Ateşi yaymanın yolu uzundur ve evcil ruhun hala çok çalışması gerekir.
Önsöz
"Ruhu andıran" ve "yerli bağımsız" iki yeterince göz alıcı etiket, "Road to Redemption Sinner" ın (bundan böyle "Kurtarmaya Giden Yol" olarak anılacaktır) birçok sert oyuncunun dikkatini çekmesini sağlar. Bir yandan, "Dark Souls" serisi, günümüzün sert çekirdekli ARPG pazarı için yükselen bir anıt oluşturdu. Oyun çalışmalarının ölçeği ve hacmi ne olursa olsun, onları taklit etme ve bunlardan ödünç alma gibi pek çok durum vardır.Bunların arasında, orijinal aksiyon oyunlarındaki "ruh benzeri" özelliği özellikle öne çıkmaktadır.
Öte yandan iç oyun piyasasında iş türlerinde yaşanan atılımlar ile yerli münferit oyuncuların görünümü de her geçen gün değişiyor. Yerel olarak yapılan "sıra temelli" ve "rol yapma" kalıplaşmış anılara ilişkin geleneksel izlenimlerimizden, "eylemler" yavaş yavaş Çinli oyuncuların beğenisini kazandı. Bu nedenle, "evcil ruh benzeri" bir oyun olarak, "Kefaret Yolu" nun ortaya çıkması o kadar da şaşırtıcı görünmüyor.
"Kefaret Yolu", arsadaki tema olarak "Yedi Ölümcül Günah" ı seçiyor. Oyunun resmi web sitesinin arka plan ortamında, kadim iblisler tarafından kontrol edilen dev kral dünyayı altüst etti ve mühürlendikten sonra ruhunun bir kısmını kendinden ayırdı ve kahramanı Adem oldu. Adem aslen kralın intikamını tamamlamak için bir yolculuğa çıkıyordu, ancak yolculuk sırasında, yedi ölümcül günahtan birini temsil eden antik iblisler tarafından bozulmuş ve bozulmuş yedi "günahkar" ile karşılaştı.
Adem, Yedi Adam'ın yalnızca eski iblislerin komplosu olmadığını, aynı zamanda yozlaşmış imajlarının doğuşunun da görünüşüyle ilgili olduğunu fark etti. Bu nedenle, sonunda kendini mühürlemeyi umarak, mevcut günahkarların yerini almak için kendini feda etmeye karar verdi. O zamandan beri, asıl amaçtan tamamen farklı bir "aktarım yolu" na girişti Ancak bu arsalar, onu oyunda hiç göremezsiniz ...
Oyunun hikayenin açıklaması, kısa bir açılış animasyonu ve seviyeden önce her BOSS'a kısa bir giriş ile sınırlıdır ve hikaye arka planı oyun sürecinde doğrudan küçümsenir. "Çok ruha benziyor" sorusuna gelince, prodüksiyon ekibi bunu olay örgüsü ayrımıyla çürütmeye niyetli görünmüyor.
"Xxlike" hiçbir şekilde orijinal bir günah değildir. Öğrenmek, özetlemek ve anlamak, üretim tecrübesi olmayan yerli oyunların sürekli gelişimi için her zaman önemli görevler olmuştur. "Soul Series" tarafından oluşturulan aksiyon oyunu mimarisi test edildi ve yeterli bir oyuncu tabanına sahip.Eğer çekiciliğini ve parlak yaratıcılığını elde edebilirse, çoğu oyuncu benzer tarzlardan dolayı taklitçilere hala davranmayacaktır. Çok fazla direnç.
Aslında, "Kefarete Giden Yol" görsel olarak "Ruh Serisi" ne benzese de, son analizde aynı zamanda tema arka planının "tesadüfi tesadüflerinden" de kaynaklanıyor. Yapım ekibi, Almanya ve Avusturya'nın tarihi ve insani özelliklerini yerinde incelemiştir.Orta Çağ'ın büyülü tarzı bağlamında, referans aldığı silahların, giysilerin ve mimari tarzların gerçekçi prototipleri kaçınılmaz olarak "Soul Serisi" ne benzeyecektir.
Ciddi bir ifade eksikliğine sahip ses efektleri, BOSS'un dokusunu büyük bir sünger gibi yok eder.
"Soul Series" te olduğu gibi, "Road to Redemption" da "tüm zorlukları sürecin sonraki aşamalarında karşılama ve üst düzey ekipman ve büyü becerileriyle benzersiz oynama" hırsı yok. Bu kitaptaki "Fedakârlık, Kefaret" temasına karşılık olarak, oyuncular her BOSS savaşından önce "fedakarlık" yapmak için kendi yeteneklerinden birini seçecekler: "saldırı gücünü azaltma" veya "zayıflatma yeteneği", Veya "öğelerin üst sınırını düşürmek" vb.
