Zorluklarla dolu ruh serisinin özünü kazandı - "The Road to Redemption"

Ateşi yaymanın yolu uzundur ve evcil ruhun hala çok çalışması gerekir.

Önsöz

"Ruhu andıran" ve "yerli bağımsız" iki yeterince göz alıcı etiket, "Road to Redemption Sinner" ın (bundan böyle "Kurtarmaya Giden Yol" olarak anılacaktır) birçok sert oyuncunun dikkatini çekmesini sağlar. Bir yandan, "Dark Souls" serisi, günümüzün sert çekirdekli ARPG pazarı için yükselen bir anıt oluşturdu. Oyun çalışmalarının ölçeği ve hacmi ne olursa olsun, onları taklit etme ve bunlardan ödünç alma gibi pek çok durum vardır.Bunların arasında, orijinal aksiyon oyunlarındaki "ruh benzeri" özelliği özellikle öne çıkmaktadır.

Öte yandan iç oyun piyasasında iş türlerinde yaşanan atılımlar ile yerli münferit oyuncuların görünümü de her geçen gün değişiyor. Yerel olarak yapılan "sıra temelli" ve "rol yapma" kalıplaşmış anılara ilişkin geleneksel izlenimlerimizden, "eylemler" yavaş yavaş Çinli oyuncuların beğenisini kazandı. Bu nedenle, "evcil ruh benzeri" bir oyun olarak, "Kefaret Yolu" nun ortaya çıkması o kadar da şaşırtıcı görünmüyor.

"Ateş yaymak" gibi görünüyor, ama aslında "günah yaymak"

"Kefaret Yolu", arsadaki tema olarak "Yedi Ölümcül Günah" ı seçiyor. Oyunun resmi web sitesinin arka plan ortamında, kadim iblisler tarafından kontrol edilen dev kral dünyayı altüst etti ve mühürlendikten sonra ruhunun bir kısmını kendinden ayırdı ve kahramanı Adem oldu. Adem aslen kralın intikamını tamamlamak için bir yolculuğa çıkıyordu, ancak yolculuk sırasında, yedi ölümcül günahtan birini temsil eden antik iblisler tarafından bozulmuş ve bozulmuş yedi "günahkar" ile karşılaştı.

Adem, Yedi Adam'ın yalnızca eski iblislerin komplosu olmadığını, aynı zamanda yozlaşmış imajlarının doğuşunun da görünüşüyle ilgili olduğunu fark etti. Bu nedenle, sonunda kendini mühürlemeyi umarak, mevcut günahkarların yerini almak için kendini feda etmeye karar verdi. O zamandan beri, asıl amaçtan tamamen farklı bir "aktarım yolu" na girişti Ancak bu arsalar, onu oyunda hiç göremezsiniz ...

Oyunun hikayenin açıklaması, kısa bir açılış animasyonu ve seviyeden önce her BOSS'a kısa bir giriş ile sınırlıdır ve hikaye arka planı oyun sürecinde doğrudan küçümsenir. "Çok ruha benziyor" sorusuna gelince, prodüksiyon ekibi bunu olay örgüsü ayrımıyla çürütmeye niyetli görünmüyor.

Ruh tarzındaki kazançlar ve kayıplar

"Xxlike" hiçbir şekilde orijinal bir günah değildir. Öğrenmek, özetlemek ve anlamak, üretim tecrübesi olmayan yerli oyunların sürekli gelişimi için her zaman önemli görevler olmuştur. "Soul Series" tarafından oluşturulan aksiyon oyunu mimarisi test edildi ve yeterli bir oyuncu tabanına sahip.Eğer çekiciliğini ve parlak yaratıcılığını elde edebilirse, çoğu oyuncu benzer tarzlardan dolayı taklitçilere hala davranmayacaktır. Çok fazla direnç.

Aslında, "Kefarete Giden Yol" görsel olarak "Ruh Serisi" ne benzese de, son analizde aynı zamanda tema arka planının "tesadüfi tesadüflerinden" de kaynaklanıyor. Yapım ekibi, Almanya ve Avusturya'nın tarihi ve insani özelliklerini yerinde incelemiştir.Orta Çağ'ın büyülü tarzı bağlamında, referans aldığı silahların, giysilerin ve mimari tarzların gerçekçi prototipleri kaçınılmaz olarak "Soul Serisi" ne benzeyecektir.

"Road to Redemption", çağ seçimi ve çevresel atmosfer açısından "Soul Series" ile çarpıştı, ancak ekran performansı açısından, teknik güç ve üretim kaynaklarının eksikliğinden dolayı sonuncusundan açıkça farklıydı. Bu nedenle, bu çalışma bazı gerçekçi fiziksel çevre yapısından vazgeçiyor, ekran filtresinde kenar bulanıklığı ve gürültü işlemeyi kullanıyor ve ayrıca görünüm ve his eksikliğini belirli bir dereceye kadar etkili bir şekilde telafi eden genel olarak loş sahneyi kullanıyor.

