Popüler bilim analizi: Mobil oyun oyuncuların "anlamsız emek" i tekrar etmesine nasıl izin verir?

Eyvan milyon el yazması ücret kampanyasına katkılar, yazar Sekizinci cüce, lütfen izin almadan yeniden basmayın!

Yerli oyun geliştirmenin "iyi ve kötü" konusu "eski bir konuşma" konusudur, her zaman bir ders olamaz mı (Not: aslında "kripton" bir yazım hatasıdır)? Bazı 3A bağımsız şaheserleri geliştirebilir misiniz? Gerçekten kaliteli oyunlar yapabilir misin? Kişisel görüşüme göre, bu makalelerin çoğu, bunlar gibi oyuncu duygularını daha çok ifade ediyorlar, oldukça okunabilir ve oldukça yankılanıyorlar, ancak gelişimin ön cephesindeki endüstri analizine gerçekten dokunmadılar.

Bu nedenle, görünüşte "eski basmakalıp" olan bu konu, hala "yeni lezzet" içeriği üretme olasılığına sahiptir. Her zaman, oyunları gerçekten seven okuyucuların çoğunluğunun bazı endüstri perspektif analizlerine maruz kalabileceğini ummuşumdur, böylece herkesin Çin oyun endüstrisini daha kapsamlı ve net bir şekilde anlayabilir.

Daha önce, mobil oyunların ücretli tasarımı (görüntülemek için buraya tıklayın) ve rastgele ödül mekanizmasına giriş (görüntülemek için burayı tıklayın) üzerine bir tartışma yayınlamıştık. Bugün "oyun büyüme mekanizması" tartışmasını getiriyoruz.

Not: Bu makalenin içeriği, bir bütün olarak yerel oyun endüstrisinin nispeten daha yaygın fenomenine odaklanıyor, ancak tüm oyun geliştiricilerin fikirlerini temsil etmiyor, bu yüzden genellemeyin. Aynı zamanda okuyucular ve arkadaşlar etkileşim için yorum alanına mesaj bırakabilirler. Herhangi bir sorunuz varsa, lütfen çekinmeden sorabilirsiniz.Farklı görüşleriniz varsa, yorum alanına da yorum yapabilirsiniz. Çok teşekkür ederim!

Önsöz: Hiçbir fayda yoktur, erken kalkmamak, yalnızca fayda kullanıcıları harekete geçirebilir ve yalnızca kendi çıkarlarına zarar verebilir.

Ne tür bir oyun iyi bir oyun olarak kabul edilir? Ne tür bir oyun oynanabilir olarak kabul edilebilir? Ne tür bir oyun piyasanın ve kullanıcıların sınavından kurtulabilir?

Basitçe yaratıcılıkla kazanan bir oyun, ancak vasat hale gelir ve sürekli tüketimle sıkıcı hale gelir, bu oyunun ömrünü uzatamayacak bir araçtır ve pazarda yer edinmesi arzu edilmez. Akıllı oyun planlaması, piyasa eğilimleri hakkında net bir yargıya ve çok hassas bir koku alma duyusuna sahip kişileri ifade eder. Yalnızca mobil oyunların geliştirilmesiyle ilgili olarak, her ay belki de 600'den fazla geliştirilmektedir ve yalnızca birkaçı kullanıcıların önünde görünebilir ve kullanıcılar tarafından hatırlanabilir. Hayatta kalanların özellikleri, pazar ihtiyaçlarını karşılamalarıdır. Aynı zamanda, sadece bir tür piyasa talebi var, bu yüzden piyasadaki oyunların aynı olduğunu düşünüyoruz.

Sezonun sadece bir sıcak parçası olabilir. Örneğin: 100 kişi pazar araştırması yapıyor ve son olarak 20 kişi yerel halkın yazın karpuz yemeyi sevdiğini, bu nedenle yazın karpuz sattığını ve yazın karpuz satmayan diğer 80 kişinin doğal olarak pazar tarafından elendiğini tespit ediyor. Alıcıya gelince, pazarın arkasındaki eliminasyonu göremiyor, sadece 20 kişi karpuz satıyor, bu yüzden duygularını ifade edecek: "Yaz aylarında niye karpuz satıyorlar, başka meyve yok mu?"

