Grafiklerden etkileşimli film ve televizyona: 1-5G teknolojisinin ajitasyonu altında eğlence tarihinde bir sıçrama

Görüntü kaynağı @Visual China

Makale Shen Xiang, Yazar Wang Bangge

Hiç şüphe yok ki bu yılki Şangay Mobil Dünya Kongresi MWC'nin mutlak teması 5G.

Bu, üç büyük operatörün lisans almasından sonraki ilk gösteri - China Mobile Yönetim Kurulu Başkanı Yang Jie "5G + Ecology" gibi kavramları ortaya attı; China Telecom Başkanı Ke Ruiwen, ilk olarak 2020'de SA odaklı ağ yükseltmesini başlatmayı önerdi; China Unicom Genel Müdür Li Guohua, yenilikçi uygulamaların 11 ana sektörü ve 100'den fazla senaryoyu kapsadığını söyledi.

Bu aynı zamanda teknoloji şirketlerinin güçlerini önceden göstermeleri için bir aşamadır - Nesnelerin İnterneti, tıbbi bakım, endüstriyel üretim, akıllı ulaşım, akıllı perakende ... Hemen hemen tüm "satış noktaları" 5G konseptinin yardımıyla gitgide daha uzun süre uçabilir.

Bu canlı tartışmalarda, doğal olarak "duygusal" bir bölüm olarak eğlence alanı göz ardı edilmiş gibi görünüyor. Aslında, her teknolojik değişiklik, pan-eğlence deneyimini ve içerik yaratımındaki değişiklikleri etkileyecek ve böylece kullanıcılara en yakın olan bu sektörü gerçekten altüst edecektir. 1G sesli iletişimi gerçekleştirir, 2G metinsel ifadeyi etkinleştirir, 3G resim aktarımını mümkün kılar ve 4G videonun coşkusunu ateşler. Önümüzdeki 5G döneminde "etkileşimli film ve televizyon" olgunlaşabilir.

Netflix "Black Mirror: Bandersnatch", HBO "Mosaic", iQIYI "His Smile" gibi etkileşimli içerikleri ve 4K / 8K, VR / AR, bulut oyunları gibi diğer tanıdık terimleri daha önce gördük. Dışarıdaki dünyanın belirsiz pan-eğlence 5G algısını görselleştirir.

Yaratıcılık her zaman eğlence endüstrisinin ruhu olsa da, teknolojik ajitasyon, içeriğin gerçek sıçramasıdır. 1G'den 5G'ye, mobil iletişimin dönüşümü altında, eğlencenin içerik yetenekleri serbest bırakıldı ve eğlencenin enerjisiyle yönlendirilen teknoloji, pratik uygulama bağlantısına daha hızlı girdi.

1G'den 4G'ye

Çin, 1987 civarında 1G ağlarını konuşlandırmaya başladı. O zamanki ikonik "nesne" Motorola'nın "Büyük Kardeş "iydi. Telefonun işlevi yalnızca" arama yapmaktı "ve ses kalitesi düşüktü, sinyal kararsızdı ve parazit önleme yeteneği zayıftı. İnsanların eğlence hayatının iletişimle hiçbir ilgisi yoktur.

1990'larda mobil iletişim 2G'ye girdi.

Nokia 2G çağının temsilcisidir.Arama yapmanın yanı sıra, cep telefonları da metin mesajlarını ve hatta MMS'leri düzenleyebilir ve İnternet'teki bazı metin mesajlarına göz atabilir. İnsanlar iletişime ek olarak, hava durumu tahminleri ve haber bültenleri gibi bilgileri almak için SMS abonelik hizmetlerini de kullanırlar.

Her şey "metin" etrafında dönüyor, ikinci nesil mobil iletişim yüksek derecede gizliliğe sahip ve sistemin kapasitesi de artıyor. "Cep telefonlarını kullanarak roman okumak" o dönemde "mobil terminal" için popüler bir eğlence yöntemi haline geldi.

