Fiyatlandırma "60 $": oyun endüstrisi için bir incir yaprağı

Dünyanın en büyük oyun pazarlarından biri olarak, Kuzey Amerika pazarındaki belirli yönergeler her zaman endüstrinin referans hedefi olabilir: Aynısı oyun fiyatları için de geçerlidir. Yalnızca kağıt üzerindeki mutlak verilerle ölçüldüğünde, 3A oyunlarının 60 $ olan fiyatı yaklaşık 20 yıldır korunmaktadır. Bununla birlikte, bu dönemde, oyun maliyetlerinin yükselen trendi oldukça açıktır. "Genesis Online" ın baş tasarımcısı Raph Koster, enflasyon da dahil edilirse, her 10 yılda bir 3A oyun "Oyunların maliyeti" makalesinde bahsetti. Geliştirme maliyeti 10 kat artacak.

Koster'in verilerinin nesnel ve geçerli olup olmadığına bakılmaksızın, oyuncular geçmiş deneyimlerden bir veya ikisini de algılayabilir. 48 milyon dolara mal olan "Final Fantasy XII", PS2 döneminde aşılmaz bir duvar haline geldi. Sadece birkaç yıl sonra, Rockstar'ın "GTA4" ü yeni nesilde prangaları kırdı ve başyapıtın "harcama standardını" yüz milyonlarca dolara yükseltti.

İkisi arasındaki zıtlık kafa karıştırıcı ve ilgili tartışmalar genellikle denizaşırı topluluklar Quora ve Reddit'te ortaya çıkıyor. Sadece biz değil, bazı üreticilerin de belirlenen standartlar hakkında şüpheleri var. Ubisoft ve Paradox, oyunlarının fiyatını artırmaya çalıştılar, ancak ikisi de oyuncuların güçlü muhalefetiyle karşılaştı ve sonunda başarısızlıkla sonuçlandı.

O zamanlar paradoks esas olarak Çin'deki fiyatı ayarladı

Oyunun maliyeti ve faydaları on yıllar içinde dinamik bir denge oluşturdu. Fiyat, satış hacmi, pazar değerlendirmesi ve kâr neredeyse bir ilişki zinciridir. 60 ABD doları, tüm tarafların artılarını ve eksilerini tartmanın nihai sonucu olabilir.

Ancak Uncharted'ın yaratıcı yönetmenliğini üstlenen Amy Hennig, bu durumun çöküşün eşiğinde olduğuna inanıyor. Aynı fiyatı koruma öncülüğünde, özellikle üçüncü taraf üreticiler için daha fazla içerik üretmek imkansızdır, durumları gittikçe daha tehlikeli hale gelmektedir. Kuzey Amerika pazarındaki oyun fiyatlandırma süreci dikkate alınırsa, ister kâr modeli ister içerik formatı olsun, tüm endüstrinin gerçekten de bir değişim düğümünde olduğunu bulmak zor olmayabilir.

Tamamen düşen 60 dolarlık standart

Bazı oyuncuların öznel duygularının aksine, oyun fiyatının genel eğilimi daha pahalı hale gelmiyor, ancak 60 dolara kadar düşüyor. Bugünün "endüstri standartları" ile karşılaştırıldığında, oyunlar 1990'larda çok daha pahalıydı ve hatta bazı fiyatlar rastgele idi.

Çözülemeyen bir sorun şudur: Teknik seviye ile sınırlı, kasetin üretim maliyeti çok yüksek.

İlk Atari oyunları küçüktü ve çok az depolama bileşenine sahipti, bu nedenle Activision'ın 1981'de ürettiği "Tennis" yalnızca 19.99 dolara satıldı. FC ve SFC dönemine girdikten sonra, kaset kapasitesindeki ve yarı iletken fiyatlarındaki artış, maliyetin yükselmesine neden oldu. Sorun şu ki, bu üreticiler kısa vadede arz talebini karşılayamaz hale getiriyor ve bu da perakendecilerin oyunların fiyatını kendiliğinden artırmasına neden oluyor.

Shigeru Miyamoto'ya göre, "Super Mario Bros." satış hacmine ilişkin ilk tahmini 1,5 milyon setti, ancak on milyonların nihai arz talebi onu şaşırttı. Bu nedenle, Nintendo bir zamanlar yetersiz arz ikilemine düştü ve hatta karaborsa işlemlerinin ve scalpers'ın gelişimini teşvik etti.

