Yerli start-up oyun ekibiyle sohbet ettik ve geçtiğimiz 2017'nin kolay olmadığını gördük.

Netease özel makaleler oynamayı sever, lütfen izinsiz yeniden basmayın.

  • Eski ve yeninin kavşağında duruyorum

2017'nin yerli bağımsız takımlar ve küçük oyun takımları için çelişkilerle dolu bir dönem olduğuna dair göstergeler var. Bir yandan, gittikçe daha fazla yerel orijinal ürün ortaya çıkmaya başlıyor.Oyunun kendisi genellikle küçük olmasına ve genellikle ayarlanması zor sorunlarla karşılaşmasına rağmen, en azından geçmişten farklı bir ivmeye sahip, bir iş kurmaya çalışıyor. Yayıncı ile birlikte profesyonellik ve profesyonel kalitede dış görüntü, yaygın korsanlığa ateş açtı Bu, daha önce hiç görülmemiş bir sahne.

Yerli geleneksel oyun üreticilerinin bu alandaki takibi de herkes için açık. Netease CEO'su Ding Lei 520 konferansında bağımsız oyunlara ve hafif rekabete dikkat edeceğini söyledi. Tencent's Wegame gibi bağımsız platformlar duyuruldu veya piyasaya sürüldü. Sony ve Microsoft ve diğer denizaşırı üreticiler de Küçük ve orta ölçekli ekipler için geçmiş destek projelerine devam ederek, 2017'de ikinci Microsoft ID @ Xbox Dream Kampüs Turu ve çok sayıda yarışma ve yarışma gibi yeni bir çalışma aşaması başlattı.

Öte yandan yılın çalkantılı ilk yarısının hızla geçmesini beklerken, indie oyunlara dikkat eden insanlar yılın ikinci yarısında işlerin sandıkları kadar sorunsuz gelişmediğini fark ettiler. Öncelikle oyun kalitesi, mevcudiyeti ve itibarı açısından oldukça iyi olan "WILL: Wonderful World" ekibi, bir anda dağıldığını duyurarak bazı hassas kişileri bu pazarda olabilecek olası sorunlardan haberdar etti; yurtdışından bağımsız oyun butiği "Tea Cup Head" Büyük miktarda medya düzeni ve dikkatini meşgul eden "PUBG Mobile" ve çeşitli türevleri ile birlikte "World in Painting" birbiri ardına patlak verdi, yerli bağımsız oyunların aslında kalite açısından hiçbir avantajı yoktu ve şimdi bile dikkat çekildi. Elbette kalan ürünler sadece elektrik üretmek için kullanılabilir ve iş dünyasında büyük başarılara imza atan çok az yeni ürün ortaya çıkmıştır.

Peki bu küçük ve orta ölçekli geliştiriciler ve yayıncılar açısından 2017 nasıl bir yıl? Hala pazara güveniyorlar mı? 2018'de gelen yeni değişiklikler olacak mı? Bu sorularla Netease Play, üç yerel küçük ve orta ölçekli ekibin ilk hat geliştiricileriyle ve yerelleştirme ve tanıtımla uğraşan bağımsız bir oyun yayıncısıyla röportaj yaptı, oyunculara aynı ilgiyi sağlamak için onlardan bazı değerli bilgiler almayı umuyor. Bu alandaki girişimciler.

Özel teşekkür "OLACAK: Harika Bir Dünya" yapımcısı Wang Miaoyi, " Kurtuluşa Giden Yol Günahkar Geliştirici Shanghai Darkstar Stüdyosu, "Genesis" geliştiricisi Shanghai Heijiang Network Technology Co., Ltd., Yurtdışı bağımsız oyun çevirisi + yayın ekibi Işık dili stüdyosu Bu röportaj için büyük destek.

  • Ünlü olmak ile Wang Miaoyi'den ayrılmak ve "WILL: A Wonderful World" arasında sadece ince bir çizgi var.

Yükselen bağımsız oyun pazarı, diğer birçok gelişmekte olan endüstri gibi, her zaman fırsatlar ve risklere sahiptir.Özellikle Çin'deki bu genç üreticiler ve genç takımlar için, kendi başlarına oyun yapmak zaten büyük bir zorluktur. Takım yönetimi eklerseniz , Pazarlama, marka bakımı, servis sonrası ve bir dizi sorun, her girişimci hepsini yapamaz.

30 Aralık 2017'de Anymen Game Studio'nun başkanı ve geçen yıl yerli bağımsız oyun çevrelerinde popüler olan yerli yapım metin macera oyunu "WILL: A Wonderful World "'ün yapımcısı Wang Miaoyi, Anymen Games'in resmi Weibo'da yayınlandı. Çözülme bildirimi, metinde çok fazla duygusal katarsis yoktur, ancak oyun geliştirme dışındaki bazı tatsızlıkların kısa bir açıklaması vardır ve şu sonuca varır: "Oyunun yaratımını tamamlamak için elimden gelenin en iyisini yaptım, ancak sonunda yaratma dışındaki şeylerden bunalmıştım."

Pek çok kişinin anlayışına göre "Wonder World" gibi belirli bir dereceye kadar maruz kalma, kalite ve oyuncu incelemelerine sahip başarılı start-up'lar düşük değildir, oyun kopyaları satarak çok para kazanamasanız bile yatırımcıları çekmek için kullanılırlar. Dikkat etmek ve yaşamda ısrar etmek kesinlikle sorun değil, ancak herkes tarafından "ilk kız kardeş" olarak adlandırılan Wang Miaoyi, Ağustos 2017'de stüdyoyu dağıttı, orijinal geçici çalışma yerini terk etti ve yenisine taşındı. "Güzellik Dünyası" topluluğundaki bir kişi, diğer dil sürümlerinin gözden geçirilmesi, konsol sürümü aktarımı ve diğer operasyonel konuları ele alıyor.

Aylarca ruh halini düzelttikten sonra, sonunda bu duyuruyu yıl sonunda yaptı ve aynı zamanda kendisine medya ziyaretlerini kabul etmeye istekliydi.Wang Miaoyi ile kısa temas sırasında, editör, oyundan bahsetmediği sürece, Girişimcilik konusuna gelince, hala çok neşeli.

