"İnsanlar ve Orklar" dan "Donmuş Taht" a, "Warcraft" nasıl yapıldı?

On yıl önce bir gün, kuzenim tarafından internet kafeye gizlice girmiştim.

Yazın internet kafeler sigara ve terle doludur.Eski elektrikli fanlar gıcırdıyor ve gıcırdıyor ve küçük monitörler konsantre yüzleri yansıtıyor.

O zamanlar heyecanlı mıyım yoksa çekingen miydim hatırlayamıyorum, sadece yoğun şekilde paketlenmiş oyun simgeleriyle karşı karşıya olduğumda, farenin farkında olmadan beyaz saçlı bir adamın portresine basıldığını hatırlıyorum.

Evet, bu "Warcraft 3: The Frozen Throne".

İnanıyorum ki, belki farklı sahnelerde ya da farklı nedenlerle, benim gibi pek çok insan "Warcraft" ile kaderini paylaşan bir karşılaşma yaşamış, bu muhtemelen zamanın bir anısıdır. Ve her şeyin başlangıcı olarak, en aşina olduğumuz "Warcraft" ın üçüncü nesli olarak, Blizzard serinin ilk bölümünü ürettiğinden beri, çerçevesi ve başarısı aslında neden ve sonuca gömüldü.

RTS'nin başlangıcı

Hikayenin kaynağı, Westwood Studio'nun "Dune 2" yayınlandığı 1992 yılına dayanıyor. O dönemde bu benzersiz bir oyundu, gerçek zamanlı savaşlar ve entegre koleksiyon, inşaat, üretim ve araştırma içeriyordu. Bu oyun çeşitliliği, oyuncuların onu nasıl sınıflandıracaklarını merak etmelerine neden oldu ve sonunda yeni bir terim buldular: "Gerçek zamanlı strateji oyunu (RTS)."

Bu nedenle, Nishiki'yi ünlü yapan ve aynı zamanda birçok yapımcının yeni bir yön görmesini sağlayan bu tür oyunun yaratıcısı "Dune 2" oldu.

"Dune 2"

RTS'nin lideri olarak "Dune 2" aslında deneyseldir. Ximu Studio'nun birçok yaratıcılığını bir araya getirmesine rağmen, Ximu aynı zamanda taşları hissederek nehri geçiyor ve tasarım kriterinden emin değil, bu da oyunun ve mekanizmanın yetersiz cilalanmasına yol açıyor ve birçok sınırlama ortaya çıkıyor.

"Dune 2", RTS oyunlarının ilk çılgınlığını başlattı ve ünlü "Warcraft" da bu dönemde ortaya çıktı. Bu selefinin referansı sayesinde Blizzard, kendi "Warcraft: Humans and Orcs" da pek çok geliştirme ve genişletme yapabildi ve sonunda Azeroth'a ait muhteşem bir hikaye açtı.

İnsanların ve orkların ortak değeri

RTS oyunları için Blizzard, "İnsanlar ve Orklar" yapımının başlangıcında pek çok sıradışı fikirlere sahipti, ancak teknoloji eksikliğinden kaynaklanan yürütme zorlukları nedeniyle, "Dune 2" çerçevesinde tamir etmeye daha meyilliler. Ancak yine de öncekilerden açık bir fark yarattılar.

Bunlardan en tipik olanı işçi birimlerinin ortaya çıkmasıdır. "Dune 2" nin yapım ve üretim yöntemi, Ximu Studio'nun aşina olduğumuz diğer "Red Alert" serileriyle aynıdır ve sabit bir menü ile yürütülür. Ancak "İnsanlar ve Orklar" da Blizzard, oyunculara işçi birimleri ekleyerek ve binaları işlevlere bağlayarak tamamen farklı bir sistem sağladı.

Bu sadece ritimde bir değişiklik getirmekle kalmıyor, aynı zamanda oyunu daha taktiksel bir alan haline getiriyor. "WAR3" te Juggernaut'un taktikleri gibi, köylüleri aceleyle çalma taktikleri de tipik bir türev performanstır.