Yazarın bir önceki makalesi olan "Bilim Analizi: Geliştiricilerin Ders Parasını Elde Etmek İçin Kullanıcıları Çekme Yolları Nelerdir" bölümünde, oyun geliştirmenin, kullanıcıların oyuna gönüllü olarak para ve zaman ayırmasını umduğu, ancak ticari oyunların ilk aşamasından sonra, Sonuç, oyun modlarının yüksek derecede homojenliğidir. Oyun ne kadar benzersiz olursa olsun, kullanıcılara ulaşmadan özelliklerini korumak zordur.

Bunun iki nedeni var: Birincisi, oyunun şirketin dahili incelemesinden geçmesi gerekiyor; ikincisi, oyunun piyasanın vaftizinden geçmesi gerekiyor.

Birçok küçük ve orta ölçekli oyunda, denetim esas olarak liderlerin isteklerine dayanır ve büyük atılımlar yapmaya istekli liderler, herhangi bir sektörde çok nadirdir. Genellikle referans olarak kullanılan büyük veri, her oyunda aynı soruları soracaktır: Biri başarılı mı? XX modeli iyi bir iş çıkardı ve biz kesinlikle yapacağız! Verilerinizi gösterebilirsiniz. Planlama tamam mı? Kanıtlayacak veri yok mu? Sonra verileri bir araya getirene kadar bekleyin! Sonuçta, büyük veri görünür bir referans ve en güvenilir seçimdir. Büyük veri referansı olmadan yapılan seçim genellikle umursamazlık anlamına gelir. Zeka değil.

Ancak büyük veriye güvenmenin de kendi sorunları var, yani gecikme ve sinerji. Herkesin aldığı büyük veri aynıdır, yani herkesin yargı temeli aynıdır ve geliştirilen ürünler beklenen bir şekilde birbirine yakındır.

Diğer bir deyişle, çoğu ortamda, bir plan önermeden önce her oyunun geçmesi gereken seviye şudur: İzlenecek daha önceki bir deneyim var mı, taklit edilebilecek iyi bilinen bir model var mı, onu destekleyecek yeterli veri var mı? Genel bir durumdur. Planlayıcının gücü mükemmelse, bu seviyeyi geçmemek imkansız değildir. Ancak iç denetimden sonra piyasa tarafından denetlenmesi gerekiyor.

Daha önce söylediğim gibi, büyük veriye güvenmek en yaygın uygulama ama pazar çok hızlı değişiyor, büyük veri planlanan oyunun kendi gecikmesinden dolayı zaman maliyetinin sıkıntısına düşmesine neden olacak. Sonuçta geliştirme süresi çok uzundu, herkes bu konudan sıkıldıktan sonra en iyi zamanı kaçırdılar. Ve geliştirme süresi kısadır, oyunun içeriğini zenginleştirmek imkansızdır, bu nedenle mevcut oyun bir embriyo geliştirmeye ve ardından embriyo olgunlaştıktan sonra sonraki içeriği eklemeye daha meyillidir. Bu yöntemin avantajı, piyasa tepkisini en düşük maliyetle test edebilmesidir. Piyasa bu oyunları kabul ederse ve sonra sermayeye yatırım yaparsa; piyasa bunları kabul etmezse, o zaman güçlü adam gelecekteki sıkıntılardan kaçınmak için kesilebilir.

