17173 Zhao Jia: Oyun pazarlaması, kullanıcılara tıklamak yerine iletişim kurabilecekleri gerçek insanlar olarak davranmalı

17173 Media Group genel müdürü Zhao Jia 17 Ekim'de, 2018 Golden Toot Ödülleri'nde "17173GAME + Sınır Ötesi Oyun Zirvesi" nde "Akan Formda, Yüreğe Dönüş, İnsanlardan Elde Etme-Oyun Oyuncularının Arkasındaki Sosyal Kimlik ve Değer Aktarımı" başlığını yayınladı. Konuşma. Zhao Jia konuşmasında, 17173'ün yerli yetkili medya olarak edindiği tecrübeye dayanarak oyun pazarlaması ve yeni nesil oyuncu grupları hakkında aşağıdaki görüşleri ortaya koydu.

Ona göre oyun pazarlaması, oyuncunun deneyimine daha fazla vurgu yaparak, erken basit ve kaba yöntemlerden daha ileri bir aşamaya girdi.Pazarlama için, oyuncunun deneyiminin doğru bir şekilde nasıl aktarılacağı yeni bir konu haline geldi.

Aynı zamanda, üç farklı oyuncu türünü analiz ederek, kalabalığın karmaşık doğasını, kullanıcı popülasyonu portrelerinin karmaşık yapısını ve oyun pazarlamasına etkisini araştırdı ve bu boyutlara dikkat etmenin yeni pazarlama fikirleri ve yenilikler getirebileceğini öne sürdü. Pazarlamanın geçişini gerçekleştirin.

Ek olarak, Zhao Jia, oyuncunun HCC statüsünü de önerdi: çekirdek oyuncu aslında bir tür kişi değil, belirli bir kişi tipidir. Farklı sosyal roller, farklı platformlar ve hatta farklı yaşam durumları ile karşılaşıldığında, oyuncunun oyundaki performansını etkileyebilir.Oyun pazarlamasının karşılaştığı sorunları çözmek için basit bölümleme yöntemleri zor olmuştur. Oyuncunun portresini farklı durum ve durumlara göre yeniden yapılandırmak gerekir.

Zhao Jia da konuşmasında kendi görüşlerini ortaya koydu: Kullanıcılarımıza tıklamak yerine gerçek insanlar gibi davranabilirsek, pazarlamayı basit ambalaj yerine insanlar arasında samimi bir iletişim kurmak için kullanabilirsek, o zaman Ürününüz sadece veri değil, aynı zamanda hareketli bir deneyim olacaktır.Kullanıcılar, yalnızca fiyatınızın ucuz olması ya da başka birçok şey eklemiş olmanız nedeniyle değil, yalnızca bu önermeye göre değerinizi anlayacaktır. Etkenler içeride, gerçekten hayranınız olabilirsiniz.

Aşağıdaki konuşmanın tam metnidir:

Değerli konuklar, arkadaşlar ve medyamız, iyi günler.

Her şeyden önce, bugünün 17173 oyun alt forum sitesi olan Altın Yatırım Ödülleri Uluslararası Yaratıcılık Festivali'ne herkese hoş geldiniz. Bugünün teması "şekil içinde akış, yürekten kazanç ve insanlara geri dön". Bugünkü temam, oyun oyuncularının arkasındaki sosyal statü ile ilgili. Ve oyun oyuncularının gelecekteki pazarlama trendlerine nasıl bakılacağı. Pazarlama hakkında konuştuğumuzda asla kaçamayacağımız konu kim, nerede, ne zaman ve nasıl değer verdiğimizdir.

Bir oyun başlatmak, evrim ekonomik pazarlamanın ne olduğunu yutmaya bağlıdır

Bu resimleri gören herkes çok sempatik olmalı Geçmişte, ister 188 kırmızı zarf göndermek, ister 288, 388 veya 588 göndermek olsun, çok önemli bir pazarlama yöntemi olan "gönder'e gönder", reklam verdiğimizde bir şeyler vermek her zaman birbirinden ayrılamaz. Açık şeyler. İkinci şey etkidir.Etki, tüm oyun yayıncılarının ve pazarlama departmanlarının her gün bahsettiği bir şeydir.Etkinin zorluğunun sürekli arttığı görülebilir, çünkü birkaç yıl öncesinden günümüze, hatta her Madencilik maliyetlerindeki artış her ay hissedilebiliyor.

Ek olarak, belirli bir pazarlama dilinin hangi oyuna ait olduğunu söylemenin neredeyse zor olduğunu göreceksiniz.Örneğin, en güzel dövüş sanatlarını, gerçek lisansı, büyük üretimi, süper IP ve diğer terimleri sıklıkla görebilirsiniz.Bu pazarlama terimlerinden öğrenmek bizim için zor. Bu oyun ile diğer oyunlar arasındaki farkı bilin.

Ayrı ayrı bahsetmeye değer çok ilginç bir pazarlama noktası var, yani Kun. Daha da ilginci, bu tür reklamcılığın gerçekten birçok oyuncuyu tıklamaya çekmesi.

Aslında oyunda gerçekten kun yok ama başlangıçta bir kun olduğu için takip yutmaya bağlı ve oyuncular arasında çok popüler ... Neden bir oyun şirketi gerçekten bir kun oyunu yapmıyor? Bu gelecek de beklenebilir. Gelecekte gerçekten antik efsanevi canavarların oyunu başlatmak için bir kuna güvendiği oyunlar olacak mı bilmiyorum.

