VR'nin canlanması mı?

Yazar / Deng Yingchong Editör / Xie Weiping

Yatırım patlamasından çıktıktan sonra ve yine de kanallardaki değişikliklerden yararlanarak 5G ticari sanal gerçeklik içeriğine girmek için nazikçe halka açılıyor.

Geçen Çarşamba saat 20: 00'de, Entertainment Capitalin Matrix Number Pufferfish Film ve Televizyon Arşivi (id: htysda) Blue Harbor'daki Erdong VR Sineması'na geldiğimde, beş veya altı yaşında bir çift çocuklu genç bir çiftin VR filmi izlediğini gördüm. Alt kattaki VR oyun deneyimi salonu-RASS13 alanında, oyunda kulaklık takan ve savaşan çok sayıda çift ve birey var.

Aynı zamanda 4 yıl önce piyasaya sürülen iQiyi VR Uygulamasının şu anda 10 milyonun üzerinde kurulu üniteye sahip olduğu ve kullanıcıların günlük ortalama kullanım süresinin 50 dakikayı aştığı bildirildi.

Tiyatro ve video platformlarındaki sanal gerçeklik düzeni ile, VR film ve televizyon içeriğinin kullanıcı yelpazesi giderek genişledi. Kanalların değişmesiyle birlikte yerli VR içerik üretimi artık interaktif oyunlarla tek başına şarkı söylemiyor, film ve televizyon içerikleri yavaş yavaş kanala ve kamunun görüş alanına girmiş oldu.

Bununla birlikte, kanallardaki artış gerçekten de VR film ve televizyon içeriğinin yükselişini sağlayabilir mi? Mevcut ticarileşme durumu iyimser mi? Yerli VR film ve televizyon içeriği endüstrisinde buzdağının ucunu açmak için birkaç VR prodüksiyon şirketi ve kanal şirketi ile röportaj yaptık.

VR Film ve TV İçeriğinin Üç Para Kazanma Kanalı

Bir süre önce, iQiyi Dünya Konferansı'nda Akıllı CEO Xiong Wen, iQiyi'nin tam bir kapalı döngü deneyimi oluşturmak için üç VR donanımı, teknolojisi ve içeriği alanında yan yana ilerlediğini duyuran "Ben Yasası" konseptini önerdi.

İQiyi'nin içerik düzeninden, sanal gerçeklik içeriğinin mevcut ticarileşme eğilimini bir dereceye kadar görebiliriz:

Birincisi, çevrimiçi bir VR izleme platformu kurmak. Şu anda iQiyi VR Uygulamasında on binlerce film ve TV içeriği var, ancak bunların çoğu gerçek VR içeriği değil, düz videolar olarak adlandırılabilir. Ancak kullanıcıların VR kullanarak video izleme alışkanlığını geliştirmeye çalışın;

İkincisi, içerik üretimi ve dağıtımına katılın ve içeriği çevrimdışı VR tiyatrolarına ve geniş alanlara (alışveriş merkezleri ve eğlence parkları dahil) dağıtın.

Çin'de, en kapsamlı VR sinema mağazası, 60 civarında mağazaya sahip olduğu bildirilen Digital Domain'dir. İQiyi tarafından yetkilendirilen "Detective Pu Songling" in 23 dakikalık VR versiyonunun telif hakkı satın alındı ve filmle aynı gün piyasaya sürüldü; yerdeki tiyatro Erdong da bir VR tiyatrosu kurdu ve şu anda dört tane var Evler faal durumda ve ondan fazlası inşaat halinde ve sektörde bir yer işgal ediyor.

Alışveriş merkezindeki geniş alan aynı zamanda sanal gerçeklik içeriğinin ticarileştirildiği kanallardan biri. İQiyi tarafından geliştirilen "Legend of Sword and Fairy 4", Pekin'deki Sanlitun'un ve Şangay'daki Joy City'nin gizemli dünyasına yayıldı. Süre 23 dakika. Oyunun deneyimlenmesi için kişi başına 158 yuan'e mal olması gerekiyor;

Tema parkın geniş alanı halen geliştirilme aşamasındadır.Alışveriş merkezindeki geniş alana kıyasla, görme ve duyma temelinde dokunsal bir deneyim katmaktadır.