Oyunun karanlık kısmında Blizzard, birçok övgüye değer tasarım da yaptı. Örnek olarak hareket yöntemini ele alalım. "Dune 2" de bu adım iki adıma bölünmüştür.İlk önce üniteye tıklayın ve ardından konumu seçmek için sol tıklayın. Bu gerçekten kısa, ancak oyun çok hedefli seçimi başaramadığı için, oyuncunun bu iki adımı ünite her hareket ettiğinde tekrar etmesi ve çok sayıda tekrarlanan işlem eklenmesi gerekiyor.

"İnsanlar ve Orklar" da, çerçeve seçme mekanizması ve oluşum ayarları sayesinde oyuncular, birliklere rahatça komuta edebilir ve enerjilerini birliklerin kısıtlanması ve seferberliğine ayırabilir. Bu, yerel çatışmayı daha çekici hale getirir ve aynı zamanda oyunun birkaç birim savaştan taktik orta ölçekli bir çatışmaya yükseltilmesini sağlar.

"İnsanlar ve Orklar" ın olay örgüsü işlevsel tasarıma ek olarak, uyarlama çerçevesinin dışında olduğu için daha geniş bir anlatım alanına da sahiptir. Örneğin ilk neslin iki yarışında oyuncu Sir Lothar ve Doomhammer'ın iki efsanesini oynadı ve bu ikisinin yaşam yörüngesi etrafında Medivh, Gul'dan, Sargeras ve diğer karakterler de var. Oyuncuların Azeroth'un geniş dünya görüşünün bir köşesini açığa çıkarmasına izin veren ilk çıkış.

Yalnızca yukarıdaki noktalara dayanarak, "İnsanlar ve Orklar" en iyi ihtimalle oldukça iyi bir RTS oyunudur ve "Dune 2" yi geçememektedir. İkisinin durumunu gerçekten tersine çeviren şey, aslında LAN savaşlarının eklenmesidir Sonuçta, bilgisayarlarla savaşmak eninde sonunda sıkıcı olacaktır, ancak insanlarla savaşmak sonsuz sevinçtir. Yerel alan ağı moduna ve hızlı komuta operasyonuna dayanan "İnsanlar ve Orklar" hızla halkın beğenisini kazandı ve pazar başarısı kazandı.Aynı zamanda, bu Blizzard'ı ikinci nesil için daha büyük bir plan üretmeye sevk etti.

Batıyı ve RTS'nin yeni dünya kapısını kasıp kavuran Azeroth Kuroshio

İki genişleme filmi olan "Kuroshio" ve "The Dark Portal" ın ikinci nesli de dahil olmak üzere birinci nesil ile karşılaştırıldığında, aslında yön değişikliği yoktur.Nüfus etkisine bakılmaksızın temelde orijinal kaynak sistemini ve oyun mantığını korur, Mimarinin rolü ve birlikleri düzenleme yolu özgündür En bariz gelişme, dünya görüşünün eklenmesi ve iyileştirilmesi, resim kalitesinin iyileştirilmesi ve içeriğin genişletilmesidir.

Dünya görüşünü hedefleyen Blizzard, "İnsanlar ve Orklar" ın üretimi kadar erken bir dizi plan tasarladı ve kahraman birimlerinin yaratıcılığı bunlar arasında listeleniyor.

O sırada, Blizzard ekibinden biri, oyunculara bir ikame duygusu sağlamak için harekat boyunca manipüle edilebilir bir kahramanın eklenmesi gerektiğini önerdi. Bu fikir doğrultusunda sanatçı, aşina olduğumuz "Juggernaut" da dahil olmak üzere bir dizi kahraman tasarladı. Ancak oyunun genel kalitesini göz önünde bulundurarak, teknik sınırlamalar ve denge sorunları nedeniyle bu harika fikri nihayetinde reddettiler. Ancak ikinci nesilde her şey farklıdır ve orijinal vizyonlarını tamamlayacak güven, güç ve fonlara sahiptirler. Bu nedenle, ikinci nesil kampanyada, ilk kez kahraman birimleri ortaya çıktı.

