletme umudunu anlamaktır. Mantıklı olmanın en iyi yolu.

Tabii ki, tıpkı oyunda olduğu gibi, tüm bunlar, oyuncunun tüm acılara tamamen dalması ve tüm acıları tolere etmesi ya da orijinal kararına tahammül edip farklı bir yol izlemeye karar vermesi için kendi kararıdır. Bu senin seçimin.

Üretici röportajı QA

S: Mükemmel bir interaktif film oyunu sadece düzgün bir anlatıma ihtiyaç duymaz, aynı zamanda oyuncular mümkün olduğu kadar çok seçenek isterler.Bu iki nokta aslında çelişki içindedir.Prodüksiyon ekibi ikisini nasıl dengeliyor?

C: Bu çok iyi bir soru.Prodüksiyon ekibinin her yerin ritmini göz önünde bulundurması gerekiyor.Oyundaki karakterlerin bazı eylemleri uygulayabilmeleri için genellikle biraz düşünme zamanına ihtiyaçları var. Ancak bu düşünme sürecinin süresi çok uzunsa, oyuncu sıkılabilir. Bu nedenle, üretim ekibi bir kişinin düşünmek ve hareket etmek için ne kadar zamanı olduğunu tam olarak düşünmelidir.

Bu oyun için seçimler ve neden oldukları sonuçlar her yerde görülebilir.Örneğin, oyunun ilk sahnesinde oyuncu balkonda yatan bir polis memurunu görecektir.Eğer kontrol ettiğiniz karakter bu sırada kanamayı durdurmasına yardım etmeyi seçerse Ve onu kurtarın, görünüşte alakasız olan bu seçim sonraki oyunlarda etkili olacaktır. Başka bir örnek vermek gerekirse Kara, evi temizlerken tabanca gibi farklı sonuçlara yol açacak farklı şeyler bulacaktır.Seçimleriniz ve karakterin kaderi büyük ölçüde iç içe geçecektir.

S: Oyundaki PS4 denetleyici dokunmatik yüzeyinin tasarımıyla ilgili olarak, yapım ekibi başlangıçta bazı işlemler için dokunmatik yüzeyi kullanmayı düşündü mü yoksa Sony sizden dokunmatik yüzeyle ilgili işlemleri artırmanızı mı istedi?

C: Hayır ~~~ Her zaman, oyuncuların oyundaki karakterlerin nasıl farklı eylemler yaptığını deneyimlemelerine izin vermeye kararlıyız, dokunmatik yüzey oyuncuların bunu deneyimlemesine izin verebilir ve ayrıca oyuncuları oyuna daha fazla dahil edebilir (Editörün notu: Oyunda dokunmatik yüzey aracılığıyla çizim yapmak, piyano çalmak, kitabın sayfalarını çevirmek gibi işlemler yapılabilir).

S: Oyunu oynamaya çalıştığımızda, zorluğun oyunun ortasında değiştirilebileceğini gördük.Kolay zorluğu seçersem, kilidi açılan içeriği ve kupaları etkiler mi?

C: Evet, oyuncu başlangıçta bir zorluk seçse bile, zorluk oyun sırasında isteğe göre değiştirilebilir, tabii bu daha sonra ortaya çıkan olay örgüsünü etkileyecektir. İki zorluk modu arasındaki fark, daha zorlu modda oyuncunun daha fazla zorlanacağı; kolay modda oyuncunun kamerayı kontrol etmesine gerek olmaması ve karakterin ölüm şansı daha düşük olmasıdır. Bu, daha kolay giden bir mod gibidir, kontrolün çok fazla zorlanmasını istemeyen oyuncular için olay örgüsünün gelişimine daha fazla dikkat etmelerini sağlayın. Bu zorlukların kupa üzerinde herhangi bir etkisi olmayacak çünkü yapım ekibi, oyuncuların kendilerine uygun bir mod seçip oyunun onlara getirdiği yolculuğun tadını çıkarabileceklerini umuyor.

S: "Detroit" ile karşılaştırıldığında yenilikler nelerdir?

C: Elbette ikisi arasında grafikler gibi büyük bir fark var. Sonuçta "Heavy Rain" zaten 8 yıl önce bir oyun (Editörün notu: "Heavy Rain" ilk olarak 2010'da PS3'te yayınlandı), bu nedenle yeni teknoloji ve motor oyunculara yardımcı olacak Daha iyi resim efektleri getirin ve ikisinin de tamamen farklı hikayeleri var.

Bir diğer önemli fark ise "Rainbow" da seçimin çok önemli olması, ancak "Detroit" te oyuncunun seçiminin daha önemli hale gelmesi ve seçimlerinin sonuçlarının daha kapsamlı olmasıdır. Bu nedenle, "Detroit", "Heavy Rain" in geliştirilmiş, geliştirilmiş ve geliştirilmiş bir versiyonu olduğu söylenebilir (gülüyor).

S: "Detroit", biyoniği de tanımlayan diğer ilgili filmlere veya romanlara atıfta bulunuyor mu?

C: "Var" ve "değil" bir arada var. "Evet", çünkü "Blade Runner" ve "Westworld" gibi, David Cage'i ("Detroit" oyun yönetmeni ve senaristi) az çok etkilemiş olan "Blade Runner" ve "Westworld" gibi biyonik ile ilgili birçok eser olduğunu herkes bilir. ) Ve takım.