Burada tipik bir örnek veriyoruz, MOBA oyun geliştirme. Bu tür bir oyunun kendisinin tamamlanması için net bir standardı vardır.Güncellemeleri sürdürmek ve aynı zamanda oyunun canlılık dolu olmasını sağlamak yoluyla kullanıcının tazeliğini korumak için bir embriyonun geliştirilmesi beklenmektedir.Oyunun düşük tamamlanması durumunda, Kullanıcı deneyimini en üst düzeye çıkarın. Takip tamamlayıcı yöntemler kullandığından, güncel olayları takip edebilir ve farklı zaman dilimlerinde pazara hitap eden aksesuarlar satabilir. Tıpkı bir seri gibi, arsa, kullanıcının tazeliğini sağlamak ve böylece kullanıcının onu izlemeye devam edebilmesi için parça parça ortaya çıkar.

Özetle, oyun planlamasının karşı karşıya olduğu son zorluk şudur: en az üretim maliyetinin nasıl kullanılacağı; kullanıcıların daha uzun bir oyun süresi için rezervasyon yapmasına izin verilmesi; oyunun orijinal içeriğinin tekrar tüketilmesi; oyun içeriği eksikliğini örtmek; oyunu genişletmek Uzun ömür; aşırı oyun içeriğinin kullanıcıların deneyim arzusunu etkilemesini önlemek için.

Sonuçta planlama, kullanıcılara yol gösterecek üç temel noktayı içermelidir:

Temel nokta şudur: ne kadar hızlı ve daha iyi. Bu, kullanıcılara en iyi deneyimi sunmak için en az içeriğin kullanılması anlamına gelir.

İlk nokta: Gelişmiş kaynaklar, kullanıcıları oyun içeriğini tekrar etmeye yönlendirir. Temelde kaynak birikimi, deneyim birikimi, seviye ilerlemesi vb. İle ilgilidir. Mevcut oyunlarda en yaygın yöntemdir, ister terminal oyunları, sayfa oyunları, ister mobil terminaller olsun, bu modla doludurlar. Herkesin bildiği gibi, ana akım oyunlar, kullanıcılara bir güç ve başarı hissi vermekle karakterize edilir.Bu iki özelliği karşılamak için, kullanıcılar hareketsiz durmak yerine büyüdüklerini hissetmelidir. Kaynak ilerlemesi, seviye ilerlemesi veya seviye ilerlemesi, kullanıcılara daha güçlü olma konusunda psikolojik bir ipucu verebilir.

Planlama, aşamalı farklılıklar oluşturmak için kaynakları, deneyimi ve seviyeleri bilinçli olarak tahsis etmelidir. "Gölge Dövüşü" oyununu biliyor muydunuz bilmiyorum. Oyunda, kullanıcılar geçmiş seviyelerde defalarca deneyim kazanmazlarsa bir sonraki düşmanı yenemezler. Bir dövüş oyunu olarak tanıtılmasına rağmen, yalnızca saf veri birikimine güvenebilir ve kullanıcının teknolojisiyle hiçbir ilgisi yoktur. Kullanıcının sıkıcı tekrarlayan işi bittikten sonra, kullanıcıların bir zamanlar yenilmez olan rakiplere karşı savaşması daha kolay ve kolay hale geliyor. Kullanıcı yeni ekipman elde etmek için çok çalışıp rakibi yendiğinde, bir sonraki rakip en yüksek zorluğa geri döndü ve verilerin yeniden toplanması gerekiyordu.

Bu yöntemle eski kaynaklara yeni anlamlar kazandırılır ve oyun kaynakları tek kullanımlık sarf malzemeleri haline gelmez. Kullanıcılar için, tekrar eden işler de anlamsızdan anlamlı birikime dönüşmüştür. Bu, kullanıcıların sorumluluk duygusunu harekete geçirmek için anlamsız eylemlerde kullanıcılar için anlamlı hedefler oluşturmaktır.

Tekrarlanan davranış, güç ve başarı duygusu getirir

İkinci nokta: görev, kullanıcıyı oyun içeriğini tekrar etmeye yönlendirir. Esas olarak, görevler aracılığıyla oyuna atıfta bulunur, kullanıcının güzergahını ve programını ayarlar. Örneğin: lütfen on seviye oynayın; lütfen on zafer kazanın; lütfen rakibinizi yenmek için XX sahne kullanın vb. Elbette günümüzde kullanıcıların yarı zorunlu görevlere her gün katılmaları gerektiği ve katılmamanın bir cezası olmadığı daha yaygındır, ancak aynı zamanda diğer insanlar dahil olduğunda, kullanıcının ilerlemesi akıntıya karşı yelken açmak ve girmemek gibi olacaktır. Sonra geri çekilin.

