Aylık 20 milyonluk cirodan göçmen işçilere, oyun girişimciliğinin artık iyi bir iş olmadığını söyledi.

Görüntü kaynağı @Visual China

Makale Çinko Ölçeği, Yazar Qiu Lili, Editör Yang Jingyi

"Hırslı girişimcilerden işletmeye geri dönen göçmen işçilere kadar, hiç hatalıydınız mı?" Diye sordu Zinli Lao Qi'ye.

Lao Qi, Ağustos ayının başlarındaki bu çok sıcak ve rüzgarsız gecede uzun süredir Zinc Scale ile iletişim halindeydi ve aptalca bir gülümsemeyle cevap verdi: "Kayıp yok, imkansız. Sonuçta, birkaç yıllık sıkı çalışmanın ardından bitti."

"Ama tamamen öldüğünüzü ve kurtarılmadığınızı fark ettiğinizde, zihniyet aslında rahatlamış hissediyorsunuz." Lao Qi "gülmek için gözyaşlarını kırmak" ifadesiyle şunları söyledi: "O sırada bir arkadaş da 'değişti'. Onunla konuşmak için koştum ve önemli olsaydı şirkete dönecektim. Her neyse, bu tarihteki en kötü durum ve gelecekte daha kötü olmayacak. "

Bunu söyledikten sonra, Lao Qi'nin gece yarısı ortaya çıktığında hiç kimsenin gerçek duygularını bilmediğini, ondan önce, aylık cirosu yaklaşık 20 milyon yuan olan bir şirkette kendine güvenen bir oyun girişimcisiydi. Şirketin kapatılmasına karar verildiğinde bile, aylık ciro hala on milyonlardı.

Şimdi, şirkette işe döndüğünde, kimliği yarı zamanlı bir işçi haline geldi. Bir iş kurup sevgiliden terk edilmiş bir oğula geçtikten sonra Lao Qi, "Oyun girişimciliği artık iyi bir iş değil" dedi.

En büyük paket

Girişimcilerin başarısızlığı yeni bir konu değil. 2018'deki kanlı oyun geliştirme endüstrisi için, çok sayıda girişimcinin hayalleri daha başlamadan paramparça edildi.

Dış dünyanın aksine, Daqinin girişimci başarısızlığının geçen yıl sektördeki çalkantılı oyun telif hakkı sıkılaştırmasıyla hiçbir ilgisi yok.

Lao Qi, arkadaşı Xiao Hong tarafından Çinko Ölçeği ile tanışan röportajı yaptı. Tanıtımdan önce Xiao Hong'un Lao Qi değerlendirmesi şöyleydi: "Bu çevrede, on milyonlarca aylık geliri olanlar övünmeye değer. Ancak Lao Qi 68 milyon ile en yüksek aylık ciroya sahip."

Lao Qi, aylık 68 milyon akan su miktarını reddetti ve açık bir şekilde çinko ölçeğine şunları söyledi: "Akan su aslında o kadar yüksek değil, sadece 20 milyondan fazla ve dışarıda övünerek biraz su olacak."

Her durumda, oyun geliştirmede küçük ve orta ölçekli girişimciler alanında, bu küçük çevrede, Lao Qi gerçek bir üst düzey oyuncudur ve birçok girişimcinin hayal ettiği zirvelere ulaşmıştır.

Lao Qinin başarısı büyük ölçüde vizyonundan kaynaklanıyordu. 2014 yılında tanınmış bir oyun şirketinden istifa etti ve Şangayda denizaşırı pazarlara odaklanan ikinci bir iş girişimi geliştirmeyi seçti ve kategori olarak SLG oyunları vardı.

SLG, küçük bir oyuncu tabanı ile karakterize edilen, ancak hedef grubun son derece yüksek kullanıcı değerine ve uzun bir oyun yaşam döngüsüne sahip olan strateji oyunlarını ifade eder. Lao Qi'nin girişimci yönünü SLG oyunlarına yönlendirmesinden bir yıl sonra, 2015 yılında SLG oyunu "Clash of Kings" dünya çapında patlak verdi ve daha fazla yerli üretici bu alana ilgi göstermeye başladı.