  • "Harika Dünya" para kazandırıyor, ancak Wang Miaonun girişimci davranışına mantıklı gelmiyor.

"En büyük hatam, bağımsız bir ücretli indirme oyunuyla bir iş kurmamam gerektiğidir."

Wang Miao'nun benzersiz bir "girişimcilik" ve "hayatta kalma" anlayışına sahip. Sadece para kazanmanın ve yaşamanın standardı, Wang Miaoyi'nin hedefinden hala uzak olsa da, bir yabancının bakış açısından "iyi dünya" gerçekleşmiş gibi görünüyor. Bağımsız ekibin nihai hedefi şöhret ve servettir, ancak Wang Miaoyi açıkçası her şeyin beklediği sonuçlara ulaşmadığını itiraf etti.

Bu metnin karakteristik oynanışı AVG, mobil diyalog yoluyla sonları değiştirmektir.

"Şu anda, Wegame ve Steam'deki Beautiful World'ün toplam satış hacmi yaklaşık 55.000 kopyadır (Editörün notu: her biri 60 yuan fiyatlandırılmıştır, nadiren indirimlidir), ancak şimdi satışlar uzun kuyruk aşamasına girmiştir, bu da dahil olmak üzere yeni bir pazarlama planı olmadığı anlamına gelir. Yeni içerik, yeni platformlar ve fiyat tavizleri Bu aşamadaki satışlara dikkat etmeye değmez.Yeni platformlara daha sonra giriş yapılacak ve yeni diller eklenecek olsa da, bu oyunun ücretli özellikleri göz önünde bulundurulduğunda, türü nispeten dikey ve niş. Ve herhangi bir oyun yerel alanda en iyi reklam etkisini elde etmektir, takip geliri için çok fazla beklentim yok. "

Bu pazarda yaşamayı zar zor desteklemenin girişimcilik olarak adlandırılamayacağına inanıyor. Girişimcilik, satın alma veya listeleme amacıyla olmalıdır, ancak bu iki koşuldan hangisi olursa olsun, ekibin yıllık geliri 100 milyon yuan'e ulaşmalıdır ve devam et. Editör için bir hesap hesaplamak için basit, küçük bir ekip kullandı.

"Ne tür bir bağımsız ücretli indirme oyunu her yıl yüz milyonlarca gelir üretebilir? Takım bakımı açısından bakıldığında, en az 4 çekirdek üyeye sahip 10 kişilik bir ekip olmasa bile, hepsi sektörde güvenilirse İnsanlar kripton altın / online oyunlar yapıp bir yıl boyunca gelişigüzel çalışırlarsa yaklaşık bir milyon gelir elde edecekler.Bu şekilde 10 kişilik bir takımın beklenen maliyeti yılda 5-6 milyon civarında oluyor. Ancak şirket onlara böyle bir getiri verdiğinde takım olabilir Kararlı olabilir, o zaman toplam gelir ikiye katlanmalıdır, böylece gelir ve gider seviyesi kolay denilebilir.Yılda 10 milyondur ve her yıl 10 milyon olmalıdır, böylece takım gelişmeye ve genişlemeye devam edebilir. Başlangıç ekibinin her yıl 10 milyon satabildiği bağımsız ücretli indirme oyunlarının olduğunu duydunuz mu? Ancak kripton altın oyunları için, ürün başarılı olduğu sürece, bırakın yılda 10 milyon, ayda 10 milyon sorun değil. "

Bu, Wang Miaoyi tarafından birçok kez bahsedilen, belirli bir üründeki üst ödeme sınırına atıfta bulunan "tavan" olgusudur. Oyunu tek bir makine için indirmeyi seçtiğiniz sürece, oyuncunun tükettiği şey oyun içeriğidir.Sınırlı deneyim tamamlandıktan sonra, ödeme yapmak için daha fazla motivasyon kalmaz.Oyunu tamamlayacak DLC, genişletmeler vb. Olsa bile, gelir açıkça düşüyor. nın-nin. Bu, sınırsız değerler ve sınırsız içerik ile tasarlanmış ticari bir oyunla aynı yol değildir. Dahası, tasarım değerinin maliyeti, tasarım içeriğinin maliyetinden çok daha düşüktür.

Bağımsız oyunların içerik özelliklerinin kapsamlı bir ticarileştirme rotasına girmesi imkansızdır.Sürekli gelir elde etmek için sonraki aşamada sonsuz istifleme verisine güvenerek, bu ne kullanıcı seviyesinin beklentilerini karşılamamakta, aynı zamanda bağımsız indirme oyunları kategorisini de ihlal etmektedir. Tutarlı özellikler. Dolayısıyla, PC platformuna takıntılı olmasanız ve oyunu en büyük kurulu kapasiteye sahip mobil oyuna aktarsanız bile, beklenen gelir Wang Miaoyi'nin katı öz gereksinimlerini karşılamayacaktır.

Dahası, giderek daha kaotik hale gelen iOS ve Android pazar öneri sistemi karşısında, bu kadar temelsiz bir başlangıç ekibinin TapTap gibi ana akım olmayan mobil içerik pazarının dışındaki büyük kanal editörlerinin tavsiyesini alıp alamayacağı, bunun arkasında ödeme yapmalı. Maliyet, masaya yatırılması zor olan başka bir sorundur, ancak yerel küçük ve orta ölçekli ekiplerin yüzleşmesi gereken bir sorundur.

  • Güzel girişimci vizyonu ve sert gerçeklik

Aslında yüksek maaşından vazgeçip büyük bir yerli oyun şirketinden ayrılarak tek başına gitmeyi tercih ettiğinde, aklına "girişimcilik" i ilk hedef olarak almadı, saf metni, az sayıda sanat kaynağı ve karmaşık olmayan program fonksiyonları ile "güzel bir dünya" yı seçti. Oyun, bir kişinin ürünü yapabilmesini sağlamak için başladı.

Bununla birlikte, proje medya tarafından ifşa edildikten sonra, "bağımsız oyunlar" kavramı çok popüler hale geldi. Wang Miaoyinin eski meslektaşları ve sınıf arkadaşlarının çoğu onunla çalışmaya geldi ve ayrıca bir "Çin inşası için kart" sahibi oldu. "Pu Kong", nispeten hırslı uzun vadeli bir vizyona sahiptir, bu nedenle birçok insanın katılmasını kabul etmek için reddedici olmayan bir tutum benimser.