İnsanların mobil ağlara olan talebi artmaya devam ederken, 3G (3. nesil mobil iletişim ağları) yeni spektrumda yeni standartlar geliştirmeli ve daha yüksek veri aktarım hızlarından yararlanmalıdır. 2G'den 3G'ye geçiş sürecinde cep telefonu kullanıcı sayısı arttı. 2009-2013, Çin'in 3G şebekesinin hızlı inşa edildiği dönemdir. 2009 yılında cep telefonu kullanıcı sayısı 770 milyon iken, kullanıcı sayısı yaklaşık% 12 bileşik büyüme oranıyla 1.228 milyara ulaştı. 3G kullanıcılarının temel kapsamı sağlandı.

Yüksek bant genişliği ve istikrarlı iletim ile, görüntülü telefonların ve büyük miktarlardaki verilerin iletimi daha yaygındır ve mobil iletişim daha çeşitli uygulamalara sahiptir. Bu nedenle, 3G, mobil iletişimde yeni bir çağ açmanın önemli bir anahtarı olarak kabul edilmektedir. Teknoloji ayrıca eğlence endüstrisini de dönüştürmektedir. Bu perdeyi açtı.

3G ile 2G arasındaki temel fark, ses ve veri bilgilerini aynı anda iletme yeteneğidir. Görüntüler, müzik ve video akışı gibi birden çok medya formatını işleyebilir ve yüksek hızlı hücresel mobil iletişim teknolojisini destekler. İPhone ve 3G ağlarını destekleyen tablet bilgisayarların temsil ettiği ilk nesil akıllı telefonlar da bu sırada ortaya çıktı.

Şu anda, cep telefonlarının ana konsepti müziğin kalitesi, kameranın pikselleri ve videonun yüksek tanımı etrafında dönmeye başladı.

Grafik ve metin açısından 3G çağındaki mobil okuma pazarı, 2G döneminin coşkusunu sürdürüyor. E-okuyucu terminal üreticileri ve geleneksel yayınevleri gibi içerik sağlayıcıların her biri, rekabete katılmak için kendi ürünlerini piyasaya sürdü. Telekom operatörleri de mobil okuma konusunda çaba göstermeye başladılar - China Mobile, 2009 yılında bir mobil okuma üssünün kurulmasına büyük yatırım yaptı ve China Unicom'un mobil okuma işi resmi olarak piyasaya çıktı.

O zamanki Shanda Edebiyatını bir örnek olarak ele alırsak, mobil iş geliri esas olarak telif hakkıyla korunan içeriğin mobil operatörlerin okuma merkezlerine sağlanmasının işletme payından geldi. China Mobile ve Shanda'nın CP'si altı ve dörde bölünmüştür ve Shanda, yazarla birlikte beş-beş veya altı-dörde bölünmüştür. Her türlü harcama kaldırıldıktan sonra, Shanda literatürünün yazarı "IP" olarak toplam gelirin en fazla% 11 ila% 13'üne tahsis edilebilir. Kavram henüz ortaya çıkmadığında, bu aynı zamanda web yazarlarının "ortalama" geliridir.

Okumaya ek olarak, QQ şov video sesli ifade grafikleri ve metinleri de 3GQQ cep telefonunda göründü ve sosyal içeriğin çeşitlendiğini de müjdeledi.

Müzik açısından, cep telefonu istemcilerindeki zil sesleri, zil sesleri, tam şarkı indirmeleri ve çevrimiçi dinleme gibi müzik uygulamaları, insanların müzik dinleme alışkanlıklarını daha da parçaladı. Bunlar arasında CRBT, yalnızca ücret karşılığı kullanılabilme özelliği nedeniyle en önemli uygulama haline gelmiştir. 2007'den bu yana, mobil müziğin pazar büyüklüğü% 20'nin üzerinde bir büyüme oranını sürdürerek 2009'da 40.01 milyar yuan'a ulaştı.