O zamandan beri, birçok oyun üreticisi ve girişimcisi gözlerini denizaşırı ülkelere dikti, bunların arasında SLG oyunları daha da baskındır

"2018 Çin Oyun Sektörü Raporu" verileri, 2018'de Çin'in denizaşırı oyun gelirinin 9,59 milyar ABD doları olduğunu ve bu rakamın 2018'deki İLK 30 denizaşırı mobil oyun gelirinin yarısını oluşturduğunu ve ilk 5'in 4'ünün SLG'ler olduğunu gösteriyor.

Geçtiğimiz birkaç yılda, yerel oyun telif hakkı pazarının sıkılaşması ve şiddetli rekabetle birlikte oyun denizaşırı gitti ve genellikle girişimciler ve küçük ve orta ölçekli oyun şirketlerinin hayatta kalması için daha iyi bir yol olarak görülüyor - denizaşırı pazarın hiçbir nitelik engeli ve devler ve promosyon kanalları tarafından tekeli yok Ayrıca nispeten basittir, yalnızca App Store ve Google Play'i iki platformda edinmeniz gerekir ve sürüm numarası kısıtlaması yoktur. Ar-Ge şirketlerinin artık kanal aracıları bulması gerekmiyor ve doğrudan platforma bağlanabiliyor.

Daha da önemlisi gelirdir.Oyun endüstrisindeki birçok kişi bu platformların yüzdesinin genellikle sadece% 30 olduğunu söyledi. Bu, oyun denizaşırı pazarlarda popülerse, mobil oyun şirketinin yaklaşık% 70'lik bir getiri olacağı anlamına gelir. Lao Qi, "Başka bir bakış açısıyla, mevcut yerel oyun araştırma ve geliştirme, daha büyük olabilen Tencent NetEase dışında, hepsinin yurtdışı başarıları var." Dedi.

İleriye dönük bir vizyon ve keskin bir kullanıcı yakalama ile Lao Qinin girişimciliği, en başından itibaren piyasayı ve fırsatları denizaşırı ülkelere taşımıştır. Ekip, hızla 30'dan fazla kişiye genişledi ve ürünler, yurtdışı pazarlarda hızla çok şey kazandı.

Daha da önemlisi, sermayeden destek aldı. Dahası, Lao Qi girişimciliğe yabancı değil. Bu, Şangay'da ikinci kez bir iş kurması ve ikinci kez oyun oynaması. İlk kez bir web oyunu ve ikinci kez bir mobil oyun yaptı. İki girişim sermayesinin toplamı 1.000'den fazla idi. Milyon. İster sermaye desteği ister oyun girişimcilik deneyimi olsun, Lao Qi en iyi girişimciler arasındadır.

Lao Qi endişelenmedi bile. Daha sonra, tüm oyun endüstrisini kanlı hale getiren sürüm numarası - şirketi yurtdışına odaklansa da, 2016'da bir oyun sürüm numarasına sahip oldu.

Arkadaşı Xiao Hong, "Aylık ciro 60 milyondan fazla ve bir yılda ciro 6 milyardan fazla." Dedi. Bu akış Tencent, NetEase, Youzu ve diğer büyük şirketlerle kıyaslanmaya cesaret edemez, ancak yatırımı olmayan, fazla akışı olmayan ve ürünün ne zaman çevrimiçi olacağı konusunda tedirgin olan girişimciler için Lao Qi şüphesiz çok daha mutlu.

Ancak 2018'in sonunda Lao Qi yine de istifa etmeye, ekibi geri çekmeye ve şirketi kapatmaya karar verdi.

Lao Qi'yi ezen sayısız payet

Lao Qi'yi kararını vermesi için motive eden şey, o sırada aynı sektördeki bir arkadaşının deneyimiydi: Bir arkadaşının şirketine ziyarete gitti ve arkadaşı ona şirketin temizlemediğini ve tuvaletin kendisi tarafından engellendiğini söyledi.

"O sırada arkadaşımın şirketi kapanmak üzereydi, ürün satılamadı ve yatırım bulunamadı." Lao Qi, Zinc Scale'i anlatmak için bu hikayeyi bir "şaka" olarak aldı, ancak sefil acısını sektöre gizleyemedi: birçok arkadaş Şirket ya öldü ya da ölüm yolunda.

İlgili veriler, 2018'de oyun çemberindeki dört ila beş yüz oyun takımının sürüm numaraları nedeniyle dağılmalarını duyurmak zorunda kaldığını gösteriyor. "Elimizde sadece birkaç yüz bin yuan var ve fazladan oyun yok. Bu uzun kış boyunca bizi destekleyecek başka fon bulamıyoruz." Dedi düşmüş bir oyun geliştirme stüdyosunun başkanı.