"Bir takım kurarken, politikam gelenleri asla reddetmemektir. Birçoğu tanıdığım insanlar ve çok iyi bir üniversite veya oyun şirketi geçmişine sahipler. İlk iş girişimime ek olarak, ne param ne de itibarım var. Fazla seçenek yok. Ancak gerçekler, insanların çok karmaşık olduğunu ve salt "bilgi" nin yeterli olmaktan uzak olduğunu kanıtladı. Girişimcilik bir savaştır.Birlikte doğup ölebilecek insanlar bulmanız gerekir.Böyle çok az insan var, ancak çok az olsa bile, onları körü körüne aramayın. "

Ancak Wang Miaoyi, röportajdan önce editörle iletişim kurduğu için, 2017'deki tatsızlık geçmişte bırakılmalıdır.Ekip üyeleri arasındaki çatışmaları toplum içinde abartmak istemiyor ve Takımdaki bazı kişilerin gerçekten güçlü yetenekleri olduğunu ve çok güvenilir olduklarını dürüstçe söyleyebilirim.

Konuyu hızla değiştirdi ve başarısızlığın ana nedenini yanlış proje seçimine bağladı: "Bir başlangıç şirketi olmak ve bir geliştirme stüdyosunu sürdürmek tamamen farklı insanlar gerektirir, bu nedenle bağımsız bir indirme yapmaya karar verdiğinizde Oyunda, iş başarısızlığı zaten nihai sonuçtur. "

Yakın zamana kadar "Daha İyi Dünya" hala güncelleniyor

Şu anki aşamayla ilgili olarak, Wang Miaoyi "Daha İyi Dünya" nın takip operasyonunu ve bazı bitirme işlerini yapıyor ve diğer yandan bir sonraki projeyi de tasarlamaya başlıyor. Kendi işine ilk başladığında bu kez devlete dönmek istiyor.Oyun planlamasından ve ana program yapısından tek başına sorumlu olmayı, sanat eserini, müziği ve kişisel tasarımı, yurtdışındaki bağımsız oyun çevrelerinde profesyonel ekiplere veya bireylere dış kaynak olarak sunmayı hedefliyor. "Dış gruplar" ın daha popüler biçimi, bazı geliştiricilerin oyun üretimine uzaktan katılmasına olanak tanır.

"Bir iş kurmakta başarısız olmak utanç verici değil. Aksine, size uygun bir yaşam tarzı bulmak daha önemli. Kişisel olarak hala bağımsız ücretli indirilen oyunlar yapmayı tercih ettiğim için bunu daha uygun bir şekilde yapacağım. "Daha İyi Dünya" daki işlerin çoğunu ben yapıyorum, bu yüzden gelecekteki kreasyonlarıma çok güveniyorum. Bunu girişimci bir tavırla yapmam veya bir şirketin marka imajını korumama gerek yok. Söylemesi yapmaktan daha kolay. "

  • Patlayıcı metin AVG "Love and the Producer" mobil oyununun hem şöhreti hem de serveti var Wang Miaoyi benzer oyunların geliştiricisi hakkında ne düşünüyor?

Sayısız kadın oyuncu tarafından evlat edinilen dört yeni ulusal koca

Yurt içi veya yurt dışı, metin macera AVG oyunları hiçbir zaman ticari değerinin zirvesinde duran bir oyun kategorisi olmamıştır.Japon pazarında bile, bu tür oyunlar yüz çiçek, her yaş, 18 yasaklama ve her şey olarak tanımlanabilir, ancak oyun geçmişinin gerçek adı Key değildir Göz yaşartıcı gaz, bir milyonun üzerinde satılan "Scythe Itachi no Night", Heartbeat Memories, Sakura Wars ve Famitsu tarafından derecelendirilen "428: The Blocked Shibuya" gibi birçok markadan bahsettik. Bu kategoride kaldırılması zor olan bir etiket.

Ancak son zamanlarda, anakara Çin'de, "bir erkek yetiştirmek için para harcayan" mobil bir AVG oyunu "Aşk ve Yapımcı" aniden Çin'de ortaya çıktı. Oyuncu, çalışma ilişkisi nedeniyle tipik bir "Mary Su" kadın kahramanı oynuyor. Dört erkek kahraman arasında, özü hala kripton altın kart çizimi + resmi itmek olsa da, bu mobil oyun çemberinde şaşırtıcı değil, ancak yeni tema nedeniyle, iyi yapılmış ve mobil oyun kategorisinden yoksun piyasadaki saf dişinin kör noktasını doğru bir şekilde kesilmiş , Çok sayıda temelli küçük fikirle birleştiğinde, çok önemli faydalar ve güncellik getirdi.Aylık ciro 100 milyonu kolayca aştığı, böylece sektördeki birçok kişinin ve içeriden birçok kişinin kadın oyun kullanıcılarının tüketim gücünü ve iki boyutlu kategorinin patlayıcı gücünü yeniden anladığı söyleniyor. .

Ancak Wang Miaoyi'nin görüşüne göre, bu sonuç karşısında şaşırmadı ve cep telefonu platformunda metin AVG yapma fikrine de sahip olmayacaktı.

" "Aşk ve Yapımcı", mevcut mobil oyun pazarında nispeten yüksek kaliteli bir ticari üründür ve tanıtımında da çok başarılıdır. , Setten PV'ye kadar modern iki boyutlu kadın kullanıcıların vuruş bölgesine tamamen vuruyor.Ayrıca dört erkek kahramanı da çok beğeniyorum ve bu ürünün oyun mekanizması hala geleneksel kripton altın mekanizması olduğu için getirebilir Önemli kazançlar. Şahsen, "Aşk ve Yapımcı" karakterini çok beğenmeme rağmen, oyundaki bazı detayların tasarımını takdir ediyorum ve devam eden dramanın duygusunu çok merak ediyorum, ancak zengin bilgiye sahip bir oyun oyuncusu olarak , Hala çekirdek oyun mekanizması konusunda soğuk değil. "

"Sevgi ve Yapımcı" nın bir dereceye kadar cep telefonlarında pek çok kadın kullanıcıyı yetiştirdiğine, daha önce oyun oynamamış kişiler olabileceğine inanıyor, bu şüphesiz pazarın gelişmesinde belli bir rol oynayacak ama bu işe de katkı sağlıyor. Hem karaciğerin hem de kriptonun doğası kendi görüşlerini ortaya koydu.