Oyunlar açısından, Çin'in mobil oyun pazarının ölçeği 2007'den beri hızla büyüdü ve 2009'da 1,49 milyar yuan'a ulaştı. Mobil oyun pazarının yüksek büyümesi ve büyük pazar alanı nedeniyle, katılımcılar giderek çeşitlendi.Mobil oyun üreticilerinin yanı sıra, China Mobile ve China Telecom, oyun tabanına art arda giriş yaptı. Buna ek olarak, geleneksel film ve televizyon endüstrisi üreticileri ve İnternet oyun üreticileri de mobil oyunlar alanındaki dağıtımlarını hızlandırdı.

Aralık 2009'da piyasaya sürülen "Angry Birds" ve Nisan 2010'da piyasaya sürülen "Fruit Ninja", bu iki ürün o zamanki olağanüstü mobil oyunlara örnektir. Kart ve gündelik mobil oyunlar kullanıcılar arasında popülerdir, ancak bu oyunlar çoğunlukla statik, iki boyutlu veya hafiftir, ortalama görüntü kalitesi ve yetersiz etkileşimdir.

Video açısından, 2004 yılında China Unicom, ülke çapında "Video İletişim Shinkansen" mobil akış hizmetini başlattı ve Guangzhou Mobile ayrıca "Global Connect" GPRS kullanıcılarına mobil TV hizmetleri sunmaya başladı. Bundan sonra, Shanghai Media ve China Mobile, akışlı ortam telefonları geliştirmek için bir sözleşme imzaladı. Televizyon iş birliği ... 2005 yılında, China Mobile mobil TV "Dream Vision" işini başlattı ve kullanıcılara 4 set TV programı ve 10 kategoride talebe bağlı program hizmetleri için eşzamanlı canlı yayın sağladı.

"Mobil TV" kavramı büyük bir hit oldu ve birçok mezun bunu tez konusu olarak kullandı. Tarife ve hız gibi nesnel faktörlere tabi olmakla birlikte, gerçek etki tatmin edici değildir, ancak mobil video devriminin başlangıcı olarak kabul edilebilir.

Ve cep telefonu alanının dışında, eğlence endüstrisi, mobil İnternet anlatıcılarının ortaya çıkması için çılgınca birikiyor ve birinci nesil İnternet ünlüleri hızlanıyor; filmler, TV, çeşitli şovlar ve diğer alanlarda art arda popüler modeller görüldü ve birçok içerik oluşturma yeteneği birikti; LeTV, Tudou.com, 56.net, Jiwang.com, PPTV, PPS ve diğer uzun video sitelerinin tümü 3G döneminde başladı ve UGC ve PGC endüstrileri filizlendi.

3G gerçekten gelmeden önce bunlar tamamen doğru tahminler değil.

Ve 4G, eğlence tutkusunu gerçekten ateşleyen devrilme noktasıdır.

4G, daha hızlı, esnek iletişim, yüksek zeka, yüksek kaliteli iletişim ve düşük maliyetli özelliklere sahip olan ve kablosuz hizmetler için neredeyse tüm kullanıcıların gereksinimlerini karşılayabilen dördüncü nesil kablosuz hücresel telefon iletişim protokolünü ifade eder. Parmaklarınızın ucunda, uzun içerik / kısa içerik, UGC / PGC ve çeşitli içerik biçimleri de içeriğin "büyük" olduğunu gösterir.

Ağ hızı ve bant genişliğindeki artışa bağlı olarak, mobil oyunların kademeli olarak yüksek çözünürlüklü, daha etkileşimli ve daha ağır oyun türlerine doğru gelişimini görebilir ve deneyimleyebiliriz. "Glory of the King" ve "Onmyoji" gibi kaliteli oyunlar 3G çağında. İstikrarlı ve hızlı bir ağ, mobil oyunlara daha fazla yeni oyun da getirebilir.Çevrimiçi mobil oyunlar, oyuncuları çevrimiçi ve çok oyunculu deneyimi aynı anda daha iyi etkileşimle rekabet etmeye teşvik eder ve Unity3D ile geliştirilen çok sayıda ürün ortaya çıkmıştır.

ve 4G çağı video çağıdır ve yeni eğlence mekanları arasında kısa videolar, canlı yayınlar, daha olgun çevrimiçi içerik vb.

