NetEase'in ilk VR oyununun arkasındaki geliştirme hikayesi nedir | Şifre Çözme

14 Aralık'ta Unity ev sahipliğinde Vision VR / AR Summit Asia 2016 Pekin'de düzenlendi. NetEase, Google'ın Daydream platformu için özel olarak geliştirdiği mobil VR oyunu "Twilight Pioneers" ı (Twilight Pioneers) getirdi.Oyunun yapımına katılan üst düzey teknik yönetici Shen Wendi, yerinde bazı oyun geliştirme deneyimlerini paylaştı.

Netease Kıdemli Teknik Müdür Shen Wendi

Bu yılın Mayıs ayında, Google geliştirici konferansında mobil VR için Daydream platformunu duyurdu ve o zamandan beri ilgi görüyor. Kasım ayındaki basın toplantısına kadar, Daydream View kaskının ve Daydream platformuna sahip kendi geliştirdiği Pixel ve Pixel XL cep telefonlarının piyasaya sürüldüğünü tekrar duyurdular. NetEase, Daydream için oyun geliştiren tek yerli üreticidir. Bir ay önce, bu kask resmi olarak satışa sunuldu ve aynı zamanda yetkili, Daydream için cep telefonu parametresi gereksinimlerini de duyurdu.

Canlı konuşmada Wendi Shen, Daydream platformu için oyunu başlatmadan önce mobil VR oyunlarının önündeki engellerin düşük olduğuna ve hedef kullanıcıların ilk kez VR deneyimlemesi gerektiğine inandığını açıkladı. VR'yi deneyimledikten sonra, kullanıcılar bilinmeyen dünyaya girebilir. Aynı zamanda, Daydream View kaskının özelliklerine göre, oyunu tasarlarken üç hususun göz önünde bulundurulması gerektiğine inanıyorlar: rahat, doğal ve pürüzsüz.

Konfor, VR oyunlarının temelidir

Her şeyden önce rahatlık, oyun deneyiminin temelidir.

Aslında, geliştiricinin bir yandan oyuncunun serbest hareketini artırması ve her zaman baş dönmesine karşı mücadele etmesi gerekir. Hemen hemen tüm oyun geliştiricileri, VR oyunları yaparken bu sorunla karşı karşıyadır. Peki hareket hastalığı ile nasıl savaşıyorlar? En temel ilke kamerayı aktif olarak kontrol etmemek çünkü "oyuncunun gözleri kameradır" . Demoda büyük patronu mağlup etme sahnesini göstermek için bir sahne tasarlarlardı.Kurguda bir sorun yok ama kaskı taktıktan sonra tamamen yıkıcı bir deneyim. Ve lens çekme çok fazla tasarım becerisi gerektirir, bu yöntem sanal gerçeklikte uygun maliyetli değildir.

Bu nedenle, oyuncunun gözlerinin kamera olduğunu unutmayın, bunun çok basit bir soru olduğunu, ancak çok basit ve çok basit olabileceğini ve genellikle herkes tarafından görmezden gelindiğini söyledi.

Hareketi önlemenin ikinci yolu, iyi bir taşıma hareketi seçmektir.

Dikkat edilmesi gereken bazı noktalar şunlardır: Kolay nokta seçimi, aktarım önizlemesi, aşırı pürüzsüzlük ve hedef tespiti . Bununla birlikte, ışınlanma her derde deva değildir ve ata binme, bilgisayar korsanlığı vb. Gibi bazı senaryolar uygun değildir ve bu yöntem esas olarak oyunlarda büyük ölçekli sürüş ve kaçınma gerektiren sahnelerde kullanılır.

Peki, VR oyunlarında oyuncunun sürekli hareket ederken başının dönmemesi nasıl sağlanır? Google, bu soruna bir çözüm bulmalarına yardımcı oldu, Bu, FOV değişiklikleri yoluyla sürekli harekette hareket hastalığını hafifletmektir. . Hız artırılacağı zaman görüş açısı azaltılabilir; hız sabit olduğunda orijinal görüş açısı geri yüklenebilir; yön değiştirildiğinde görüş açısı değişmeden tutulabilir. Düşük hızda hareket etme gibi vertigoyu önlemenin başka yolları da vardır, bu da onu varsayılan hareket yöntemi haline getirir ve oyuncular çalışmayı öğrenebilirler. Ancak bu yöntemin dikkatli kullanılması gerekiyor çünkü hızın baş dönmesini önlemek için yeterince düşük olması gerekiyor ancak bu oyuncuların sevdiği oyun hızı değil.

