5 yıl üst üste dünya şampiyonasını tekelinde tutan Güney Kore'nin e-sporu neden bu kadar güçlü?

"Global Intelligence Officer" a dikkat etmeye hoş geldiniz, daha fazla küresel beşeri bilimler, coğrafya ve tarihi bilgiler keşfetmenizi bekliyor

Yıllık küresel e-spor etkinliklerinden biri olarak 7 Aralık 2018'de " League of Legends All-Star Oyunu " ABD, Las Vegas'taki kavga şok oldu.

League of Legends'tan bahsetmişken, 3 Kasım 2018'de Çin'in Team iG Avrupa'yı 3: 0 kasıp kavurdu ve FNC takımı "League of Legends S8 World Finals" şampiyonluğunu kazandı , Çin e-sporunu kırdı " Kore Korkusu " .

Sadece milli futbol takımı değil, Çin League of Legends takımı da "Kore korkusundan" muzdarip. Söyleyecek fazla bir şey yok, kısacası iG'yi tebrik ediyoruz!

iG'nin şampiyonluğu kazanması, böylesine büyük bir hararetli tartışmayı tetikleyebilir, ayrıca League of Legends'ın patlayıcı bir rekabet oyunu olmasına ek olarak, daha da önemlisi, Çin e-spor endüstrisi bu projede nihayet Güney Kore'ye karşı bir savaş yaşıyor.

Bilmek, Güney Kore 5 yıl boyunca şampiyonayı tekelinde tuttu, Özellikle 2017'de Çin'de düzenlenen S7 finali, Güney Kore'nin iki takımı arasında bir iç savaştı ve Çin ekibi finali kaçırarak Çinli netizenleri üzdü.Bu yıl Güney Kore'de kazanılan bu zaferin özellikle önemli olduğu görülebiliyor.

Sadece League of Legends'da değil, Güney Kore diğer e-spor oyunlarında da iyi performans gösterdi. Şimdi Güney Kore'nin e-sporunun gelişimine bir göz atalım ve sadece 50 milyonluk bir nüfusa sahip bu ülkenin küresel e-spor endüstrisinde nasıl lider olduğunu görelim.

Kore Efsaneleri Ligi ne kadar güçlü? 5 yıl boyunca şampiyonayı tekelleştirdi (solda oyun alanı, sağdaki orta sütun şampiyon, ikinci ve skor)

1. Finansal tsunaminin yarattığı gelişmekte olan endüstriler

1997, Tayland'dan çıkan finansal tsunami Asya'yı kasıp kavurdu Güney Kore bundan muaf değil. Döviz kuru düştü, finans şirketleri kapandı ve Güney Kore ekonomisi sert darbe aldı. Geçmişte, Güney Kore ekonomisi uluslararası ortamdan büyük ölçüde etkilenen ihracata dayanıyordu.

Bu nedenle, 1998 yılında, Kim Dae-jung Güney Kore'nin başkanı seçildi ve görev süresinin başında kaynaklar tarafından daha az kısıtlanan yenilerini geliştirmeyi önerdi. "Ülkeyi kültür inşa eder" stratejisi, Film ve televizyon, pop müzik, e-spor, oyunlar vb.

1997'deki finansal tsunamiden önce, Güney Kore büyük ölçekli ağ altyapı projeleri gerçekleştirdi.Güney Kore, tüm yıl boyunca ağ hızı açısından dünyada birinci sırada yer alıyor ve rekabetçi oyunlar oynamak çok avantajlı

Aynı yıl, Blizzard Entertainment başyapıtını piyasaya sürdü. "Yıldız Gemisi" (yıldızlararası), Utangaç Koreli gençler, adil olan ve para yakmayan bu gerçek zamanlı strateji oyunundan hemen etkilendiler.

Interstellar, hem adil rekabet hem de çeşitlilik sağlayan ve oyun tarihinde bir kilometre taşı statüsüne sahip bir oyundur.

Sayısız oyuncu, güçlü yönlerini nasıl kullanacaklarını ve zayıflıklarını nasıl aşacaklarını incelemek için beyinlerini harap etti.Bir taktik popüler hale geldiğinde, daha fazla oyuncu nasıl numara yapılacağını öğrenmek için çok çalışacak. Bir süre yıldızlararası toplulukta birçok büyük tanrı ortaya çıktı ve birçok okul doğdu. Dünyanın dört bir yanındaki yıldızlararası oyuncular, dövüş sanatları duygusundan zorla bir bilgisayar oyunu oynadılar.

StarCraft'ın oyun geçmişindeki konumu abartılamaz.