Görevin avantajı, oyunun kullanıcıya doğru bir şekilde rehberlik edebilmesi ve aynı zamanda sıradan kullanıcının obsesif-kompulsif bozukluğunu uyarabilmesidir.Görev ile kaynak birikimi arasındaki fark, açıkça kullanıcının önüne ve kullanıcının ulaşabileceği bir yere yerleştirilmesidir. Bu nedenle, görev süreci çok sıkıcı olsa da, iki şey içerir: kaynak birikimi ve ödüller. Basit kaynak birikiminden çok daha ümit vericidir.Kullanıcının görevden sıkılması kolay değildir. Görevi gözden geçirirken bile, kullanıcı yeterince alabilir Bir başarı duygusu.

Üçüncü nokta: kullanıcıları oyun içeriğini tekrarlamaları için toplayın ve dolaylı olarak yönlendirin. Kullanıcıları oyunu daha derinlemesine keşfetmeye ve ondan bir başarı duygusu kazanmaya teşvik etmek esas olarak toplama yoluyla yapılır. Daha önce de belirtildiği gibi, olabildiğince az maliyetle ve mümkün olduğu kadar kısa bir geliştirme süresiyle oyunun içeriği doğal olarak nispeten zayıftır Bu durumda, bu durumda geliştirilen oyun, insanların keşfetmesi için nasıl daha derin şeylere sahip olabilir?

Oyuna bağlı olarak toplanabilecek şeyler bir fark yaratabilir. Kart oyunlarında, kartın değerini artırmak için illüstrasyonlar, kostümler, ilgili hikayeler vb. Kurabilir ve kullanıcıların toplama konusundaki obsesif-kompulsif bozukluklarını tatmin edebilirsiniz; RPG oyunlarında genellikle oyunun derinliğini artıran canavar illüstrasyonları, ekipman resimleri, gizli aksesuarlar vb. Bulunur ve ayrıca Kullanıcının keşfetme arzusunu artırabilir; MOBA oyunları aynıdır, arka plan hikayeleri birbiriyle ilişkilidir, kahraman görünümleri koleksiyon için mevcuttur ve oyun üzerinde etkisi olmayan bazı öğeler kullanıcının toplama isteğini artırmak için kullanılır.

Daha yaygın olanı, ücretli malzemeleri kullanıcıların toplayabilecekleri ücretsiz eşyalar olarak eşitlemek veya kullanıcıların toplaması için tüketilebilir ücretli malzemeler sağlamaktır Bu, geliştirme zorluğunu artırmadan teşvikleri en üst düzeye çıkarmanın en kolay yoludur. Kullanıcıların oyun içeriğini tekrar etme şekli.

Yukarıdakiler sadece en basit yönden konumlandırma. Aslında kesinlikle sapmalar olacak. Bilebilirsin.

Oyun geliştiricileri hakkında konuştuktan sonra, kullanıcılar hakkında da konuşmalıyız: genellikle kullanıcıların işlerini yapmalarına izin vermek için işe giderler ve her biri şikayet eder, neden işi tekrar etmeye teşvik edilmeye isteklidirler, hatta bundan zevk alıyorlar mı? Veya bu ücretli işleri nasıl yapacaklar? Yalnızca para ve zaman tüketen tekrarlayan görevlere takıntılı kullanıcılar mı olacak?

Zor görünüyor ama aslında çok basit. Sorunu özetledikten sonra, sonuç şudur: Kullanıcının tekrarlanan çalışmaya katlanmasının amacı nedir?