"Aşk ve Yapımcı" ticari başarıyı hedefleyen tipik bir üründür. Bu nedenle üretim maliyeti on milyonlar düzeyine ulaştı ki bu oldukça yüksek.Eğer ücretli bir kadın-metin AVG mobil oyunu ise asla geri ödeme şansı olmayacak, bu nedenle bu ürünün başarısı bağımsız oyun takımları içindir. , Ve referans değeri yok. "

  • 2018'de oyun pazarını dört gözle bekliyoruz: Mikserler oyun çemberinden çekilecek.

Editörün gözlemleriyle tutarlı olarak Wang Miaoyi, 2017 yurtiçi bağımsız ücretli indirme pazarının tamamında "bağımsızlık" ve "yerli üretim" konusunun düştüğüne inanıyor. Bunun nedeni, canlı yayın alanındaki son iki yılda ivme kazanan yanlış ateş etmektir. Ayrıca ülkede yoğun konu başlıklarına neden olacak kadar tek başına patlamaların olmamasıyla da ilgili.

"Bazı düşük fiyatlı yerel oyunlar beklenen satışları elde edemedi, bu da Çin'in bağımsız ücretli indirilen oyun pazarının son derece zengin içerik ve şiddetli rekabet yönünde hızla geliştiğini kanıtlıyor."

Kısa vadede iç pazarda ortaya çıkan çeşitli bağımsız oyun dağıtım platformları da bu eğilime katkıda bulundu. Mobil oyunlar, web oyunları ve mobil oyunlar gibi yerel geleneksel oyun endüstrisinde, sürekli şiddetli rekabet, benzer ürünlere ve büyük üreticilerin tekelinde karlara yol açmıştır. Herkes aktif veya pasif olarak geleneksel olmayan alanlarda fırsat arar; diğer yandan oyunlarla Türlerin ve ürünlerin kademeli olarak olgunlaşmasıyla, kullanıcılar kaçınılmaz olarak içerik kalitesi ve oynanış için daha yüksek gereksinimlere sahip olacaklardır. Bunlar geleneksel ticari kripton oyunlarının verdiği fikirlerle sınırlı değildir. Şu anda deneyim, içerik ve yaratıcılığı vurgulayan bağımsız bir oyuncu Ücretli oyunlar yeni bir canlılığa sahip olacak.Yepyeni konsept oyun ürünleri üretmek için saf iş modelleriyle birleştirilip birleştirilemeyeceğine gelince, Wang Miaoyi buna şüpheyle bakıyor, ancak genel olarak geleneksel üreticiler hala tek oyunculu kategorilere dikkat ediyor. Bu ürünlerin yeni satış noktaları bulabileceğine inanıyor.

Sadece, yeni büyüme ivmesinden ve giderek artan rekabetten yoksun küresel bağımsız ve ana bilgisayar pazarı karşısında, bağımsız bir ücretli indirmeyi seçtiğiniz sürece yeni fırsatlara sahip olacağınız anlamına gelmez.

"Yayıncılar her zaman daha yüksek hacimli oyunlar yayınlama eğilimindedir. Değişmeyen mantık budur. Küçük takıma gelince, eğer girişimci bir girişimse, bu yine de hangi oyunları yaptıklarına bağlıdır. Kripton altın / ağ bağlantılı bir oyunsa, küçük takımın hala fırsatı var. Bağımsız bir ücretli indirme oyunu ve girişimci bir girişimse, bu takımlar her zaman Şans yok. Ancak ilgi dışıysa, oyunun kalitesi yeterince iyi olduğu sürece, yiyecek ve giyecek sorununu çözmek için hala umut vardır.

" Oyun endüstrisindeki balon patlıyor. Platformdan bağımsız olarak, tüm oyun pazarındaki rekabet şiddetli hale gelecektir. Yalnızca daha kaliteli ve daha eğlenceli oyunlar hayatta kalabilir. Oyun çemberindeki mankenler bu çemberden çekilecek. "Bu, Wang Miao'nun 2018'de yerel bağımsız oyun ve bağımsız oyun pazarındaki değişikliklerin özet tahminidir.

  • "Black Shield" den Heijiang Network'e, dünya standartlarında kalitede gerçek anlamda yerel olarak üretilen VR oyunları "Yaratılış"

Facebook'un 2014 yılında 2 milyar dolarlık Oculus VR'ı satın alması, dünya çapında yeni bir sanal gerçeklik dalgası başlattı. 1980'lerden beri piyasada birkaç kez inişli çıkışlı olan bu siyah teknoloji ürünü, gerçekten ortaya çıkmış gibi görünüyor. Coşkulu bir gün.

Bununla birlikte, son dört yılda, VR oyunları, VR kulaklıkları, çevrimdışı VR ekipmanları ve diğer endüstriler bir zamanlar her yerde çiçek açacak kadar gelişmesine rağmen, tüketici pazarından gelen geri bildirimler, birçok öncünün en muhafazakar tahminlerinin çok gerisinde kaldı. Birbiri ardına "VR ilk yılı" geçti, küçük fabrikalar ayakta kalmak için ellerinden geleni yaptılar, büyük fabrikalar dikkatlice izlediler, içine akan başkent de geri çekilip bekleyip görebildi, ancak "VR soğuktur" ifadesi açıkça ifade edildi. Bunu söyleyen çok fazla üretici yok, ancak pazar ortamı burada ve yardım edemezsiniz ama inkar edemezsiniz.

Video yükleniyor ...

Öyle olsa bile, bazı özel durumlar olması kaçınılmazdır Shanghai Black General Network'ten Jiang Jun ve onun "Reboant" ı şüphesiz bu ortamda herkesin iyimser olmadığı bir kanı parçalayan kara atlardır.