Süper Mario Bros.3

Genel olarak, 60 ABD Doları ile 80 ABD Doları, o zamanki "en iyi kart oyunu" için makul bir aralık olarak kabul edilir. Örneğin, 69,98 ABD Dolarına satılan "Süper Mario Bros. 3" ve 1992'de üretilen "Final Fantasy 3" ve "Street Fighter 2" benzerdi. . Ek alan ve özel yongalara sahip bireysel içerik daha da abartılıdır. 1991'de piyasaya sürülen "Action 52" 200 $ olarak fiyatlandırıldı, ancak iş aslında sadece "99'u 1 arada" varyantıydı ve daha olağanüstü olamazdı.

2 ila 3 kat enflasyon oranına göre dönüştürülselerdi, bugün hepsi çok yüksek fiyatlar olarak kabul edileceklerdi.

Enflasyon sonrası oyun satış fiyat dağılımını hesapladı

Kaynakta, maliyetleri düşürmek için ROM kasetleri tanıtıldı ve amaçları kişisel bilgisayarlardaki pahalı disket sürücülerini değiştirmekti. Ancak teknolojinin gelişmesiyle birlikte "disket + disket sürücü" daha ucuz hale geldi.Optik diskler gibi ucuz medyanın yaygınlığıyla birleştiğinde, oyun kasetlerinin rekabet gücü eskisi kadar iyi olmadı.

Satış fiyatı dağılım haritasından oyun fiyatlarının değişen eğiliminin oldukça açık olduğunu ve üst düzey alandan alt düzey alana geriledikten sonra sabit kaldığını görmek zor değil. Daha doğrusu, oyunun birim fiyatı PS1 neslinden bu yana her yıl düşüyor ve giderek daha belirgin hale geldi, bu da popüler optik disk ortamına denk geliyor. Teknolojik yenilikler, paketleme oyunlarının maliyetini kademeli olarak düşürerek, insanların üretim maliyetlerini düşürürken içeriği artırmasına olanak tanıdı.

İçeriği artırma ve maliyetleri düşürme motivasyonu, oyuncuların artan ihtiyaçlarını karşılamak ve satış avantajlarını en üst düzeye çıkarmaktır. Ancak piyasa rekabet ortamının baskısı altında oyunun fiyat indirimi için itici güç haline gelmiş ve nihayet 50 ila 60 dolarlık oyun fiyatının denge durumuna katkıda bulunmuştur.

Olgulardan biri, optik diskler yeni pazar standardı haline geldiğinde, yayıncıların oyunların fiyatını doğrudan düşürmemesidir. 1990'ların ortalarında, 60 ila 70 dolar arasında değişen birçok optik disk vardı. Sektörü gerçekten ileriye iten şey emsaller arasındaki rekabettir.Oyunlarınızın daha iyi satılmasını sağlamak için, maliyet sıkıştırması öncülüğünde, fiyatı düşürmek muhtemelen en acil yöntemdir.

N64 dönemini deneyimleyen oyuncular kasetleri CD'lerle değiştirme sürecinden etkilenmelidir. Kaset maliyetinin sınırlandırılması nedeniyle N64 platformundaki oyunların fiyatı yüksek olmaya devam ediyor ve "Castlevania: Dark Legacy" gibi önemli eserlerin fiyatı 80 $ 'a kadar bile yükseliyor. Aynı dönemde, PS2 oyunlarında fiyat indirimi için daha fazla yer var ve en iyi marka eserlerin çoğu yalnızca 50 dolara satılıyor.

CD-ROM oyunlarının fiyat indirimi eğrisi, veriler ArsTechnica'dan geliyor

Oyunun 50 ABD Dolarından 60 ABD Dolarına kadar olan süresinin, platformlar arasında biraz daha fazla insan faktörü olabileceğini belirtmekte fayda var ki bu bir piyasa trendi değil. Zamanı 2006'ya geri alalım. Xbox360'ın piyasaya sürülmesinden sonra Microsoft, telif oranını 10 dolar olarak belirlerken, Sony PS2 döneminde telif ücretini artırma geçmişine sahipti ve iki şirket birbirine göz kırptı. Yeni oyunların fiyatları 59.99 dolara ayarlandı - ve bu alışkanlık bugüne kadar devam etti.

