Atış oyunlarında, harita oyuncular için nasıl "delikler kazıyor"?

Bu makale gamasutra'dan derlenmiştir ve orijinal metinden değiştirilmiştir. Tek tek resimler ve örnekler, çevirmen tarafından kendi anlayışına göre eklenir. Orijinal yazar Pete Ellis, profesyonel bir atış oyunu seviyesi tasarımcısıdır

Atış oyunları için "zorluk" oldukça ince bir konu gibi görünüyor. Bir yandan işlerin çoğunda asıl amacı oyunculara öldürme heyecanını yaşatmaktır ki bu da atış oyunlarında oyunun zorluğunun belirli bir seviyeyle sınırlandırılması gerektiği anlamına gelirken diğer yandan Oyun devam ederken zorluğu da bir merdiven gibi artmalıdır, aksi takdirde oyuncu oyunun zor olmadığını hissedecek ve oyuna olan ilgisini kaybedecektir.

İşte tam da bu nedenle, oyunculara uyum sağlarken ve onlara belli bir başarı duygusu verirken atış zorluğunun nasıl ayarlanacağı, tasarımcıların bunu düşünmesini gerektiriyor. Bu problem için, insanların düşündüğü ilk yöntem oyunda yapay zekayı geliştirmek veya zayıflatmak olmalıdır, ancak bu yöntem bazen pratik değildir. Aslında, "Battlefield 1942" gibi eski oyunlarda, gerçekten bazı özel seçenekler vardır - örneğin, CPU'nun hesaplama zaman tahsisini değiştirerek AI'nın sözde "becerilerini" geliştirebilir ve AI ateşlemesinin doğruluğunu etkileyebilirsiniz. Aşırı durumlarda. Aşağıda, 500 metre ötede düşmanın kafasından bir fotoğraf bile olacak. Öte yandan, yapay zekanın doğası sadece bir program parçası olduğundan, bu tür bir ayarlama düşmanı daha "akıllı" göstermez - yine de bir araya gelme veya oyuncunun silahına koşma gibi çeşitli düşük seviyeli hatalar yapıyorlar. Sonraki, insanları çok rahatsız ediyor.

Eski oyun "Battlefield 1942" hakkında bir izlenim sahibi olan oyuncular, sırasıyla AI'nın beceri düzeyini ve CPU'nun AI'ya tahsisini ifade eden "AI Becerileri" ve "AI'ye Verilen CPU Süresi" iki seçeneği kesinlikle unutmayacaklar. Bu iki düzenleme yapıldıktan sonra, düşman genellikle birkaç yüz metre uzaklıktan bir şutla kafasından vurulur, ancak doğrusu, bu iki ayar, atış oyunlarında tek oyunculu kampanyalar için uygun değildir.

Bu nedenle atış oyunlarında zorluğu değiştirmenin en yaygın ve temel yolu AI ile başlamak değil, düşman türlerini artırmak, ateş gücü ve niteliklerini ayarlamaktır.Aynı zamanda geliştiriciler de Farklı kolları birleştirin ve ikisinin eksikliklerini gidermek için onları konuşlandırın. Ancak sorun şu ki, bu resimde gösterildiği gibi, oyundaki düşmanların kombinasyonu değiştiğinde, oyuncunun hissettiği zorluk o kadar artar - bazen öznel olarak uyum sağlamaları zordur. Sadece bu da değil, oyunda, düşmanın görünümü bazen, açıkça rastgele değiştirilemeyen ayarlar ve plan gibi faktörlerle sınırlıdır.

Orijinal makalenin yazarı Pete Ellis tarafından belirtilen oyunun zorluğuna silah kombinasyonunun etkisi örneği, makalenin geliştirilmesine katıldığı "Kill Zone: Mercenaries" den alınmıştır. Beyaz çizgi, farklı kollar eşleştiğinde karşılık gelen zorluk değişimi ve mavi çizgi Oyun ilerledikçe ve oyuncular oyuna daha aşina hale geldikçe, işletim becerileri gelişir. Gösterildiği gibi, iki çizgi yalnızca kolların birleşimiyle pek uyumlu değildir - bu da oyuncuların bazen bu değişikliğe uyum sağlayamayacağını gösterir.

