Dünya yalnızdır! "Sekiro: Shadows Die Twice" Basitleştirilmiş Çince sürüm demo raporu

Japan From Software tarafından geliştirilen ve "Father of Dark Souls" Hidetaka Miyazaki tarafından yönetilen yeni aksiyon oyunu "SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE" (SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE) bu yılki E3 sergisinde resmi olarak duyuruldu ve dünya çapında piyasaya sürüldü. Oyun çemberi büyük ilgi ve tepki uyandırdı. Bundan önce, 2017 yılının sonunda, yetkilinin gizemli bir kısa film yayınlayarak bu eserin gerçek kimliği hakkında insanların spekülasyon yapmasına neden oldu. "Tençu" dizisi dirildi mi? Yoksa "Laneti Kan 2" mi? Görmek isteyenler için, sayısız efsanevi şahesere sahip bu deneyimli geliştirici bir kez daha yeni bir oyun IP'sine meydan okumayı seçti, ki bu gerçekten beklenmedik bir durum. "Ninja, Refah, Kılıç Halberd, Diriliş" fragmanından çıkan bu net mesajlar, özellikle Soul serisinin sadık hayranlarını meraklandırdı: "Sekiro" doğu kültürünün bir pelerini olacak , İçeride yeni ve duygusal bir çalışma mı? Rodlandın ateşten geçen yolculuğu ve Yananın rüya avcılığı oyunu nasıl etkileyecek? Miras ve ilerleme arasında nasıl bir denge sağlanmalıdır?

Asya-Pasifik yayıncısı "Square Game" in "Sekiro: Shadows Die Twice" (SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE) PC versiyonunun davetiyle, kısa süre önce bu çalışmanın basitleştirilmiş Çince demo versiyonunu deneyimlemenin zevkini yaşadım. Oyun versiyonundaki metin miktarı çok fazla değil, ancak Çince çevirmenin samimiyeti hala sınırlı metinden hissedilebiliyor. Sonuçta, yüksek kaliteli yerelleştirme, ürünün daha fazla kitleye ulaşmasına yardımcı olmanın sırlarından biridir.Karşılaşılamayacak kadar dostane ana dil metnine göz atabilmek, şüphesiz benimle bu acımasız ve güzel öldürme resmi arasında daha incelikli ve büyüleyici bir ilişki kurdu. Rezonansın sesi.

30 dakikalık deneme sürüm sürecinin tamamı, göz, geçen güneş, beyaz kar, dağınık kırmızı yapraklar, harap olmuş şehir duvarı ve uzaktaki gizemli ve görkemli olan "Ashina Kalesi" alanında gerçekleşiyor. Kalenin kale kuleleri birlikte güzel ve ıssız bir manzara yarattı, batan güneşin ardından parıldayan muhteşem Yanan bile ondan üç puan biraz daha aşağı olurdu. Temsilci tarafından sağlanan makinede, oyun son derece pürüzsüz 60 kare ile tam hızda çalışıyor.Kahramanın çeşitli atışları ve halberleri ipek kadar pürüzsüz. Başladığınız anda, Köln Game Show'daki en iyi aksiyon oyununun tacının gerçekten doğru olduğunu anlayacaksınız. Hak edilmiş, hak edilmiş bir itibar.

Bir aksiyon oyununun en önemli önceliği olarak, "Sekiro" nun savaş sistemi, bana Software'in öncüllerine göre evrimleşme ve yenilik yapma çabalarını tam olarak hissettirdi. Her şeyden önce, bu oyun özellik artı puanların ayarlanmasını iptal etti ve düşmanı ezmek için sayısal değerlere güvenme durumu temelde mevcut değil.Oyuncuların güvenebilecekleri tek şey yetenekli operasyonlar ve ellerindeki kılıçlardır. Demo versiyonunu tamamen öldürme hissini özetlemek için birkaç anahtar kelime kullanacak olsaydım, bu "nefesini tutmak, dalmak ve tazelemek" olurdu. İlk başta, savaşta kara ruhun ve kan kaynağının gölgesini gördüm, ama kanlı savaşlar gittikçe daha çok yaşandıkça, eski seleflerinin izleri giderek azaldı ve ortadan kayboldu, "Sekiro" devlerin omuzlarında durdu. Ve geçmişin aşkınlığını mükemmel bir şekilde fark etti, eşsiz dövüş zevki zihnime derinlemesine kazındı ve ara sıra oluşan ağızda kalan tat hala çok keyifli geliyor.