2016'ya "canlı yayının ilk yılı" deniyor ve geçmişte PC şovunda biriken enerji mobil terminalde yayınlanmaya başlandı. Zirvede 300'den fazla canlı yayın platformu vardı, büyük dalgaların kumu yıkamasının ardından canlı yayın kanalları bugün istikrar kazandı. Panda TV'nin çökmesi ve çok sayıda canlı yayın platformunun kapanması bu alanı utanç verici gibi göstermiş olsa da, aslında Momo ve YY gibi şirketlerin mali raporlarından mobil canlı yayın sektörü pazarının hala her zaman, her yerde olduğu görülebiliyor. Düşük lansman eşiği, yüksek fan viskozitesi, güçlü içerik etkileşimi ve güçlü sosyal özelliklerin avantajları hala mevcuttur.

Mobil ödeme ve e-ticaret fonksiyonları gibi diğer teknolojilerin geliştirilmesiyle bağlantılı olarak, 4G çağında doğan mobil canlı yayınlar hala yeni canlılığa sahip olabilir.

Şekil: 2016'da canlı yayın platformunun yakın dövüşü

Takip eden 2017, "kısa videonun ilk yılı" olarak da biliniyordu. Bu daha da çok, iletişim teknolojisindeki değişimin getirdiği mobil İnternet dalgasının bir hikayesidir ve eğlence endüstrisinin tüm yönlerini tamamen değiştirmiştir

Geçmiş içerik anlatım yöntemleri zorluklarla karşılaştı. Kısa videolar kendi benzersiz bağlamını ve ritmini oluşturdu. İçerik ifadesi açısından dikey ekran içeriği ve mikro çeşitlilik tarzı yenilikler oldu ve kısa videolar ile uzun videolar arasındaki ilişki daha da büyük. İnce, "kısa bant ve uzun" ve "uzun bant ve kısa" hepsi görünür ilişkilendirme modelleridir.Aynı zamanda, canlı kısa videolar da film ve televizyon içerik pazarlaması için gerekli malzemeler ve marka pazarlaması için yeni bir konum haline gelmiştir.

Şekil: Video işi "büyük video çağına" giriyor

Endüstrinin "kullanıcı zamanını yakalama" konusunu tartışması şaşırtıcı değil - mobil İnternetin hızı ve genişliği hızla artarken, içerik kapasitesi büyük bir patlamaya neden olacak. Kullanıcıların seçebilecekleri içerik büyük ölçüde artırılır ve form da zengindir. Teknoloji, arz tarafında ayarlamalar getirmiştir.Orijinal içerik yetersizdir, ancak artık bir kullanıcı pazarı haline gelmiştir, bu nedenle içeriğin dikey olarak katmanlanması ve bölümlere ayrılması kaçınılmaz bir trend haline gelmiştir.

5G çağında pan-eğlence

Eğlence içeriği daha ileri gidebilir mi? Eğlencenin kendisi açısından, film ve televizyonun sanayileşmesi ve içeriğin kurumsallaşması sadece mevcut hayal gücündeki gelişmelerdir ve yıkıcı bir sıçrama yapmak zordur. Sadece teknoloji bunun tavanını açacak ve yeni değişkenler getirecektir.

Gözler doğal olarak 5G'ye odaklanmıştır. Önceki 1G-4G'den tamamen farklı olan 5G, artık mobil İnternet veya tek bir cihazla sınırlı değil, aynı zamanda Nesnelerin İnterneti, AR, VR, otonom sürüş ve yapay zeka gibi devasa uygulamaları da destekleyebilir. Her Şeyin İnterneti. Ve bu şu anlama geliyor 5G fırsatları hiçbir şekilde tek noktalı, kısa vadeli, çok seviyeli, çok alanlı ve oldukça uzun vadelidir.

Şekil: 5G ve 4G temel özelliklerinin karşılaştırması

Uluslararası Telekomünikasyon Birliği ITU tarafından düzenlenen 22. ITU-RWP5D toplantısında, gelecekteki 5G için üç tür kullanım senaryosu belirlendi: gelişmiş mobil geniş bant eMBB, ultra güvenilir ve düşük gecikmeli iletişim uRLLC ve büyük ölçekli (toplu) makineler MMTC'ye benzer şekilde, ilki esas olarak mobil iletişime odaklanırken, ikincisi Nesnelerin İnternetine odaklanır.