Ayrıca, mevcut nesneye dayalı, 120 derece hızlı dönüşe dayanan üç eksenli hızlı yönlendirme yöntemini de düşündüler, ilke flaşa benzer. Başka bir deyişle, VR'ye sabit bir referans nesnesi koyduğunuz ve oyuncunun konumu ile hesapladığınız sürece baş dönmesi olmayacaktır. Ancak referans nesne fikri, planlamaları tarafından reddedildi, çünkü oyuna sütun gibi bir nesne yerleştirilirse, oyunun kendisiyle uyumsuz olacaktı.

Böylece Purdue Üniversitesi araştırmacıları tarafından keşfedilen "sanal burun" yöntemini hatırladılar. Sanal gerçeklikte beyin onun gerçek bir burun olduğunu düşünecek ve oyuncu bundan etkilenmeyecektir.Bu yöntemin konforu iyileştirip iyileştiremeyeceğini araştırıyorlar ve hala hareket hastalığına karşı savaşıyorlar.

Denetleyiciyi keşfedin

İkincisi, oyunu yenilemeleri ve denetleyiciyi kullanarak doğal bir şekilde oynamaları gerekiyor.

Wendi Shen, bizi Daydream View'un kolları ile tanıştırdı. Bu tutamacın ana bileşenleri şunlardır:

Bileşim: jiroskop, manyetometre ve ivmeölçer;

Giriş: dokunmatik yüzey, APP düğmesi, Ana sayfa düğmesi ve ses ayar düğmesi;

3DoF: İleri ve geri çevirin (Roll), sola ve sağa çevirin (PITCH), yatay hareket edin (YAW);

Bağlantı: Bluetooth (BLE).

Bize önceki oyun tasarımını gösterdi. Bunların arasında tutamak, taşıyıcı olarak kılıcı kullanır ve kabzanın üzerinde bir nokta etrafında döner.Bu, sapın en doğal kullanımıdır, ancak aslında bu kullanım çok doğal görünmemektedir. Sapın kullanımındaki atılımın tesadüfi bir tasarımdan geldiğinden bahsetti. Oyun planlayıcısı becerileri yineledi. APP tuşuyla becerileri etkinleştirebilirsiniz ve etkinleştirildiğinde kılıcın rengi değişir. Etkinleştirmeden sonra, bu beceriyi serbest bırakmak için belirli hareketleri kullanın.

Tasarlanan becerilerden birine Feijian denir. Uçan kılıç etkinleştirildiğinde, bir daire yapmak için fırlatma hareketini kullanın ve sonra geri gelin. Ancak uygulamadan sonra, oyunda özellikle ani oldu, çünkü kılıç tek bir yerde sabitlendi ve bir böcek gibi aniden fırladı.

Planlama, Feijian'ın yalnızca kısa bir süre için etkinleştirildiğinden ve atıldıktan sonra program tarafından denetlendiğinden, geri döndükten sonra yine de orijinal konumuna geri döneceğini ve sapma ve diğer sorunların olmayacağını ve yanlış olup olmaması önemli olmayacağını öne sürdü.

Son oyun tasarımında, kılıç uçup bir çemberi tamamlamak için etkinleştirildikten sonra, orijinal konuma dönerken 0,1 saniyeden daha az yer değiştirme olacaktır, ancak 0,1 saniyede bir değişiklik olmazsa, kullanıcı deneyimi çok farklı olacaktır. . Oyunda kılıcın konumunda bir sapma olduğunda beynin düzeltmeler yapmamıza yardım edeceğini açıkladı.

Bu yöntem aynı zamanda oyunun diğer sahnelerine de uygulanmaktadır. Başka bir yetenek Göksel Kılıç gibi. Bu beceriyi etkinleştirin, oyuncunun önünde bir dizi kılıç belirecek, denetleyici ile üzerlerinden kayacak ve uçup düşmana saldıracaklar. Başka bir örnek de bir ejderhayı çağırmaktır. Ejderha havaya uçtuğunda, ejderhanın yörüngesini kontrol etmek için denetleyiciyi kullanın ve düşmanı tıklayın.

Tüm denetleyicinin keşfi üzerine Wendi Shen, "Belki bazen VR oyunları tasarlarken hayal gücü daha önemlidir."

Akıcı bir şekilde hikayeler anlatın

Son olarak Wendi Shen, sanal gerçeklikte hikayelerin nasıl sorunsuz anlatılacağından bahsetti.

Sanal gerçeklikte hikaye anlatmanın büyük bir sorun olduğunu, ancak odak noktalarının akıcılık olduğunu söyledi. Akıcılığın öneminin nedeni, VR oyunlarını test ettiklerinde, herhangi bir arka plandan oyuncunun "Şimdi ne yapmalıyım?" Sorusunu soracaklarını görmeleridir. Oyuncu kaskı takar takmaz ağzını açar ve bu soruyu sorar.