Başarıya giden tek bir yol vardır, ancak başarısızlığın binlerce nedeni vardır. En büyük oyuncu Qi, sürüm numarası sınırının altına düşmedi, ancak onu ezen sayısız payet arasında bu ortak çukurlardan kaçamadı.

Ekip ve yetenek, Lao Qi'nin başarısızlığını özetlemesinin iki ölümcül nedeni.

"Başlangıçta, ekibimizin durumu pek ideal değildi. Uzun zamandır 'harmanlanmış' bir ana yol vardı, bu yüzden başka bir tane bulmam gerekiyordu. Çok zaman aldı." Lao Qi'ye göre yönü kötü değil, ancak asıl sebep şu ki Sorun, takım içi oyun geliştirmenin bileşiminde yatmaktadır, ana program nispeten profesyonel ve özellikle kritik bir konumdur ve geliştirmeden teste ve başlatmaya kadar tüm süreci tamamlaması gerekir.

Bunun nedeni, yeni kurulan şirketlerin sadece yüksek düzeyde mobil ve yetenekler için cazip değil, aynı zamanda büyük şirketlerle rekabet edememesidir. Lao Qi, kendi işini kurduğunda ve belirli bir pozisyonun eksik olduğunu fark ettiğinde, ya işe alması ya da bir arkadaşından yardım istemesi gerektiğini söyledi. Ancak sorun şu ki, işe alım büyük şirketlerle rekabet etmiyor ve bulunabilen insanlar temelde geri kalanını seçen ve sadece arkadaşlarından yardım isteyen büyük şirketler.

"Arkadaşlardan yardım isteyin. Arkadaşlar da bir iş kurarken çoğu zaman hepsi aynı sorunlarla karşılaşır." Lao Qi'nin görüşüne göre, internet girişimciliğinin aksine, oyun girişimciliği çemberi başlangıçta küçüktür ve ekibi insan kaynakları açısından korumak zordur. Optimizasyon, ürün başlangıçta sorunsuz çalışmadığında bir hit olmadı.

O andan itibaren, şirketin faaliyete devam etmesi çok zor. Küçük olanlar yalnızca çeşitli dış kaynak kullanımı veya çeşitli işleri üstlenmeye devam edebilir ve şirketi zar zor destekleyebilir - bu yaklaşım, susuzluğu gidermek için zehir içmek gibidir ve istekli kalmak zordur. İyi ürünler yapabilecek türden biri.

Para için kötü olmayan eski Qi, karla yetenekleri cezbetmeyi hiç düşünmemiş değil. Ama aynı zamanda yabancıların hayal gücünden farklı olarak, "Diğerlerinden daha yüksek bir maaşa sahip olmak imkansızdır ve uygun maliyetli değildir." Yaşlı Qi, bu şekilde sadece seçeneklerin verilebileceğini söyledi.

Soru şu ki, büyük sermaye akışlarına sahip, ancak şirketin belirsiz geleceği olan oyun endüstrisi için bir başlangıç şirketi seçeneği ne kadar çekici?

Bunun sonucu, takım becerisinin her zaman Lao Qi'nin çözülmesi zor bir eksiklik olmasıdır. Buna ek olarak, bir başlangıç şirketi olarak, imzalı sürüm birinci sınıf olmayacak.İlk imzalanan sürüm çok güvenilir değil, bu nedenle oyunda hatalar ve optimizasyon gibi daha fazla sorun olacak ve Lao Qi'nin güvenilir bir tane bulması zor olacak. Bu sorunlar, müzik notalarının yayınlanması için onarılamaz hale geldi.

Birçok girişimci zaten öldü

Yayıncılığın oyun geliştirme girişimcilerinin konumu değil, yaşamlarını ve ölümlerini büyük ölçüde belirleyen bir ortak olduğunu belirtmekte fayda var.

