2019, Sony PS4 konsolu için hassas bir yıl.Eski ve yeni konsolların nesiller arasında değişeceğine dair söylentiler var.Bir zamanlar E3 şovunda hakim olan özel oyunlar da sessizdi.Yaşam döngüsünün sona erdiği aşikar. Tüm yıl boyunca, pek popüler olmayan "Uzun Günler" dışında, insanların bu alacakaranlık güzelliğini yeniden parlatmak için sabırsızlanmalarını sağlayacak özel bir çalışma yok gibi görünüyor.
Sony'nin ilk partisi arasında küçük bir şeffaflık olan Bend Studionun "Once Upon A Time", 2016 E3 sergisindeki çarpıcı ilk çıkışından bu yana tanıtım ve sessizlik içinde. Unutulmasa da oyunun beklenen değeri, gerekli pozlama olmaması nedeniyle piyasaya sürülene kadar hala yüksek değil. Özellikle son iki yılda sadece konsollara dahil olmuş oyuncular için PS2 döneminde ortaya çıkan Bend Studio, alışılmadık bir isim.
Ancak, kıymeti olmayan ama klişe teması olan "Açık Dünya" + "Zombi Dövüşü" altında farklı bir oyun oynamış, özel oyunların az olduğu platformun sonunda olması yeterli. Oyuncular ilginç ve benzersiz bir oyun deneyimi sağlar.
Hassas kıyamet Oregon
Ne zaman başladığını bilmiyorum. Formüle dayalı açık dünya, Avrupa ve Amerika oyun endüstrisi için standart bir model haline geldi. Büyük ve geniş dünya haritaları, dünyanın dört bir yanına dağılmış koleksiyonlar, büyük ve küçük kaleler arasındaki savaşlar ve geleneklere göre rastgele olaylar, birden çok unsurla istiflenmiş dünya sadece aynı değil, aynı zamanda oldukça homojendir. Ancak işin iyi yanı, bu endüstriyel montaj hattının parlaklığı, öğrenmenin ve ideal bir dünya inşa etmenin kolay olmasıdır.
Bend Studio'nun ilk açık dünya tadının ilk yeni nesil çalışması olan "Once Upon A Time" daki kıyamet kopuk Oregon da bu olgun açık dünya formülüne dayanıyor. Amerika Birleşik Devletleri'nde Oregon'un arazi biçimine göre tasarlanan harita birkaç bölgeye ayrılmıştır. Cascade Dağları, Burleigh Gölleri, Krater Gölü, Otoyol 97 ve diğer bölgeler, oyunculara zengin sahneler sunan, kendilerine özgü farklı manzaralara ve manzaralara sahiptir: yeşil İlginç ormanlar, dalgalı dağ yolları, karla kaplı dağlar vb.
3A sandbox sözleşmesine göre tasarlanmış haydut kaleleri, koleksiyonlar, rastgele etkinlikler, hayatta kalan kampları ve diğer unsurlar, oyuncunun macera yolculuğu için yeterli miktarda oynanabilir içerik sağlayan her yerde. Hızlı ışınlanma üssünün kilidini açmak için haydutları bastırın, fiziksel güçlendiriciler elde etmek için NERO tıbbi istasyonunu keşfedin, rehineleri kurtarmak için olayın izlerini takip edin ve hatta ilaç avlamak ve toplamak için dağlara gidin ... Yukarıdaki ifadeler farklı olsa da, hala Sen ve ben nasıl oynanacağını zaten biliyoruz. Nazik olmanın yanı sıra eşik de düşük ... Oyunun tüm içeriğinin birkaç saat içinde anlaşılabileceği söylenebilir.
Basit ve anlaşılması kolay, iyice anlayabilirsiniz
Ne de olsa burası stüdyonun ana kampının yeri. Oyun tarafından restore edilen Oregon gerçek ve mükemmel.
Özellikle karlı havalarda mevcut oyun alanı kar yağışı zamanı olarak kademeli olarak karla kaplanacak.Sahne içerisinde sabit sahnelerden düşmanı öldürdükten sonra oyuncunun bıraktığı cesetler yavaş yavaş kaplanacak. Karla kaplı. Görsel ve fiziksel şok "Red Dead Redemption 2" ile karşılaştırılabilir ve bunun bir PS5 oyunu olması şaşırtıcı değil.