VR film ve televizyon platformlarının, tiyatroların ve geniş alanların VR içeriğini ticarileştirmenin ana yolları olduğu görülmektedir. Ve iqiyi'ye göre Entertainment Capitalin Matrix Number Pufferfish Film ve Televizyon Arşivi (id: htysda) İQiyi tarafından Big Space'e yayınlanan oyunların saf oyunlardan daha çok olay örgüsüne odaklandığı ortaya çıktı.

VR deneyim salonundan - dünyayı içine alan deneyim projesinden, film ve televizyon içeriği tercihlerini de görebiliriz.

VR interaktif oyunların sıcak döneminden sonra, düşük anahtar VR filmi ve televizyon içeriği endüstrisi, ticarileştirilebilecek bir hayatta kalma yoluna güvenerek ortaya çıkmış gibi görünüyor.

Entertainment Capitalin Matrix Number Pufferfish Film ve Televizyon Arşivi (id: htysda) VR oyunlarının genellikle VR filmlere göre para kazanma kabiliyetinde her zaman daha yüksek olduğu anlaşılıyor.Örneğin, "Beat Saber" bir yıldan fazla süredir yayında ... Bu yıl Mart ayı itibarıyla tüm platformların satış hacmi 1 milyonu aştı. Çünkü VR ilk başladığında herkes gerçek VR içeriğinin etkileşimli olması gerektiğine inanıyordu ve etkileşimi vurgulayan oyun endüstrisi doğal olarak ilk önce bu alanda girişimlerde bulundu.

Şimdi, VR film ve televizyon içeriği artıyor gibi görünüyor, çünkü iQiyi, Digital Domain ve Erdong gibi film ve televizyon içerik kanalları aktif olarak kuruluyor, bu da VR içerik üretim endüstrisi için geliştirme fırsatları sağlıyor gibi görünüyor, ancak sektöre göre Kaynaklara göre, VR içerik üretim şirketleri artık gittikçe azalıyor ve bu da bu yolun kolay olmadığını gösteriyor.

Para ve zamandan yoksun VR prodüksiyon tarafı

VR içerik endüstrisinin sağlıklı gelişim için arz ve talebi dengelemesi gerekiyor. Bununla birlikte, kanal kurulduktan sonra üretilen büyük miktardaki içerik talebi, yeterli içerik tedarikinden yoksundur.

Şu anda, VR içeriğinin eksikliği sadece teknik sorunlardan kaynaklanmıyor. VR film ve televizyon çekimi sürecinde, fotoğrafçının, üretim sürecindeki karma film, animasyon ve oyun prodüksiyon yöntemlerinin yanı sıra, gizleme, aydınlatma, kapatma, renk düzeltme, ekleme, düzenleme sonrası vb. Gibi yüksek gereksinimleri vardır. Eşik yükseltildi ve teknik olarak kalifiye olmayan takımlar elendi.

Son iki yılda, yerli ekip Sandman Studio'nun yapımcılığını üstlendiği "Free Whale" ve "Three Immortals", Pinta Studio'nun "Dream Picking Old Man" ve "Lieshan" ve iQiyi'nin "Borderless City VR" hepsi çalıştı. VR film prodüksiyonu için en yüksek gereksinimleri barındıran Venedik Uluslararası Film Festivali'nde finale kalması, mevcut yerli ekibin üretim gücünün uluslararası standartlara uygun olduğunu kanıtlıyor.

Aslında asıl sorun sermaye ve zamanın maliyetinde yatmaktadır. Yerli VR içeriğinin üretim maliyetinin, dakikada minimum 100.000 yuan ile yabancı ülkelerin maliyetinin halihazırda iki ila üçte biri olduğu bildiriliyor. 20 dakikalık normal bir VR filmi temelinde hesaplandığında, 2 milyon yuan'ın üzerinde bir üretim maliyeti gereklidir. Bununla birlikte, film çevrimdışı kanallara "telif hakkı + paylaşım" şeklinde satıldığında, telif hakkı geliri genellikle yalnızca on binlerce yuan'dır. İQiyi gibi çevrimiçi dağıtım kanalları şu anda telif hakkı satın alımları için daha az ödeme yapıyor ve gelir, maliyeti karşılamaktan uzak.