Oyun endüstrisi şirketlerinin kabaca dört kategoriye ayrılabileceği anlaşılmaktadır: geliştiriciler, yayıncılar, oyun platformları veya kanalları ve diğer yardımcı ilgili şirketler. Oyun geliştiricileri ve kanallar arasındaki bağlantı olarak, genellikle belirli bir oyun geliştirildiğinde, yayıncı yayınlama yetkisine sahiptir (yayıncının telif hakkını ve ciroyu ödemesi gerekir) ve ardından yayıncı oyunu çeşitli kanallarda yayınlayıp tanıtacaktır. Nihai gelir, belli bir orana göre üç partiye bölünür ve diğer bazı yardımcı şirketler bundan kar eder.

Bu, oyun geliştiricilerin yaşam ve ölüm için yayıncılara güvendiğini gösteriyor - mobil oyun endüstrisinde, NetEase, Lilith, FunPlus, Çin Mobil Oyunları, Ledu Oyunları ve Longtu Games, en iyi yayıncılar.

"Ancak bu üst düzey yayıncılar pek çok girişimcinin ürünlerini beğenmiyor. Belirli bir üründen hoşlansalar bile, ya oyunun belirli gelişimine doğrudan müdahale ediyorlar ya da hisse oranı açısından daha talepkârlar ki bu da birçok girişimciyi endişelendiriyor." Bir mobil oyun girişimcisi Xiao Bing, dedi.

2016 yılında Xiao Tie, bir oyun şirketinden istifa etti ve benzer fikirlere sahip birkaç ortakla ortak bir girişim başlattı.İç pazarı hedeflediler ve kategori el değiştiren G tipi bir oyundu. Başlangıçta, şirketin proje geliştirme süreci sorunsuzdu, ancak daha sonra, uygun bir ihraççı ve yatırım bulmadaki gecikme nedeniyle, kurucu ortaklar çatışmalar yaşadı ve çoğu insanın kendilerini kurmak için ekipten ayrılmasına neden oldu.

Kalanlar da oyunun işlevlerinde sonsuz değişiklikler. "Yayıncılar girişimcilerin terfiye para harcamasına yardım etmiyor ve oyunların oyunculara yüzlerini gösterme fırsatı bile yok." Xiao Tie, bir düzineden fazla yayıncıya gitti, ancak hiçbir şey çıkmadı. Üstelik sürüm numarası da yoktu. Çoğu bedeli bile vermiyor.

Daha sonra, takımı "canlı" tutmak için Xiao Tie, karakter tasarımı ve müzik geliştirme gibi diğer oyun şirketlerinin dış kaynak kullanımlarını devraldı. Ancak kısa süre sonra bunların uzun vadeli çözümler olmadığını keşfetti, çünkü tüm sektör bir gerileme içindeydi ve dış kaynak kullanımı yoktu.

Sonunda, bir iş kurduktan iki yıl sonra şirketin feshedildiğini açıkladı ve 1 milyon yuan'den fazla dış borç bıraktı: "Tüm hataları ve tüm başarısızlıkları tek başına al."

Bütün bunlar parasızlık olarak sınıflandırılabilir. Xiao Tie iki yıldır iş yapıyor ve dışarıdan yatırım yok Lao Qi iki girişimine 10 milyon yuan'dan fazla yatırım yapmış olmasına rağmen, bu sadece işinin başındaydı ve son yıllarda herhangi bir yatırım yapmadı.

Şimdiye kadar Xiao Bing, çalışanlarına hala 100.000'den fazla maaş borcu var ve ödemesini yapmadı - bu her zaman suçlu olduğu bir şeydi.

Bu nedenle, "sürüm numarası kıran oyun girişimcileri" hakkındaki birçok rapora göre, Lao Qi ve Xiao Tie, içlerinde yalnızca acı bir şekilde gülümseyebilirler: birçok girişimci çoktan ölmüştür ve sürüm numarası en iyi ihtimalle girişimcileri eziyor. Bardağı taşıran son damla.

Oyun girişimciliği yanılsaması

Xiao Tie ve Lao Qi, birçok medya raporunda ve dış dünyayla iletişimde, oyun şirketi olduklarını duyduklarında birçok insanın gözlerinin parladığını söyledi: "Vay canına, oyuncular çok zengin olmalı."

Diğer girişimlerle karşılaştırıldığında, oyun girişimlerinin bir gecede zengin olması daha kolaydır. Bu, dış dünyanın bu çevreye ilişkin doğal izlenimidir - örneğin, Sohu.com tarafından 2017'de yayınlanan bir makale "8 ayda bir işletmeye başlayarak 1,7 milyar nakit paraya, oyun endüstrisi insanları nasıl yapar? "Zengin Zengin", diğer bir örnek, yaygın olarak dağıtılan "Tencent Oyun Bölümü, 118 aylık bir yıl sonu ödülü yayınladı."