Öncelikle oyunun bir kimliği olduğu için kaçınılmaz olarak hangi oyunun kullanıcısı olmayı seçeceğimizden emin olabiliriz. Bu makale yalnızca çalıştırdıkları oyunları tam olarak anlayan ve kullanıcıları doğru bir şekilde bulabilen oyunları kapsar. Kullanıcının konumlandırması bile doğru değilse, yalnızca bir hata olarak kabul edilebilir ve bunu bir veri referansı olarak kullanmanın bir yolu yoktur. Özetle, kullanıcıların oyun çalışma felsefesine katılmadıklarını ve kullanıcı popülasyonunun eşleşmediğini varsaymak mümkün değildir. Daha sonra kullanıcıları kategorilere ayırabilir ve kullanıcıların oyun için hedeflerini ve isteklerini belirleyebiliriz.

Öyleyse, kullanıcının başarmak istediği şeyin sadece amaca yönelik kişisel bir takıntı olduğunu anlamalıyız, bu süreçtir, sonuç değil. Oyundaki herhangi bir amaç gerçek hayat için anlamsızdır. Oyun planlamanın karşılaştığı sorun tam tersidir. İhtiyaç duydukları şey, kullanıcıların anlamsız hedefler peşinde koşarken yeterince çaba göstermesidir. Başka bir deyişle, kullanıcıların bu süreçte ne ödediği, onları daha çok ilgilendiren şeydir. Kullanıcıların bu hedefi kovalamakla ilgilenmeleri için belirledikleri hedefin ulaşılamaz bir yerde olması gerekir.

Ulaşmak neden imkansız mesela: Eğer atış yapmanız istenirse, sepet 1 metre yüksekliğinde ve istediğiniz zaman atış yapabiliyorsunuz, ilgilenir misiniz, sepet 5 metre yüksekliğinde, sepet 50 metre yüksekliğinde Genel olarak konuşursak, çok zor veya çok basit olan bir hedef kullanıcılar için motivasyonunu çabucak kaybedecektir. Birincisi, oyun içeriğinin çok erken çıkması ve kullanıcıların tazeliğini tecrübe etmelerinin zor olması; diğeri ise oyun hedefinin çok uzakta olması ve kullanıcının bunun başarılamayacağını anlaması ve motivasyonunu çabucak kaybetmesidir. Bu nedenle en uygun yöntem eşeğin önünde havuç gibidir, adım adım onu asla alamaz, her zaman elinizin altında olur.

Basitçe söylemek gerekirse: kullanıcılar işlerinde tekrarlayan ve sıkıcı işlere katlanırlar ve hedeflerin çoğu aylık veya yıllık maaş içindir. Kullanıcılar için süreç anlamsız bir davranıştır ve kullanıcılar yalnızca sonuç. Patronun çalışacak kullanıcıları bulma amacı elbette kullanıcılara ödeme yapmak değil, kullanıcıların ücretlerini alma sürecinde yeterli fayda sağlamaktır.

Örnek olarak MOBA oyunlarını ele alalım. Bu tür bir oyunun teşvik ettiği şey, geliştirme maliyetlerinden tasarruf etmenin ve kullanıcıların aynı davranışı en az miktarda kaynakla tekrar etmelerine izin vermenin tipik bir yolu olan rekabettir. Oyunun kendisinin çok fazla içerik taşımasına gerek yoktur ve kullanıcılar her oynadıklarında benzer şeyleri tekrar eder. Öyleyse, kullanıcılara isteyerek zaman ayırmalarını nasıl sağlıyorlar? Yaygın MOBA oyunlarının hedefleri genellikle: bronzdan krala. İkisi arasında gümüş, altın, platin vb.'den oluşan ve ayrıca her aşamada 4 tek yıldızlı gümüş ve iki yıldızlı gümüş olmak üzere daha küçük sınıflandırmalar verilen birçok eşik vardır 4. Neden bu şekilde sınıflandırılıyor? Kişisel gücü göstermek için kişisel puan sistemini benimsemek daha iyi değil mi? Kademe sisteminin özelliği nedir?