Yabancı VR prodüksiyon şirketleri sanat fonlarından, sponsorlardan vb. Yeterli fon elde edebilir ve ticarileştirmeleri de yerli olanlardan daha iyidir. Örneğin, Kanadalı FelixPaul Studio şirketi, "Jurassic Park" ve "Island of Dogs" filmleri için VR filmlerini destekleme gibi ticari projeleri alabilir veya "Space Explorers" için NASA ve Rus devlet havacılık ajansı Roscosmos ile işbirliği yapmak için Oculus ile işbirliği yapabilir. Böyle büyük ölçekli bir projenin sponsorluğunu Time Magazine üstlendi.

Zaman açısından sadece filmlerle eşleşen VR filmler için tasarımdan prodüksiyona kadar uzun bir süre geçmektedir. İQiyi'nin VR iş departmanının kıdemli yönetmeni Zhang Hang'a göre, Guanghe Digital ile birlikte çalıştıkları VR filmi "Detective Pu Songling" in prodüksiyon ekibi, film proje planlama aşamasına çoktan katıldı ve sanat, film çekimi ve diğer ekiplerin ön aşamayı yürütmesi gerekiyor. Filmle aynı anda çekim yapmak için iletişim kurun.

Sandman Studio'nun kurucusu Lou Yanxin, set çekimi olmasa bile, Pufferfish'e (ID: htysda), yaklaşık 20 dakikalık bir video çekilecekse, en az yarım yıllık prodüksiyon süresi alacağını söyledi. Çoğu yerli film yapımcısı, birincisi, nadiren destekleyici VR filmler yapma fikrine sahip; ikincisi, VR'ı tanıtıma yardımcı olmak ve bir VR içerik üreticisi bulmak için bir hile olarak kullanmak için filmin çıkışına yakınlar, daha az zaman ve para sağlıyor. .

Geniş bir alandaki bir oyun projesi gibi, geliştirme döngüsü de 7 ila 9 ay sürer. Zhang Hang, iQiyi'nin yılda sadece 3 veya 4 VR içerik projesi geliştirebileceğini söyledi.

Bu nedenle, VR video platformları, sinemalar veya geniş alanlar gibi kanallar kademeli olarak kurulsa bile, konsantrasyon derecesi düşüktür ve ölçek etkisi henüz oluşmamıştır.Üreticiler daha az finansal getiri elde etmişlerdir ve yaratmaya devam etmelerine destek vermek zordur. Tersine, bu kanalların yetersiz içerikle karşı karşıya kalması, sonsuz bir döngü oluşturması ve VR içeriğinin iş modeli henüz olgunlaşmamış olması muhtemeldir.

VR kanalı operasyonel zorluklarla karşı karşıya

VR içerik üreticilerinin kendilerinin karşılaştığı sorunların yanı sıra, kanal aynı zamanda operasyonel ve servis zorluklarıyla da karşı karşıya.

Örnek olarak Erdong VR Sinemasını ele alalım: Yetersiz VR film tedariği durumunda, öncelikle iyi bir film düzenleme stratejisi kullanmak gerekir.

VR filmleri geleneksel filmlerden farklı olduğu için, izleyiciler Maoyan ve Douban gibi platformlardan film bilgisi alamazlar ve sadece tiyatro tarafından sahada sağlanan film listesine kısa bir giriş ekleyebilirler. Bu nedenle Erdong, tatillere göre güncellenen bir film düzenleme stratejisiyle aylık bir planlama planı benimsiyor. Her seferinde izleyicinin anlaması ve seçim yapması için uygun olan yaklaşık on beş film gösterilir.

İkincisi, VR sinemasının da VR kokpitini film içeriğine uyarlama sorunu var, ikisinin hareketleri tutarsızsa izleyicide baş dönmesine neden olmak kolay.

Yabancı ülkelerde film yönetmenleri genellikle film içeriğinin üretimi sırasında VR kokpitinin koordinasyon eylemlerini planlarlar ve ayrıca vizyonu anlayan ve ayarlamalar yapmak için mühendis bir altyapıya sahip kadroları vardır. Çin'de bu konuda hala iyileştirme için alan var. Erdongun mevcut çözümü, bağımsız ayarlamalar yapmak için "hız ayarlama + öngörü" stratejisini kullanmak.

Her 15 saniye, 10 saniye ve 5 saniyede bir dönen VR kokpitinin görüntüleme etkisini test ettiler ve 10 saniyelik bir dönüşün temelde film ekranındaki değişikliklerle eşleşebileceğini buldular. Ayrıca, filmin içeriğini anlamalarına dayanarak, ekran önemli ölçüde değiştiğinde VR kokpitini vaktinden önce çevirdiler.