"Hayır", bu sefer sunduğumuz hikayenin kesinlikle orijinal olmasıdır. Oyuncular sadece biyonikleri kontrol edecek ve biyonik bakış açısıyla toplum ve insanlık üzerindeki etkilerini görecekler; Öte yandan, hikaye Dokunulacak pek çok konu var. "Blade Runner" ın aksine, sadece biyoniklerin biyonikleri avlama sürecine odaklanıyor ve gerçek toplum üzerindeki etkisini bir kenara bırakarak "Batı Dünyası" nda olduğu gibi sadece oyun dünyasından söz etmeyecek. "Detroit" burada eksik olan konuları içerecek, bu yüzden biyoniklerin insanları nasıl etkilediğini ve toplumu nasıl etkilediğini tartışmanın kapsamı daha geniş olacak, örneğin biyonik insanların topluma girdiklerinde işlerini kaybetmelerine neden olacak. Bu temalar Detroit'i daha ilginç hale getirecek. .

S: Bu kez yapım ekibi, Ellen Page gibi ağır film yıldızlarını oyunun rolünü oynamaya davet etmedi (Editörün notu: "The Extraordinary Twins", Ellen Page'i kahramanı oynamaya davet etti) Yapım ekibi bunun hakkında ne düşünüyor? Ağır film yıldızlarının etkileşimli film oyunlarındaki etkisi ve bunların önemli olduğunu düşünüyor musunuz?

C: Yetenek, prodüksiyon ekibi için en önemli şeydir Prodüksiyon ekibi hiçbir zaman belirli movie star'ların şöhretini körü körüne takip etmedi.Sadece oyunculuk becerilerine değer veriyoruz. Bu film yıldızlarını, yapım ekibi içlerinde bazı nitelikler gördüğü için seçtik ve bu nitelikleri oyun karakterlerimize de getirmek istedik, bu yüzden onları seçtik.

Bu sefer prodüksiyon ekibinin aktör aramak için 300'den fazla farklı rolü var, bu yüzden çok geniş çaplı bir seçmeler yaptık. Her role karşılık gelen aktörlerle prodüksiyon ekibinin ideal rolünün ne olduğunu tartışacağız. En önemli 3 kahramana ek olarak, oyunda 20'den fazla önemli yardımcı rol bulunuyor ve yapım ekibinin bu rollere uygun oyuncu seçiminde çok dikkatli olması gerekiyor.

S: Oyunu neden dönüşümlü olarak görünen üç karakterle oynamayı seçtiniz? Seviyeyi bitirdikten sonra oyunu oynamak için tek bir karakterin rotasını kullanabilir miyim?

C: Hayır. Oyunda 3 farklı karakterden 3 farklı bakış açısı sağlıyoruz ve 3 karakterin hikayelerinin hepsi aynı satırda ve başlama zamanları da senkronize oluyor.3 karakterin bakış açılarının dönüşümlü olarak göründüğünü düşünüyoruz Çok ilginç olacak. Ancak oyuncu 3 karakteri sonuna kadar canlı tutamazsa, oyuncu ölü karakterlerin olay örgüsünü ve sonunu göremeyecektir. Bu yaklaşıma ek olarak, oyuncunun sadece bir karaktere odaklanıp diğerlerini görmezden gelmesi imkansızdır.

Oyuncular hoşlarına giden bir karaktere sahip olabilirler ancak bu üç karakterin kaderi ve fikirleri iç içe olduğu için zamanla gelişir ve bu süreçte oyuncunun sevgisi de oyun sürecinden geçebilir. Diğer rollere geçmek çok önemli, bu durum oyuncular test ettiğinde oluyor.

"Muhteşem Doğu Eğilimi, Yeni Bir Döneme Girme Çabası" Reform ve Açılışın 40. Yılını Kutlamak için Seçilmiş Fotoğraf Eserleri Yarışması Zhang Mingsheng'den "Toprağa Geri Dön"
önceki
Bin fincan sınıf arkadaşının sarhoş kalması, karaciğerinizi uyandırması, alkolü ayıklaması ve akşamdan kalmayı önleme ve 20 dakika içinde vücudunuzdaki alkolün% 50'sini anında rahatlatmasının sırrı
Sonraki
"Muhteşem Doğu Eğilimi, Yeni Bir Çağda Gayret" 40 Yıllık Reformu Kutlayan ve Açılan Fotoğraf Yarışmasının Seçilmiş Eserleri Wang Weiguo'nun "Kaot Kapısına Bakışı"
Pil ömrü sorununu çözmek için Switch için bu koruyucu kapağı getirin
Hasretin köklerini aramak, Danqing'i korumak Bu çocuk resimlerinde vatan duyguları var
Üçüncü çeyrekte, küresel cep telefonu sevkiyatları bir önceki yıla göre% 3 düştü, ancak Nokia trendi destekledi ve% 71 arttı ve Huawei% 33 arttı
ADXL345'e dayalı bir düşme önleyici algılama cihazının geliştirilmesi
Taoying Daily | Chen Kaige "Wolf Warrior 2" ile rekabet etmek mi istiyor? Yanıt: temelsiz
Bu haftanın yeni oyunu: Buz ve Buhar Çağı'na Giriş ve Kefaret Yoluna Giriş
Komple araç pazarının satışları yavaş, yeni enerji araçlarının satışları neden artıyor?
"Muhteşem Doğu Eğilimi, Yeni Bir Döneme Girme Çabası" Reform ve Açılışın 40. Yılını Kutlamak için Seçilmiş Fotoğraf Eserleri Yarışması Wang Yonghong'un Çalışması "Yılın Hala Eski Parti Sekreteri"
PG ONE ve Örümcek Adamın Hollandalı kardeşi Çin Seddi'ne tırmanır.
HLA'ya Dayalı Havadan Silah Simülasyon Sistemi Çerçevesinin Tasarımı ve Gerçekleştirilmesi
Platin asla solmayacak, her zaman parlayacak
To Top