Bununla birlikte, Sony ve Microsoft gibi endüstri devleri tarafından onaylansa bile, "60 $" hiçbir şekilde ölü bir standart değildir. Sonuçta, üçüncü taraf üreticiler ailelerini desteklemek için para kazanmak zorundadır. Bu kadar yüksek bir bağlayıcılık göstermesinin nedeni doğal olarak belli bir rasyonelliğe sahip olmasıdır. Bu, ister bir oyuncu ister bir oyun üreticisi olsun, standardın insanların uzun süre satın alınabilirliğine uygun olduğu anlamına gelir.

Neden yükselmedi?

Enflasyon da dahil edilirse, bugünkü 59.99 $ 2006'nın 59.99 $ 'dan bile daha ucuz. Geliştiriciler ve yayıncılar deli mi? Durum böyle değil, bunca yıl piyasa vaftizinden sonra, en azından beklenenden çok daha akıllılar.

Daha kritik noktalardan biri, bazı 3A tekli ürünlerin satışlarının giderek artması ve bu da artan geliştirme maliyetleri sorununu oluşturmasıdır.

1997'de orijinal "GTA" yaklaşık 1 milyon kopya sattı, 2004'te "GTA: San Andreas" 21.5 milyon kopya sattı ve 2013'te "GTA5" 70 milyon kopya sattı. Aynısı Halo serisi için de geçerli 2001'deki "Halo 1" ve 2007'deki "Halo 3" ile karşılaştırıldığında, satışları da 5.5 milyon kopyadan 12 milyon kopyaya sıçradı.

Biliyorsunuz, "Fire Emblem" gibi nispeten popüler olmayan bir oyun türü için bile, yeni kullanıcıları genişletme ortamı son yıllarda çok daha iyi hale geldi. "Fire Emblem: Dark Dragon ve Sword of Light" ın 330.000 satışıyla karşılaştırıldığında, "Fire Emblem Awakening" in 1,93 milyon kopyasının küresel satışları niteliksel bir sıçramadır.

"Fire Emblem Awakening" aynı zamanda tüm serinin en çok satan çalışmasıdır.

Dijital dağıtımın faydaları da göz ardı edilmemeli ve ayrıca 60 $ 'lık fiyatlandırma için çok yer açıyor. Los Angeles Times'ın paylaştığı verilere göre, 2010'da bir oyunun getirdiği 60 dolarlık gelir birden fazla parçaya bölünecek. Bunların arasında 15 ABD doları perakendecilere gidiyor, 4 ABD doları lojistik ve paketlemeye yatırılıyor, 7 ABD doları platform komisyonu olarak kullanılıyor, 27 ABD doları yayıncıya düşüyor ve son 7 ABD doları geliştiriciye iade edilebiliyor.

Bugün, bir geliştirici doğrudan Steam'de satış için bir oyun fırlatırsa, kabaca konuşursak, satılan her oyunun yalnızca% 30 platform komisyonu olan 18 $ ödemesi gerekir. Geriye kalan 42 dolar ise ellere geri dönüştürülebilir, böylece kılık değiştirmiş gelir artırılabilir.

Oyuncunun ödediği 60 doları nereye ödedi?

Elbette, maliyetteki artış, sonuçta, sürekli ve nesnel bir fenomendir ve bu elverişli koşullar, kalıcı bir tedavi olmaktan çok nihayetinde bir semptomdur. Geliştirme ve dağıtım verimliliği ne kadar artırılırsa geliştirilsin, ürün serilerinin oluşturduğu kitleler nasıl birikir ve boşa çıkan maliyet alanı her geçen yıl artan üretim maliyetleri ile kademeli olarak daralacaktır.

60 dolarlık incir yaprağı

Dikkat edin, 60 $ 'lık fiyatın bir dereceye kadar artık "fiyat artışı yok" için bir bahane haline geldiğini keşfetmiş olabilirsiniz. Artık oyun yapımcılarının masraflarını karşılayamaz.Genişleme parçaları, DLC ve mikro işlem içeriği anında ek gelir elde etmenin bir yolu haline geldi. Açıkçası bu, "Neden yükselmedi?" Nedenlerinden biri olarak da eklenebilir.