Gerçekler nedir, belki de sadece kuşatılmış şehirdeki insanlar en iyisini bilir.

Hâlâ çalışanlarına maaş borcu olan Little Tie hiçbir şey söylemeyecek. Yani, şirket kapandığında, aylık cirosu hala on milyonlarca yuan olan Lao Qi de her yerde bulunuyordu: "Akış, dışarıdaki kadar iyi değil, sadece yanlış yüksek. Payı düştükten sonra, sonunda alacak çok şey yok. "

Bununla birlikte, milyonlarca yuan'ın aylık maliyeti, azaltılamayan sabit bir harcamadır, insan gücü, sanat ve dış kaynak kullanımı dışında hepsi çok para harcar. "Sadece bir ana arayüzümüz var, bu 100.000 yuan." Eski Qi dedi.

Ve şirketi kapanan mobil oyun girişimcisi Lao Jiang, şimdi birisi önünde "oyun zenginliklerinden" bahseder, sabırsızlanacaktır. Şirket iflas etmeden önce, 10'dan fazla çalışanı 2 milyon yuan'dan fazla maaş, yüz binlerce yuan kira ve su, elektrik, bilgisayar ve donanım yatırımlarına sahipti.İki yıllık işten sonra, bir kuruşluk geliri yoktu, ancak birkaç milyon yaktı.

En büyük maliyet pazarlamadan geliyor - ancak bu maliyet Lao Qi gibi oyun geliştiricileri tarafından ödenmiyor.

Denizaşırı tanıtımdan sorumlu bir oyun yayıncısından sorumlu kişi Zinc Scale'e, bir mobil oyunun belirli bir yurtdışı pazara girmesi durumunda ayda 10 milyon ciroya ulaşabileceğini söyledi ki bu zaten çok güçlü. Ancak böyle bir sonuç elde edilirse, pazar dağıtım tarafındaki pazarlama yatırımı neredeyse 10 milyon, ilk aydaki yatırım oranı yaklaşık 1: 1'dir.

"Artık bir mobil oyunun yaşam döngüsü sadece birkaç aydan yarım yıla kadardır. Büyük pazarlama giderleri ve Ar-Ge harcamaları nedeniyle, maliyetin geri kazanılmayacağından korkarak ürün seçiminde ekstra temkinli olacağız." Dedi.

Dolayısıyla bu, daha başlamadan hayalleri paramparça olan birçok girişimciye de yol açmıştır. "Her sektörün parası vardır ve insanlar her zaman piramidin tepesini görürler." Lao Qi, oyun çevresinde yalnızca% 5'inin para kazanabileceğini, oyun geliştiricilerin% 90'ının para kaybedebileceğini ve% 5'inin Başabaş noktasını korumaya çalışın.

Bir gecede zenginleşen küçük bir ekip var mı? Eski Qi'nin cevabı şu: Evet, ancak çok az ve sadece birkaç parmak. Örneğin, "Çinli Ebeveynler" ve "Taiwu Resim Kaydırma". "Bu, piramidin tepesindeki çok az kişiyi her zaman nemlendiren çevrimiçi roman yazarlarına biraz benziyor, ancak oyun yapmak roman yazmaktan farklı. Bunu yapmak için bir grup insan gerekiyor."

Oyun girişimciliği artık iyi bir iş değil mi?

Kendi işini kurmayı başaramayan Lao Qi, yurtdışına çıkmanın ön saflarında yer alan bir şirket olan orijinal şirketinde işe geri döndü. "Çevremde çok sayıda insan büyük şirketlere döndü ve yeniden göçmen işçi oldu."

Bununla birlikte, herkesin nasıl bir işe başlayacağını bildiği gerçeğine rağmen, işyerine döndükten sonra çökmüş girişimcilerin zihniyeti son derece karmaşıktır.

Bazı insanlar temkinli davranır. İki girişimci girişim, çemberin en iyi oyuncusu haline gelen Lao Qi, şimdi biraz korkuyor: "Girişimcilik tamamen dadı olmakla ilgilidir ve gelecekte son çare olmazsam bir daha iş kurmayacağım." Lao Qi dedi. Şirkete döndükten sonra, eski meslektaşlarının birçoğu hala orada olduğu için, bu onun iş hayatına tekrar hızlı bir şekilde adapte olmasını sağladı.