Oyuncunun sorunlarını kaydedip analiz ettikten sonra üç nedeni keşfettiler.

Birincisi, oyunun herhangi bir yerinde kılavuz olmaması veya önceki kılavuzun mevcut sahneyi tatmin edemeyeceğidir;

İkincisi, rehberliğin iyi yapılmamasıdır, örneğin, büyük bir paragraf yazarsanız, geliştirici ne yazdığını bilmez ve oyuncu onu anlayamaz;

Üçüncüsü daha iyi yönlendirme yapmaktır, ancak oyuncu bunu görmedi, ancak dikkatini başka yerlere kaydırdı.

Ve "Dawn Dragoncaller" sürekli bir anlatı oyunudur ve akıcılığın oyun üzerinde büyük bir etkisi vardır. Birçok denemeden sonra, "yedek önyükleme" yi seçtiler. Aynı zamanda dedi ki,

"Göz ardı edilmeyen bir kılavuz belirli koşulları karşılamalıdır: bir kalıcı kılavuz, iki veya daha fazla dinamik kılavuz."

Bu oyunda, sınırlı ışıkla gizemli nesnelerin kilidini açmak gibi dinamik rehberlik ve oyuncuları hedef platforma yönlendirmek için ışık topları kullanıyorlar.Dinamik ses efektlerini kullanarak yükselen bir taş köprü ortaya çıkıyor. Bunları kaçırsanız bile, NPC'ler (oyuncu olmayanlar) Karakter) her zaman hedef noktada parlayacaktır. Ayrıca, oyuncunun hedef platforma ulaştığını tespit edemediklerinde, "gelme" sesini ileterek de oyuncuya rehberlik edeceklerdir.

Bunlardan üçü göz ardı edilemez: Yanıp sönmeye devam eden NPC'ler, gizemli nesnelerin kilidini açmak için sınırlı ışık ve oyuncuları doğru platforma yönlendiren dinamik ışık topları.

Yine de, oyunu tam olarak tasarladıkları gibi deneyimleyemeyen oyuncuların hala olduğunu gördüler. Sahnede iki Youtube oyuncusunun videolarını gösterdi.Bir oyuncu oyun tasarımının yönlendirmesini takip ederek ejderhanın son halini gördü; diğer oyuncu ise ejderhanın görünümünü tamamen görmezden gelerek sahnedeki kadın karaktere gözlerini dikti.

Önceki oyuncu, oyuncunun deneyimlemesini istediği oyun planını deneyimledi, bu aynı zamanda tüm oyun dünya görüşünü gösteren bir komplo. İkinci oyuncu tasarladıkları kılavuzu hiç takip etmedi, ancak kalıcı kılavuz nedeniyle bu oyuncu oyuna devam edebilir. Ancak, bu oyuncunun oyunun ilerleyişinden kafası karışabilir ve ne olduğunu bilmiyor olabilir.

Shen Wendi, bunun anlatının sürekliliğinde özellikle büyük bir kayıp olduğuna inanıyor, çünkü çok önemli olay örgüsü, geliştiricilerin görmek istemediği oyuncular tarafından görmezden geliniyor.

Buna yanıt olarak, oyuncuların ve NPC'lerin olay örgüsünü tetiklemek için birlikte bir şeyler yapmalarına izin veren bazı çözümler, yani tetiklenmiş rehberlik buldular. Bu yöntemin avantajı, oyuncunun onu aktif olarak tetiklemesi ve oyuncunun dikkatinin olay örgüsüne odaklanmasının daha kolay olmasıdır; aynı zamanda, oyuncuya çevredeki sahneleri izlemesine izin vermek için yeterli zaman verilir.

Konuşmanın ardından Wendi Shen ve NetEase Oyun Ürün Direktörü Yu Kai de Leifeng.com'un bazı sorularını yanıtladı.

Zuo Yukai, Sen Shen Wendi

S: Neden önce mobil VR oyunlarını seçtiniz?

Yu Kai: Mobil sanal gerçekliğin çok büyük bir potansiyel kullanıcı tabanına sahip olduğunu ve genel sanal gerçeklik pazarına girmek için çok önemli olduğunu düşünüyoruz. Aslında çoğu kullanıcı için sanal gerçeklik ile ilk temas mobil sanal gerçeklik yoluyla olacak, bu yüzden bu pazar çok kritik. Son yıllardaki gözlemlerden, mobil sanal gerçeklik pazarının, cep telefonu performansı, ekran, çözünürlük ve donanım dahil olmak üzere koşullar açısından kademeli olarak olgunlaştığını hissedebiliyoruz.