Eskiden "Usta" olarak adlandırılan

Sıradan birimlerle karşılaştırıldığında, kahramanların kendi avatarları ve isimleri vardır, ancak yetenekleri bizim izlenimimizdeki kahraman birimlerinden oldukça farklıdır. Örnek olarak Khadgar'ı ele alalım. Bir adı ve soyadı olmasına rağmen, esasen büyücünün elit kollarından biridir. İkisi arasındaki tek fark, büyücünün orijinal "mühür tekniğinin" çağıran iblis olarak değiştirilmiş olmasıdır. Yedi beceri arasında Diğer altısı tamamen aynı.

Khadgar

İlginç olan, sıradan büyücünün mühür değişikliğinin kalıcı olması.

Görünüşleri de savaşla sınırlıdır. Oyuncunun arsa izlenimini derinleştirebilmesine ve "WOW" da Turalyon ve diğerlerinin heykellerinin neden Stormwind City'nin önüne dikildiğini anlamanıza izin verse de, rol bununla sınırlıdır ve oyun deneyimine niteliksel değişiklikler getirmez. insanlar.

İkinci nesildeki kahraman birimlere ek olarak, binalar ve sıradan birimler de dünya görüşünü tamamlamada rol oynar. Örnek olarak insan binası "kilisesini" alın. Üretim işlevi yoktur, ancak inşa edildikten sonra, oyuncu kışlalarında üretilen şövalye birimleri doğrudan "saray şövalyelerine" yükseltilecek ve "kilise" nin bilimsel araştırmasıyla açılabilir. beceri.

Bu şüphesiz ustaca bir tasarımdır, çünkü üretim ve işlevsel binalar arasındaki basit ayrım, oyuncuların Azeroth dünyasında şövalyelerin inanç yoluyla paladinlere dönüştürülebileceğini kolayca anlamalarını sağlar. Kutsal ışığın anlamı ve ayarı da vurgulanır.

Birim üzerindeki kuvvet "ırk" kelimesine dayanır. Hepimiz World of Warcraft'ta birçok yarış olduğunu biliyoruz, ancak tasarımcılar için, oyuncuların bu ırk geçmişlerini sorunsuz bir şekilde kabul etmesini ve anlamasını sağlamak kuşkusuz büyük bir sorundur. Sonuç olarak, troller ve elfler savaşta kurtarılması gereken okçular haline geldi ve iki güçlü canavar ve griffin türü, yardım ettiğiniz ek ırklar haline geldi.

Kahramanların, binaların ve ırkların ortak rehberliği sayesinde, oyuncular aynı zamanda Azeroth'un tüm yönlerini incelikle öğreniyorlar ve ayrıca yoldan geçenlerden bu çalkantılı dünyanın bir üyesine geçebildik.

Arsaya ek olarak, ikinci nesil ileriye dönük bir tasarıma sahip değildir. Örneğin, savaş sisinin ortaya çıkması, başlangıçta uydu görüntüleri olan haritaları kafa karıştırıcı ve kafa karıştırıcı hale getirdi.Sun Tzu'nun 36 savaş stratejisi makro savaş durumunda da uygulanabilir. Üst oluşum sınırındaki artış ve farenin sol tıklama seçimi ve sağ tıklama hareketinin tasarımı, mikro operasyonların üst sınırını daha da geliştirdi, böylece her iki taraftan birliklerin devredilmesi operasyon için daha fazla alana sahip oldu. Bu tasarımların önemi sonuçlandırıldı ve o sırada yabancı bir medyanın değerlendirmesi ile özetlenebilir, yani "RTS'nin oyun mantığını tanımlar".

Resmin kalitesine gelince, "Bu grenli eski moda efekt, orta çerçevedeki bozulmamış ama çok güçlü hareket ve Wuyang Wuyang-so'da bir grup birimin görünümü Modası geçmiş, ne kadar güzel, Tanrım. "Bilirsiniz, 1995 yılındaydı, şimdiki gözle tamamen modası geçmiş olmayan bir ifade gücüne sahipti ve aşırı yüksek olarak tanımlanabilirdi.