"Artık yalnızca ürünün kendisine dikkat etmeniz gerekiyor. İnsan, para, dağıtım ve iş bulma konusunda endişelenmenize gerek yok." Lao Qi için, bir miktar kayıp ve boşluk hissi olsa da, daha da önemlisi, nihayet daha fazlası var. Ailesiyle vakit geçirme zamanı - en yeni arkadaş çevresi kızına eşlik etmektir, "Bir figür için çok çalıştım."

Ancak Xiao Tie için işyerine döndükten sonra zihniyetine geri dönemez ve adapte olması zor. Mevcut maaşı çok etkileyici olsa da, her zaman geleceğini göremediğini hissediyor: bütün gün kod yazmak, gelişim için bir gelecek yok ve büyük şirketlerin kişilerarası ilişkilerine uyum sağlamak daha zor.

Bununla birlikte, ister Lao Qi, Xiao Tie veya daha fazla oyun pratisyeni olsun, artık oyun girişimciliğinin artık iyi bir iş olmadığı konusunda hemfikirler.

Kötü ortam, bariz "Matthew Etkisi" ve yatırım yapmaya istekli risk sermayesi olmaması gibi işlerin iyi olmamasının birçok nedeni vardır.

Geçtiğimiz yıl, oyun ortamı ve sürüm numaraları yakından bağlantılıydı, ancak Lao Qi'nin görüşüne göre, kötü işlerin toplu olarak yayınlanan ve dağıtılan oyun sürüm numaralarıyla hiçbir ilgisi yok.

Her ne kadar şu an itibariyle sürüm numaralarına sahip 1.000'den fazla oyun olmasına rağmen, nihayet umut görüyorum - medya istatistiklerine göre, 10 Nisan itibariyle 12. sürüm numarası grubu yayınlandı ve toplam 999 oyun sürüm numarası aldı. En son haberler, 15. oyun sürüm numaralarının yayınlandığını, toplam sayının 11 olduğunu ve onay süresinin 26 Temmuz olduğunu gösteriyor.

Oyun endüstrisindeki birçok içeriden birinin gözünde, kötü ortamın doğrudan nedeni, satın alma temettülerinin kademeli olarak ortadan kalkmasıdır.

Spesifik olarak, 2018'den başlayarak, oyun çemberi artan pazardan borsaya girdi ve pazardaki yüksek kaliteli trafik, birinci seviye reklam ajanslarının ellerinde daha yoğunlaştı. Aynı zamanda, küçük ve orta ölçekli geliştiricilerin ürün homojenliği ciddidir ve aynı tür trafiği tüketmek, kaçınılmaz olarak trafik maliyetlerinde hızlı bir artışa, risklerin artmasına ve karlılığın sürekli olarak sıkıştırılmasına neden olacaktır. Aynı zamanda, müşteri edinme maliyeti yükseldi ve bir kullanıcı edinmenin maliyeti yüzlerce yuan'a kadar yükseldi.

Veri kaynağı: APP Annie

Bir zamanlar hayatta kalmanın temeli olarak kabul edilen denizaşırı pazarda, yaşam alanı gittikçe küçülüyor. Birçok küçük oyun şirketi, yurtdışı pazarında üstünlük sağlamak için son derece sert oyunlar başlattı. Günümüzde büyük şirketlerin girişiyle, Güzel hazırlanmış oyunları yerel pazara getirmek, kaçınılmaz olarak oyuncuları ellerinden alacak ve küçük ve orta ölçekli şirketlerin satışlarını kesecektir. "

Dahası, ister iç ister dış pazar olsun, oyun pazarının "Matthew etkisi" giderek daha belirgin hale geldi. Mevcut TOP50 ürünleri arasında Tencent ve NetEase tarafından ihraç edilen ürünlerin pazar payı% 80'i aşıyor. 2018 Q1 verilerine göre, Çin'de listelenen 222 oyun şirketi var ve ülkenin pazar payının% 92'sinden fazlasını kapsıyor. Sayısız küçük ve orta ölçekli takım, oyun pazar payının yalnızca% 8'inden azı için rekabet edebilir.