Düşen karla kaplı ceset, etkisi inanılmaz
"Açık Dünya" + "Zombi Dövüşü" kombinasyon teması uzun zamandır olağan olmuştur .. Sınıflandırmaya göre büyülü eserler olmamasına rağmen, hala birçok şaheser vardır. Açık dünya unsuru atılırsa, tek zombi sınıflandırmasının önünde çok sayıda mücevher olacaktır. Bend Studio, hiçbir zaman yeni nesil bir oyun yapmamış küçük bir stüdyo ... Bu temaya nasıl hakim olunabilir, özellikle açık dünya formüle edilip inşa edildiğinde?
Neyse ki, Bend Studio eski yöntemlere bağlı kalmadı, ancak mevcut zombi oyunlarında yeni bir yol izledi ve lokomotifler, kamp üsleri ve RPG geliştirme yoluyla bir dizi makul ve ilginç içerik oluşturdu.
Kampın elverişliliğini artırmak için görevler yapın ve ganimetler verin
Isıyla genişleyen ve daralan gerçek bir at yumurtası olmamasına rağmen, yine de yakıt ikmali ve bakım gibi biraz gerçekçi bir tasarıma sahiptir.
Oyun ayrıca, tıpkı yan taraftaki büyük kuzenin hemen kavga etmesi gibi, kovalamak ve savaşmak için bir lokomotif tasarladı.
Ekipmanın kalitesi ne kadar yüksekse, performans da o kadar iyi olur, bu da oyuncuları kampın tercih edilirliğini iyileştirmek için çok çalışmaya yönlendirir.
Kahraman ortada kalır, çoğu zaman sadece çaresizce birbirlerine batmalarını izleyebilirler
Ancak, oyunun halka ikincil menüsünü kullanıldığında çok hatalı kılan çok fazla öğe var.
Macera oyunlarına basit RPG geliştirme ayarları eklemek yeni değil, ancak her zaman kullanışlıdır
Sadece bazı basit etkileşimli keşiflerden sonra elde edilebilen geliştirilmiş enjeksiyon, aynı zamanda oyunun bir yan tamamlayıcısıdır.
Hız Partisi VS Rampage
Dürüst olmak gerekirse, zombi teması o kadar çok kullanıldı ki bir felakete dönüştü.Yeni şeyler nasıl yaratılır sektörde büyük bir sorun. Bazı oyunlar, oyunculara farklı savaş senaryoları sunmak için farklı zombi türleriyle başlamayı seçer. Ve "Artık Gün Yok" sayıdan başlamayı seçti ... Herkes zombilerle savaşmayı sevdiği için bir seferde yeterince dövüşmeli, görsel ve psikolojik olarak baskıcı olan "Zombie Tide" temasını bambaşka bir zevk için kullanmalı.
Şaşırtıcı gelgitler son derece yaygındır ve alan keşiflerinde yanlışlıkla onlarla karşılaştığınızda, insanları kesinlikle korkutabilirsiniz.
Söylemeyin, yan taraftaki "Zombie World War Z" den bile daha heyecan verici ve "Earth Defense Force" oynama yanılsaması bile var
Etkili bir şekilde kaçmak için sahnedeki her türlü engeli kullanın
Farklı bölgelerdeki saldırıların ölçeği de farklıdır, ancak dikkatli bir gözlemle hedeflenen operasyonları gerçekleştirebiliriz.
Baştan başa geçemezsiniz, bu zihinsel engelli AI'larla oynamak için yem ve bombalarla gizlice dolaşmak da iyidir
Günümüzün en popüler türü olan açık dünya oyunları doğal olarak yeri doldurulamaz güçlü yönlerine sahiptir, ancak çoğu geleneksel unsurları da görmezden gelir - yani iyi bir hikaye anlatmak için. "Long Days Gone" popüler tasarımı bir bütün olarak benimsese de, özünde hikaye odaklı bir oyundur ve hikayeyi en önemli ana konuma yerleştirir.
Bend Studio, geleneksel bir kıyamet öyküsü çerçevesinde çeşitli ortak karakter ortamlarını akıllıca birleştirir ve ilerleme için benzersiz çok satırlı paralel ve birbiriyle ilişkili bir yaklaşım kullanır Yüzey hikayesinin arkasında derin bir bağlantı vardır. Öykü seçiminin açısı, anlatıdaki çeşitli güçlerin tutumlarının değişmesi ve duygusal mantığın tekrar tekrar yıkılması harikadır ancak çok dramatik değildir. Aynı zamanda sıkı ritimdeki karakterlerde sürekli gerilim yaratabilir, yavaş yavaş gizemi çözebilir ve olay örgüsünü ilerletebilir. Hikayenin insan doğası ve ahlaki eleştiri üzerine yansıması çok iyi yorumlanmış, ferahlatıcı ve düşünceli.