1998'de Güney Kore'de sadece 3.000'den fazla internet kafe vardı. 1999'da internet kafe sayısı Starcraft oyunu nedeniyle beş kat artarak 15.000'e çıktı. O sıralarda ekonomi bir gerileme içindeydi ve insanların yaşamı katıydı. Bununla birlikte, İnternet kafelerin maliyeti çok ucuz ve genç Korelilerin çevrimiçi oyunlar için coşkusunu daha da artırıyor.

Büyük TV istasyonları ülkenin "kültür yoluyla bir ulus inşa etme" çağrısına yanıt vermek isteseler de, finansman konusunda mücadele ediyorlardı. Şu anda, On Media TV istasyonunun planlamacıları, Interstellar'ın mükemmel iş fırsatını keşfetti: Gençler onu çok seviyorlar, ancak bir oyunu yürütmek çok pahalı değil, artık maliyet etkin bir iş yok.

1999'da On Media TV, Seul'de ilk Programcı Korea Open'ı (PKO) sundu.Yarışmaya dünyanın her yerinden 16 usta katıldı ve sonuç olarak Koreliler emsal oluşturdu. İlk kez bir e-spor oyunu TV'de küresel bir izleyici kitlesine canlı olarak yayınlandı.

Yıldız insan ırkı oyuncusu Boxer, dünyada süslü bir kişi olarak oyunu oynayan ilk kişiydi ve yıldızlığın tüm dünyada popüler olmasını sağlayan oydu. Orduya katıldı ve Güney Kore Hava Kuvvetleri özel bir yıldızlararası ekip bile kurdu.

PKO'nun başarılı bir şekilde tutulması, profesyonel takımlar, profesyonel ligler ve e-spor varyete şovlarını doğurdu ve Kore e-spor endüstrisi zincirine başlangıç ölçeğini verdi. Hükümet ayrıca çevrimiçi oyunların ve e-sporun önemli değerinin de son derece farkındadır. 1998'den 2001'e kadar Güney Kore art arda Oyun Endüstrisi Tanıtım Merkezi, Oyun Kapsamlı Destek Merkezi ve Oyun Teknolojisi Geliştirme Merkezi'ni kurdu ve e-sporun gelişimi hükümet desteği almaya başladı.

Gençlerin oyunlara olan yüksek hevesi ve hükümetin desteği, Güney Kore'de güçlü bir video oyunu atmosferi yarattı. Güney Kore toplumu daha fazla eğitim ve istihdam için büyük bir baskı altındadır ve gençlerin pek çok eğlence faaliyeti yoktur. Oyun oynamak gençler için en popüler eğlence ve stres giderme projesi haline geldi .

E-spor henüz emekleme aşamasındayken, Güçlü hükümet desteği ile Güney Koreli oyun şirketleri güçlü Ar-Ge yeteneklerine sahiptir. Bu yüzyılın başında, Kore çevrimiçi oyunları Asya'da popüler hale geldi. Yüzyılın başında, "Legend of Blood", "Dungeons and Warriors", "Running Kart" gibi popüler çevrimiçi oyunların çoğu Güney Kore'de geliştirildi.

Bugün, Güney Kore çevrimiçi oyunlarının çıktı değeri, otomobil endüstrisini aştı ve ulusal ekonominin üç ayağı arasında yer alıyor. Güney Kore'de geliştirilen yüksek kaliteli ve patlayıcı çevrimiçi oyunlar, gençlerin oyun coşkusunu besledi ve çevrimiçi oyun oyuncuları özellikle e-spor oyunlarına aşinadır.

Büyük oyuncu tabanı, Kore e-spor endüstrisinin iyi fideleri taraması için toprak yarattı.

Bubble Hall, Running Kart, Adventure Island, Dungeon and Warriors ve 90'larda doğan Çin nesline eşlik eden diğer oyunların tümü Güney Kore'nin Nexon şirketi tarafından geliştirilmiştir.

İki, Kore e-spor endüstrisinin iki büyük hayırsever

KPO'nun başarılı bir şekilde tutulması Korelilerin e-sporu kazançlı bir iş haline getirmesine izin verdi, ancak Samsung Electronics ve KeSPA, Kore'de bugün sahip olduğu etki ve ölçeğe sahip e-spor endüstrisine katkıda bulundu.

Mali tsunamiden çıktıktan sonra, Güney Kore hükümeti acı verici deneyimden öğrendi. "Kültürel ulus inşası" stratejisini gelecekteki ulusal politika olarak resmi olarak benimsemek . Oyunlar, varyete şovları, film ve televizyon ve kültür turizmi, bu stratejinin gelişme yönü olarak ortaklaşa listelenmiştir.