Bu oyundaki savaş esas olarak iki yola ayrılmıştır: suikast ve açık dövüş.İlkinde, adından da anlaşılacağı gibi, düşmanın farkında olmadan çimenlerden veya gölgeden sessizce düşmana yaklaşmak ve düşmanı tek vuruşla yenmektir. Sonuçta Yazılımdan, "Tenchu" serisinde derin bir geliştirme deneyimi var, bu yüzden "Sekiro" daki suikast eylemleri çok zengin ve istisnasız, basit ve düzenli. Kan kusuyor, rüzgar esiyor ve güzellik çok güzel. Bir ninjanın kahramanı olmayı hak ediyorsun. Temizlik becerileri. Kanın kolajen, jöle ve viskoz kanı lanetlemesinin aksine, "Sekiro" daki kan açıkça çok daha gerçektir. Bıçak elimle düştü ve kan yağıyordu. Arterin yırtıldığını duyabiliyordum. Ses, ölümün ölüm çanına hayranlık duyuyor.

Elbette, suikast tüm sorunları aynı anda çözemez.Bazı güçlü seçkin düşmanlarla ve son derece tehlikeli BOSS ile karşılaştığınızda, yüz yüze sert sarsıntılar çekmek hala kaçınılmazdır.Bu durumda, bu çalışmanın temel savaş sistemi tanıtıldı: Geleneksel olarak gövde değeri duruştur (Kara Ruh ve Kan Kaynağının her zaman kullandığı enerji değeri bu sefer iptal edilmiştir). Düşmana aktif olarak saldırmak veya rakibin saldırısını açmak için geri tepmeyi kullanmak, ekranın üst kısmındaki duruş yuvasını biriktirebilir.Yuva dolduğunda, öldürme dizisinin etkisine benzer bir öldürme eylemi başlatabilir ve hedefi, kanlı, muhteşem ve son derece mutlu bir şekilde derhal infaz edebilirsiniz. Sıradan minyonlar için duruşlarını bozmak kolaydır ve sadece dayanıklılığı telafi edebilirsiniz. Ancak samuray generalleri ve kızıl hayaletler gibi seçkin düşmanlar için durum çok daha karmaşıktır, bu nedenle onlara saldırmak için inisiyatif kullanın. Eklenen duruş aralığı çok acınası.Ancak zamanlamayı doğru bir şekilde kavrayarak ve geri tepmeyi başlatarak, yuvanın yükselişini net bir şekilde görebilirsiniz.Ancak, Ashina'nın bu misafirperver insanları çok güçlü bir saldırı arzusuna sahipler. Oyuncular, bir yargı hatasında yarıdan fazla kan alabilir. Diğer çetelerin genellikle yandan taciz ettiğinden bahsetmiyorum bile. Bu ölümcül baskı duygusu, oyuncuların her zaman nefeslerini tutmalarına ve konsantre olmalarına neden olur, herhangi bir geri tepme ve dayanıklılık öldürme şansı bırakmaz (ve seçkin canavarlar genellikle çözmek için 2-3 dayanıklılık öldürme gerektirir). Şöyle bir sahne hayal edin: Düşman ve biz, siz gelin ve ben, bir anda saldırı ve savunma alışverişinde bulunuyorsunuz, kılıçların kesişmesinden gelen göz kamaştırıcı kıvılcımlar ve gökyüzüne sıçrayan et ve kan parçaları iç içe geçiyor ve çığlık sesi kulak zarlarına nüfuz ederek uyarıyor Sürekli adrenalin salgılanmasıyla, böyle bir ölüm savaşından sonra sonunda Shura alanında hayatta kalabilir ve bu başarı ve neşe duygusu doğal olarak apaçık ortadadır.