Çok övgü almasına rağmen, ikinci nesil sorunsuz değildir En tipik olanı etnik birimlerin yakınlaşmasıdır. İster ork ister insan olsun, birimlerinin bariz karşılıkları vardır ve işlevsel özellikleri yoktur.İki birimin kombinasyonu tamamen aynı kuralları miras alabilir. Ama bunu yaklaşık 25 yıl önce düşündüğünüzde ne söyleyebilirsiniz? Blizzard bu sorunu keşfetmedi, ancak bu yedi yıl sonraydı.

Taçsız kral

Yedi yıl, uzun değil, kısa değil, ancak Batılı Warcraft hayranları için bu kesinlikle bir acı dönemi, ancak Blizzard ekibi için bu büyük bir fırsat. Sonuçta, birinci nesilden ikinci nesile kadar, sadece bir yıl kısa sürdü. Üç neslin etrafındaki daha uzun geliştirme döngüsü, şüphesiz oyuna daha fazla fikir sığdırmalarına ve bütününü en uç noktaya kadar cilalamalarına olanak tanıyacak. kesinlikle.

Görüntü kalitesinin iyileştirilmesinden bağımsız olarak, büyüme ve özel becerilerin tanıtılmasıyla birlikte kahraman sistemi daha eksiksiz hale geldi.Oyunun savaşı, aynı zamanda, ekip ve bütün dahil olmak üzere merkeze odaklanan orijinal iki noktalı yapıdan da gelişti. Kahramanların üç noktalı yapısı. Aktif ve pasif becerilerin tasarımı, üçünü birbirini tamamlar, böylece savaşın değişkenleri keskin bir şekilde artar.

Yarışların farklılaşması oyunculara daha zengin stratejik seçimler sağlarken, talimatların ve işlemlerin daha da iyileştirilmesi ile birlikte oyunun rekabetçi ve eğlenceli oyununun yeni bir boyuta ulaşması için kahraman sistemi ile birlikte çalışır. "Warcraft" e-sporun zirvesine taşındı.

Aslında, bugün artık "Warcraft 3" ü övmek için çok fazla kelime kullanmam gerekmiyor, sonuçta, başarıları ve kalitesi herkes için açık. Önceki iki kuşakla karşılaştırıldığında, "War3" içeriği, Blizzard'ın ilk kuşakta sahip olduğu hayal gücünden sapmıyor, daha çok üç kuşak eserler gibi, uzun zamandır sevdikleri RTS hayallerini yavaş yavaş geri getiriyorlar.

"Warcraft" serisinin tarihini sonuna kadar gözden geçirin. Bu zaman çizelgesinin başlangıcı, Ximu adlı stüdyonun yeni bir damar keşfetmesi ve "Dune 2" adlı bir cevher ortaya çıkarmasıdır. Daha sonraki bir halefi olarak, Blizzard seleflerinin rehberliğinde bir parça kaba yeşim aldı, bu "Warcraft: İnsanlar ve Orklar" ve ardından temel görünümü ana hatlarıyla belirtmek için kaba taşı dikkatlice oyuyorlar. "Warcraft 2" idi ve sonra onu altın, gümüş ve elmaslarla süslediler ve köşeleri ustalıkla parlattılar ve sonunda kaba taşı "Warcraft 3" sanatına dönüştürdüler, bu yolculuk , Efsanevi olduğu söylenemez.

Ancak destansı efsane ebedi olamaz ... Nesillerin değişmesiyle "Warcraft" bugün nihayet mobil terminalde yükseliyor ve ana akım görünümünden adım adım yok oluyor. Bu noktada hikayenin bitmesi gerekiyordu ama "Warcraft 3: Remake" nin ortaya çıkmasıyla küçük bir dönüm noktası oldu.

Aslında, RTS'nin düşüşü nedeniyle RTS'nin popülaritesi eskisi kadar iyi olmasa da, önümüzdeki birkaç yıl içinde WAR3, çoğu mükemmel oynanışa sahip küçük RPG haritaları çemberinde başarılı olmak için harita düzenleyicisinin güçlü işlevlerine güvendi. Haritalar sıklıkla WAR3 temelinde görünür. 2019'daki otomatik satranç çılgınlığı gibi, daha derine inmek de buradan gelir.