Nitelikli görsel efektler ile karşılaştırıldığında, "Yoldan Kurtulmaya Giden Yol" un ses performansı büyük bir eksiklik haline geldi. Demo sürümünde birkaç ay kadar erken bir tarihte, birçok oyuncu bu konudaki fikirlerini zaten ifade etti. Ancak, Darkstar Studio, yayınlamadan önceki sınırlı süre içinde geri bildirimi etkili bir şekilde iyileştiremedi.Örneğin, bazı karakter hareketleri, sahne kullanımı ve BOSS saldırılarına karşılık gelen anahtar ses efektleri açıklanamayan bir şekilde ortadan kalktı veya temel seviyelerden yoksun kaldı. Duygu ve özgünlük oldukça ucuz görünmektedir; silah vurma sesinin zayıflığı, "çerçevelerin" ve ışık ve gölge efektlerinin ortaya çıkmasına rağmen, vurma hissine doğrudan geri bildirimdir, bunu telafi etmek zordur; Öte yandan, oyun Fon müziğinin varlığı son derece düşüktür ve BOSS'un sahip olması gereken özellikleri ve baskıyı ortaya çıkarmak genellikle zordur.

Ciddi bir ifade eksikliğine sahip ses efektleri, BOSS'un dokusunu büyük bir sünger gibi yok eder.

"Road to Redemption", öğrenimini ve "Soul Serisi" ile ilgili referansını gizlemiyor, ancak prodüksiyon ekibi, oyunun "Black Soul" ile tam bir kontrast oluşturmanın çok uzağında olduğu da çok açık. Bu nedenle, "Road to Redemption", BOSS türü savaşının en çekici anahtar bağlantısına odaklanan süreç oyununa odaklanır. "Yedi Ölümcül Günah" a karşı 8 BOSS savaşı (BOSS sonunda başka bir koltuk işgal edecek) "Kefaret Yolu" nun tüm sürecini oluşturuyor ve bu da doğal olarak bu çalışmanın çok uzun sürmeyeceğini belirliyor. Soul serisiyle temas halinde olmayan oyuncular için bile, temizleme süresi on saati geçmeyecektir (çukuru doğrudan terk etmemeleri koşuluyla).

Oyuncular, BOSS'a meydan okuma sırasına karar verebilirler ve nihai hedef, BOSS kalabalığını doğal olarak tek tek ortadan kaldıracaktır. Seviyenin sırasını kendiniz seçin ve tüm süreçte karışık askerler olmayacak - bu, "Dark Soul" un "BOSS RUSH" moduna benziyor. Ancak benzer oyunların çoğunun geleneksel "BOSS'u yenme-ödülleri artırma" rolünün aksine, "Road to Redemption" ödül ve ceza mekanizmasında bazı "pişmiş beyinler" kullanıyor. Bu, üretim ekibinin gurur duyduğu karakteristik sistemdir - "Seviye Aşağı".

Daha çok sebze vurmak doğru mu?

"Soul Series" te olduğu gibi, "Road to Redemption" da "tüm zorlukları sürecin sonraki aşamalarında karşılama ve üst düzey ekipman ve büyü becerileriyle benzersiz oynama" hırsı yok. Bu kitaptaki "Fedakârlık, Kefaret" temasına karşılık olarak, oyuncular her BOSS savaşından önce "fedakarlık" yapmak için kendi yeteneklerinden birini seçecekler: "saldırı gücünü azaltma" veya "zayıflatma yeteneği", Veya "öğelerin üst sınırını düşürmek" vb.

Dürüst olmak gerekirse, rol yapma unsurları olan bir oyun için "ters büyüme" ayarı çok risklidir. Bazı düşük maliyetli bağımsız oyunlarda benzer sistemler uzun süredir kullanılmaktadır.Örneğin, "Reçine" adlı bir oyunda, karakterin sağlık barı, araştırma süreci ilerledikçe giderek kısalacaktır.

Level-Down, oyunun zorluk eğrisini "kılıçlar öne doğru gidiyor" ile ayarlayabilse ve oyunun ilerleyen safhalarında oyuncular için yeterli zorluğu devam ettirebilse de, bu tür alışılmadık işlemler kaçınılmaz olarak bazı sorunlarla karşılaşacaktır: karakter gelişimi, rol yapma oyunlarının bir parçasıdır. Büyük çekirdek ve Seviye Aşağı sistemi, oyuncuların karakter eğitiminin eğlencesini neredeyse kaybetmesine neden oluyor, bu da oyunun diğer nitelikleri, özellikle de büyük zorluklarla karşılaşan seviye tasarımı ve yoğunluk dengesi için daha yüksek gereksinimler ortaya koyuyor. Üretim ölçeği ve sistem karmaşıklığı açısından daha büyük harfle yazılmış "Resin", "Road to Redemption" gibi düşük maliyetli yatay aksiyon oyunuyla karşılaştırıldığında, açıkça daha fazla baskıya ihtiyaç var.