Raph Koster ilginç bir veri karşılaştırması yaptı. Oyun kapasitesini (bayt) içerik ve ekran ilerlemesi için bir ölçüt olarak kullandı. Sonuç şuydu: Geliştirme maliyetleri 22 kat artmasına rağmen oyun verisi miktarı 122 kat arttı. Bu, geliştirme verimliliğinin iyileştirilmesinin tek bir bayt üretme maliyetini düşürdüğü ve daha az kaynakla daha fazla içerik oluşturabileceğimiz anlamına gelir. Örneğin, 1985'te bir resim çizmek 1 dolara mal oldu ve 2005'te aynı resmi çizmek yalnızca 0,001 dolara mal oldu.

Bununla birlikte, 2010'dan beri, tek bir bayt üretmenin maliyeti düşmedi ve tüm endüstrinin geliştirme verimliliği bir darboğazla karşılaştı. Aynı zamanda, oyuncuların veri hacmi talebi, daha iyi grafikler, daha iyi sanat eserleri, daha büyük haritalar ve üretim maliyetini bir kez daha ileri taşıyan daha fazla görevle artmaya devam ediyor. Bir durak ve bir artışla, 60 dolar bakiyesi kırıldı.

2010'dan beri, tek bir bayt maliyeti neredeyse hiç düşmedi

Geliştiriciler ancak başka bir yol bulabilirler En basit çözüm ekip sayısını artırmaktır. 2004'te Blizzard'ın yaklaşık 400 çalışanı vardı ve 2016'da şirket 4.000 çalışana ulaştı. En paradoksal nokta, Kuzey Amerikalı oyuncuların 60 $ 3A oyun fiyatına alışması ve haksız fiyat artışlarının ürün incelemelerinde ve satışlarda düşüşe neden olabilmesidir. Ama yeni eklenen 3.600 kişi yemek zorunda ve maaşı hesaplanıyor?

Tabi oyunculara gelince 60 dolar sadece bir incir yaprağı. Basit bir örnek vermek gerekirse, üreticinin bir ürün için beklenen fiyatı 100 $ ise, o zaman mevcut durumda en iyi yol, oyunu iki kısma bölmektir: 60 $ ve 40 $. İlki temel ontoloji satışları olarak kabul edilirken, ikincisi DLC, kutudan çıkarma ve abonelik hizmetleri gibi katma değerli avantajlar olarak rafine edilir.

Aslında, endüstri liderleri uzun zamandır "içerik formatını ayarlamaya" hazırdı. Ubisoft'un başkanı Yves Guillemot, 2009 yılında yaptığı bir röportajda, yeni nesil konsolların (Wii U, PS4, Xbox One'a atıfta bulunularak) ortalama geliştirme maliyetinin, öncekine göre 2 ~ 3 artışla 60 milyon ABD dolarına ulaşmasının beklendiğini belirtti. Zamanlar. EA ayrıca bu konuda bir görüş bildirdi ve ihtiyatlı bir şekilde maliyetin% 5 ila% 10 artacağını tahmin ediyorlar.

Bu iki üreticinin takip eden eylemleri büyük getiriler getirdi. 31 Aralık 2017 itibarıyla Ubisoft, önceki 9 ayda "Oyuncu Tekrarlayan Yatırımı" ndan 318,5 milyon Euro kazanmış ve toplam satışların% 26,7'sini oluşturmuştur. EA ayrıca 2015 yılında DLC, sezonluk biletler, mikro işlemler ve diğer unsurlar dahil "ekstra içerik" ile 1,3 milyar ABD doları gelir elde etti.

Kalın kaşları ve iri gözleri olan Take-Two, oyuncunun alt çizgisini test etmeye başladı ve "GTA5 "'teki köpekbalığı kartları da mutlu bir şekilde satıldı. Mevcut duruma bakıldığında, mikro dönüşümler Kazanmak İçin Ödeme içermediği sürece, oyuncular genellikle kabul edilebilir.

Ontology satışlarına ek olarak, "GTA5" gelirinin büyük bir kısmı mikro işlemlere bağlıdır

Amy Hennig'in söylediği şey bundan başka bir şey değil: İddiası esas olarak hikayeleri vurgulayan tek oyunculu oyunlar için olsa da, ek bir ödeme yöntemi de öneriyor.

Endüstride daha fazla değişiklik görmeyi umuyorum. 4 saatlik hikaye odaklı oyunları görebilmemiz ve makul fiyatlara sahip olabilmemiz için bir ürün portföyü, belki bir abonelik modeli oluşturacağız. Mevcut fiyatlandırmaya bağlı kalmamalı ve ardından daha fazla içerik sunmanın yollarını bulmalıyız. Mevcut fikir ve kuralları bozmaya çalışın.