Bu tasarımın nedeni kullanıcıların sabrıdır. Sabır nedir? İnsanların bir şey için güçlü bir arzusu vardır. Arzu, insanın itici gücüdür. Arzu tarafından yönlendirilen insanlar bir hedef için sebat edebilirler. Oyunda, hedeflere ulaşmak için kullanıcıların kendi inisiyatiflerini seferber edebilecekleri ve nispeten tekrar eden bir şeye yatırım yapabilecekleri, tekrar eden olaylarda, kullanıcının inisiyatifini harekete geçirmek için belirli bir dereceye kadar küçük ödüller verilebileceği oyunda yansıtılmaktadır.

MOBA oyunu bireysel puan sistemini benimserse, kullanıcılar kendi güç konumlandırmaları konusunda çok net olacaklar ve eşleşen takım arkadaşları çok yakın olacak ve takım deneyimi aslında en iyisidir. Ancak sistemin aşırı hassas kullanıcı konumlandırması, kullanıcıların oyun içindeki performansını zayıflatacak ve kullanıcıları vasat kılacaktır Doğal olarak tatlılığı tatmak ve bir başarı duygusuna sahip olmak daha zordur. Kullanıcının gücü kişisel puanlarını çok aşmadığı sürece, ancak bu durumda, kullanıcının puanları, kendi yeteneğiyle eşleşen aşamaya ulaşana kadar hemen diğerlerini geçecektir.

Rekabetçi bir oyun olduğu için, kullanıcıları güçlü hissettirmeli ve ilk hedefe tırmanmak istemelisiniz. Bu, başka bir hassas konumlandırma sorunuyla ilgilidir.Kullanıcılar genellikle kendi yeteneklerini doğru bir şekilde bulmak konusunda isteksizdirler.Puan sistemiyle bile, 2001 yerine 2000+ olduğumu söylemeyi severler. Bu, bir rütbe belirlemek istemenizin temel nedenidir.Ne de olsa, ön saflarda kalırsınız ve gelecekte birbirinizle tanışırsınız.

Sıra sistemi herkesin konumunu gizleyecektir, ancak kullanıcılar için tam olarak her bir kişinin hedefini konumlandırıyor.Bu oyunda yapacakları bir şeyler var. Herkes rütbelerin boşuna olduğunu bilmesine ve MMR'nin (puan sistemi) hala kullanıcı eşleştirmesinin kontrolünde olmasına rağmen, yine de keyif alacaklar.

İçsel düşünce şudur: "Birincisi 1 yıldız eksik ve ikimiz neredeyse aynıyız!" "Terfiye sadece biraz daha yakınız!" "Ben bir elmasım! Sen altısın!"

Bunun yerine: "Bir öncekinden hala 200 puanım var! Şimdiye kadar." "İlerlemek için 200 puanım var, çok sinir bozucu." "2001 puanım var! 2005 puanın var. Senin kadar iyi değilim, çok kızgınım."

Freud'un id teorisinde, insanoğlunun temel ihtiyaçlarının id, fikrin süperego ve tezahürünün ego olduğu belirtilir. Kimlik, insan ihtiyaçlarını, motivasyonlarını, içgüdülerini ve bastırılan şeyleri içeren tam bir bilinçaltıdır. Özbilincin en büyük özelliği, tamamen "hazcı" olması, çaresizce tatmin ve zevk arayacak olmasıdır.

Başka bir deyişle, kullanıcıları oyuna bağımlı kılmak için kilit nokta, tek bir nefeste büyük bir başarı duygusu elde etmek değil, tıpkı bir kurbağayı ılık suda kaynatmak gibi adım adım hedefe ulaşmaktır. Genel olarak, oyun ayarlandıysa, tam seviyeye ulaşmak için soldaki düğmeye tıklayın ve tam seviyeye ulaşmak için deneyimi elde etmek için sağdaki düğmeye tıklayın. Şu anda solda tam seviye olan kullanıcıya tıkladığınızda oyunun çok sıkıcı olduğunu göreceksiniz ve küçük bir hedefi tamamlamayı seçerseniz, uzun bir süre boyunca elde edilen veriler kullanıcıya yeterli başarı duygusu ve öz kimlik getirecektir. Büyük ölçüde bağımlılık yapar. Sol tarafı seçmek daha rasyonel olsa da, kullanıcıları tatmin hissettiremez ve yatırım yapmaya devam etmeleri için kullanıcıları çekemez, bu nedenle iki taraf arasındaki dengeyi kontrol etmek en önemli şeydir.