"Kültür temelli ülke" Hallyu'nun dünyayı kasıp kavurmasını sağladı ve en büyük ticari değeri olan ürün aslında KPOP (Kore Pop Müziği)

1998 yılında, Kore Profesyonel E-spor Birliği olan KeSPA, Kore Turizm ve Turizm İdaresi altında kurulmuştur. KeSPA'nın asıl amacı, gelişen e-spor endüstrisini denetlemek ve e-sporun profesyonel gelişimine rehberlik etmek için hükümet kaynaklarına ve geçmişine güvenmekti.

KeSPA, Kore e-sporları ve hatta dünya için büyük önem taşıyor.

Her şeyden önce, KeSPA'nın kurulması, Kore hükümetinin e-sporun resmi bir spor olduğunu kabul ettiği anlamına gelir , E-sporcuların iyi bir kimliği var. E-spor oyuncuları yavaş yavaş sosyal, iş, aile ve kendini tanıma kazandılar.

İkincisi, Tüm KeSPA karşılaştırmalı rekabetçi spor modelleri e-spor endüstrisine rehberlik eder , E-spor kulübü koçlar, takım liderleri, psikolojik danışmanlar, yöneticiler vb. Gibi bir dizi rol getirmiştir. Bu yüksek işbölümü sistemi ile Güney Koreli kulüpler, küresel e-spor konularında kalıcı bir hakimiyet sergilediler.

Ek olarak, Hükümetin desteğiyle KeSPA, yayın haklarının satışı ve yarışmalarda kar paylaşımı gibi çeşitli ticari gerçekleştirme yöntemleri geliştirmiştir. . E-spor endüstrisinin barbarca büyümesi çağında, Güney Koreli e-spor oyuncularının büyük bir trafik değeri vardır ve bu nedenle kişisel gelirleri garanti altına alınmıştır.

KeSPA iş sistemi, üreticilere oyunların rekabetçi doğasını sürekli olarak iyileştirmeleri için ilham vermek üzere oyun üreticileriyle bir araya getirilmiştir.

Rekabetçi etkinlikler alanında, KeSPA bir yandan güçlü Kore projeleri geliştirirken diğer yandan da yeni ortaya çıkan projeleri geliştiriyor.

Koreli oyuncular nesiller boyu titizlikle yıldızlararası beceriler geliştirdiler.Bu yüzyılın ilk 10 yılında, yıldızlararası rekabet neredeyse Kore İç Savaşı'ydı. Bu nedenle, yıldızlararası, Go ve okçuluk yavaş yavaş bir araya getiriliyor. "Güney Kore'nin Üç Ulusal Yeteneği ".

Bu yüzyılın ikinci on yılının en popüler e-spor oyunu League of Legends'dır. KeSPA'nın desteğiyle League of Legends, Kore internet kafelerinin ekranlarını hızla işgal etti ve son derece profesyonel Kore kulübünün projeye hakim olması sadece iki yıl sürdü. League of Legends, bugün Kore ulusal e-spor oyunu haline geldi.

League of Legends dünyada büyük etkiye sahip

Başka bir hayırseverden, Samsung Electronics'den bahsedeyim.

E-sporun yükselişi, Samsung Electronics'in küresel genişlemesiyle aynı zamana denk geldi.Samsung Grubu 2000 yılında kuruldu. WCG (World Cyber Games) etkinliği. Yarışma, e-spor yarışmalarına ev sahipliği yapmak için Olimpiyat Oyunları modelini kopyalıyor, temel katılım birimi bir kulüp değil, bir ülkedir ve ödülü kazanırken oyuncunun ulusal bayrağı çekilecektir.

WCG etkinliği Samsung Group'a büyük ticari değer katarken, aynı zamanda Modern ulus devletlerin büyük önem verdiği milli onur ve milli gurur gibi değerler e-spor sporlarına aşılanmıştır.

Aslında, Çinli e-spor insanları WCG etkinliklerine en çok minnettar olmalıdır.Çin'deki ilk profesyonel oyuncular grubu yemekle dolu bir hayat yaşarken, WCG yarışmaları, hayatın anlamını görmelerini sağlar .

O zamanki ana akım Çin toplumunun gözünde, motive olmak istemeyen internet bağımlısı gençler olabilirler, ancak bir gün ülke için şan kazanmak için beş yıldızlı kırmızı bayrakla podyumda durabilirlerdi. Çin'in ana akım toplumunun oyunlar ve e-spor hakkındaki görüşlerini kademeli olarak değiştirmesine izin verin .