Tatmin edici bir şekilde, "Kurtarmaya Giden Yol", farklı olurken temel deneyimden ödün vermedi. Seviye tasarımı açısından, farklı stillere sahip 8 BOSS savaşı, her savaşa karşılık gelen bir farklılaşma sağlar. Devler, canavarlar ve insansıların hepsi mevcut: "Açgözlülük", oyuncuların barajdan kaçınmak için araziyi etkili bir şekilde kullanmasını gerektirir; "Lexus", oyuncunun yüksek hızlı insansı düşmanlara acil müdahalesini test eder ve "Tembel", oyuncunun savaş alanındaki genel bilgilerini bir lejyon şeklinde test eder. kontrol. Ayırt edici seviyeler, sınırlı süreç için bol miktarda tazelik sağlar ve oyuncunun acı çekme yolu asla monoton değildir.

BOSS savaşında oyun, oyuncuların savaş yoluyla daha pratik çalıştırma becerilerini öğrenmelerine ve oyuncunun "sayısal kaybını" "öğrenmenin sevinci" ile telafi etmelerine izin vermeye çalışır. Bu noktada, "Kefaret Yolu", "ruh serisinin" özünü yakalar. "Tek elle kullanılan kılıç ile iki elle kılıç arasında zamanında geçiş (bir hafta içinde)", "Kalkan anti-infaz" ve "BOSS hareketlerini özel desteklerle kesintiye uğratmak" ve diğer üstün operasyonlar, oyuncuların savaşta defalarca ölerek öğrenmelerini ve hatırlamalarını gerektirir. "Engelleme" sürecinde bile, oyuncunun savaş bilinci artıyor. BOSS'u yenme anında beceri ve gerginlik birikimi serbest bırakıldı ve bu sırada kazanılan başarı duygusu, fedakarlık yeteneği konusundaki endişeyi çok aştı.

Anti-kalkanın yargısı çok gevşek, ancak bedeli, belirli bir fedakarlıktan sonra kalkanın savaşta hasar görmesidir.

Gerçek deneyim söz konusu olduğunda, Seviye Aşağı sistemi propagandası kadar zorlayıcı değildir.Oyunun özel süreç ayarları ve geliştirme öğelerinin aktif basitleştirilmesi ve ihmal edilmesi nedeniyle, işletim becerilerine göre, karakterin sayısal yeteneği feda edilir Savaş bağlantısı üzerindeki etki aslında oldukça sınırlıdır ve oyuncuları çok hüsrana uğratmaz.

"Road to Redemption", "ruh" yapısına dayalı olarak yerel koşullara etkin bir şekilde uyarlanmıştır.Bir aksiyon oyununun temel unsurları üzerinde dikkatlice parlatılabilirse, bu oyun bir başyapıt niteliğine sahip olabilir. Ancak oyun geliştirme için, "sağlam bir temel atmanın" zorluğu, "kararlılıkla yenilik yapmaktan" daha az zor değildir.

Çalınmış sağ çubuk ve ince saldırı kararlılığı

Oyunun sabit görüş açısı bir zamanlar bu oyunun geliştiricileri tarafından öne çıkarılmıştı, ancak bu ayarın gerçek kullanımdaki deneyimi gerçekten tatmin edici değil. Oyun, ekranın merkez odağını BOSS gövdesi üzerinde kilitler ve düğmeyle gerçekleştirilen "kilit" işlevi, karakteri ilgili hedefe döndürür. Bu, savaş sahnesi basit ve hedef bekar olduğunda operasyona gerçekten biraz kolaylık getirebilir, ancak düşmanın konumu dağıldığında veya sahnede "serbest bakış açısından yoksun" "uçurumlar" ve "tuzaklar" gibi özel ortamlar vardır. Hemen büyük bir gizli tehlike haline geldi. Düşmanın (muhtelif asker) pozisyonunu ve çevresel bilgilerini aktif olarak gözlemleyemediği için, oyuncunun eylem stratejisi genellikle sebepsiz yere kesintiye uğrar.Bazı durumlarda, görüşün kör alanının neden olduğu absürt ölüm, aslında oyun deneyimi üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilir.