Böyle bir pazarlama durumunun oyun endüstrisindeki pazarlamacıların zayıf yeteneklerinden kaynaklandığını düşünmüyorum. Bunun ekonomik bir pazarlama yöntemi olduğunu düşünüyorum. Bir endüstri hızla geliştiğinde, en önemli şey yapabilmek. Ürünleri istikrarlı kalitede tanıtın ve ardından ürünleri hızla pazara sunun.

Bu süreçte, pazarı işgal etme görevinin, pazarı optimize etme görevinizin maliyet etkinliğini çok aştığını göreceksiniz. Böyle bir fiyat-performans oranına bağlı olarak, tüm pazarlama yöntemlerinin en ham ve hızlı olduğunu göreceksiniz. Ardından, oyuncular oyununuzda kalıp kalmasın, sorumluluğu araştırma ve geliştirmeye devrediyoruz.

Ama bu durumu sürdürmek artık zor, Her şeyden önce, tüm oyun endüstrisinin büyümesindeki düşüşü görebiliyoruz.Oyun endüstrisi artımlı piyasa dediğimiz piyasadan borsaya kaymıştır.Borsa, artan rekabet demektir. Aynı zamanda, homojen ürünlerin hayatta kalmasının gittikçe arttığı anlamına gelir.

Bu durumda, yeni kullanıcıların büyümesini sürdürmek için basit pazarlama yöntemlerini kullanmak bizim için gerçekten çok zor.Aynı zamanda, pazarlamamız yalnızca kullanıcıları çekmek için ön uçtan sorumluysa, oyunun tüm yaşam döngüsü boyunca sürekli iyileştirme elde edebilmeliyiz. , Oyun oyuncularının bizi tanıması artmaya devam ediyor ve müşteri edinme maliyetlerini sürekli olarak düşürme hedefine ulaşmak aslında çok zor. Bu nedenle, böyle bir öncül altında, gelecekteki pazarlamanın gelişmesi gereken yönü düşünmeliyiz.

Oyun pazarlaması, deneyim sürecinin etkili bir aktarımı olmalıdır

Bu konuyu yorumlamadan önce sizinle görüşmek istiyorum, satılık oyunlar tam olarak nedir? Bağımsız oyunların ilk günlerinde kopya sattık, her kopya kaça mal oluyor? Bugün de dahil olmak üzere, kopya satarak gelir elde eden pek çok oyun var. Örneğin, bir süre önce popüler olan niş oyun "Taiwu Picture Scroll", Steam'de haftada 500.000 kopya sattığı iddia edildi.

Başlangıçta, oyunun yazılım satma şeklinde gelir getirip getirmeyeceğini ele alacağız. Daha sonra oyun içi ödemeyi dikkate alacaksınız.Ekipman satın alabilir, savaş gücü veya dış görünüm veya çift deneyim kartı, hatta çok ilginç bir eşya satın alabilirsiniz. Oyundaki belirli zindan görevlerini tamamlamak veya belirli karakter gereksinimlerini tamamlamak için bazı oyun içi ekipman satın alabilirim.

Pazarlama açısından bakıldığında, sattığı gerçek şeyin aslında bir deneyim olduğunu düşünüyoruz. Bu tür bir deneyim, oyuncuların oyun sırasında hissettiği şeydir ve bu, tüm oyun pazarlamasının gerçekten iletmek istediği şeydir.

Bir oyunun kalitesini değerlendirdiğimizde - işlevleri, grafikleri ve hatta geliştirme maliyetleri ana ölçüm noktaları değildir.İyi bir oyunun iyiliğini gerçekten yansıtabileceğine ve oyuncuya getirdiği şey olduğuna inanıyoruz. Değer duygusu ve duygusal tatmini.

Bir oyunu temizledikten sonra, daha akılda kalan ve uzun vadeli değeri olan bazı duyguların kalbimizde kaldığını hissedebilir miyiz? Bir oyunu bitirdiğimde içimde boş hissettiğimden ve cüzdanımın boş olduğundan değil, aslında bu durumda tanınırlık kazanmak zor ve sürekli fan operasyonlarını sürdürmek de zor.

İyi bir oyunun hiçbir şekilde basit bir pazarlama, gelir ölçeği veya IP popülerliği olmadığına inanıyoruz.Oyunculara getirebileceği değer ve duygusal tatmin, gelecekteki hayran operasyonlarınıza fayda sağlayacaktır. Pazarlamanın oyunculara iletmek istediği gerçek şey aslında bir deneyimdir.

Bu önermeye göre oyun pazarlaması nedir?

Oyun pazarlaması, deneyim sürecinin etkili bir aktarımı olmalıdır. Bu mesele aslında basit değil, çünkü deneyimin çok öznel olduğunu biliyoruz. Bir kişinin tüm bilgilerinin iki şeyden geldiğini sık sık söyleriz: Biri sizin öğrenmenizden, diğeri sizin deneyiminizden gelir Bin kişi için bin Hamlet vardır Bir şirket için bin kişi için bir tane olabilir. Binlerce zafer kralı ya da 1000 çeşit tavuk, bu durumda bileceğiz ki, kurumsal kültür için bir slogan ya da bir haber kullanmanın zor olduğunu, bir videonun basitçe iletilebileceğini bileceğiz. . Böyle bir deneyimin nasıl sunulacağı, pazarlamanın gelecekte karşılaşacağı ana zorluk ve testtir.