Nereye gitmeli?

EA, Ubisoft'un hamlesi veya Amy Hennig'in önerisi olsun, "oyunların artan maliyeti" sektörde kaçınılmaz bir problem gibi görünüyor. "God of War" gibi birinci taraf çalışmalar, devasa bir kaynak havuzunu kullanabilir ve tek seferlik 60 ABD doları tutarında bir ödeme yapmak için sağlam endüstri birikimine güvenebilir, ancak çoğu geliştirici için " "Kar" zaten kalbimde bir fikir birliği olabilir.

O zaman geriye tek bir soru kaldı, 60 dolarlık standart nihayetinde hangi forma dönüşecek? Sektördeki insanların da farklı görüşleri var.

"Nintendo Smash Bros." un yapımcısı Masahiro Sakurai, doğrudan fiyat artışlarını daha fazla destekleyebilir.Sektörde DLC'nin kötüye kullanılmasından hoşlanmıyor ve en azından "ontoloji bölünmesinin" kötü davranışının ortadan kaldırılması gerektiğine inanıyor. CDPR, 2014'te de benzer açıklamalar yaptı. Daha sonra "The Witcher 3" için birkaç DLC yapmış olsalar da, önemli ölçüde genişletilmiş içerik, insanlara "dışarıdaki cilveli orospu gibi olmadığını" hissettirdi.

DLC ile ilgili olarak, bu genel oyuna göre sadece küçük bir içeriktir, neden ücretlendirilir? Bu (söylediğim şey) günümüzün ana akım düşüncesinden farklı olsa da, lütfen bana inanın, oyuncular DLC ücretlerine dayanan işler istemiyorlar.

DLC olarak "The Witcher 3: Blood and Wine", TGA 2016 En İyi RPG Ödülünü de kazandı

TGA'nın kurucusu Geoff Keighley, insanların oyun oynama sürecinde daha çok para harcamaya istekli olduğuna inanıyor.Günümüzün başarılı "Fortress Night" referans olarak kullanılabilir, başlangıçta çok fazla para gerektirmeyen bir iş. "Ekstra ücretli içeriğin" sadık bir destekçisi olarak, orijinal THQ CEO'su Brian Farrell da bu görüşe katılabilir.

Oyuncular oyunumuzu 29 ~ 39 ABD Doları karşılığında oynayabilir ve daha sonra 100 ABD Doları harcayabilirlerse daha iyi bir oyun deneyimi yaşayabilirler. Bunun oyunların geleceği ve endüstrinin yönü olduğunu düşünüyorum.

Mevcut gelişme eğiliminden yola çıkarsak, doğrudan fiyat artışı olasılığı yüksek değil, bu aslında piyasa tarafından doğrulanan bir sorundur. İnsanlar içeriğin kalitesine güvenmek isteseler de, tüketicilerin eğlence harcamaları genellikle sabittir. Uzun süredir tek seferlik bir ödeme geliştiren çekirdek kullanıcıların bir üründen beklentisi olmasa bile, "almaya cesaret edin, almaya cesaret edin" deyimi Bu sadece bir alay ve yüksek fiyat şüphesiz deneme yanılma maliyetini artıracaktır.

Aslında, Hennig'in önerdiği abonelik modeli büyük ölçüde bu sorunu çözmek içindir.Şu anda Microsoft'un XGP'sinin benzer bir prototip olduğu söylenebilir. Aynı şekilde, ana gövdenin fiyatını korumaya dayalı olarak ek içerik eklemek, tek bir oyuncunun yatırımının 60 doları aşmasını sağlamaktır, ancak bu, içeri girdiklerinde insanların coşkusuna zarar vermez.

Perakendeciler XGP'den nefret eder, ancak birkaç geliştirici buna itiraz eder

Satış fiyatlarındaki dolambaçlı artışa ek olarak, önceki argümanlardan bazı işaretler görebiliriz. Birincisi, içerik verilerinin miktarının artması, diğeri ise oyuncunun oyuna yaptığı harcamaların nispeten daha az olmasıdır. Bu, ne kadar çok içerik üretilirse geliştiricilerin gittikçe daha dezavantajlı hale geleceği anlamına gelir. Bu nedenle, daha fazla kullanıcıyı çekmek için mevcut verilerin nasıl kullanılacağı karlılığın anahtarlarından biri haline geldi.