Gövde yuvasına ek olarak, savaştaki bir diğer önemli rol, kahramanın sol eline takılan protez el ninjasıdır. Demo versiyonunda, bu çok işlevli ekipman shurikens ve alev makinelerinde kullanılabilir ("ateş" olarak çevrilir) Shuriken uzun menzilli saldırılar için kullanılır.Mermi sınırsızdır, bu da minyonları içermek için çok kullanışlıdır.Alev atıcı önünüzdeki havayı ateşleyebilir.Uzakta olmasa da düşmanı yakmaya devam edebilir. Ateşi söndürmemekle birlikte, sağ eliyle katanayı direk sallamak, ateşin bedeni de alev kesikine benzer büyülü etkiyi bölebilir.Bazı düşmanlar özellikle ateşten korkar; balta, üçünün en zorlayıcı şeklidir ve Huashan'ı tek vuruşla vurabilir. Doğrudan düşmanın kalkan savunmasını patlatabilir ve ayrıca gövde yuvasında önemli bir etkisi olacaktır. Geliştirme ekibi daha önce bu protez elin çok zengin opsiyonel özelliklere (treylerdeki demir şemsiye formu vb.) Sahip olacağını ve opsiyonel kombinasyonunun oyun piyasaya sürüldükten sonra şüphesiz büyük bir parlama noktası ve üst düzey oyunculardan biri olacağını açıklamıştı. Arasındaki tartışma konuları.

Yardımcı aksesuarlar açısından, demo sürümü aşağıdaki öğelerle donatılmıştır:

1. Yaralı Kabak: Ölümsüzlerin en sevdiği element şişesine eşittir, ömrünün yarısını geri kazanmak için sabitlenir.

2. Vücut koruyucu şekerleme: Yaralanmalar tüketimden sonraki bir dakika içinde yarıya indi.

3. Kül grubu: düşmanın görüş alanını bloke ederek saldırı veya kaçma fırsatları yaratmak için kullanılır. Bu isim kesinlikle birçok ruh bilimcinin hayalini kuracaktır.

4. Flying Snow of God: Kullanımdan sonra insan dışındaki şeylere zarar verebilir ve süresi "Dark Soul 1" deki geçici lanete benzer şekilde çok kısadır.

5. Molar diş: intihar için kullanılan ruh serisindeki koyu halkaya eşdeğerdir.

6. Beyaz kitapçı: Bir düşmanı yendikten ve saldırmak için protez bir ninja kullanarak düşerken tüketilmesi gereken önemli bir kaynak.

"Ölüm", Hidetaka Miyazaki'nin asla kaçınılamayan oyunlarının ana konusudur. "Acı çekmek" ve "Daha güçlü olmak" her zaman önceki soul serisinin gölgesinde olmuştur. "SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE" (SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE) filminin ilk fragmanında, kahramanın öldürüldüğü ve düşmanı yerinde öldürmek için dirildiği ve oyuncular arasında çeşitli spekülasyonlara neden olan bir sahne vardı. Bu oyunun ölüm mekanizması tam olarak nedir? Ölüm cezası nasıl yansıtılacak? Yetkili bu noktada her zaman belirsizdi. Neyse ki, bu demo versiyonu cevabı veriyor (eğer resmi sürüm versiyonu büyük ölçüde değiştirilmeyecekse): ekranın sol alt köşesindeki yaşam aralığının üzerindeki küçük top Simge, kahramanın geri kalan kaç kez diriltildiğini temsil eder.Her ölüm dirilişi bir tane tüketir ve yarı kanı geri kazandırır. Düşmanı ortadan kaldırmak, topun enerjisini yavaşça yeniler. Kısa bir süre içinde iki kez ölürseniz, gerçekten ölür. Altı kollu Buda heykeli olan "şenlik ateşi" nden ancak itaatkar bir şekilde yeniden başlayabilirim. Bunu düşününce, bu oyunun altyazısı "Shadow Die Twice" ile oldukça uyumlu.