SKY (Li Xiaofeng), 2005 yılında WCG World of Warcraft'ı kazandı. Blizzard, Terran'ı kendisine karşı birçok kez zayıflatmak için Terran oyuncularının şikayet etmesine neden oldu ve yine de SKY'nin şampiyonluğu kazanmasını engelleyemedi.

Güney Kore'nin en büyük konsorsiyumu olan Samsung Group, sermaye piyasasını e-spor endüstrisine girmeye iten e-spora yatırım yapmaya devam etti ve böylece son derece geniş bir e-spor ekosistemi yarattı. Bu tür bir oyun, Çin ve e-spordaki diğer yükselen yıldızlar tarafından referans olarak kullanılmıştır. E-spor endüstrisi pan-eğlence endüstrisi haline geldi .

Uluslararası etkinlikler, Güney Korenin e-spor ekosistemini dünyaya tanıttı ve Çin, Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa gibi yükselen yıldızların hepsi Güney Kore modelinden öğrendi. E-spor küresel olarak büyük bir ticari değer yarattı .

Bu süreçte oyunların satış gelirleri hızla yükseldi ve en çok kar sağlayan oyun üreticileri oldu. Tanınmış oyun üreticileri büyük bir etki kazandı ve karşılığında KeSPA ve WCG'nin başarılı deneyimlerini öğrendiler ve kendi uluslararası rekabet sistemlerini yarattılar.

KeSPA ve WCG, konuşma hakkının kaybedilmesi nedeniyle kaçınılmaz olarak reddedildi. Ancak şu anda, e-spor endüstrisi doğru yolda. Sermaye, oyun endüstrisini tamamen ele geçirir .

2005 gibi erken bir tarihte, Seul, Güney Kore, e-spor-Yongsan E-spor Arenası için özel olarak tasarlanmış dünyanın ilk arenasına sahipti

3. Hem takım hem de erkek takımı

E-spor, sermayenin yönlendirmesiyle, sadece gençler arasında popüler değil, aynı zamanda yeni çağda ulusal bir spor projesi gibi birçok ulusal idol yetiştirdi.

Kore eğlence endüstrisi de e-spor endüstrisi ile derinlemesine entegredir. Koreli eğlence şirketinin yıldız yapma yeteneğinin ne kadar güçlü olduğunu söylemeye gerek yok. Ünlü erkek takımını ve kadın takımını nasıl kazanabilirsiniz? Ünlü e-spor takımını kazanabilirsiniz. Erkek takımı ve takım farklı becerilerden başka bir şey değildir. Ancak yetenek eşit derecede harika.

Faker, iPhone5'lerin Kore'deki sözcüsüdür

Güney Korenin e-spor endüstrisi yalnızca süper yıldızlara sahip değil, aynı zamanda sıradan pratisyenlerin de makul bir geliri var. Örnek olarak 2017 LCK (League of Legends) oyuncu maaşını ele alalım, oyuncuların maaş gelirinin% 70'i 20 milyon ila 100 milyon won (yaklaşık 120.000 ila 600.000 yuan) ve tüm oyuncuların ortalama maaşı 97.7 milyon won (yaklaşık 59.5) On bin yuan), Uygulayıcıların çoğu Seul'de üst orta gelir düzeyindedir.

League of Legends küresel oyuncu maaş listesi, listeye Güney Koreli oyuncular hakim

Sadece gelir yüksek değil, Kore e-spor endüstrisi de oyuncuların geleceği için birçok plan yaptı. Birçok oyuncu emekli olduktan sonra döndü Sahne arkası, canlı yayın veya koç . Endüstri zincirindeki yetenek yeniden istihdam sistemi, olgun deneyimin sürekli olarak biriktirilmesini sağlar, Tüm endüstri sağlıklı bir şekilde gelişiyor.

Dördüncüsü, Çin e-sporu ne kadar uzakta?

29 Ağustos 2018'de Cakarta'daki Asya Oyunları'nda Çin takımı Güney Kore takımını 3-1 mağlup ederek altın madalya kazandı. Dürüst olmak gerekirse, bu altın madalyanın altın içeriği League of Legends S8 şampiyonunun değeri kadar değerli değil, ancak Asya Oyunları'nın bu altın madalyası E-spor nihayet Çin'de rekabetçi spor statüsü kazandı.

İnternet bağımlısı gençler değil, ülke için zafer kazanan sporcular

Verilere göre, Kore e-spor endüstrisinin toplam çıktı değeri yaklaşık 500 milyon ABD doları iken, Çin e-spor endüstrisinin çıktı değeri 8,5 milyar ABD dolarına ulaştı. Çin e-spor pazarı, Güney Kore ile karşılaştırıldığında büyük bir temele sahip gibi görünse de, sistem hala çok kusurlu.