İşte tam da bu nedenle, oyunun zorluğunu ayarlarken tasarımcı diğer birçok yöntemi kullanmak zorundadır - tasarımcı yeterince akıllıysa, ortamı kullanmakta, yapay zekanın davranışını etkilemekte ve oyunun zorluğunun aşamalı olarak artmasını sağlamakta başarılı olacaktır.Aynı zamanda, Bu hareket aynı zamanda oyuncunun becerilerini de zorlayabilir ve tekrarlanan sıkıcı durumlardan kaçınabilir.

Kollar ve arazi faktörlerinin kombinasyonu, oyuncular zorluğun özellikle ani değişikliklerini hissetmeyeceklerdir.

Görünüşte düz olan pek çok sahne aslında meşhurdur, çünkü iç mekanda nesnelerin yerleştirilmesi genellikle düşmanın atletik yeteneğini etkiler ve ikincisi doğrudan oyunun zorluğuyla ilgilidir; düşmanın hareket halindeki konumunun biliyoruz. Sürekli değişecek ve merminin de uçuş süresi olacaktır - bu, oyuncunun ateş ederken basit tahminler yapmasını gerektirir - düşmanın hareketi daha sık ve düzensizse, oyuncu hatası olasılığı artacaktır. Bu aynı zamanda oyunun zorluğu azaltılacaksa düşmanın hareketinin kısıtlanabileceği anlamına gelir. Ve başka bir perspektiften, sık hareket ve çevikliğe sahip düşmanlar oyuncuya baskı getirecektir: her yerde görünürler ve son derece enerjiktir; yavaş hareket eden düşmanlar ise oyuncuyu zayıf ve aldatıcı hissettirir.

Çevikliği ve psikolojik baskısı olan düşmanlar için, nedense, editör ilk önce oyundaki karakterleri değil, "Alien" serisindeki solucanları düşündü.

Bu bakımdan bazı insanlar sorabilir, neden doğrudan düşmanın hızını ayarlamıyorlar? Çünkü oyunu anormal gösteriyor. Oyuncunun erkenden sersemleten bir düşman gördüğünde ve oyunun sonraki aşamalarında aniden yukarı aşağı zıplamaya başladığında kalbinde ne kadar utanç duyacağını bir düşünün - bu daha derin bir soruna yol açar. Düşmanın hareketini kısıtlarken oyun genellikle Ne yapacak?

Burada, öncelikle AI ne kadar şaşırtıcı olursa olsun, yalnızca aldığı bilgilere göre hareket edeceği gerçeğini açıklığa kavuşturmalıyız. Örneğin, "Kill Zone" serisinde saldırı tüfeği adı verilen bir birim vardır. Silahı bir saldırı tüfeğidir. Etkili menzili, av tüfeğinden daha büyük ve bir keskin nişancı tüfeğinden daha küçüktür. Konumu düşmanın ana gücüdür. Silahlar Menzil, av tüfeği ile keskin nişancılar arasındadır - tam da bu nedenle, sığınağın arkasında maksimum etkinlik yarıçapı içinde ileri geri hareket edecek ve oyuncudan belirli bir mesafeyi aktif olarak koruyacaklardır.

Böyle bir düşman için, geliştiriciler onları nasıl hareket ettirebilir ve oyunun zorluğunu nasıl artırabilir? Cevap basit.Yalnızca hareketlerinin yarıçapı içinde birkaç sığınak kurun.Savaşa girdiklerinde, AI'nın komutası altında sık sık pozisyon değiştirecekler; aksine, oyunun zorluğu azaltılacaksa, tasarımcıların yalnızca sığınak sayısını azaltması gerekir. , Ve AI'ya böyle bir ayar ekleyin: yalnızca oyuncu öne doğru koştuğunda veya yakınlarda bir el bombası olduğunda, aktif olarak konumlarından vazgeçecekler.