Oyun pazarlamasının yeni zorluğu: karmaşık kullanıcıları yeniden anlayın

Sizinle paylaşmak istediğim bir nokta daha var: Deneyim satmak için bir ürün olarak, oyunlar ve diğer endüstriler veya hızlı tüketim malları arasındaki en büyük fark, oyun ürününün kendisinin deneyim taşımak için ana savaş alanı olmasıdır.

Çünkü aslında oyuncunun oyun deneyimi, oyun oynama sürecinde üretilir. Bugünün çevrimiçi oyunları, bu deneyimi oyunun ötesine, oyunun alt kültürüne, oyunun hayranlarına, oyun dışındaki iletişim ve alışverişlere ve kurdukları duygusal bağa vb. Yaymaya devam edecek. Bölüm. Dolayısıyla, bu deneyimin bir pazarlama meselesi olduğunu göreceksiniz.Oyunu kontrol etmek ve yaymak için dokunaçları ön uçtaki oyunun üretim bağlantısına ve arka uçtaki oyun operasyon bağlantısına genişletmek gerekiyor.

Bu süreçte, oyun endüstrisindeki pazarlamacılar da daha yüksek gereksinimler ortaya koydular, çünkü sadece nasıl pazarlayacağınızı anlamanız değil, aynı zamanda oyunun üretim sürecini de anlamanız ve oyun üreticisinin oyun tasarımının başında oyunu anlaması gerektiğini anlamanız gerekiyor. Oyunculara deneyimi sunmak için ne tür oyun tasarım noktaları kullanılıyor? Aynı zamanda, sınır ötesi olasılığı da dahil olmak üzere tüm operasyon sürecini de anlamamız gerekiyor, zengin deneyim ile oyunla ilgili deneyim arasında kullanıcılarınıza getirebilecek bağlantı noktası nedir?

Bu aynı zamanda, gelecekteki oyun endüstrisinin pazarlamasının gittikçe daha fazla bir inovasyon bölgesi olacağına ve çeşitli geçişler ve beyin fırtınası için giderek daha önemli bir merkez haline geleceğine inandığımız şeydir çünkü karşı karşıya olduğumuz ürünler Çeşitlendirilmiş deneyime sahip ürünler, bu nedenle bizim için satılacak diğer sektörlerden daha fazla "pirinç" olmalı.

Yukarıdaki noktalara dayanarak, bir pazarlamacı olarak, kullanıcının deneyim ihtiyaçlarını belirlememiz, deneyimi ona aktarmamız, algısını değiştirmemiz ve değerimizin farkına varmasına izin vermemiz gerektiğine inanıyoruz. Ne yapmamız gerekiyor? Önemli olan oyuncu kimliğinin arkasındaki sosyal kimliği tanımaktır. Günümüzün bilgi dolaşımı son derece gelişmiş olduğundan, kullanıcılarınızı sınırlandırmak ve kullanıcılarınızı tasvir etmek için bir senaryo kullanmak sizin için zordur. Kullanıcınızın bugün yemek yiyen, yürüyen ve uyuyan yaşayan bir kişi olduğunu anlamalısınız. , Sonra aşık olun ve işyerinde hayal kırıklığına uğrayın. Cep telefonunda düzinelerce uygulama var.Ayrıca, çeşitli şekillerde eğlenecek.

Onu etkilemek istediğinizde, duygusal ihtiyaçlarını ve deneyim tercihlerini belirlemeniz gerektiğinde, başkalarının durumundan ayrılıp sadece oyun durumuna bakmak zordur. Bu nedenle, deneyimin ifadesinden, ilk zorluğun temel kısmı, kullanıcılarımızı yeniden tanımak ve bu bileşik kişinin özelliklerini ve her bir kullanıcımızdaki durumunu yeniden tanımaktır.

Üç tür oyuncu portresinin analizi: normal gece kuşları ve sabaha kadar karaciğerlerini patlatan bulut oyuncuları

Peki kullanıcılarımız kimler?

İkincil elde tutma oranımızın% 53'ünü sürdürmek mümkün mü, yoksa EBM'mizi 20 yuan'ın altına düşürenleri kaydedebilir miyiz, yoksa kazmaya değer çok şeyleri var mı ve bize daha fazla yenilik getirebilirler mi? Bölüm. Sırada TalkingData ile işbirliğimizin noktası var.Veri entegrasyonu ve nitel ve nicel anketler aracılığıyla size bir başlangıç yapmak istiyoruz.Oyuncularımızın kim olduğunu tartışalım.

Bu yüzden, nispeten belirgin özelliklere sahip bazı oyuncuları seçtik ve genel durumlarının neye benzediğine bir göz atalım. Karaciğer dediğimiz ilk tip oyuncular sabaha kadar patlar, ciğerin sabaha kadar patlamasının nedeni sabah işe gitmek zorunda olmadıkları anlamına gelir.İşe gitmek zorunda olmadıklarının nedeni hala okulda olmalarıdır. Dolayısıyla bu oyuncuların temelde öğrenci olduklarını ve görece boş zamanları olduğunu göreceğiz Aksi takdirde çalışacaklarsa birkaç gün içinde hastaneye gidecekleri tahmin edilmektedir.