Dürüst olmak gerekirse, rol yapma unsurları olan bir oyun için "ters büyüme" ayarı çok risklidir. Bazı düşük maliyetli bağımsız oyunlarda benzer sistemler uzun süredir kullanılmaktadır.Örneğin, "Reçine" adlı bir oyunda, karakterin sağlık barı, araştırma süreci ilerledikçe giderek kısalacaktır.
BOSS savaşında oyun, oyuncuların savaş yoluyla daha pratik çalıştırma becerilerini öğrenmelerine ve oyuncunun "sayısal kaybını" "öğrenmenin sevinci" ile telafi etmelerine izin vermeye çalışır. Bu noktada, "Kefaret Yolu", "ruh serisinin" özünü yakalar. "Tek elle kullanılan kılıç ile iki elle kılıç arasında zamanında geçiş (bir hafta içinde)", "Kalkan anti-infaz" ve "BOSS hareketlerini özel desteklerle kesintiye uğratmak" ve diğer üstün operasyonlar, oyuncuların savaşta defalarca ölerek öğrenmelerini ve hatırlamalarını gerektirir. "Engelleme" sürecinde bile, oyuncunun savaş bilinci artıyor. BOSS'u yenme anında beceri ve gerginlik birikimi serbest bırakıldı ve bu sırada kazanılan başarı duygusu, fedakarlık yeteneği konusundaki endişeyi çok aştı.
Anti-kalkanın yargısı çok gevşek, ancak bedeli, belirli bir fedakarlıktan sonra kalkanın savaşta hasar görmesidir.
"Road to Redemption", "ruh" yapısına dayalı olarak yerel koşullara etkin bir şekilde uyarlanmıştır.Bir aksiyon oyununun temel unsurları üzerinde dikkatlice parlatılabilirse, bu oyun bir başyapıt niteliğine sahip olabilir. Ancak oyun geliştirme için, "sağlam bir temel atmanın" zorluğu, "kararlılıkla yenilik yapmaktan" daha az zor değildir.
Çalınmış sağ çubuk ve ince saldırı kararlılığı
Oyunun sabit görüş açısı bir zamanlar bu oyunun geliştiricileri tarafından öne çıkarılmıştı, ancak bu ayarın gerçek kullanımdaki deneyimi gerçekten tatmin edici değil. Oyun, ekranın merkez odağını BOSS gövdesi üzerinde kilitler ve düğmeyle gerçekleştirilen "kilit" işlevi, karakteri ilgili hedefe döndürür. Bu, savaş sahnesi basit ve hedef bekar olduğunda operasyona gerçekten biraz kolaylık getirebilir, ancak düşmanın konumu dağıldığında veya sahnede "serbest bakış açısından yoksun" "uçurumlar" ve "tuzaklar" gibi özel ortamlar vardır. Hemen büyük bir gizli tehlike haline geldi. Düşmanın (muhtelif asker) pozisyonunu ve çevresel bilgilerini aktif olarak gözlemleyemediği için, oyuncunun eylem stratejisi genellikle sebepsiz yere kesintiye uğrar.Bazı durumlarda, görüşün kör alanının neden olduğu absürt ölüm, aslında oyun deneyimi üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilir.
Aslında, sesi ve kendi beyinli ses efektlerini kapatırsanız hareketleri tahmin etmek daha kolaydır.
Sonuç
Yurtiçi oyunların hala uzun bir yolu var - bu cümleyi çok uzun zamandır söyledik, uzun yol hiç bitmeyecekmiş gibi görünüyor. Çeşitli çevresel faktörlerle sınırlı olan yerli oyuncular, yabancı eserlerin başarılı şablonlarını kopyalamaya daha meyillidir. Bu, geliştiriciler için bir kısayoldur ve daha sonraki tanıtımlarda açık bir şekilde bir hile olarak da kullanılabilir. "Kurtulmaya Giden Yol" un ilk izlenimi, muhtemelen bu tür fırsatçı taklitler olarak sınıflandırılacaktır, ancak bu çalışma, nispeten önemli içeriği ve ustaca yaratıcılığıyla hala benzersiz değerini kanıtlamaktadır.
Son olarak, üretim ekibinin ilerideki çalışmalarda temel detaylar üzerinde daha fazla parlatma yapmasını umuyorum Sonuçta, yerli bağımsız makineler için, herhangi bir stil özelliklerine kıyasla, başarılı yabancı eserlerin sağlam temeli özellikle taklit ve referansa değer. misal.
Yerel oyunların kendi kurtuluşlarını "dengeleyeceğini" umuyoruz