Netease Play, 2016 yılında yerli VR endüstrisinin durumu hakkında yazılım geliştirmeden terminal satışlarına kadar tüm yönlerini kapsayan bir dizi rapor hazırladı.Editör, bu konuyu yazma sürecinde Shanghai Gangster Network ile de tanıştı. Ana yaratıcı Jiang Jun. O dönemde, ekibinin başka bir oyun şirketinde ürettiği VR atış oyunu "BlackShield", HTC tarafından düzenlenen içerik yarışmasında birinciliği kazanmıştı. Rakiplerin çoğunu aşan resim kalitesinin yanı sıra her yerde bulunan film oyunu Ayna tekniği ve pürüzsüz interaktif deneyim, on dakikalık kısa bir interaktif deneyimi bir nevi eğlenceye dönüştürdü.O zamanlar, rakiplerinin çoğu "baş dönmesi olmayan" en temel gereksinimini bile karşılayamadı.

Daha sonra, geliştirme konseptlerindeki farklılıklar nedeniyle, kendisini kurmak için orijinal şirketten ayrıldı ve daha eksiksiz ayarlara ve daha olgun işlevlere sahip yeni bir VR çekim çalışması olan "Reboant" üretti. 2017'nin dördüncü çeyreğinden itibaren oyunda piyasaya sürüldü. Sadece dört ay içinde birçok üretici ile yarışan ve aynı sahnede çalışan bu oyun, art arda Çin oyun endüstrisinin Oscar'ı olarak bilinen Golden Ling Award 2017 En İyi VR Oyun Ödülü'nü ve Oriental Pearl Group'un düzenlediği FGF aile oyununu kazandı. Altın Sap Ödülü, Altın En İyi Sanat VR Oyunu Ödülü, Vrcore En İyi Sanat Ödülü ve bir kez daha resmi bir tanıma olarak kabul edilen konferansta diğer ödülleri kazandı.

  • Yeni bir kimlikle yeniden başlayın

Jiang Jun, Heijiang Network CEO'su ve "Genesis" in Yapımcısı

Heijiang Network Eylül 2016'da kuruldu. Şu anda çoğu Ubisoft ve EA gibi uluslararası üne sahip oyun şirketlerinden çalışan yaklaşık 39 çekirdek ekip üyesi var. Bir oyun üreticisi ve şirket CEO'su olarak Jiang Jun lider olmayı umuyor Bu ekip uluslararası standartlarda oyun ürünleri üretmektedir.

Kendi tecrübesi oldukça efsanedir. Art arda CG film ve televizyon prodüksiyonu, mobil sosyal APP araştırma ve geliştirme, mobil oyun geliştirme, APP etkileşimli tasarım ve diğer alanlarla uğraştı. Bu nedenle yaptığı oyunların doğal olarak film benzeri bir dokusu var, VR Eşsiz yeni etkileşim biçimi, önceki deneyimlerini de bir rol oynamasını sağladı Daha spesifik giriş için lütfen Netease Aiwan'ın önceki raporuna bakın.

Açık bir soru, VR pazarının nispeten durgun ortamında, neden yüksek girişli 3A seviyesinde VR oyunları yapmakta ısrar ediyorsun? Bu tür işler için bir pazar var mı?

Siyah generallerin dekorasyonu çok farklı

Bu biraz hassas soruyla karşı karşıya kalan Jiang Junun yanıtı da çok açık: Kişisel olarak VR endüstrisinin yokuş aşağı gitmediğini düşünüyorum. Her şeyin geliştirilmesi, zirveleri ve çukurları olan bir süreci gerektirir, ancak bu, bir endüstrinin normal gelişimini engellemez. Bu tür anlar ne kadar fazlaysa, geliştirme ekibimizin bunu iyi yapmak için sabır ve sebat kullanmasına o kadar çok ihtiyacımız var.

"VR konusunda iyimser olduğumuz ve sonunda yükseleceğini düşündüğümüz için ısrar çok önemli. Pazar bu aşamada o kadar büyük olmasa da, yine de devam etmemiz gerekiyor. Sonuçta, zaten bir miktar birikim biriktirdik, çok çaba sarf ettik ve bir miktar takdir aldık. Ayrıca, gelecekte birçok ürünün iadesi için bazı iyimser beklentilerimiz var. "

Siyah generallerin artık tüm IP'nin yaratılmasına ve itibarın kurulmasına daha fazla önem verdiklerini de sözlerine ekledi. Heijiang, araştırma ve geliştirmenin ilk aşamasında "büyük bir IP" ürün konsepti planladı. "Genesis" yalnızca zengin bilgi ve içerik değil, aynı zamanda onu destekleyen bir dünya görüşü CG de içeriyor. Mevcut plan, 2018'in ikinci yarısı için bir olay örgüsüne sahip. Ve hatta çizgi romanlar ve romanlar.

Şık bir geliştirme ortamı

Siyah genel ağın içindeki kahve barı

"Aslında, dünya görüşümüzde zaten birçok ayrıntılı ayarımız var, ancak çok fazla yerli bilim kurgu edebiyatı ve bilim kurgu çizgi roman üreticisi yok, bu nedenle belirli ayrıntılar henüz kesinleşmedi."

Yalnızca yaklaşık 39 kişiden oluşan bir oyun araştırma ve geliştirme ekibi için, başlangıçta ürün hattını bu kadar açık yaymak mantıksız görünüyor, ancak Jiang Jun buna çok güçlü bir güven gösterdi ve editör tarafından önerilen tüm ürünleri aldı. Kâr ve pazarlama sorunları onun tarafından çözüldü.

  • VR ürünlerinin satış kanallarını yeniden anlayın

Süreçte çok önemli bir konseptten bahsetti, yani VR oyunlarının satış hedefi kim? Bu soru, VR ürünlerinin pazar eğilimiyle ilgili. Bundan önce, editör gibi birçok oyuncu okuyucunun, VR oyunlarının kullanıcı tarafında (C tarafında) sunulamaması durumunda başarıya ulaşmanın zor olacağını düşündüğüne inanıyorum, ancak Jiang Jun açıkça "Gen Zhen" dedi. Gerçek pazar Çin'de değil, özellikle de yerel C-end.