Asıl mesele karının peşine düşmektir, ancak bunun arkasında daha fazla insan ve iş var
Yüzde sayısallaştırılmış arsa çizgisi, hikayenin ilerleyişi bir bakışta nettir
Bend Studio'nun hala ilk kez böyle bir oyun yapıyor olması üzücü ... Ara sahnede, kamera geçişinde ve olay örgüsü savaş ritminin kontrolünde hala birçok eksiklik var, bu da oyunun hikaye anlatıcılığında pek çok eksikliğine neden oluyor.
Donanım ve yazılımdaki kusurlar
Açıkçası, 2014 yılında piyasaya sürülen PS4 konsolu, oyun donanımı geliştirme hızına ayak uydurmakta zorlanıyor. Özellikle yaşamın sonuna girmenin bu aşamasında, çeşitli 3A ana dalları, geriye dönük donanımın performansını optimize etmek için mücadele ediyor ve çoğu, yalnızca eksik bir deneyim sağlayabilir. Ve bu çelişki "Artık Olmayan Geçmiş" için de geçerlidir.
Oyunun eski PS4'te çalışması çok tatmin edici değil.Kare düşmesi ve kekemelik tüm oyuna eşlik ediyor.Ayrıca, sahne yüklemesinin yüksek hızlı lokomotife yetişememesi yaygın bir olgudur. Yukarıdakilerin tümü, dayanabilecek bir ana bilgisayarın ömrünün sonu değildir, yalnızca PS4 PRO'nun değiştirilmesi daha kararlı sayıda kare ve daha iyi görüntü performansı elde edebilir.
Dinamik hava ve yüksek hızlı sürüş, PRO bile ana bilgisayarın kükreyişinde kareleri düşürür
Donanım sorunlarının yanı sıra "Bir Zamanlar" ın tasarımında da birçok kusur var. Örneğin, yakıt tüketiminin özgün tasarımına oyunun ana lokomotifi eklenmiş, ancak sık sık yakıt doldurması gerektiği için oyuncunun seyahat ritmini aşağı çekiyor. Özellikle erken aşamada, yakıt deposu kapasitesi düşüktür ve gidiş-dönüş mesafesi biraz daha uzundur, yakıt ikmali için bir geçiş noktası bulmanız gerekir, bu da yavaş oyun ritmini bir kez daha uzatmakla eşdeğerdir. Bununla birlikte, şaşırtıcı olan şey, yakıt deposu yakıtla uğraşmaya gerek kalmayacak şekilde yükseltildiğinde, uzun mesafeli sürüş gerektiren çok fazla görev olmamasıdır, bu da Bend Studio'nun ritim kontrolündeki deneyiminin olgunlaşmamışlığını vurgular.
Erken aşamada yakıt ikmali yapacak bir yer bulmak can sıkıcıdır
Her yerde kaynaklar var ama hiçbiri mevcut değil. Sincap hastalığı oyuncuları rahatsız.
Doğrusu, Bend Studionun bu neslin ilk çalışması olan "Geçmiş Artık Değil" şok edici bir yenilik değil, aynı zamanda klişe tema altında kendi keşfini de yapıyor. Oyunda sadece harika grafikler, tuhaf dünya görüşü ayarları, makul ve eğlenceli bir sistem ve sıcak ve alışılmadık savaşlar bulunmaz.Bu mükemmel çalışmalar niteliklere sahip olmalı, aynı zamanda her şeyi birbirine bağlamak için olağanüstü bir hikaye çizgisini kullanmalı ve bir atılım sağlamalıdır. Beklenen kıyamet macerası.
Bununla birlikte, deneyimin olgunlaşmamışlığı ve ana bilgisayar işlevinin olmaması nedeniyle, oyunun birçok yönden hala birçok pişmanlığı var ve kapsamlı deneyim mükemmel değil. Elbette, Avrupa ve Amerika lezzetleriyle kıyamet gibi kum havuzu oyunlarını seviyorsanız ve zombi dalgasına farklı bir ilgi duyuyorsanız, "The Past No Longer" kesinlikle denemeye değer.