Bazı özelliklerini göreceksiniz.Genellikle sabahın erken saatlerinde oyun oynarlar ve canlı yayınları izlemek için çok zaman harcarlar, ancak oynadıkları oyunlar esas olarak rekabetçi oyunlara odaklanır. Bu süreçte markaya özel bir tercihleri yoktur.

Bu konunun anlaşılması da çok kolay.Çok paranız olmadığında marka seçiminiz aslında görece daha dar. Çalışmaya ve zengin olmaya başladığınızda markaya olan ihtiyaçların giderek artacağını göreceğiz.

Burada dikkat etmeye değer iki nokta var: İlk nokta, onu gündüz gördük, sanki uyandıktan sonra paket sipariş verdikten sonra tüm süreç çevrimdışı tamamlanmış gibi. Bu verileri ilk aldığımızda biz de çok ilginç bulduk, çevrimdışı KTV ile sohbet ettiler, çevrimdışı arkadaşlarla yemek yediler, internet kafelerde çevrimiçi oyunlar oynadılar, o zaman onun özel bir durumda olmadığını, çok sosyal olduğunu düşünebiliriz. durum. Böyle bir oyuncu ile geçmişte tanıdığımız ev arasındaki fark, çevrimdışı olarak tamamladığı birçok aktiviteye sahip olmasıdır. Çevrimdışı sosyal ağı - daha sonra göreceğimiz gibi - çevrimiçi oyun seçimlerini etkileyecek.

İkinci ilginç nokta ise tıbbi estetiğe önem vermeleri ve aynı zamanda mikro plastik cerrahiyi denemeleridir çünkü bu yerde daha derinlemesine veriye sahip değiliz. Gördüğümüz veriler böyle ve özellikle ne tür mikro plastik cerrahi denediklerini bilmek istiyorum. , Bütün gece ayakta kaldığın ve yüzün sivilcelerle dolduğu için mi, sivilce olsun istiyorsun?

Normal gece kuşları dediğimiz ikinci tip oyuncular, bu tip oyuncunun durumu son sınıftan başlayarak işyerine yeni girene kadar, zamanı düzenli olmaya başladı. Kontrol edilemeyen bir süre ağırlaştığı için, örneğin bir iş bulacak, görüşmelere katılmalı, hatta iş aramaya yardımcı olan bazı sosyal faaliyetlere katılmalı ya da şirkete ilk girdiğinde, her gün geç kalmalı. Kabul edilmiyor. Yani bu tür oyuncuları bulacaksınız, zamanları normal olmaya başlıyor, oyunu oynamayı seçtikleri zaman daha belirli bir zamanda akşam 7'den 9'a kadar.

Ek olarak, bu türden oyuncuların konsol oyunlarında ve bağımsız oyunlarda da nispeten yüksek bir tercih gösterdiğini göreceğiz.Ayrıca bağımsız oyunların zamanının daha kontrol edilebilir olması da olabilir. Bu tür oyuncular için, güzellik makyajı veya diğer tüketici ürünleri olsun, şu anda diğer markalara çoktan dikkat etmeye başladılar, ancak markalar için ana tercihleri moda blogcuları aracılığıyla yapılıyor ki bu kendileri için pratik. Cinsiyet ve popülerlik, kararlarının ve ürün seçimlerinin ana akımını hala işgal ediyor. Daha sonra, gelir arttığında, bu markaların taşıdığı değer hakkında bazı yargılara sahip olmaya başlayacaklarını göreceğiz. Şu anda, davayı takip etme eğilimleri çok ağır.

Üçüncü tip oyunculara bulut oyuncuları denir.Yoğun çalışmaları nedeniyle oyun oynamak için gittikçe daha az zaman harcarlar, böylece her gün oyun oynamak için sadece 30 dakikaları olur. 30 dakika temelde bir tavuk oyunudur. İki buçuk oyun kralının ihtişamının durumu, savaşı daha hızlı bitirmeniz gerektiğidir.

Bu tür oyuncular bunun yerine canlı yayınları ve oyunla ilgili bilgileri izlemek için çok zaman harcayacaklar ve hatta bazı oyun şirketleri bu tür oyuncuların da yarı çalkalanmış bir durum olduğuna inanıyor. İlginç olan şu ki, bu tür bir oyuncunun tüm oyun geri dönüşümüzün ana gücü olduğunu aşağıdaki verilerden doğrulayacağız.Bu tür bir oyuncu için, işyerine girmeye başladı ve emrinde ekonomik koşullar var. Kendi hayatım ve markam hakkında bazı öznel seçimler yapabilmeye başladım.

Şu anda, Taobaonun patlayıcılarını sevmeye başladılar. Aynı zamanda, ZARA da çok sevdikleri popüler bir moda markası. Esas olarak işte zamanları yok, çünkü iş için kullanılan Apple bilgisayar çoğu oyunu desteklemiyor, bu ziyaret Sonuçlar, pek çok şirketin zaten çalışanlarını standart olarak Apple bilgisayarlarla donatması beni şaşırttı, bu da ekonomimizin hala çok iyi olduğunu gösteriyor.