"Çin'de, ToB (iş odaklı) hala ana odak noktası. Aslında satın alacak olanlar, bazı çevrimdışı küçük fiziksel mağazalardır, çünkü bireysel oyun oyuncuları çok az satın alır. Dolayısıyla, tanıtım stratejisi açısından, yine de ana enerji ve kaynaklarımızı yurtdışına koyacağız. Çin söz konusu olduğunda, çeşitli VR cihazlarının C-tarafında yaygınlaşması biraz zaman alacak.Ayrıca, ToB çevrimdışı deneyim mağazasının modelinden, özellikle de bazı küçük mağazaların iş felsefesindeki sorunlardan pek memnun değilim. Bu pazar oldukça kaotik ve bazı olumsuz etkileri var. Buna karşılık, Japonya'nın VR Bölgesi ve diğer büyük deneyim mağazaları, mağaza sayısı çok olmasa da, iş çok iyi. "

Bandai Namco'nun VR Bölgesi, derinlemesine deneyime sahiptir

VR Zone, Tokyo'daki Shinjuku İstasyonu yakınında Bandai Namco tarafından açılan büyük bir çevrimdışı sanal gerçeklik deneyimi mağazasıdır. Derinlemesine VR oyunlarına odaklanır. Ace ürünleri arasında Nintendo tarafından yetkilendirilen "Mario Racing VR", "Dragon Ball VR" ve "Hasta Binadan Çık" yer alır. "vb. Çok fazla oyun yoktur, ancak her birinin deneyimlenmesi için karmaşık özel ekipmanlarla takılması gerekir. Profesyonel müzik, sahne düzeni ve özel geniş ölçekli çerçeve ile VR'nin sürükleyici avantajları gerçekten en üst düzeye çıkarılır. Aynı zamanda VR Zone'un insanları çekmek için ana sihirli silahıdır.

Bununla birlikte, Çin'deki birçok çevrimdışı mağazanın tamamen zıt fikirleri var, tek bir oyuncunun hızlı deneyimini körü körüne takip ediyor, operasyon yöntemini ve oyun ortamını koruyor ve bir dakika içinde bir insan dalgasını değiştirmek istiyor. Bu aşamada, ilk benimseyenlerin çoğu sözde meraklılar veya oyuncular değil, sadece sıradan insanlardır.Bu tür kapsamlı bir yaklaşım, şüphesiz VR oyunlarının ve VR içeriğinin imaj oluşumunda akıllarında çok olumsuz bir etkiye sahip olacaktır. . Jiang Jun ayrıca, gerçekten yüksek kaliteli ürünler ortaya çıktığında, yerel sanal gerçeklik pazarının nihayetinde bir toparlanma günü başlatacağına inanıyor.

  • Kendi avantajlarınızı tanıyın ve sektörün sıcak noktalarını körü körüne kovalamayın

Jiang Junun çalışmalarında güçlü bir mercek duygusu var

Makalenin başında, 2017 yılı sonu ile 18. yılın başında görüşmenin yapıldığı zaman düğümünde, yerli küçük ve orta ölçekli ekiplerin yaşam ortamının nispeten hassas olduğu ve VR projeleri açısından daha da az iyimser olduğu belirtilmişti. Öyleyse, bu alanda bir dünya yaratan Jiang Jun olarak, başlangıç ekibinin başlamak için bir VR projesi seçmesini veya mevcut mobil oyunun veya ekibin VR yönünde dönüşmesini tavsiye ediyor mu?

" VR'den dolayı VR'yi seçmeyin.Sadece ekibiniz VR için gerçekten uygunsa, çok fazla yaratıcılığa ve belirli bir teknik güce sahipse VR'yi seçebilirsiniz. Ancak aynı zamanda, diğer platformlarda ve konsollar, Switch platformları vb. Gibi diğer kanallarda denemekten vazgeçmeyin. Bir oyun şirketi olarak, belirli bir forma veya belirli bir platforma bağlı kalmayın, kendi konumunuzu bulun, sanal gerçekliğe her zaman bir hile olarak güvenmeyi düşünmek yerine, oyunu iyi yapmaya odaklanın. "

Bundan bahsetmişken Jiang Jun, özel bir yeni haberi açıkladı, yani siyah general "Genesis" imzalı VR ürününe ek olarak, aslında başka bir büyük ölçekli rekabetçi oyunun geliştirilmesine başladı.

" Elbette VR asla pes etmeyecek, iki ayak üzerinde yürüme şeklini almayı planlıyor. Nihai hedef açısından, kendimizi tanımlamamız sadece bir VR oyun şirketi değil, aynı zamanda "Gen Zhen" in IP'si ve gelecekte daha fazla IP'dir.Farklı platformların seçimi, geliştirme kanallarının sadece farklı bir yönüdür. . Bir hikaye anlatmak istiyorsanız film ve televizyonu kullanabilirsiniz, romanları kullanabilirsiniz, oyunları kullanabilir, çizgi romanları kullanabilirsiniz sonuçta oyuncuların ve izleyicilerin ürünlerimizi anlamaları için uygulanmalıdır.

"Üstelik (bu yeni oyunun) PC versiyonundaki ve konsol versiyonundaki oynanışı çok özel olacak. Rekabetçi bir oyun. Aslında Black Shield'den ayrıldıktan sonra aklıma ilk gelen şey bu oyun oldu. O zamanlar sadece teknik rezervlere konu oldu. Resmen başlamak için bir hazırlık dönemi gerekiyor. Bu nispeten büyük bir proje, bu nedenle hız nispeten yavaş olacak. "

Röportajın sonunda piyasa trendleri konusuna geri döndük.Bu aynı zamanda bu röportaj dizisinin editörünün her misafire soracağı sorudur - sizin bakış açınızdan, 2018'deki oyun pazarı (VR Pazar) Ne tür değişiklikler olabilir?

"Donanımın sürekli olarak popüler hale gelmesiyle, 2018 kesinlikle pazarın sürekli genişlediği bir yıl olacak. Sadece şu anki nesnel gerçekliğe göre, kulaklığın netliği, ağırlığı ve rahatlığı gibi çok ideal bir duruma ulaşamadı. Yeterli değil. Eğer bunlar devrim niteliğinde bir ilerleme sağlamazsa, 2018'de kademeli olarak yukarı yönlü bir ivme yaşanacak olsa da bu büyük bir dönüm noktası oluşturmayacaktır. "

Bir önceki çalışma olan "Black Shield" gibi, "Genesis Shock" da sonunda bölümler halinde dağıtılacak.Her bölüm yaklaşık bir ila iki saat sürecek.Steam, VIVEPORT, Oculus Store ve Microsoft Store'a inmesi planlanıyor. Diğer ana akım VR platformları, PS VR sürümleri de aynı anda üretiliyor.