Eğlence ile yakından ilgili olan, ultra yüksek aktarım veri hızlarına odaklanan ve geniş kapsama alanı altında mobiliteyi garanti eden, insan merkezli bir uygulama senaryosu olan gelişmiş mobil geniş bant eMBB'dir.

Layman'ın terimleriyle, gelişmiş mobil geniş bant, ultra yüksek çözünürlüklü video iletiminin mümkün olduğu anlamına gelir.

Resim kalitesi açısından 8K mümkün hale geliyor. 5G video teknolojisinin büyük yükseltilmesiyle, endüstri standartları kademeli olarak şu konulara odaklandı: Ultra HD, süper çözünürlük, yüksek dinamik aralık, geniş renk gamı, yüksek renk derinliği, üç boyutlu panoramik ses ve yüksek kare hızı.

4K ultra tanımlı hizmetler 50Mbit / s'lik sabit bir bant genişliği gerektirir; 8K (3D) video yüzlerce kez sıkıştırılırken, iletim hızının yaklaşık 1Gbps olması gerekir ... Bu deneyimler 4G ağ çağında ortalama 40 Mbit / s ile mükemmel bir şekilde tatmin edilemez. Brezilya'daki Rio Olimpiyatları'nın 8K canlı yayını deneme amaçlıdır ve Japonya 2020'de Tokyo Olimpiyatlarını yayınlamak için 8K teknolojisini kullanacak. 4K / 8K videonun yaygınlaşması, mobil ağların performansına daha yüksek gereksinimler getirecek ve bu da 5G teknolojisinin gelişimini destekleyecektir.

Araştırma kuruluşu IHS, küresel 8K TV gönderilerinin 2015'teki 2.700 üniteden 2019'da 910.000 üniteye çıkacağını tahmin ediyor.

Ancak şu anda, UHD endüstri zinciri emekleme aşamasında ve endüstrinin kaynağındaki UHD video içeriği ciddi şekilde eksik.Bu aynı zamanda yeni içerik için fırsat olabilir.

Resim: Çin'deki ilk 8K sinema, MWC19 Shanghai Global 5G Immersive Experience Pavilion'da görücüye çıktı

Burada belirtilmesi gereken, evde İnternet erişimi sağlamak için sabit hatlar yerine mobil ağ teknolojisini kullanan sabit kablosuz erişimdir (veya WTTx). 8K videonun bant genişliği gereksinimi 100 Mbps'yi aşıyor ve 5G WTTx desteğini gerektiriyor. Diğer video tabanlı uygulamalar (ev izleme, medya akışı ve bulut oyunları gibi) da 5G WTTx'ten yararlanacaktır.

Örneğin, bulut oyunları, mevcut bulut oyun platformları genellikle 720p'den daha yüksek görüntü kalitesi sağlamaz, çünkü çoğu ev ağı yeterince gelişmiş değildir ve kullanıcıların çoğu işlerinde hayatta kalmanın temelini oluşturur. Yalnızca çok sayıda kullanıcıyı en düşük maliyetle çekmek ilk aşamadır. Ana iş modeli.

5G'nin 90 fps'de duyarlı ve sürükleyici bir 4K oyun deneyimi sağlaması bekleniyor, bu da çoğu evin 75 Mbps'den yüksek veri hızlarına ve 10 milisaniyenin altında gecikmeye sahip olmasını sağlayacak. Daha büyük ölçekte, TV, oyunlar ve diğer ev uygulamalarının tümü "akıllı evin" parçası olacak. Daha önce havada asılı kalan "oturma odası ekonomisi" ve "aile merkezi eğlencesi" nin gerçekten iniş yapması bekleniyor.

Şekil: Bulut oyun işleme süreci (Kaynak: Wireless X Labs)

5G, medya biçimlerinde yenilik getiriyor - ultra yüksek hızlı mobil ağlar, yalnızca mobil medyanın hız değişiklikleri değil, tüm oluşturma ve tüketim bağlantısındaki değişikliklerdir.