E-spor oyunlarının suistimal edilmesinin kolay olduğunu ve deneyimin iyi olmadığını düşünüyorlar.İstismarın nedeni, oyuna harcanan sürenin nispeten sınırlı olması, bu nedenle operasyon veya strateji çok tanıdık olmayabilir. Bu süreçte, dramları izleyerek yön değiştirdikleri çok önemli bir şey olduğunu göreceğiz, bu da ekonomisi belli bir özerkliğe sahip olmaya başladığında, eğlence seçeneklerini de çeşitlendirmeye başladığı anlamına geliyor. Bu iki tip kullanıcı için geceleri ana eğlencelerinin aslında oyunlar olduğunu gördüm. Ve bu tür bir kullanıcı, aralarından seçim yapabileceği başka eğlence seçeneklerine sahip olmaya başladı. Dizi izlemek aynı zamanda VIP'lerin güncel popüler dizileri görmesini gerektirir, bu yüzden aslında onun ekonomik durumuyla belirli bir ilişkisi vardır.

Bu üç portrenin seçilmesinin nedeni, herkese nüfusun bileşik yapısının ve kullanıcı popülasyonunun portrelerinin bileşik yapısının birden çok boyutta ortaya çıktığını söylemektir.Bu boyutlara dikkat etmek bize yeni pazarlama fikirleri ve yenilikler getirebilir. Tüketim TGI endeksinden, kullanıcıların çevrimdışı tüketim düzeyinde, görünüme olan ilgilerinin artmaya devam ettiği ve yaşam durumları değiştikçe evlilik, finans ve ebeveynlikteki tüketiminin de artacağı görülmektedir. Tüketim açısından, anne ve bebekler için çevrimdışı indirimlere ve araba hizmetlerine olan ilgileri giderek artacak, hatta yaşam koşullarının değişmesiyle tüketim görünümleri sürekli gelişiyor.

Çevrimiçi APP'nin TGI indeksinde, öğrencilerin tüm çevrimiçi türlere dağılımının nispeten eşit olduğu ve 1995 yılında işyerine girdikten sonra gayrimenkul, seyahat, turizm, finans yönetimi ve eğlenceye dikkat etmeye başladıkları görülmektedir. Videoların veya oyunların ilgisi azalmaya başladı, bunun nedeni gayrimenkulün ve seyahat, finansal yönetim vb. Dahil olmak üzere bazı yaşam planlaması şeylerinin eğlence zamanını sıkmasıdır.

İşyerine istikrarla giren kullanıcılar için ise tam tersine oyunun tanıtımında önemli bir gelişme yaşayacaklar.Bu nedenle birçok oyuncu oyunu sonsuza dek terk etmeyecek, geri dönecek, ancak geri döndüklerinde yapmamayı tercih edebilir. Oyuna aynı durumda girin.

Az önce bahsedilen bulut oyuncuları, birçok operatör tarafından yarı çalkalanmış kullanıcılar olarak tanımlanıyor ve sonuç olarak, en aktif cihazlara sahip kullanıcıların bir parçası. Aynı zamanda, bulut oyuncularının yoğun tüketim eğiliminin diğer oyuncu türlerinden çok daha yüksek olduğunu gördük. Ayrıca bir kişi oyun oynayacak vakti olmayacak kadar meşgul olduğunda, canlı yayını izlemek için yine de zaman bulması gerektiğini anlayabiliriz ve bir dereceye kadar, oyunu tanımasının ve oyuna yatırım yapma duygularının göreceli olduğunu da gösterir. Daha ağır.

Yeni nesil kullanıcıların dikkate değer eğilimi: kendi deneyimini ve kendi kararını vurgulamak

Neden bunları yukarıda analiz etmeye gidelim? Esasen, bir oyuncunun sosyal statüsü iki şeyini doğrudan etkileyeceğinden, biri harcanabilir geliri, diğeri harcanabilir zamanıdır. Harcanabilir gelir ve zaman, eğlence yöntemlerini seçmesini ve oyunda sunduğu durumu etkileyecektir. Niteliksel anketimizde, oyuncuların% 48'inin finansal yetenek ve paranın eğlence ve eğlence yöntemlerini etkileyeceğini söylediğini göreceğiz.

Oyun tasarımcıları için, bazı oyunların bölünmüş zamanla deneyimlenebileceğini biliyoruz, ancak bazı oyunlar için, oyunda gelişme ve büyüme yeteneği kazanmak için sürekli uzun vadeli yatırım yapmanız gerekir. Bu tür farklı durumlar, aslında hedef kullanıcı grubu hakkındaki kararınızı etkileyecektir.

Ayrıca farklı derecelerde yatırım yaptıklarını da göreceğiz.Farklı yaştaki oyun kullanıcıları için ortalama günlük oyun süresi de tamamen farklı bir durum gösterecektir. Daha yakından bakarsak, oyun oynarken farklı durumları ve tek bir oyunun uzunluğunu kesinlikle görebileceklerine inanıyorum.

Sosyal kimliğin değişmesi nedeniyle aktif terminallerin ve uygulamaların ilgisi değişti. Tıbbi güzellik yine ekranımızda belirdi. Buradaki herkesin ilgili endüstrisi olmamalı. Oyun endüstrisinin gelecekte tıbbi güzellikle güçlü bir geçiş yapıp yapamayacağını bilmiyorum, çünkü tükendiğimiz veriler sürekli değişiyor. Bu iki kelimeyi göreyim.