Bu tür arazide, AI saldırı askerleri tek bir yerde çömelmek yerine, belirlenen maksimum hareket yarıçapı dahilinde ileri geri hareket edecekler.

Bu durumda, kapak çok uzakta olduğu için, AI yalnızca dibe çömelebilir ve oyuncu tarafından hedeflenebilir.

Bu tasarım oyunun zorluğunu ayarlar ve ayrıca düşmanın davranışlarının sarsıcı görünmesini engeller. Buna ek olarak, tasarımcılar nesneleri düzenlerken bazen başka bir rutin benimserler: savaş alanının ortasında, sığınağın olmadığı bir "kimseye ait olmayan arazi" oluşturun. Düşman veya oyuncu girse de saldırıya uğrayacaklar. Yoğun yangın saldırısı.

Araçlara bakıldığında, bu tasarım erken atış oyunlarında rastgele engellerin ayarlanmasından çok daha iyidir - çünkü bu kadar bilinmeyen bir ortam karşısında çoğu oyuncu, sonuna kadar acele etmek yerine önce tehdidi ortadan kaldırmayı seçecektir. Bu "engellenmiş" süreçte, oyunun kendileri için zorluklar oluşturduğunu açıkça hissedebilirler. Örneğin, bir önceki "Killzone: Mercenaries" savaşında, oyuncunun hedefi, uzaktan tırmanılabilen bir çelik boruya ulaşmaktı. Çelik borunun önüne, geliştirici benzer bir insansız Oyuncu ve düşman, hiç kimsenin olmadığı bölgenin her iki tarafında.

Ortadaki sarı çizgi hiç kimsenin ülkesi değil

İnsanın olmadığı yer ne kadar derin? Düşmanın faaliyet yarıçapından biraz daha büyüktür, ancak silahın menzilinden daha küçüktür: Bu aynı zamanda, AI'nın bir sorunu olmadığı sürece, rakibin bir hedef olmak için ortaya koşmayacağı, ancak dürüstçe sığınağın arkasına saklanıp ateş edeceği anlamına gelir. Aynı zamanda oyuncunun, tüm düşmanlar çözülene kadar siper bulmak için biraz çaba sarf etmesi gerekir. Ek olarak, tüm bunkerlerin, sonunda tırmanacağınız boruya baktığını ve oyuncunun yönünü gösteren bir tür kılavuz görevi gördüğünü gördük.

Hareket yarıçapı ile sınırlı olan düşman, hiç kimsenin olmadığı arazinin ortasına koşmayacak; diğer yandan, oyuncu dürüst bir şekilde sığınağın arkasından ateş edecek

Aslında, bu haritada daha ünlüler var: çevre ayarları nedeniyle, buradaki düşmanlar oyuncunun kanadını geçemezler - bu sahnenin savaşın ilk yarısında ortaya çıktığını düşünürsek, bu aslında oyunun zorluğunu sınırlar. Hiç kimsenin olmadığı arazinin sağına bazı sığınaklar eklenirse durum daha da farklı olacaktır. Bu durumda, düşman daha sık hareket edecek ve daha geniş bir faaliyet alanına sahip olacak, bu da vurmayı eskisinden daha zor hale getirecek, sadece bu değil, aynı zamanda oyuncunun kanadını geçip daha avantajlı bir konumdan saldırabilirler.

Çevre, düşmanın kanadınızı geçmesine izin verirse, tüm oyun çok daha zor hale gelir.