Örneğin, bu yılki "interaktif drama", bir video içerik çıkışı.

Geçmişte tüm içeriğin yerel olarak kaydedildiği bazı "etkileşimli oyunların" aksine, etkileşimli dramalar buluttan yüklenir.Bunlar için, yükleme hızı kullanıcı deneyiminin anahtarıdır. Bant genişliği ne kadar yüksekse, video akışının kalitesi o kadar iyi olur. 5G bağlamında uçtan uca gecikme genellikle 10 milisaniyedir.Aşırı düşük gecikme gerektiren uygulama senaryoları için uçtan uca gecikme 1 milisaniyeye düşürülebilir.

İçerik açısından bakıldığında, Netflix'in "Black Mirror: Bandersnatch", HBO'nun "Mosaic" i ve iQiyi'nin "O'nun Gülümsemesi", insanların etkileşimli videoların kullanıcıların ilk bakış açısına aktif olarak katılmalarını sağladığını algılamasını sağlıyor. Arsa trendinde, kullanıcının katılım ve daldırma hissini geliştirin.

Dahası, etkileşimli videolar, kullanıcı giriş süresini belirli bir dereceye kadar artırabilen birçok dal grafiğine sahiptir.

Daha da önemlisi, etkileşimi nedeniyle etkileşimli videolar platforma sıkı bir şekilde bağlıdır ve kullanıcılar korsan videolar aracılığıyla etkileşimli deneyimler elde edemezler. Video platformları sınırlarını genişletmeye devam ederken, etkileşimli videolar, yeni içeriği artırmak ve üyelik dönüşüm oranlarını artırmak için kullanmayı umdukları bir içerik türüdür.

"Mozaik" in uygulama sürümü

Yaratıcıların bakış açısından, etkileşimli formlar aslında içerik oluşturma alanını genişletiyor. Geçmişteki anlatı yöntemi, olay örgüsü bağlantısı, geçiş tasarımı ve diğer olgun "rutinler" kırılacak ve içerik üretme özgürlüğü daha büyük olacaktır.

Sadece bu ay, iQiyi, içerik oluşturuculara bunu sağlamak olarak kabul edilebilecek dal planları, rol değiştirme, ekran bilgisi keşfi ve diğer yeteneklerle etkileşimli video standartları sağlayan dünyanın ilk Etkileşimli Video Kılavuzunu (IVG) yayınladı. Metodoloji + içerik standardı formu.

Sonuçta, teknoloji ve içeriğin nasıl daha iyi entegre edileceği, etkileşimli film ve televizyonun çözmesi gereken bir sorundur.

Şu anda interaktif film "O'nun Gülümsemesi" iQiyi dizisinin hala en öne çıkan önerilen konumunda. Youku'nun interaktif draması "Datang Female Forensic Doctor" tamamlandı ve Tencent Video'nun interaktif draması "I +" ve "Fist Quartet" arka arkaya yayınlanacak.

Resim: Etkileşimli drama "O'nun Gülümsemesi"

Eğlence içeriğindeki değişikliklere ek olarak, eğlence ekipmanlarında da yeni gelişmeler olacak. Ultra yüksek güvenilirlik ve düşük gecikmeli iletişim, geçmişte tuyere'den düşen VR / AR'nin yeniden doğacağı anlamına gelir.

Sanal gerçekliğin mükemmel bir sanal gerçeklik deneyimi elde etmesi için, gecikmenin baş dönmesini etkili bir şekilde gidermek için 20 ms'den az olması gerekirken, 4G gecikme yaklaşık 100 ms'dir. 5G'nin milisaniye uçtan-uca gecikme özelliği bu sorunu çözebilir. Zaman gecikmesine ek olarak, VR cihazının resmi ince bir şekilde çizmesi ve kask ile ana bilgisayar arasında büyük miktarda verinin iletilmesi gerekir.