"Sekiro", dövüş sistemi ve ölüm mekanizması açısından Soul serisine kıyasla oldukça inovasyon ruhu gösterse de, insanların gerçekten alkışlanmak istemesini sağlayan en büyük değişiklik, kahramanın nihayet zıplayabileceği! Kesin olmak gerekirse, sadece zıplamakla kalmıyor, aynı zamanda havada da saldırabiliyor, bir kırlangıç kadar hafif, uzun ve uzak. Ölümsüz ve yaşlı avcı nesillerini etkileyen sert dizlerin laneti, bu çalışmada nihayet tamamen ortadan kaldırıldı ve bu gerçekten sevindirici. Yani profesyonel bir ninja olarak kahramanın ne kadar yükseğe düşerse düşsün yaralanmayacağı söylenemez, uçurumdan düşse bile sağlığının üçte birini düştükten sonra otomatik olarak geri döner. Yanlış adımların olduğu yere gidin.

Atlayarak geçilemeyen bir uçurum karşısında artık "kanca ve ip" kullanma zamanı ... Bu tasarıma oyunda sihirli bir dokunuş denilebilir. Oyuncu ipi yalnızca yeşil simgeyle gösterilen belirli bir yere atabilse de, tüm eylem güç ve hızın güzelliği ile baştan sona tek seferde yapılır. Özellikle havada kaldıktan sonra sürekli olarak ipi kullanmam gereken birkaç sahnede, trapez gibi davranma yanılsamasına bile sahip oluyorum. Sanal geri itme hissi gerçekten gerçek ve ferahlatıcı. Kanca halatının kullanımı da önemli bir pratik öneme sahiptir. Demo versiyonunun her sahnesinde, kancayı fırlatmak için birçok pozisyon vardır. Dikkatlice gözlemlemeniz, rotayı düşmanın pozisyonu ile birlikte planlamanız ve oluşturmak için rakibin başından veya ayaklarından hızla yaklaşmak için kanca halatının güçlü uzay hareketi yeteneğini kullanmanız gerekir. Suikast için daha fazla fırsat. Gelecekte hızlı geçiş performansları olursa, ustalar tarafından geliştirilen birçok şaşırtıcı kanca ve ip becerisinin olacağı düşünülebilir.