Yukarıdaki resim ile düşmanın dışarıya çıkmasına izin verdikten sonra oyunun zorluğundaki değişiklikleri anlamak bizim için daha kolay: Şu anda aramanız gereken alan 30 dereceden 120 dereceye çıkmış ve aynı zamanda kanatlarda kalkan yok. Bir düşman kanadın önüne geçtiğinde, savaş planınız tamamen bozulur ve konumunuzu yalnızca hazırlıksız hareket ettirebilirsiniz.

Aynı zamanda çeşitli nesneler de düşmanın ve oyuncunun görüşünü etkileyecek ve bu da oyunun zorluğunu da etkileyecektir. İyi bir söz vardır: "Bilgi güçtür" Oyuncu, düşmanın konumunu önceden tespit edebilir veya nereye hareket ettiklerini tahmin edebilirse, oyunda liderliği ele geçirmek kolaydır.

"Gears of War 1" in bu sahnesinde, düşman aslında bir dizi alçak sığınağın arkasından savaş alanına doğru ilerledi. Bu sırada onları öldürmek nispeten kolay.

Ayrıca oyundaki sığınakların yüksekliğinin aslında çok meşhur olduğu da buna dayanmaktadır.Eğer sığınaklar nispeten düşükse, oyuncunun düşmanın konumunu bulması kolaydır, çünkü kaçar koşmaz nerede olduklarını kolayca ortaya çıkarabilirler. Bazı oyunlarda, çömelmiş durumda bile, başlarının arkası veya omurgaları açığa çıkacak ve bu da oyunculara onları öldürme şansı verecektir. Yukarıdaki ekran görüntüsü Gears of War 1'deki ilk seviyeyi göstermektedir. Düşmanın aslında sığınağın arkasından sonuna kadar ilerlediği ve savaş alanına koştuğu görülebilir. Sığınaklar nispeten düşük olduğu için, oyuncu hareket ettiklerinde düşmanı tespit edebilir ve ardından onu öldüresiye ateş edebilir.

Alçak bir sığınağın arkasındayken düşmanın durumu nispeten elverişsizdir. Ancak öte yandan, alçak bir sığınağın arkasındaysanız, oyuncunun belirli taktik avantajları vardır: Birincisi, onların varlığı mermileri gizler. Aynı zamanda, oyuncunun bakış açısı atış oyunlarında gerçek perspektiften daha geniş olduğu için, sizin Karakter tamamen sığınağın arkasında, ancak yine de ön alanın bir kısmını görebilirsiniz.

Elbette, düşük siperin rolü genelleştirilemez - çünkü oyuncuya saldırırken, düşman sadece kafasını açığa çıkarır, bu da oyunun oyuncunun becerilerini daha fazla test ettiği anlamına gelir: daha yüksek siper için olduğu gibi başka Neler oluyor, düşmanı tamamen korur ve tam bir koruma alanı sağlar, böylece oyuncu düşmanın nerede hareket ettiğini algılayamaz.Şu anda, oyuncu ya rakibin eğilmesini bekleyebilir ya da daha avantajlı bir konuma geçebilir. .

Oyunda, düşmanın işgal ettiği sığınak, yukarıdaki şekilde gösterildiği gibi bir siper olarak tasarlandığında, oyuncu şüphesiz çok daha fazla sorun yaşayacaktır.

Oyunda, farklı yüksekliklerdeki sığınakların kombinasyonu da bazı ilginç efektler üretecektir: Birçok oyunda, zorluğu artırmak için tasarımcı, sığınakları şehir duvarındaki siperler gibi düzenleyecektir (yukarıya bakın). Düşmana iyi bir görüş sağlarken, neredeyse her yönden korumayı da arttırır. Ve bu tasarımlar genellikle yükseklik ile birleştirilerek oyunun zorluğu alt üst olur.

Bu resim, kırmızı alan, saldırıya uğrayan tarafın maruz kaldığı alandır.

