Ubisoftun daveti sayesinde, E3 gösterisinden önce Los Angelesta Ubisoftun "Mystery Stronghold" u ziyaret etme onuruna sahip olduk ve önceden "Ghost Recon: Breakpoint" oynadık. Bu demo sürecinin büyük bir kısmı, en son Ubisoft Paris Studio'da ziyaret ettiğimiz içerikle aynı. Bu çalışmanın temel özeti ve ilk deneyim raporu için, bu makaleyi görüntülemek için tıklayabilirsiniz. Bu makale ağırlıklı olarak bu sefer öğrendiğim veya deneyimlediğim yeni içerikten bahsediyor.
Deneme oyunu, yüksek kaliteli bir bilgisayarda gerçekleştirildi ve genel görüntü görünümü ve hissi, "Wilderness" ile karşılaştırıldığında biraz daha geliştirildi
Ancak oyundaki su kütlesinin mevcut görüntüsü hala zayıf ve önündeki su akışı çok gerçek değil.
"Ghost Recon: Wilderness" ile karşılaştırıldığında, bu çalışma "hayatta kalma" özelliklerini büyük ölçüde geliştirdi. Bir yandan, oyun kullanıcı arayüzü fiziksel güç çubuğunu daha belirgin bir şekilde gösterirken, diğer yandan fiziksel güç çubuğunun geri kazanımı öncekinden daha katıdır. Sınırlı fiziksel güç durumunda, etrafa savrulmak "Vahşi" den daha zahmetlidir.
Bu çalışmanın fiziksel güç konusunda daha katı kısıtlamaları var
Aynı zamanda, oyuncunun kanı geri verme yöntemi de bir önceki "nefesini kana çevirmekten" ölçülebilir bir sağlık çubuğunu geri yüklemek için tıbbi bir kit kullanmaya değiştirildi. Şiddetli bir şekilde bombalandıktan veya bombalandıktan sonra, "yaralı" duruma düşme olasılığı daha yüksek olacaktır - tedavi için "bandajı" aktif olarak kullanmadan önce, sadece bir topallama ile beceriksizce hareket edebilirsiniz ve kan hacmi sınırı da etkilenecektir Katı kısıtlamalar.
Sağlık çubuğu memnun değil, bu yüzden kanı geri yüklemek için öğeyi kullanıyorum
Bu da doğal olarak bir dizi kaynak yönetimi sistemine yol açtı. Haritada aktif olduğunuzda "Far Cry" serisi gibi her türlü bitkiyi özgürce toplayabilirsiniz. Hazırlık için bir kamp kurarken, çeşitli bitkisel malzemeleri, belirlenen formüllerle ilgili ilaçlara veya malzemelere sentezleyebilirsiniz.
Bir kamp kurun. Burada ekip üyeleri sahne oluşturabilir, seçmeli olarak Takviyeleri artırabilir ve sınıfları değiştirebilir
Daha sert yaşam koşulları ve kaynak materyalleri üzerindeki daha katı kısıtlamalar nedeniyle, bu oyun, oyun tarzı açısından nispeten daha cesaret vericidir. Vahşi doğada bir düşmanın devriye ekibiyle karşılaşırsanız, en iyi strateji artık düşmanı hızlı ve düzgün bir şekilde yok etmek değil, kılık değiştirerek yerde sürünerek devriye ekibinin gitmesini beklemektir. Bu oyunda kafa kafaya bir çatışma başlatmanın başarı oranının önceki oyuna kıyasla büyük ölçüde azaldığını açıkça hissedebiliyorum.
Karda sürünen
Tabii ki, bu oyun iki dövüş stili arasında net bir önyargıya sahip olsa da, bu derece hala yeterince kapsayıcı bir aralıkta kontrol ediliyor. Ağır korunan bir askeri kale için bile, çatıdaki roketler ve hava savunma sistemleri önceden temizlendiği sürece, silahlı helikopter yine de seyirciyi kolayca ezebilir ...
Ölüm
Önceki oyunla karşılaştırıldığında, bu oyun takım oyuncularını hassas mesleki işbölümü yapmaya teşvik ediyor. Oyun dört meslek sunar: saldırı, keskin nişancı, gizlilik ve tıp. Ubisoft personelinin rehberliğinde, bu demo nispeten sıkı bir mesleki iş bölümüne sahiptir ve benim rolüm keskin nişancıdır. İşbirliği sürecinde bir yandan takım arkadaşlarımın gizli yoldaki olası tehditleri temizlemelerine yardımcı olurken, diğer yandan takım arkadaşları açığa çıktıktan sonra keskin nişancı koruması sağlayacağım. Bu işin hayatta kalma baskısının daha fazla olduğunu ve düşmanın yapay zekasının yalnızca önceki çalışmadan daha yüksek olabileceğini açıkça hissedebilsem de - ancak yakın işbirliği durumunda, saldırının etkinliği bundan etkilenmedi.
Dört meslek
Bu demoda bir keskin nişancı olarak hareket ettim ve diğer takım arkadaşlarının yüksek tehditli hedefleri vurmasına yardımcı olmak için komuta yüksekliklerinde saklandım
Bu demonun en heyecan verici kısmı, patron savaşı. Açık haritada dağıtılmış birkaç güçlü kendinden tahrikli tank vardır.Sadece güçlü tabanca silahları, roketatarlar ve uçaksavar silahlarıyla donatılmadılar, aynı zamanda hareket kabiliyeti ve zırh açısından da mükemmel avantajlara sahipler. Doğrudan ona karşı savaşıyorlar. Neredeyse intihara eşdeğer. Bu durumda, takım arkadaşları EMP ve RPG kullanmak arasında gidip geliyor ve hareket hızına büyük önem vermek zaferin anahtarı haline geldi. Ve bu güçlü omnikle yüzleşmenin ritmi, antik ejderhaya meydan okumak için "Canavar Avcısı" nda dört kişilik bir ekibin verdiği his.
Bir roket tarafından bombalandıktan sonraki ölüm anı
Takım arkadaşlarım onu felç etmek için EMP'yi kullandıktan sonra, hemen roketatarı çıkardım ve şiddetli bir saldırı yaptım
Yukarıdakiler bu "Ghost Recon: Breakpoint" denemesinin en son deneyimidir, lütfen E3 sırasında diğer demolarımızı ve raporlarımızı dört gözle bekleyin!