Microsoft, 2015'ten beri enerjisini Xbox Live ve oyuncu topluluğunun göstergelerine ve bakımına kaydırdı. Referans olarak da kullanılabilir, hizmet tabanlı oyunlar genellikle satıştan çok kullanıcı sayısına daha fazla önem verir.

Bu amaca ulaşmak için en doğrudan yol vücut fiyatını düşürmektir. Gelecekte bazı oyunlar sadece 60 dolarlık fiyatı korumakla kalmayacak, aynı zamanda fiyatı da düşürecektir. Ancak içerik formatı artık "film benzeri" sınırlı bir tedarik değil, bunun yerine oyuncu topluluğunu ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği ("Minecraft" gibi) veya bir futbol oyunu gibi vurgulayarak her oyunun farklı eğlencesini vurgular ve daha fazlasını vurgular Dinamik oyun becerilerini değiştirme.

Bu öncül bir kez yerine getirildikten sonra, geliştiricilerin artık veri miktarını genişletmek ve mevcut temelde birim içeriğinin gelirini artırmak için beyinlerini kullanması gerekmiyor.

"Minecraft", kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin bir temsilcisidir

Geleneksel oyunların üretimi ve 60 dolarlık tek seferlik satış ortadan kaldırılamasa da, seriyi mevcut ürünlerin başarısı temelinde devam ettirmek için tarihsel birikime güvenmek hala başarısız bir araç. Bununla birlikte, pazarın gelişmesiyle birlikte, bu form daha az olmaya mahkumdur ve nihayetinde marka bakımı, kullanıcı sadakati ve çevresel değerlerin inşasında yatmaktadır.

Elbette ister ontoloji satışları ve abonelikleri olsun, isterse hizmet tabanlı oyunlar ve ek içerik olsun, bu kanallar 60 dolarlık oyunun son hali değil, çünkü bir takım araçlar. "Bir ürün portföyü oluşturmak" bugün oyun endüstrisinde tam olarak temel bir fikirdir ve aralarında çok fazla çatışma yoktur - bir işin nihayetinde 60 $ 'dan fazla veya 60 $' dan az olması gibi, aslında bu yöntemlerin bir kombinasyonudur. , Ve içindeki oranları.

Üçüncü çeyrek Çin'in üçüncü taraf ödemeli mobil ödeme işlemleri aylık% 11,52 arttı, Alipay birinci sırada yer aldı
önceki
"Kendin" olan Zheng Shuang gerçekten "sana" sahip mi?
Sonraki
Hivi D1090 değerlendirmesi: masaüstü 2.0 hoparlörler için yeni bir kriter
Geçen yıldız atık kağıt gibidir, çocuk yıldız Hao Shaowen iflas etti! Ödeme için sosyal güvenlik çağrısı yapıldı ve dışarı çıkmak kasvetli
Pek çok yerde itfaiyeciler gizemli paket servisi kabul ediyor Vatandaşlar bir mesaj bırakıyor: Sadece güvenli bir şekilde geri dönmenizi diliyorum
Eğlence sektörü aynada parlıyor! Gece geç saatlerde röportaj yapılan Visual China, kadın yıldızlar için gerçek bir kabusa dönüştü
"Time of Portia" WeGame'de resmi olarak 26 Temmuz'da yayınlanan ön siparişe başlıyor
Oyunculuğu izlemek için "The Birth of an Actor" ı açmanıza gerek yok. Bu film "harika bir performans" ın ne olduğunu gösteriyor.
Yemek pişirmeyi öğreten Yeni Doğu Yemek Okulu satışa çıkmak üzere! Mesleki eğitim hayal gücünüzün ötesinde olabilir
Gerçek VR testi nedir: Oculus baş bilim adamı, insan-bilgisayar etkileşiminin geleceği hakkında konuşuyor
Wang Bao tecavüz etti ve kaburga kemiğine dönüştü! Setin üzerindeki tüm giysiler klipsle çekilmiş, sıkıntılı
Kirin Diejin, "Monster Hunter World" i ve Ukiyo-e ortak tişörtünü piyasaya sürdü.
Zheng Shuang'ın yeni dizisi 90'lar sonrasını karartmak için en kötü zaman
Üniversite öğrencileri Alzheimer hastalığını teşhis etmede bir atılım yapmak için yapay zekayı kullanıyor; Baidu bölünmeyi finanse etmeyi planlıyor | AI Nuggets Akşam Haberleri
To Top