En bariz örnek, "Medal of Honor" ve "Call of Duty" deki Normandiya iniş seviyesi.Hile cihazını açarsanız, yenilmez modu açın ve karşı taraftaki düşmanları dikkatlice gözlemlerseniz, bunların sadece üç makineli tüfek ve uçurumda birkaç tane olduğunu göreceksiniz. Yalnızca tüfekçiler: aşağıdaki resimle birlikte, sebebini bulacaksınız. Aşağıdaysanız ve düşmana saldırırsanız, düşmanın açıktaki yüzü çok küçüktür, ancak hareketlerinizi iyi bilirsiniz - bu düzenleme aslında oyuncuyu azaltır Düşmanın isabet oranı büyük ölçüde artırıldı.

Normandiya çıkarma geçişinde, oyuncuyu öldüresiye döven oyuncu aslında sadece bir sığınak ve birkaç makineli tüfekti.

Atış oyunlarında bir jargon vardır - "Görünmez düşmanları öldüremezsiniz". Bunun arkasındaki alt metin, bazı ortamlarda oyunun zorluğunu artırmak için tasarımcıların kasıtlı olarak düşmanları oyuncunun kör noktasına yerleştirmesidir. Spesifik yöntem, görüş alanını engelleyen çeşitli nesneler eklemektir.Bir AI olarak, bu düşmanların görüş alanı konusunda endişelenmeleri ve oyuncuya daha akıllıca yaklaşmaları veya daha uygun bir atış pozisyonu almaları gerekmez.

"Son Kurtulan" da şöyle bir sahne var: Uzaktan koşan, ekranın ortasındaki dükkan girişinden geçen bir düşman, ancak silahı sadece tahta bir tahta. Ancak oyuncunun sol tarafında arabalar ve beton sütunlar gibi engeller var ve pencerenin yanında görüş alanını kapatan bazı nesneler var. Oyun sırasında, diğer faktörlerin dikkatini dağıttığı için, oyuncunun tehdidin yaklaştığını bulması zordur.Şu anda oyuncuya getirdiği tehdit, önünüzde sallanan uzun menzilli silahlar tutan düşmanlardan çok daha büyüktür.

Kırmızı ok, tahtayı tutan düşmanı gösteriyor

Tabii başka bir bakış açısıyla, oyun oyuncuyu daha canlandırmak içinse, bunun tersini de yapabilirsiniz, yani saldıran düşmanı bir kanala yönlendirmek için çeşitli nesneler kullanabilirsiniz. Düşmanın göründüğü alanı ima eder ve aynı zamanda oyuncunun hareketsiz dururken ateşle onları devirmesine izin verir.

Düşmanı "görünmez" yapmanın bir başka yolu da düşmanın düzenlemeleri arasındaki mesafeyi artırmaktır. Örneğin, kanalın her iki tarafına bir düşman yerleştirin (yukarıdaki resimde gösterildiği gibi) Bu durumda, oyuncunun gözleri sadece ekranın sol ve sağ tarafında ileri geri arama yapabilir. Sadece bu değil, AI daha karmaşık hale getirilirse, iki düşman da dönüşümlü olarak koruyabilir - bir kişi bombayı yüklediğinde, diğer kişi ateş gücünü bastırır - bu tasarım yalnızca düşman sayısını ikiye katlasa da, Ancak iyileştirmenin zorluğu açıkça bundan daha fazlasıdır.

Yukarıdaki üç resimde gösterilen durumda namlu ağzı nişangahını geçitlerden birine çevirirseniz, diğer geçit ve orada konuşlandırılan düşmanlar gözden kaybolacaktır.

Daha aşırı bir yöntem de var: Düşmanlar arasındaki mesafeyi aynı ekranda görünmemeleri için genişletin (yukarıdaki resme bakın) Bu şekilde, oyuncu bir hedefe saldırmaya odaklandığında, genellikle farkında olmadan olacaktır. Diğer yöndeki düşman vurur Bu sırada, oyuncunun tehdidi keşfetmesi birkaç saniye alabilir. Dahası, tasarımcı düşmanın oyuncunun arkasından fırlamasına izin verecektir.