Ayrıca seyircinin ilgisini çekmek için şan çubukları, vinç makineleri, masaj koltukları, oyun salonları gibi biletsiz ürünlerle yarışmış, sanal gerçeklik sinemaları da pazarlamada çok çaba gerektiriyor. Bu nedenle Erdong, VR tiyatrosunu malzeme düzeni için VR film yapımcılarına açtı.Farklı filmler yayınlandığında, tiyatro farklı temalı stillerde düzenlenebilir. VR tiyatrosunun kurulmasıyla tiyatro, pasif izlemeden aktif hale de geçti.

Sadece VR tiyatrosunun operasyonel baskısı yok, aynı zamanda geniş alan da aynı. Yaklaşık 40-80 metrekare geniş alan kaplar, her alan sadece 4-6 tüketicinin aynı anda deneyimlemesine izin verebilir, genellikle bir oyun yaklaşık 20 dakika ve tek bir tüketicinin ortalama ödemesi 100-200 yuan arasındadır. Finansal getirilerin pahalı kiralara yetişmesi zordur.

Çevrimdışı tarafta, yakında faaliyete geçecek olan lunapark benzeri büyük alanlar, kaçınılmaz olarak yukarıdakilere benzer sorunlarla karşılaşacaktır. Çevrimiçi VR video platformu, çalışırken ödeme veya üyelik sistemi gibi konuları içerecektir.

Dahası, benzersiz VR deneyimi, başkalarının empati kurmasını imkansız kılar.Bu sadece en büyük özelliği değil, aynı zamanda operasyonlara küçük zorluklar getirmeyen en büyük sınırlamasıdır.

VR kanallarının genişlemesinin neden olduğu VR içeriğinin ısınmasının ortaya çıkması altında, üretimde ön uçtan arka uç sürümüne kadar birçok boşluk var, bu yazıda tartışılmayan donanım sorunlarından bahsetmeye gerek yok. Bununla birlikte, medya dönüşüm sürecindeki kıvrımlar ve dönüşler kaçınılmazdır.Sanal içerik endüstrisinin daha birleşik olması ve herkesin birlikte daha iyi bir yönde gelişebilmesi için mümkün olan en kısa sürede bir dizi standart belirlemesi gerekiyor.

Öğrenci apartmanlarından kaçınan askeri pilotlarımız acil iniş yaptı ve feda etti ... Netizen: Blue Sky Loyalty Soul!
önceki
70 Yıllık Ailenin ve Ülkenin Hongyi Hat Sanatı, Baba ve Oğul'u Ölümlü Karakterlerin "Koruyucularına" Götürüyor
Sonraki
Yan taraftaki kız kardeşi yakalamak için intranet kullanan ettercap'i zehirleyecek iki veya üç şey
4 yıl süren "Tanıdık Lezzet", duygusal bir gösteri neden bu kadar yeşil kalıyor?
Havaalanında wifi öde, dikkatli olun
"The Broker" sessizce bitirdi: İşyerinde hayatta kalma arzusu altında bir varyete şovu konumlandırmak, sonuçta eğlencenin özüne ulaşmak zor mu?
600 milyon değerindeki Bolt bir scooter sattı! Netizen: Uçmak ister misin?
Meng Meiqi'nin "Tough" ve "Tough" şarkıları
2019 Akıllı Ev Algılama Ekolojik Gelişim Teknik Raporu: Ev Sensörlerinin Sınıflandırılması, Uygulanması ve Sorunları
Xiaohongshu'nun "Demir Yumruk Düzeltmesi" nin Yeniden Değerlendirilmesi: Kural Yükseltme ve Ticari "Orijinal Günah"
Heilongjiang'da 3 yıl boyunca vejetatif kocasına bakan bir kadın 30 kilo verdi.
Akıllı ev, C-end savaşını başlatıyor, 450 milyon haneye akıllı parayı nasıl ödeyebilirim?
İki tekerlekten çekişli sosyal eğlence ve çevrimiçi müzik, Tencent Music Q1 geliri 5,74 milyar yuan'a yükseldi
Muhabir araştırması: Xiamen Jialian Binası'nın mülk yönetiminde kaos
To Top