Tekrarlayan çalışmada, süreç son derece sıkıcı ve rahatsız edici olsa bile, kullanıcılar kendiliğinden buna katlanacaktır. Kurs ücreti kullanıcıları, nihai amaçları için tahammül edebilir ve süreci hızlandırmak için para yatırabilirken, kursları olmayan kullanıcılar nispeten dengeli oldukları sürece daha fazla yatırım yapabilir.

Bunların arasında, sınıfsız kullanıcıların başarı duygusu çoğunlukla bağlı olmama, ki bu bir tür öz-mazoşist zevkten kaynaklanır; sınıf fonu kullanıcılarının başarı duygusu özbilinç ve irrasyonel "sahip olma" tarafından yönlendirilirken, ikisi tam tersidir. .

Eğer işteyseniz, maaşınız günlük olarak değerlendiriliyor ve her gün dalgalanmalar olacak, daha motive olacak mısınız, çalışırken yapacak daha çok şey bulabilecek misiniz?

Bu nedenle hafif sosyal oyunlara ve web oyunlarına takıntılıyız ve ayrıca Weibo, WeChat ve Moments'a takıntılıyız. Çünkü gerçek zamanlı ödüller ve geri dönüşler. Hafif sosyal oyunlarda, her tıkladığımızda bir yanıt alabiliriz; bu web oyunları için geçerlidir; Bu Weibo için geçerlidir; Bu WeChat için geçerlidir ve diğerleri. Yani bağımlısınız.

Son tahlilde, kullanıcıların oyuna katılmaları için en ilkel dürtü, kendilerine ait her eylemin kabul edilip uygulanabilmesi, cihazın kendi varlıklarını yansıtması ve oyunun tüm insanüstü bilincini kontrol edebilmeleridir. Süpermen bilinci, insanların bilinçaltında güçlü olmak istedikleri ve zayıflara liderlik edebilecekleri ve dünyanın her yerindeki insanların kendilerine güvendiği gerçeğini ifade eder. Bu nedenle krallık oyunlarında, kullanıcıların nihai rakibi genellikle dünyayı yok eden şeytan, dünyayı yok eden kötü adam vb.

Oyunlaştırmanın tasarım fikrinin takip etmesi gerekiyor: küçük ödüller, mantıksız yatırımlar planlayarak kullanıcıların en güçlü fikirlerimi paylaşmasına izin verin. Neden bu kadar çok MOBA oyunu var? Neden MOBA oyunları kademeli olarak seviye ayarlarından vazgeçiyor ve her yükseltme için ödüller veriyor? Çünkü bu, orta ve alt kullanıcıları daha fazla zaman harcamaya teşvik edebilir. Bu oyunu küçük hediyeler için oynamak için çok zaman harcayacaklar, önceki "çevrimiçi olmak için günlük bir rutin olmaktan" "Hemen yükselteceğim ve başka bir oyun oynayacağım!", Fikir büyük ölçüde değişti ve geliştirilebilir Kullanıcı yapışkanlığı. Çekirdek kullanıcı olan gruplara gelince, bırakabilirler.

Tekrarlanan birikim, güçlü ejderhaları yenmeyi sağlar

En önemlisi, bu yaklaşım bir anlamda kullanıcılar için sıfır risk ve sıfır yatırımdır. Kullanıcının psikolojisi kabaca "Oynayacaktım ve bir oyun daha oynadıktan sonra bir şeyler verecektim! Bu gerçekten vicdan." Sonra kullanıcı kendini ödül almak için daha fazla zaman ve para yatırmaya zorladı. Yukarıda belirtildiği gibi, kullanıcılar buna bağımlı hale gelecekler, böylece sona erdikten sonra, sonsuz tekrarlayan görevlerden sıkılmayacaklar.