Platform olarak mobil sanal gerçekliği seçtiğimizde, hangi platformun daha iyi bir ekolojiye sahip olabileceğine daha çok dikkat ediyoruz ve sonrasında kullanıcı dostu ve geliştirici dostu oluyor. Bu nedenlerden dolayı Google'ın Daydream platformunu seçtik.

S: Oyunun tarzı o sırada nasıl belirlendi?

Yu Kai: Tarz aslında birinci şahıs bir oryantal fantezi ve gerçekçi bir tarz ... Bu tarz iki nedenden dolayı seçildi: NetEase'in bu alanda uzun süredir deneyim ve kaynak rezervi var, bu yüzden bu projeyi yürüttüğümüzden emin oluyoruz. Pek çok avantaj ve öncül olacak.

Ayrıca Daydream projesinin ağırlıklı olarak yurt dışında olduğunu bildiğimiz için ilk karşılaştığımız oyuncular Avrupalı ve Amerikalı oyunculardı. Böylesine oryantal bir fantezi tarzını benimsemenin oyunculara yepyeni bir deneyim getirebileceğini düşünüyoruz, bu yüzden bu aynı zamanda stili seçme nedenidir.

S: Daydream platformunun en büyük avantajı nedir?

Wendi Shen: Daydream ile ilgili en iyi şey, bir standart tanımlamaktır. Bu standart, bu giriş eşiğine girmek için karşılanmalıdır. Bu, çok sayıda kalifiye olmayan cihazı filtreleyecektir ve geliştiriciler de biraz gönül rahatlığına sahip olacaklardır. Çok güçlü bir yerli cep telefonu üreticisi yok.Örneğin, sanal gerçeklik platformu benim platformuma girmeden önce benim standartımı karşılamanızı şiddetle gerektiriyor.

S: Gelecekte VR oyunları geliştirmeye odaklanacak mısınız? Diğer NetEase oyunlarını taşımak mümkün mü?

Yu Kai: Bağlı olduğumuz departman NetEase Games ve dahili interaktif eğlence iş grubudur. Ekibin konumlandırılmasıyla ilgili olarak, lansmanımız yalnızca ilk adımdır, bu nedenle iyileştirmeye ve güncellemeye devam etmeliyiz. VR platformunun yeni bir platform ve yeni bir etkileşim olduğunu düşünüyoruz, bu yüzden geliştirme sürecinde bunu aklımızda tutuyoruz. Her zaman istediğimiz şey, iyi, doğal bir VR deneyimi getirebilmektir. NetEase, oyunculara üst düzey içerik sağlamak için farklı platformlara odaklanır, dolayısıyla bu bizim ölçüm standardımızdır.

Louis Koo sonunda oyuncuyu kazandı, eylemi binlerce netizeni etkiledi!
önceki
"Baharatlı yiyecek" güçleri dünyanın her yerinde
Sonraki
O, bu yılın Kore filminde otoriter erkek yıldızı! Song Kanghao'nun 50 yaşındaki yardımcı oyuncusuydu, yanlışlıkla oyuncu oldu
Bu sefer biraz farklı. Meitu T922 Mayıs'ta piyasaya sürülecek. Yapay zeka akıllı zayıflama dört gözle beklemeye değer
Model oyun kontrolü: 1: 100 ince boyama Jagged Vidal
Gişe 2 günde 2,33 milyon oldu ve Douban sadece 3,9 puan topladı, iki güçlü grup ağızdan ağza söz tutamadı!
"Prison Break" ten tuhaf bir kaçış Amerikan draması burada! İki mahkum, cezaevinde evli kadın işçilere cinsel yolla rüşvet verdikten sonra kaçtı
Ne kadar çok satın alırsanız, iPhone fiyatı gelecek yıl tekrar yükselebilir mi?
Eğer izlemezsen, gitmiş olacaksın! Bu küçük program sizi Wuhan Üniversitesi'nde "Okul Çiçekleri" ni görmeye götürecek
Han Geng'in yeni filminin gişesi ilk gün sadece 1.43 milyondu, gişe çekiciliği yeterli mi?
Model oyun kontrolü: beyin deliği çalışmaları ile uçabilen el şeklinde mekanik uzay aracı
İlk gün 1.21 milyon gişede Zhang Yishan çaresizdi ve başka bir süper kötü film doğdu!
Model oyun kontrolü: Tahrik cihazı ile yüksek manevra kabiliyetine sahip Jean
Bu basit tarayıcı size en saf çevrimiçi deneyimi sunar
To Top