Bu doğrudan başkentin oyundan uzak durmasına neden oldu. Lao Qi, ilk birkaç yıl içinde iki girişimine 10 milyon yuan yatırım yaptı. "Girişimler yatırım yapmayı birkaç yıl önce durdurdu. Birçok yatırımcı bana oyunlara yatırım yapmamamı söyledi."

Ancak tüm nedenler, oyun endüstrisinin kötü çıkış yoluna bağlanabilir. "Oyunun yaşam döngüsü çok kısa ve başarı oranı çok düşük. Başarılı olsa bile, büyük ölçüde şansa bağlı." Bir mobil oyun girişimcisi bu konuda oldukça çaresizdi. Pek çok olağanüstü oyun şirketi olduğunu söyledi. , Ve daha sonra da herkesi yok etti.

"Oyunlar, sermaye, yetenek ve kanallar yapmak vazgeçilmezdir, böylece hayatta kalma şansına sahip olabilirsiniz." Lao Qi, İnternet girişimciliğiyle karşılaştırıldığında oyun girişimciliğinin tamamen farklı bir endüstri ve alan olduğunu söyledi. "İnternet girişimciliği, bir fikriniz olduğu sürece ona cesaretle girebilirsiniz. Ancak oyun endüstrisinin, daireyi anlamadan ve geliştirme, ajans ve operasyon süreçlerinde güçlü kapsamlı yetenekler olmadan başarılı olması kesinlikle imkansızdır."

Geçmiş vakalardan yola çıkarak, oyun endüstrisindeki girişimcilerin büyük çoğunluğu büyük oyun şirketlerinden geliyor. Sole Enterprise Club'ın 2017 istatistiklerine göre, Tencent oyun girişimcileri temelde oyun endüstrisi zincirinin tamamından geçiyor. Oyun geliştirme, dağıtım, üçüncü taraf hizmetleri, büyük veri, pazarlama, e-spor ve diğer çevresel endüstriler dahil.

Bununla birlikte, Tencent'in oyun girişimcileri olsa bile, gerçekten başarılı olan çok az kişi var.Şirket çöktükten sonra çoğu insan çalışmak için Tencent'e dönmeyi seçti. (Editörün notu: Lao Qi, Xiao Hong, vb. Takma adlardır, içerik görüşülen kişi tarafından doğrulandı)

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

İkinci el dumanın düşmanı
önceki
Akıllı ekonomide yetiştirilen girişimcilik ve yatırım fırsatları
Sonraki
"Zehirli Dil" Tu Lei nihayet özür diledi! Birçok şirketin üst düzey yöneticisi olarak görev yaptı ve 500.000'i dolandırarak ev sahibi oldu
190726 yumyum, yiyip yiyen sevimli tavşan Jungkook'dur ve yediğinde ağzının köşesindeki küçük çukurda belirecektir.
IP remake arkasındaki kafa karışıklığı: Nuggets makinesi mi yoksa sıcak yemek mi?
190726 BTS 95'ler-Jimin Taehyung'un güzel atmosferi aynı çerçevede yaratıldı, çünkü 95'lerimiz çok değerli
Nubia, "önde ve arkada" esnek çift taraflı ekranlarla yıllık amiral gemisi Z20'yi piyasaya sürdü.
Bu şirket, araştırıldıktan sonra limitini düşürdü: Xiongan projesini üstlenmesine rağmen, mali durumunu dengelemek için yan kuruluşlar satmaya güvendi
Note10 istifleme malzemesi: Samsung, bu büyük hareketleri Huawei'yi engellemek ve tahtı "imrenmek" için kullanıyor
190726 Studio, Zhu Yilong'un mango gecesi prova resmini yayınladı, üst üste binen ışık ve gölge altında güzel ve yakışıklı
Xu Xiang'ın karısı, Çin Sevgililer Günü'nde tekrar boşanmadan bahsediyor Netizenler: Bir uzman tavsiyesi var! Çiftin eşitlik ilişkisi yok
"Super Junior" "Envanter" 190726 Cheer JUNIOR Koleksiyonu Kimse SJ'yi SJ'dan daha fazla sevmiyor
"GOT7" "News" 190726 ERKEK ÖYKÜSÜ bir rock çocuğuna dönüşür ve şokla geri döner, Wang Jiaer müzik prodüksiyonunu düzenler.
Atık ayırma girişimlerinin ilk partisi iflas etti ...
To Top