  • özet

2017'nin sonunda hala VR oyunları yapmaya cesaret etmek sadece cesaret değil, aynı zamanda güçlü bir destek gerektiriyor. Ürün henüz tanıtım dönemine ve yön özelliklerine girmediğinden, Çin'deki daha profesyonel sanal gerçeklik dikey medyasının bazılarında "Orijinal" ipuçlarına ek olarak, bu güçlü çalışma oyuncuların çoğu ile buluşuyor. Aslında çok fazla fırsat yok.

İlgi odağında bir giriş noktası olarak, VR oyunları son iki yılda sermaye ve piyasa tarafından oldukça tercih edildi.Birçok yerel küçük ve orta ölçekli ekip ve hatta bağımsız ekipler bunları uygulanabilir bir geliştirme yönü olarak seçti. Ancak siyah generallerin durumuna bakıldığında, gişe rekorları kıran teknik gücünüz ve ayrıntılı geliştirme planlamanız yoksa, henüz tam olarak gelişmemiş bir pazar olan VR'nin, acele eden tüm geliştiriciler için gerçekten uygun olmadığı görülebilir. Umarım 2018'de, Jiang Jun'un öngördüğü gibi, VR endüstrisi sadece batmakla kalmayacak, aynı zamanda dibe vuracak ve toparlanacak. Bekleyip göreceğiz.

  • "Kurtuluş Günahkarına Giden Yol": Bir grup endüstri gazisi için yeni bir başlangıç noktası

Shanghai DarkStar Studio (DarkStar), yerel bağımsız oyun takımlarının temel durumuna daha aşina olanlar için bile, pek çok tanınmış denizaşırı oyun zeka istasyonunda görülmüş olmadıysa, bu bilinmeyen bir isim olabilir. "Dark Souls" serisi, "The Road to Redemption SINNER" in çıkışıyla ilgili benzer raporlara sahip ve editör bu ekiple bağlantı kurmayı beklemiyordu.

Eylül 2016'da kurulan Darkstar'ın yaratılışın erken aşamasında sadece 7 çekirdek üyesi vardı.Bunların çoğu on yıldan fazla bir süredir sektörde ve hepsi Ubisoft, Sega, Konami, vb. Dachang, olgun oyun ürünü geliştirmenin tüm yönlerine kişisel olarak katılmıştır. Örneğin, kreatif yönetmen Feng Xun, Central Academy of Drama'dan mezun oldu ve sanat uzmanlığını Ubisoft'a girmek için "Heroes" oyun serisinin geliştirilmesine katılmak için kullandı; yapımcı Zhang Hao da öyle. Teknik sanatta doğdu ve Activision için çalıştı.

Soldan sağa: Teknik Direktör Sun Jun, Yapımcı Zhang Hao, Stüdyo CEO'su Wang Chen, Feng Xun Kreatif Direktörü

Dolayısıyla, insan sayısı az olmasına rağmen, deneyim açısından çoğu yerli bağımsız start-up takımından çok daha zengin olabilir. Darkstar kurulmadan önce, çekirdek üyelerden dördü uzun yıllara dayanan işbirliği deneyimine sahipti.Ayrıca, diğer şirketler tarafından üretilen son oyun ve mobil oyun ürünlerinde iyi bir pazar akışı yarattılar.Ancak, bir yandan, dış bağımsız pazar ve ev sahibi pazar yavaş yavaş toparlandı. Bir yandan, pazarın ihtiyaçlarını karşılamak yerine her zaman gerçekten sevdikleri bir temel işi yapma fırsatına sahip olmayı ummuşlardır. Feng Xun'un karanlık temalı aksiyon oyunlarına çok düşkün olduğu anlaşılıyor.Birkaç kişi tartıştıktan sonra, çok geçmeden "Salvation Road Sinner" projesi kuruldu ve geliştirme çalışmaları başladı.

  • Aksiyon oyunlarına ilişkin incelikli bir anlayış ve benzersiz bir yaratıcı bilinç

"Yaratıcılığımızın başlangıcında, ilk olarak makul ve ağır bir saldırı ve savunma ilişkisine odaklandık, böylece tüm savaş süreci kaçma eylemleri, uygun ritmi bulmak için hücum ve savunma zamanlaması ve makul fiziksel güç kullanımı etrafında dönüyordu. Bu sert kategorinin özü. Unsurlar da çoğumuzun ilgisini çekiyor.

Bu oyunun yaratıcı yönetmeni Feng Xun, oyunun tonunu belirlemede kilit bir figürdür.

"Bu temelde, daha sonra, iyi olduğumuz şeylere dayalı olarak bazı abartılı ve karikatür sanatı stilleri uyguluyoruz ve bu temel aksiyon ruhunun etrafındaki detayları cilalıyoruz, böylece SINNER'de gelişmiş perküsyon duygusunu ve" ruhu "göreceksiniz. Serinin bazı farklı oyun atmosferleri var. "

Oyuncuların HP'lerini sürekli olarak "Wu Shuang" olarak oynamaları için yükseltmelerini ve dolayısıyla operasyona olan dikkatini kaybetmelerini önlemek için, takım başlangıçta "Seviye Aşağı" sistemini tasarladı. Oyuncular, bir BOSS savaşına başlamak için her seferinde fedakarlık yapmalı ve fedakarlık yapmalıdır. Savaşın tazeliğini ve tutarlı yüksek zorluk derecesini korumak için, kişinin saldırı gücü, kan şişesi sayısı vb. Gibi kendi yeteneklerinin bir kısmını kaldırmak ve savaşın başarısını veya başarısızlığını oyuncunun birikmiş deneyimine ve operasyonel yeterliliğine bırakmaktır. Tamamen BOSS savaşlarından oluşan bir oyun olarak, bu oyunda daha az büyüme ve keşif öğesi vardır, ancak aynı zamanda grafiği çalıştırma süresinden de tasarruf ederek oyuncuların tazeleyici BOSS savaşlarıyla daha hızlı iletişime geçmelerini sağlar.