Neden sıfır risk ve sıfır yatırım? Kullanıcılar için oyunlar anlamsız zaman tüketmek anlamına gelir. Bu, tüketilecek tüm malzemeler ve içine ne koyduğunuz için aynı değil mi? Ve zaman öldürürken ödüller de kazanabilirsiniz, bu da kullanıcılara zamanın verimli kullanıldığı yanılsamasını verecektir.

Bu, sigara içen bir patronun önceki hikâyesi ile aynıdır.Başlangıçta tüketme ihtimali olan paraydı, sigara içmiyorsanız alkol almak için kullanılıyor, her zaman tüketiliyor.Tek fark, yatırılan şeylerin farklı olmasıdır. Dünyada tütün ve alkol olmadığı ve para harcanmayacağı için değil.

Bir oyun oynarken, her tıkladığınızda ve çalıştırdığınızda, oynadığınız karakterin yaşamını ve ölümünü belirleyebilirsiniz. Ve kaynak biriktirme araçları tek seferde elde edilmediğinden, kullanıcılar çok sayıda ödül ve hediyenin olduğu yanılsamasına sahip olacaklar. Son envanter sırasında eşyaların çoğu anlamsız olsa da, bu tür küçük ama birçok ödül insanlara zengin malzemeler ve son derece yüksek getiri yanılsamasını verebilir ve bundan asla bıkmazlar.

Fayda olmadan erken kalkmamak, yalnızca faydalar kullanıcıları harekete geçirebilir ve yalnızca faydalar kullanıcıların kendi çıkarlarına zarar vermesine neden olabilir. Elbette, yalnızca faydalar kullanıcıları bağımlı yapabilir.

Çok ucuz, Toyota Asia Dragon sadece 208.800 yuan'dan başlıyor
önceki
Çin'in Birinci Ligi'ndeki yeni yıldız Lippi'nin güçlü konumunu kazandı
Sonraki
Güneybatı Çin'deki en büyük demiryolu ikram merkezini ziyaret edin
Kpl profesyonel oyuncunun çocukluk fotoğrafları ortaya çıktı Artest yakışıklı olmaktan çıktı ama hiç değişmedi!
Nokia'nın dönüşünden sonraki ilk amiral gemisi, 16 Ağustos'ta görüşmek üzere!
Chery'nin en yeni nesil 2.0T ve 1.5T yüksek performanslı motorları başarıyla "ateşlendi" ve performansta lider
Cyberpunk çağı yakında geliyor, belki "2049" u beklemeniz gerekmiyor
Boğazın her iki tarafında ateş ağaçları ve gümüş çiçekler, nehre bakan nehirde tekne gezintisi, Şangay Pujiang turu "yeniden doğdu"
Milli futbolun ilk merkez savunucusu Suriye'yi kazanmalı ... Messin, Lippi'nin en büyük destekçisi.
Kaybetmek! Yanbian'ın dağılma ile karşı karşıya olduğu ve Shaanxi'deki birinci sınıfın niteliğini kaybettiği ortaya çıktı, ancak transfer için sadece 5 gün kaldı.
2017'nin ikinci çeyreği: Huawei, OPPO ve vivo Çin pazarında sıkıca ilk üçte yer alıyor, Xiaomi karşı saldırıları, Samsung geride kalıyor
Netease yeteneklerini göstermeyi planlıyor! Caiji ücretsiz deneyim RMB yerel zorba nitelikleri, 3 dakika deneyin, 3 yıl oynayabilirsiniz
Hong Kong, sisi memnuniyetle karşılıyor, Victoria Limanı yeryüzünde bir cennet gibi
Kötü şeyler yapmak ve şu anki kedi ve köpeklerin sahibi tarafından yakalanmak, bu saçma ifadeler gerçekten hiç kimse değil, haha ~
To Top