Mevcut VR cihazları, mevcut kablosuz ağ iletim hızı ve iletim gecikmesi ile sınırlıdır ve genellikle HDMI kablolarıyla bağlanır ve kullanıcının kullanım alanı sınırlıdır. 5G'nin ultra yüksek aktarım hızı, veri aktarımı için VR gereksinimlerini çok iyi karşılayabilir. Aynısı AR için de geçerlidir.

Büyük ölçekli (kitlesel) makine tabanlı iletişimlere gelince, video platformlarıyla pek ilgisi yok gibi görünse de, bu yöndeki teknolojik gelişmeler, akıllı şehirler ve büyük ölçekli Nesnelerin İnterneti uygulamaları gibi daha düşük seviyeli değişikliklerde rol oynayacaktır. Video bir içerik taşıyıcısıdır. Faydalanacak.

Bell Labs Danışmanlık Departmanının tahminine göre 2020 yılına kadar trafiğin% 33'ü 5G / 4G ve diğer kablosuz ağlar tarafından taşınacak ve küresel çevrimiçi video izleme süresinde mobil cihaz çevrimiçi video görüntüleme süresinin oranı 2012'den 2017'ye% 22,9'dan artacak. % 58.1. Burası kocaman mavi bir okyanus olacak.

Ultra yüksek çözünürlüklü / panoramik canlı yayın, etkileşimli dramalar, bulut oyunları, sürükleyici video ... 5G'nin içerik üretimi için yeni fırsatlar getirdiği ve aynı zamanda içerik taşıyan video platformları için yeni gereksinimler ortaya koyduğu söylenebilir.

Bir yandan, Nesnelerin İnterneti, Araçların İnterneti, donanım portalları, VR giyilebilir cihazlar gibi yeni medyanın doğuşu, her ekran yeni bir içerik taşıyıcısı olacak. Öte yandan, kullanıcı katalizörlerinin alışkanlığını bozacak ve kullanıcılar, daha güçlü içerik hakimiyeti, daha fazla daldırma ve daha talepkar içerik önünde "geriye dönük izlemeden" "ileriye dönük etkileşime" geçecek. Daha özel özelleştirme içeriği.

Geçmiş gitmedi, gelecek geldi. Teknoloji karşısında hayal gücü yeterli olmaktan uzaktır. 1-4G trendindeki değişikliklerden, teknolojinin pan-eğlence endüstrisi üzerindeki tam etkisini çoktan sezdik. 5G perdesi gerçekten açılmadan önce, önceden hazırlanmanın zamanı geldi.

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Guojia Smart'ın akıllı kapı kilitlerinin binlerce eve girmesine izin vermek için "küçük bir amacı"
önceki
Yirmi yıllık Çinli İnternet ünlüleri: Kabadayı Cai'den Furong kardeşten Li Jiaqi'ye, trafik ve para kazanma oyunu
Sonraki
Sanatçılar, tüketicilik ve akıllı üretim çağı hakkında ne düşünüyor?
30 Saniyelik Anlar: Etkileşimli modda yenilik, video izlemekten video oynatmaya kadar oyunu bozmanın anahtarıdır
"Jurassic World" yetkisi ile Wanda "Çin Disneyland" ı inşa edebilir mi?
Çöp sınıflandırmasını anlamıyorsanız kaçamaz mısınız? Neden uzaya gitmiyorsun
Fragman da akıllı mı? Dönmeyecek akıllı G7 fragmanını öğrenelim
Suni et piyasada ama güvenliğini kim denetleyecek?
Miha'dan Mihuyou'ya yüzün, başarı ve başarısızlık da ikinci yuan
100 milyonu aşkın ücretli üyenin arkasında, iQiyinin "ekolojik" ikilemi
KIP Capital Wang Ping ile Diyalog: Hindistan'da başka hangi yatırım fırsatları var? Yatırımcılar diyor ki
"Sekiz Yüz" geri çekildi, Huayiler nereye gidiyor?
Otellerin% 80'i kamera mı saklıyor? Belki başkaları tarafından gözetleniyorsunuzdur ...
NavInfo, Pekin'de otomatik sürüş yolu testi için T3 lisansı aldı
To Top