Makalenin sonunda, yukarıdaki yöntemleri örneklerle de özetleyebiliriz: Oyun böyle bir senaryo oluşturmaksa: ilk birkaç seviyede, rolünüz depodaki düşmana saldırsın. Peki, sizi "sürpriz" hissettirecek özel düzenlemeler neler olacak?

Bu uygulamalar şunları içerebilir:

1. Vurulma olasılıklarını artırmak için düşman kuvvetlerinin hareketini kısıtlayın

2. Yapay zekanın hareket menzilini yalnızca siperde saklanabilmeleri için sınırlarken düşmanın önünde kimsenin olmadığı bir arazi oluşturun

3. Size yandan dışarı çıkma fırsatı verin

4. Bölgede bir "ateş kanalı" tasarlayın, böylece oyuncu tüm düşmanların izlerini bulabilir ve onlara saldırabilir

5. Oyuncunun yüksek bir konumdan saldırabilmesi için düşmanı alçak konumda tutun

6. Oyuncu için yararlı olan görüş alanını artırın, böylece oyuncu düşmanın görüş alanından "tamamen kaybolabilir"

7. Düşman için herhangi bir birlik sevk noktası belirlemeyin ya da sadece asker sevk noktalarını düşmanın arkasında belirgin bir konuma koyun

Aksine, oyuncuyu zorlu bir mücadeleye sokmak istiyorsanız, tasarımcının yalnızca tam tersini yapması gerekir.

Yukarıda bahsedilen yöntemler nispeten yüzeysel olsa da, yukarıdaki örnekleri okuduktan sonra, haritaların atış oyunlarında "delik kazmak" için nasıl kullanılacağına dair belirli bir anlayışa sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum.

Yeni sezonda Çin Süper Ligi'nin ilk turundan önce Evergrande, 1 iyi haberi duyurdu: 33 yaşındaki emektar ilk takıma döndü
önceki
Güç trendi! Betterme Art'ın ilk yerli trend sanat galerisi Şangay'da açıldı
Sonraki
Zhou Qi tamamen terk edildi! Deshuai resmen belirtti! Harden'in sakatlığı yine kötü haber yayıyor! MVP tekrar kilitleniyor
NBA'deki en kötü takım doğdu! Takımın bir numaralı süper yıldızı yenilenemedi, yüz milyonlarca dolar suya düştü
Shazhou Expressway Tugayının parti şubesi, "Topluluk İhbar Dairesi Raporlama" Gençlik Gönüllü Hizmetine Topluluk Faaliyetine katıldı.
Ant'ın yeni müşteri hizmetleri, tüketicilerin hayattan basit bir şekilde keyif almasını sağlayarak sektörde yeni bir durum yaratıyor
Evergrande'nin yeni sezondaki ilk takımı ortaya çıktı: Baota kombinasyonu Feng Xiaoting'in dönüşünde oturuyor ve Wei Shihao yeni yardıma liderlik ediyor
Yeni yılda beyin yakan bir yolculuğa çıkalım! Önerilen AVG mobil oyunları
Batı Konferansı'nda ilk sekizin son sıralaması: Rockets çok pasif, Nuggets oyuna hakim ve iki takım dağda oturup kaplanların dövüşünü izliyor.
Umeng + U-Time Angou operasyon emektarının veri uygulaması
Bu 4 eylemi uyguladığımdan beri "en güçlü motor" a da sahibim
Yeni Yılı kutlarken neden cep telefonunuzla oynayamıyorsunuz? Yeni Yılda akraba ve arkadaşları ziyaret etmek için önerilen oyunlar
"Batman Arkham Knight" grafik kılavuzu, tam hikaye görev akış çizelgesi kılavuzu
NBA'in ezici savaşı artık tanrıların hikayesi! Carlisle oyuncuyu tutamaz, ilk imza turu bundan korkar
To Top