Bu, bir yandan aşırı geliştirme yükünden kaçınmak için oyun içeriği miktarını kontrol etmek, diğer yandan da oyunun savaş deneyimini daha saf hale getirmektir. Stil hacim olarak benzer olsa da, "Road to Redemption SINNER" hiçbir "soul" serisiyle kıyaslanamaz. Sonuçta bu bağımsız bir ekipten gelen bir deneme çalışması. Geliştiriciye göre, bu Aksiyon oyununun özlerinden biri olan BOSS savaşını çıkaran ve onu kendi anlayışım ve uzmanlığımla yeniden işleyen bir "mükemmel kitapçık", zorlu aksiyon deneyimine meraklı oyunculara yeni bir oyun deneyimi getirmeyi umuyor .

Sistem düzeyine ek olarak, geliştiriciler elbette oyun için tamamen orijinal bir hikaye ve dünya görüşü tasarladılar, "fedakarlık ve kefaret" oyun temasını çeşitli unsurlarla sunmayı ve hikayenin tamamına nüfuz etmeyi umdular. BOSS savaşı oyunun temel içeriğidir, ancak hepsi değil Oyuncular, NPC satırlarından, eşya açıklama metninden ve bazı kısa CG'lerden dünya arka planı hakkında çeşitli bilgiler edinebilirler.

  • Yerel bağımsız oyun ortamının tanınması ve sürekliliği

Darkstar Studio, en başından beri yerli popüler olmayan bağımsız aksiyon oyunları kategorisini seçmedi. Mobil oyunlar alanında milyarlarca dolar yaratma başarısı, onları dönüştürmeye karar verdikleri için yatırım almalarını kolaylaştırsa da geçmişi kaçırmamalı; buna ek olarak 2016'da VR trendi ve Darkstar da geliştirmeye çalıştı. İki demo, suları test etmek için yatırım çemberini aldı, ancak daha sonra VR oyun endüstrisinin, yazılım ve donanım ne olursa olsun olgun bir aşamaya ulaşmaktan çok uzak olduğunu ve kâr modelinin hala belirsiz olduğunu keşfetti.Yatırım bu şekilde yapılırsa, gelecekteki geliştirme yönünü kısıtlama olasılığı yüksektir. .

Darkstar Studio'nun güçlü yazısı, Feng Xun tarafından çizilen oyun illüstrasyonlarıyla kaplıdır.

" Bu yüzden o dönemde çok cesur bir karar verdik, yani yatırım yapmak değil, bir stüdyo kurmak için para yatırmak. Daha sonra, altı aydan fazla bir süre inzivaya çekilip pratik yaptıktan sonra, ürün oyunculara ve meslektaşlara gerçekten sunulduğunda, herkes bu oyunu hala tanıdı ve Çin'de farklı bağımsız oyun kategorilerinin doğuşunu görmekten çok mutlu oldu. "

Ama tam da kendi kendine yatırım yapmanın ve kendini geliştirmenin bağımsız özelliklerinden dolayı darkstar, stüdyonun gelişim yönü hakkında bazı benzersiz fikirlere sahip. CEO Wang Chen, yerel bağımsız oyun çevrelerinde "yeni katılımcılar" olduklarına inanıyor. Şu anda en önemli görev, kişinin kendi yeteneği kapsamında bir model yapmak için bir yıldan fazla birikim kullanmaktır Hacim çok büyük olmayabilir, ancak tüm yönleri tamamen kontrol edilebilir ve aynı zamanda piyasa doğrulamasına dayanabilir. Tam platform ürünleri.

SINNER

BOSS

Another Indie

Another Indie

20162017Steam

Steam CP "

  • 2018

2012

201620172018

2018

PCThey Are Billions634

P

W201050

W2010W

Steam

WLords of XulimaRPGNumantian GamesWSteam

Numantian GamesThey Are BillionsSteamPCW Numantian Games

WW

W

20162

PCSteamSteamValve

SteamSteamSteam Direct

LOGOWiki

W

3moonstone fly and win

W

  • 2017

W

2017

W

SteamPC

iosStone

W20162017

W

42017

2018

Uzi ve diğerleri "League of Legends" Asya Oyunları altın madalyasını yayınladı: Çin takımına övgü!
önceki
SF Express, 13.75 milyonluk hesabın dondurulması için başvurdu, netizen: depozitoyu yine de iade edebilir miyiz?
Sonraki
Manchester United'ın Bay 100 milyonu Mourinho'yu yendi mi? Gerektiğinde kendisi için oynamayacağını ilan etmekle tehdit etti
Usta Demon Dao: Wei Wuxian ölmemişse ve Lan Wangji ile birlikteyse, kim saldıracak?
Yeni nesil Crown piyasaya sürüldü, bu stili kabul edebilir misin?
Fantezi Simülasyon Savaşı: Hasar Formülleri Ansiklopedisi Size aşırı hasarı incelemeyi öğretir
DOTA2 ESL Genting Station Sylar Holy Sword Medusa, VGJ.T'nin iç savaşı kazanmasına yardım ediyor
Milli futbol takımının kaptanı Evergrande'ye döndükten sonra 3 maçta forma giyip 3 gol atarak Lippi'yi fethetti mi?
"GTA5" in grafik kartını patlattığı görüntü kalitesi ne kadar mükemmel? Gerçeğe tamamen yakın!
"After Tomorrow" incelemesi: Son zamanlarda hayatta kalan ücretsiz kahramanlar
Real Madrid'in kaptanı Ronaldo'ya ihtiyaç olmadığını mı söyledi? İki maçta 0 galibiyetle karşısında dövüldü ve kanamadan kazanamadı.
Kral: Yüksek bonuslar nedeniyle kaybolan beş ekipman parçası, deneyimli oyuncular görmemiş olabilir
Negatif enerjinin giderek daha fazla toplandığını fark ettiğinizde, bu kitapları da okuyabilirsiniz.
Tereyağına sanatsal bir açıdan bakarsanız, kesinlikle farklı bir dünya bulacaksınız.
To Top