Buna ek olarak, oyuncular "Redemption Yolu" nda bazı katı ayarlarda tökezleyebilirler. Oyunda hala bazı garip saldırılar ve hasar yargılamaları var, "Vuramazsanız, bundan kaçınabilirsiniz." "Bundan saklanamıyorum" zaman zaman oluyor; belki de hala ciddi ses dokusu eksikliğinden ve zaman zaman optimizasyon sorunlarından kaynaklanan kekemelikten kaynaklanıyor. Bazen BOSS hareketlerinin tehdit düzeyini yargılamak bizim için zor. biraz "Anlamsız" görünen saldırılar genellikle karakterde aşırı uzun sert değerlere veya "kontrast" hasarına neden olur . Oyuncular yavaş yavaş rutinleri çözebilecek ve ölme ve yaşama sürecinde bunlardan etkili bir şekilde kaçınabilseler de, bu "küçük sürprizler" insanları ilk bakışta hüzünlendirebilir.

Aslında, sesi ve kendi beyinli ses efektlerini kapatırsanız hareketleri tahmin etmek daha kolaydır.

Çoğu "ruh benzeri" oyun gibi, "Road to Redemption" da sıradan oyuncular için gerçekten çok zor. Ancak zorluk derecesi ölçülebilirse, Oyun tasarımının orijinal niyetinden kaynaklanmayan zorlukların muhtemelen% 30'undan fazlası var . Oyuncuların öğrenme maliyetlerinin tamamı oyunu anlamak için kullanılmaz, ancak önemli bir kısmı çalışmanın eksikliklerine uyum sağlamak için harcanır.

Sonuç

Yurtiçi oyunların hala uzun bir yolu var - bu cümleyi çok uzun zamandır söyledik, uzun yol hiç bitmeyecekmiş gibi görünüyor. Çeşitli çevresel faktörlerle sınırlı olan yerli oyuncular, yabancı eserlerin başarılı şablonlarını kopyalamaya daha meyillidir. Bu, geliştiriciler için bir kısayoldur ve daha sonraki tanıtımlarda açık bir şekilde bir hile olarak da kullanılabilir. "Kurtulmaya Giden Yol" un ilk izlenimi, muhtemelen bu tür fırsatçı taklitler olarak sınıflandırılacaktır, ancak bu çalışma, nispeten önemli içeriği ve ustaca yaratıcılığıyla hala benzersiz değerini kanıtlamaktadır.

Boyutu sınırlıdır ve iyileştirilmesi ve mükemmelleştirilmesi gereken birçok eksiklik vardır, ancak oyun türü ve tarzındaki "Road to Redemption" un atılımları ve çabaları, Çinli oyuncuların sert oyunlara olan ısrarı ve romantizmini de görmemizi sağlıyor. Darkstar Studio ilk çıkışını kabul edilebilir kalitede ve kendine özgü bir tarzla tamamladı, bence beklentilerimi karşılamadı ama aynı zamanda ilginç bir çalışma.

Son olarak, üretim ekibinin ilerideki çalışmalarda temel detaylar üzerinde daha fazla parlatma yapmasını umuyorum Sonuçta, yerli bağımsız makineler için, herhangi bir stil özelliklerine kıyasla, başarılı yabancı eserlerin sağlam temeli özellikle taklit ve referansa değer. misal.

Yerel oyunların kendi kurtuluşlarını "dengeleyeceğini" umuyoruz

Bu, irtifa hastalığı hakkında ayrıntılı bir açıklamadır
önceki
Tayland'da okumak için hangilerini getirmeliyim? Ne getirilmemeli?
Sonraki
TVB Xiaosheng Radyosunun iki yıllık yıldönümünde flört, kız arkadaşını aşk ilan etmesi için ikna etmek için şarkı sipariş ediyor
İlk yarı-Dericht, Ziyech, Ajax'tan geçici olarak 2-0 Tottenham'dan bir kafa attı.
Donmuş Yerde Olağanüstü Kıyamet Atmosferi - "Buz ve Buhar Çağı"
Şok oldum! Changsha Metrosu'nda işçilerin kamu refahı çalışmalarının yaklaşık 100 resmi yayınlandı
Birleşmenin kahramanlarının toplam görünme süresi: İlk Iron Man 5h ile kimse karşılaşamaz!
Havalı bir samuray- "Katana Zero"
Sonic'in babası minnettarlığını ifade etti: "Sonic" i tekrar rayına koyanlar hayranlardı!
Adımlar listesinde ilk sırada yer almak ister misiniz? Kulagang Günü'ne yürüyerek gelin
Tayland öğrenci vizesini işleme koyma talimatları (göçmen olmayan ED vizesi)
Muhteşem dövüş hareketleri, renkli sahne tasarımı - "Extinction"
"Avenger 4" senaristi ABD ekibinin bitmediğini ima ediyor! Netizenler anlamadıklarını söyledi!
Tibet'te otostop yapan bütün insanlar çok bencil mi?
To Top