Kuşkusuz, mobil yöntemlerin önemli evrimi, bir garanti olarak faaliyetler için yeterli alanı tutabilen bir harita tasarımını gerektirir. Yetkili bu çalışmayı yayınladığında, oyunun bir sanal alan haritası şeklinde gösterileceği onaylandı. Bu, "Sekiro" nun da tek atışlık süper gibi "Dark Souls 1" i taklit edeceği anlamına mı geliyor? Klasik harita oluşturma yöntemi hala bilinmemektedir, en azından deneme sürümünden itibaren, oldukça mümkün ... Sonuçta, From Software'in son çalışmalarının harita tasarım becerileri herkes için aşikardır. Demo versiyonunun haritası büyük olmasa da, derinlik hissini arttırdığı açıkça hissedilebilir.Örneğin, işlemlerden biri, dev beyaz pitonun büyük ağzından kaçınırken karla kaplı vadide aşağı inmek için bir kanca kullanılmasını gerektirir. , Karşılaştırmak için nispeten kesin bir mesafe duygusu kullanmamız gerekiyorsa, bu, yeraltı mezarlığından doğrudan San Tie ailesinin patronunun önüne atlama hissi gibidir (tabii ki, siyah ruhta, böyle bir yüksekliğin hayatta kalması kesinlikle imkansızdır. ). Bu trendin ışığında, o zaman resmi versiyonda çeşitli açık harita benzeri tasarımlara sahip olmak kesinlikle bir şey olmalı. Buna ek olarak, kişisel bir örnek beni, selefleri gibi "Sekiro" haritasının da sırlarla dolu ve "keşif amaçlı" olacağına ikna etti. Kazara (düşme ve düşme) bir tanesine iniş yaptım. Göze çarpmayan mağaranın önünde karanlıkta sonuna kadar yürüdüm.Mağaranın en derin deliğinde süper korkunç, başsız bir canavarla karşılaştım. Zifiri karanlık ortam ve kasvetli ses efektleri kafa derimi uyuştu. ! Özellikle şehir dışında yaşayan askerlerle kıyaslandığında oyunun tarzı bir anda değişti. Saldırmak için cesaretimi topladım, ancak Tanrı'nın Feixue'sinin pervanesini kullanmazsam ona hiç zarar veremeyeceğini anladım. Daha da can sıkıcı olan şey, canavara yaklaşırken ekranın alt kısmında titreyen bir çukur oluşmasıdır. Çukur dolmadan kazanamazsanız, kahramanın saniyeler içinde ölmekten ve öldüğünden korkacak (karşılaştırma için, "Laneti Kan" ı düşünün. Çılgınca etki). Aynı zamanda, bu başsız canavarın çok güçlü bir saldırı yöntemi de var, kahramanın arkasına hızla ışınlanıp onu yere fırlatıyor ve ardından kahramanın kalbini aniden arkadan çıkarmak için pençelerini kullanıyor. Çok acı çekmeme rağmen, bu sadece Yazılımdan, oyuncuların bu iş için haritayı tasarlarken ne istedikleri konusunda hala çok net olduğunu gösteriyor: bir yandan, oyuncuların merakını baştan çıkarmak için orada görünen ipuçlarını kullanıyor. Öte yandan, oyuncuya aşırı merakın bir bedel olduğunu söylemek için zor bir meydan okuma oluşturarak keşif. Bu tekrar döngüsü, oyuncunun "güveci kırıp sonuna kadar sorma" konusundaki kararlılığına ve azmine ilham verir. Bu puslu ruh Chen gibidir. Yeni yılda iyi bir şarap gibi ve çok bağımlılık yapıyor.

"Sekiro: Shadows Die Twice" (SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE) konusu hakkında çok az şey biliyoruz. Bu hikayenin anahtar kelimeleri "kurtarma" ve "intikam" dır. Tüm oyun, Miyazaki Hidetaka'nın her zaman iyi olduğu parçalı anlatım yöntemini sürdürecek, eşya açıklamasındaki ve karakter diyaloğundaki kısa kelimelerdeki gerçeği ve sırları saklayarak oyuncuyu bırakarak Muhakeme ve hayal gücü için yeterince yer var. 16. yüzyılın sonunda, Savaşan Devletler Dönemi'nin kargaşası sırasında, Kuzey Japonya'daki kar ülkesi Ashina, bir hayatta kalma krizine girmiş, arkasındaki şeytani mezhep, "insanlığın yok edilmesini" önlemek için çeşitli vahşi ve insanlık dışı biyolojik deneyler yapıyordu. Mingyixin'in torunu, kahramanın hizmet ettiği belirli bir klanın son prensinin kanının anahtar malzeme olacağına inandı ve onu götürmesi için birini gönderdi. Bu nedenle, kahraman çatışmada sol elini kaybetti ve Budist usta tarafından vahşi doğa tapınağında kurtarıldı ve Shangyi'yi kurdu Ninjayı tuttuktan sonra, kararlılıkla Lord'u arama yolculuğuna çıktı. Çok krallara özgü bir senaryo gibi geliyor ama bu Hidetaka Miyazaki'nin bizzat denetlediği bir oyun. O zamanlar "Bloodborne Curse" Gotik korku oyunundan kozmik Cthulhu seviyesine yükseldi. Vadideki devasa beyaz pitonla, kasvetli mağaranın dibine hapsedilmiş başsız iblisle ve kötü mezheplerin takıntılı insan deneyiyle birleşen korku, kiliseyi iyileştiren şey değil miydi? Burada, "Sekiro" da oyuncuların orta ve geç aşamalardan çok sayıda doğaüstü fenomenle karşılaşabileceklerini ve daha insanlık dışı rakiplerle karşılaşacaklarını cesurca tahmin ediyorum.Eski Japonya'dan gelen bu korku efsaneleri çözüm olacak. Tüm arsa gizemlerinin anahtarı.