Aslında, farklı kullanıcılar için oyunların onlar için tamamen farklı sonuçları olduğunu göreceğiz.Öğrenciler için oyunlar ana eğlence biçimi olabilir, ancak diğer kullanıcılar için sosyal para birimi haline gelebilir veya onun Araştırma nesnesi, araştırma nesnesinin biraz fazla ağır olabileceğini veya ona hobi diyebileceğini söyledik. Aslında, farklı insanlar için aynı oyunun bile farklı durumlar göstereceğini göreceğiz. Böyle bir durum, tüketici talebini ve marka bakış açısını etkileyecektir.

Daha sonra oyuncularla bir dizi nitel anket ve derinlemesine görüşmeler yaptık, verilerle birleştirildiğinde herkesle paylaşılabilecek bazı trendleri görebiliyoruz. Birincisi, günümüz oyuncularının artan bir tasarım anlayışına ve estetik ihtiyaçlara sahip olması, böylece seçim çeşitliliği artıyor.Aynı zamanda moda ve tüketim trendlerindeki trendi de takip edeceklerini görecekler ama daha fazlası olacak. Özerklik seçimi.

Bu aynı zamanda gelecekte yeni nesil kullanıcılar için düşündüğümüz çok önemli bir trend, yani bilinç artışı. Bilinç, onların kendilerini deneyimlemeleri, hissetmeleri ve kendileri için kararlar vermeleri için öz farkındalıklarıdır. Ürünleri sezgisel görüntü efektleriyle, yani şu anda gördüğümüz moda blogcuları veya söylediğimiz İnternet ünlüleri, onlara doğrudan görüntüleme ve doğrudan deneyim yoluyla ürün sunmak için daha istekliler. Deneyimin satışıyla ilgili olan PPT'nin başlangıcındaki sonucumuza geri dönebiliriz En önemlisi, bana bu ürünün parametrelerini söylemek yerine, bu ürünü kullanırken diğer insanların gerçek deneyimlerini hissedebilmenizdir. Tam olarak işlevi nedir?

Oyuncular için oyunlar, tanıdıklarını sürdürmeleri için de çok önemli bir yoldur Temelde, oyuncuların yaklaşık% 70'i oyunlarının esas olarak arkadaşlarıyla eğlenmenin bir yolu olduğunu söyleyecektir, bu nedenle oyun bu tür kullanıcılar içindir. Bir gerçeklik artırma ve sosyal güçlendirme olduğu söyleniyor. Aynı zamanda bu türden kullanıcılar da belirli bir ölçüde oyunda kendi kişisel statülerini kazanmaya çalışacaklar, böylece oyun sosyal bir para birimi haline gelecektir.

Oyuncu portresini oyunun kendisinden yeniden oluşturun

Böyle bir durumda, oyuncuları bölmek için sadece 80'ler sonrası, 90'lar sonrası ve hatta 95'ler sonrasını kullanırsanız, tarif edilmesi zor bir durum haline geleceğini görebiliriz.

Burada çok ilginç bir örnek vermek istiyorum.Yıldızları yeni gözlemlemeye başladığımız zamanı hatırlıyorum, çünkü tüm insanlar gözlemlemek için yeryüzünde duruyorlardı, bu yüzden bilim adamları evrenin merkezde olduğu sonucuna vardılar. "Yermerkezli".

Farklı gözlemlerle, tüm gezegenlerin yörüngelerini jeosantrik teori açısından açıklamanın aslında çok çok zor olduğunu göreceğiz. Ancak şu anda, jeosantrik teoride ısrar eden birçok bilim adamı ve bilim adamı var, farklı yıldızların yörüngelerinin neden bu kadar farklı ve bu kadar tuhaf olduğunu açıklamak için bir teori doğdu. Bu yıldızlar dünyanın etrafında aynı daire içinde değilse , Ama sayısız büyük tuzaklar ve küçük çemberler ve ortadaki küçük tuzaklar. Bu çemberler aynı zamanda farklı yarıçaplarda veya farklı konumlarda da var ve bu yıldızların neden bu kadar garip yörüngelerde hareket ettiğini bir dereceye kadar açıklayabilir.

Bugün, oyuncuları tek bir özelliğe göre ayırırsak, bu, evrenin neden dünya merkezli olduğunu açıklamak için çeşitli büyük tuzaklar ve küçük daireler kullanmak gibi bir şey olduğunu göreceğiz, bu yüzden bunu çok zor bulacaksınız. Kendi başına nesnel bir yasa değildir.

Oyuncuları 95'ler sonrası, hatta 96'lar sonrası ve 97'ler sonrası olarak sınıflandırmaya devam edeceksiniz. Ayrıca onları 95'li yaş sonrası erkek, 92'li yaş sonrası kadın veya 90'lı yaş sonrası birinci sınıf şehirlerde veya 95 sonrası dördüncü ve beşinci şehirlerde olarak sınıflandıracaksınız. Daha sonra, bu bölme yöntemi kendi pazarlama ve kullanıcı seçimlerimize büyük zorluklar getiriyor. Aslında, her kullanıcının değer seçiminin özüne geri dönüp bunları derinlemesine anlayabiliriz, bu da sizin pazarlama durumunuzu oluşturabilir. Açık ve net olmak daha kolay.