Önceki neslin resminin dışavurumculuğu hala yaratıcılığı geride tuttu ve fenomen düzeyinde bir çılgınlığı tetiklemesini engelledi. Ancak bugün tüm bunlar sorun olmayabilir.Yeniden yapılanmanın getirdiği resmin iyileştirilmesiyle, bu çemberin birçok eski fotoğrafı yeniden hayata geçirecek özel bir "Rönesans" tetiklemesi muhtemeldir.

Ve remake sürümünün resim yükseltmesi de tüm oyunun deneyimini en doğrudan şekilde geliştirdi Görsel performansın iyileştirilmesi ve Çince sesin eklenmesi gerçekten de oyunun görünümünü değiştirdi. Bugün, "Warcraft 3" oyununun hala mükemmel ve tutarlı olduğu zaman, yeniden yapılanmanın görünümü bu genç IP'ye yeni bir canlılık katabilir ve ayrıca "Warcraft 3" ün "krallığın" zirvesine geri dönmesini sağlayabilir.

Yeniden yapılanmaya dayanarak, kısa sürede WAR3'ün zirvesinde o yılların çeşitli olaylarını görebiliriz. E-spor endüstrisinin on yıldan daha uzun bir süre önce barbarca büyüme çağında, SKY, MooN ve diğer oyuncuların ortaya çıkışı, endüstriyel sistemin kilit köşe taşını doldurdu. Bugün, daha olgun bir e-spor pazarında, daha mükemmel bir "Warcraft" ve daha olgun bir rekabet sisteminde, bir zamanlar halkın dikkatinin odağından kaybolan WAR3, gerçekten krala geri dönebilir.

Ünlü Beastmaster Grubby "Warcraft 3 Remake" i oynuyor

postscript

Benim gibi birçok oyuncunun efsanenin devamını beklediğine inanıyorum ama efsanenin söylenmesinin sebebi bitmiş olması; sanat eseri son vuruşunu bitirdiği için beğeniliyor. Blizzard için bile, belki de RTS fikirlerini aktardıktan sonra, geçici olarak dördüncü nesle olan tutkularını yitirdiler - sonuçta, üçüncü nesil zaten taçsız bir kral ve video oyunları anıtı.

Bu nedenle, en azından yazar için, remake'i parlamak ve ısıtmak için kullanmak zaten büyük bir rahatlama. Sizin için nasıl olduğunu bilmiyorum?

On yedi yılın ardından, bu klasik RTS oyunu "yeniden doğuyor"
önceki
O yıllarda "Ölülerin Uvertürü" nden "Tahta İnsanın İmparatoru" na, "Warcraft" a
Sonraki
LOL: Mingkainin sınırsız ateş gücünden oluşan canlı yayını, arka arkaya üç maç kaybederek şiddetle dövüldü, ancak hayranlar için bir alet adamı oldu
Onmyoji: Kuleye tırmanmak için doğru duruşta ustalaşın ve Yeni Yıl'da birkaç gün uzanmak gibi ödüller, siviller bile son derece zor oynayabilir
"Cızırtılı arkadaşlar", evet!
ABD borsasının çöküşü altında A hisseleri düşüşü telafi edecek mi?
En büyük duvar halısı üzerinde bulunan siyah laleler, köy parklarında "pırasa kesmeyi" deneyin, sihirli şehir hafta sonu turunu yeniden başlatıyor
İlkbahar gezisi için ikindi çayı alışverişi, eski günler biraz geri döndü
"Salgın" çizgi hikayesi Wuhan çifti bir teşekkür mektubu yazdı, figürlerini göremiyor, ancak isimlerini hatırlıyorlar
Wuchang Fangcai Hastanesinde Kadınlar Günü: Hebei'den beyaz giysili melekler hastalara çiçek ve nimetler gönderiyor
@, lütfen al
Kadınlar Günü Tema Kitap Listesi: Aşk, Özgürlük ve Acı
LOL: Yeni Yılda siyah açmak sıkıcı mı? Bu kanyon oyunlarını deneyin ve ligi başka bir şekilde oynayın
"Shenmue" o kadar güzel olmayabilir, ama kesinlikle "özel"
To Top