Duruşmanın sonunda, kırmızı yapraklarla kaplı Japon tarzı ahşap bir köprüde patronu kıran keşişle karşılaştım. Bir naginata tutan bu keşiş uzun, çevik, inanılmaz bir fiziksel güce sahip (üç kan noktasıyla) ve çeşitli saldırı açıları son derece zor ve savunması zor. Sonunda bir tüp kanı ovaladıktan sonra, sisi tekrar serbest bıraktı ve avatar büyüsünü kullanarak ikinci aşamaya girdi. Direnmek için elimden geleni yaptım ve kazanamadım. Kolu indirdiğimde, elim zaten ince bir ter tabakasıyla kaplanmıştı Bu pişmanlık ancak resmi sürüm yayınlandıktan sonra tamamlanacaktır!

Cennetin ve dünyanın yalnız gölgeleri ne isterlerse onu yapar ve gökyüzünün tepesindeki bulutlar tek başına kükrer ve Xiaoyueming. Yaşlandıkça doğal olarak zamanın kıymetinin daha fazla farkına vardım. Ancak "SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE" (SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE) deneyimledikten sonra, aslında bu mesafenin resmî olduğu umudu aklıma geldi. Yayınlanmadan önceki altı ay içinde geçip gidebilecek "güzel vizyon". Bu Basitleştirilmiş Çince demo sürümünün genel süreci uzun olmasa da, From Software'in önceki nesillerin deneyimlerine dayanarak sağladığı benzersiz cazibe ve sonsuz potansiyel mükemmeldi. Bir bakıma, zaten başarıya yönelik bir çalışma Sonuçta, bu büyüleyici acı yolculuğundan daha tatlı ne olabilir?

Yoga tüm vücut germe (sinema filmi), güzel çizgiler çekilir
önceki
Shen Teng, Xie Na'nın "borç tahsilatı" istediğini ve Xie Na'dan para toplamaya bile cesaret edemediğini açıkladı.
Sonraki
Manchester United yetkilileri, Lukaku'nun Real Madrid'i oynayarak ve en masumlardan biri olan Chelsea'yi yenerek katıldığını duyurdu!
Sony'nin yeni amiral gemisi kulak içi kulaklıkları Çin'de resmi olarak satışa çıktı! Fiyat 12999 yuan!
Jinan CBD inşaatının en son haberleri: Ana yol bölümü trafiğe açılmaya hazır ve "Second Steel" in eski fabrika binası inanılmaz!
Zhou Bichang, bağcıklı botlarla ince işlemeli bir takım elbise, yakışıklı ve güzel bir formda eteğiyle hayran kaldım.
18 yıllık lansmanından sonra, dünyanın en çok satan oyun konsolu nihayet misyonunu yerine getirdi
DNF geliyor! Burst SS iki bir arada, bu tür bir çift sarı ister misiniz?
Zhang Ziyi: Zhejiang Uydu TV'ye ve Hunan Uydu TV'ye bilmek için mi geldiniz? Xie Na 7 kelime cevapladı Zhang Ziyi gülümsedi
Ayda bir kez yoga bağırsak temizliği, zayıflama etkisi detoks suyunun 10 katı!
Kırsal e-ticaret pazarı o kadar geniş ki, JD onu kazanmak için neye güveniyor?
Arsa bir kısmı gösterilecek! "Dead or Alive 6" Deluxe Edition Demosu Son Fragman
Muhabir anketi: Yıllık gelir% 700'e kadar çıkıyor. Jinan'ın "Guoxue Finance" in püf noktası nedir?
Sony PlayStation LineUp Tur konferans özeti
To Top