Aslında dün marka kalabalığı ile oyun tercihi arasındaki karşılaştırmayla ilgili bir dizi veriyi bitirdik.Bu sayfada uzun bir süre bir takım sonuçlar çıkarmaya çalıştım. Daha sonra bunu çok zor buldum çünkü herkes yapacak Şu anda patlayan bu popüler oyunları görünce, oyunlarda markalar ve markalar arasında ne tür farklılıklar olduğunu hemen hemen anlayamıyorum, ancak sonra anladım ki, bu aslında şu anda sadece sonucu doğruladı, yani Kullanıcıları bir tablo veya boyut aracılığıyla tasvir etmek istiyorsanız, grafikte bu kadar zor sonuçların görüntülendiğini göreceksiniz. Söylemeniz zor olduğu için, kendisi de Glory of Kings kullanıcısı ise neden SASA veya Uniqlo veya BMW veya KFC'yi seçsin?

Çünkü SASA temelde kadın kullanıcılar, Uniqlo ise görece erkek kullanıcılar ama hepsi Honor of Kings oynuyor. Honor of Kings onlar için gerçekten aynı oyun mu? Bugünün tüm etkili sürecinde, oyuncu portrelerini yeniden yapılandırmak için oyunun kendisinden başlamamız gerektiğine inanıyoruz.

Tavuk için, farklı insanlar için tamamen farklı bir kavram olabilir.Çok güçlü bir rekabet duygusu olan bir oyuncu için, tavuk daha fazla tavuk yemektir ve ben en güçlüyüm. Başka bir grup oyuncu için tavuk yemek sadece çok önemli bir sosyal dildir.

Oyuncunun HCC durumu: Aynı kişi, farklı ortamlar, platformlar ve içerikle karşılaştığında farklı bir durumda olacaktır.

Seyirciler arasında oyun oynamaya başlamış çocuklar var mı bilmiyorum. Eğer oyun oynamasını zorla engellerseniz, bir sonuca sahip olabilirsiniz, yani akranlarıyla iletişim kuramayabilir ve okuldaki sınıf arkadaşlarıyla iletişim kuramayabilir. Sohbet etme, çünkü onlar için oyun oynamazsanız konuşamaz, aynı yaştan daha küçük bir çevreye giremezsiniz ve iyi arkadaşlar edinemezsiniz. Diğer oyuncular için, uzun mesafeli ilişkileri sürdürmek olabilir, bu nedenle herkes her gün birlikte tavuk yemelidir.

Gerçek hayatta bazı aksilikler yaşayan bazı oyuncular da vardır, bu yüzden oyuna girmek zorunda kalırlar.Bu tür oyuncular tavuk yerken çoğu zaman taktik ve gizlenme eğilimi göstermezler. , İnsanların olduğu yerleri seçerim, üzerine atlarım ve işim biter bitmez oradan ayrılırım. Bazı taktikler kullanırsam, daha fazla tavuk yemek mümkün mü? Bu mesele onun için önemli değil, tek istediğim birbirimizle yüzleşmek. Sert olmanın tazeleyici hissi.

Aynı şey tavuk yemek, farklı yaşam durumlarına, farklı deneyimlere ve farklı yaşam durumlarına sahip oyuncuların tamamen farklı durumlar ve işlevsel noktalar sunacağını göreceksiniz. Sadece taktiksel rekabeti bir oyun olarak kullanmak istiyorsanız, hedef kullanıcı grubunuzun kim olduğunu göstermelisiniz, bu şüphesiz bizim için çok zor.

Aynı zamanda, aynı kişi grubunun farklı durumlarda sunulacağını da göreceğiz.Pazarlama için, kullanıcılarım kimler ve kullanıcılarım nerede, sonraki şey kullanıcılara söylemek istediklerim ve söylemek istediklerimiz. Çok küçük bir örnek, iki farklı platformdaki kendi yazımızın sonucudur.

Biri başlıkta, diğeri bilibili'de.Bu iki platformda aynı içeriğimiz oyuncuların iki farklı durumda yorum yapmasına neden oldu. Başlığın ilk yorumunun temelde çok kısa olduğunu görebilirsiniz. , Nispeten konuşursak, derinlikleri yetersizdir. Örneğin, sorun değil, yazarın beyninin oldukça büyük olduğunu veya sorunun ortaya çıktığını, ne ve ne olduğunu veya mevcut basit düşüncelerini tek bir cümlede ifade ettiğini söylerdi.

Bilibili oyuncularına gelince, şimdi derinlemesine tartışıyorlar ve başkalarının görmeyeceğinden korktukları için tekrar yayınlamaya karar verdiler. Bu, farklı platformlarda sunulan iki içeriğin tam olarak aynısı, ancak bu iki platformdaki kullanıcıların çakışması gerçekten de tahmin edebileceğiniz gibi örtüşmüyor mu? Verileri aradık ve B istasyonundaki kullanıcıların yaklaşık% 80'inin bugün Toutiao kullandığını gördük. Herkesin cep telefonunda aynı anda yüklü birçok uygulama olduğu düşünülebilir, ancak ilginç bulduğumuz şey, herkes farklı uygulamalar kullandığında bazen tamamen farklı bir durumda olacaklarıdır. Belki Toutiao kullandığında , Yüzeysel bir takipçi olacak, bugün manşetlerde bugün hiç arkadaş var mı bilmiyorum. Üzgünüm, sadece bir örnek veriyorum. Ancak Bilibili'yi kullandığında, belirli iki boyutlu görüşlerin ağır bir savunucusu olacak ve kısa bir video izlemeye gittiğinde zaman öldüren sıkıcı bir insan haline gelebilir, ancak kovaladığı birini izlemeye gider. Oyun sırasında, oyundaki kadın kahraman için derinden endişeleniyorum. Böylece, kullanıcılar farklı ürünler kullandığında aynı kişinin bile farklı durumlar göstereceğini göreceksiniz.