En iyi birkaç oyuncu dışında, çoğu Çinli e-sporcunun geliri yalnızca temel bir yaşamı sürdürmek için yeterlidir ve hatta profesyonel oyuncuların statüsünü sürdürmek bile zordur.

E-spor resmi olarak bir spor etkinliği olarak kabul edilmiş olsa da, Çin'deki ana akım toplum hala e-spora karşı kalıplaşmış önyargılara sahip, ekosistem sağlam değil, oyuncuların genellikle düşük gelirleri var ve emeklilikten sonra kariyer gelişim yönü belirsiz. , Yetenekli gençlerin sektöre katılmasını engelliyor.

durumunda Yalnızca iş operasyon yeteneklerine bakıldığında, Çin e-spor endüstrisi Kore e-spor endüstrisinden çok daha olgunlaşmamış. , Ancak, spor olarak Çin e-sporu gerçekten zayıf mı?

DOTA International Invitational'ın canlı izleyicileri

Çinin e-spor endüstrisi, başlangıcından bu yana çok farklı bir taban markasına sahiptir. Olgunlaşmamış ticarileşme çağında , İlk nesil e-spor oyuncuları, inatçı ve inatçı ruhlarıyla dünyaca ünlü ödüller kazandı.

Mevcut Çin e-spor endüstrisi biraz olgunlaşmamış olsa da, oyuncuların dövüş ruhu herhangi bir geleneksel spordan aşağı değildir. Rekabetçi bir spor olarak Çin'in e-spor endüstrisi nitelikli olmalıdır.

Bununla birlikte, e-spor sadece rekabetçi bir spor değil, aynı zamanda tam bir endüstriyel zincirdir.Güney Kore ile karşılaştırıldığında, Çin'de e-sporun gelişmesi için daha uzun bir yol var.

Çin hala çevrimiçi oyun oynamanın bir spor olup olmadığını tartışırken, Koreliler zaten bu endüstriye deli oluyor

Yazar: Lizhong Tang Kurgu: Thomas (Don)

Bu makale, uzun vadeli "Global Intelligence Officer" yazarının orijinal çalışmasıdır.

Lütfen izinsiz yeniden yazdırmayın

- (Düğüm sonu) -

Messi, 3 gol ve 2 asistle 5 gol attı.Messi, eski Ronaldo'nun geride kalmasını kabul etmedi.Altın topun dengesi bozuldu.
önceki
Xingyun ve Yinchuan Butterfly Pig, "Nine Yin Zhenjing" Mingjiao Six City COS'a liderlik ediyor, ki bu aslında perde arkasında böyle bir şey.
Sonraki
Süpermodel Chen Xi, WAN HUNG 2019 sonbahar ve kış New York modasında göründü ve kapanış ve kapanış olarak görev yaptı.
Piyasaya sürüldükten sonra 20 gün içinde 16.000 sipariş, Audi interiors, 80.000 adet yolda H6'dan daha uygun maliyetli olabilir
Hepsi Japonya'nın temiz olduğunu söylüyorlar.Japonlar neden temiz olmayı seviyor? Aslında Japonya'nın da utanç verici bir tarihi var
En kötü karar! Cristiano Ronaldo'nun Real Madrid'den ayrılması sadece kötü sonuçlar değil, aynı zamanda seyirci sayısında da düşüş yaşadı
Zhu Fang Yuxiu'nun operasyonu finali yapıyor! Yeni dış güçler çifti Guangdong'un şampiyonluğu kazanmasını sağlıyor, bir yedek hala gelecek sezon şampiyonluk için yarışabilir
League of Legends'ın yeni kahramanları S7 finallerinde yasaklandı! Yeni kahraman geç yenilmezliğe sürüklendiği için mi?
Yenilmez! Guangdong New Doubles, maç başına 68.5 sayı ortalamasına sahipti, Yi Jianlian ile takım kurarak şampiyonaya koştu ve en büyük zayıflığı hedef aldı
Deniz arabacısı: Bir zamanlar dünya ticaretini tekelinde tutan Hollandalı, İngiltere tarafından nasıl oyuldu?
2019 Sonbahar Kış Şovunda New York Moda Haftası prologu
Ayda 600 birimden az satıyor ve hiç kimse 30.000 dolarlık bir düşüşün ardından satın almıyor. Bu araba Platinum'dan bile daha kötü
Cristiano Ronaldo Torino'yu öldürür, Juventus 11 puanla Serie A sıralamasında lider ve 6 rekor kırdı
"Kralın Glory" nin basın toplantısında gişe rekorları kıran yedi içerik açıklandı! İkincisini görünce biraz heyecanlandım
To Top