Buradaki birçoğunuz Disney'e gitmiş olmalıydınız. Disney'e girdiğimde biyolojik yaşımın artık önemli olmadığını hissediyor musunuz diye merak ediyorum. Şu anda herkes bilinçsizce atlayacak veya Mickey Mouse ile fotoğraf çekecek veya Git özellikle zihinsel engelli eğlenceyi oyna, çünkü Disney seni genç bir duruma geri getirecek. Ama Disney dışında hala bir çocuksun, onun babası, çocuğu ya da projeyi tamamlamamış şirketin yöneticisisin ya da satışlar üzerinde hala ağır bir satış baskısı taşıyorsun.Bu süreçte kullanıcıları yakalayacak bir konumda olduğunuzu göreceksiniz. Bu bağlamda, onlara yalnızca bir kopyasını iletmekle kalmaz, aynı zamanda pazarlama içeriğinizin daha yüksek bir kabulünü nerede yansıtacağını da belirlemeniz gerekir.

Oyun pazarlaması, kullanıcıları tıklamalar olarak değil gerçek kişiler olarak görmelidir

Bu duruma HCC durumu diyoruz, çünkü çekirdek oyuncunun aslında bir tür kişi olmadığını, bir tür kişi durumu olduğunu düşünüyoruz. Popüler dediğimiz şey bir reenkarnasyondur, HCC'nin böyle bir durumunu da bulacaksınız, aşamalıdır ve aynı zamanda içerik medyasının kapsamlı etkisinin bir sonucudur. Yani aslında bu durumun gerçekleşip gerçekleşmeyeceği, pazarlamanızın kullanıcılara ulaştığında kullanıcılar tarafından kabul edilip edilemeyeceğini de etkileyecektir. Bunun bugün oyunları ve sınır ötesi pazarlamayı tartışmamız için bir temel olduğunu düşünüyorum.

Son olarak, içeriği şimdi özetlemek gerekirse, böyle bir zorluğun üstesinden gelmek için bir araya gelelim. Kullanıcılarımıza tıklamak yerine gerçek insanlar gibi davranabilirsek, pazarlamayı basit paketleme yerine insanlar arasında samimi bir iletişim kurmak için kullanabilirsek, o zaman ürününüz de hareketli bir deneyim olacaktır. Yalnızca verilerden ziyade, yalnızca bu öncül altında kullanıcılar değerinizi fark edecekler, yalnızca fiyatınızın ucuz olması veya gerçekten hayranınız olmak için ona birçok başka faktör eklemiş olmanız nedeniyle değil.

Audi "Cock Shooter" burada BYD'nin logosu ve stili kaydedildi mi?
önceki
Avrupa profesyonel liginde yurtdışında kalan ilk Çinli kaleci olan Portekiz Süper Ligi zor bir yıl geçirdi
Sonraki
Görünüşü Land Rover'ı geride bırakıyor ve içi BMW'ye benziyor Bu SUV'un ateşsiz 70.000'e satması zor!
Makine çevirisinin kısa tarihi: 80 yıldan fazla bir süredir, insanlar sadece başka bir kule inşa etmek istiyor
Tarihteki en aptal Kore yardımı? Sözleşmenin süresi dolmadan bir belge gönderin ve bir sonraki evi aramaya başlayın! Netizenler: En zor şeyler
Ulusal masa tenisi "obsesif kompulsif bozukluk" haberi verdi! Ejderhaların temizlik bağımlılığı var, Ding Ninglue "büyülenmiş" ~
Bu araba otoriterlikle dolu, önünde otoriter, Lu Xun hepsi kendilerini küçük kardeş olarak görüyor!
S8 sızıntısının yüzü geliyor! EDG personelinin baskıcı yanıtı: Avrupalı kardeşler!
Güçlü şarap hakkında daha fazla bilgi edinin! Wuliangye'nin "Zayıflama ve Kalite İyileştirme" planı 100 yuan hisse senedi fiyatı ve rekor yüksekler için 4 likör stoğu ortaya çıkardı! Bu fon yolu sess
Milli futbol takımının ilk 12'deki en büyük değişikliği göz ardı edildi
Yeni Haval H6 güzeldir, ancak motor kapağı açıldığında satış şampiyonu garanti edilemez!
Lu Benwei, Li Ge, bu çapaların yıllık maaşı 10 milyon yuan, neden çılgınlar? Sadece aynı hata yüzünden
Sahne arkasındaki bir kişi, 18 yaşındaki dehayı Milan ile kavga etmek için manipüle ediyor, tanrı Ibubah onu dinlemek zorunda.
Arkadan çekişli olmayan, 200.000'e yakın BMW 1 serisi, sıcak bir model olmak için bir popo ekliyor mu?
To Top