Yeni "God of War" incelemesi: bu büyük buluş denemeye değer

"God of War" şüphesiz 2018'in en çok izlenen PS4'e özel çalışması. Oyun 2016 yılında duyurulduktan sonra oyuncuların gönlünü etkiledi. Serideki önceki oyunlarla karşılaştırıldığında, yeni "God of War" birçok değişikliğe sahip ve hatta bazıları, ben de dahil olmak üzere eski oyuncular arasında tartışmalara neden oldu.

Oyun yayınlanmadan önce oyunun tüm içeriğini önceden oynadım ve o zamanki birçok soru temizleme altyazılarının ortaya çıkmasıyla ortadan kayboldu. Burada, bu oyun hakkındaki görüşlerimi sizlerle paylaşmayı ve mümkün olduğunca yeni "God of War" un en gerçek tarafını sunmayı umuyorum.

Teknolojinin gelişmesiyle birlikte oyunun grafikler ve detaylar açısından geliştiğini söylemeye gerek yok ve bunları aşağıda tekrar etmeyeceğim.

Kratos Geri Döndü

Dediği gibi, "Bir iş kurmak kolaydır ama yapmak zordur." Oyun yapımcıları için tamamen yeni bir oyun geliştirmek kolay değildir, ancak başarılı bir serinin devamı niteliğindeki bir seriyi başlatmak daha da zordur. "God of War" PS4 sürümünün selefi - "God of War: Ascension" eleştirilmesinin nedenlerinden biri, savaş sistemindeki atılımın çok küçük olması, bu da insanları sıkıcı hissettiriyor. Yeni "God of War" da Santa Monica Studios oyunun sisteminde köklü değişiklikler yaptı ve bu değişiklik oyunu dünyayı sarsan bir değişiklik yaptı.

Eski "God of War" ile karşılaştırıldığında, bu yeni eserdeki en bariz değişiklik, ana karakter Kratos'un elindeki silahtır. Kratos'un Yunan döneminde kullandığı zincirli bıçak, yerini "Leviathan's Axe" almıştır.Bu donmuş tomahawk, kullanıcının eline otomatik olarak dönme büyülü yeteneğine ve çok geniş bir saldırı yelpazesine sahiptir. Düşmanları sadece elinizde keskin bir balta ile öldüremezsiniz, aynı zamanda düşmanı ellerinizin arasında uzun menzilli saldırılarla nispeten güvenli bir şekilde oynayabilir, ayrıca yumruklarınızı ve ayaklarınızı kullanarak onları dondurduktan sonra yolda olan düşmanları temizlemek için kullanabilirsiniz. Bu, serinin önceden sabitlenmiş rutinlerini daha çeşitli hale getirir.Gerçek oyunda, savaşın baskısını azaltmak için mevcut forma göre en uygun saldırı yöntemini seçebiliriz.

Bir Balta

Silahların getirdiği değişiklikler saldırı şekilleriyle sınırlı değil. Bu oyunun geliştirme ekibi, önceki "silah yükseltme" sisteminin yerini alacak yeni "Savaş Tanrısı" için eksiksiz bir beceri sistemi tasarladı.Bu yeni sistemin temeli, silah beceri ağacıdır. Oyunda düşmanları öldürerek ve olay örgüsünü ilerleterek deneyim puanları elde edebiliyoruz.Bu deneyim puanları yeni silah becerileri öğrenmek için kullanılabilir. Oyunun ilk aşamalarında Kratos'un saldırı yöntemi çok basitti. Hafif saldırı ve ağır saldırı kombinasyonu çok sınırlı, bu da bir zamanlar beni hayal kırıklığına uğrattı. Ancak beceriler yavaş yavaş ortaya çıktıkça, Leviathan'ın Baltası gerçek gücünü göstermeye başladı.Farklı hareketlerin kombinasyonu, insanların bir dizi güzel ve pratik sürekli beceriyi kolayca oynamasına izin veriyor.

Sıradan saldırılara renk katan "yetenek ağacına" ek olarak, yeni "God of War" da üç özel yetenek var. Bu üç beceri, serideki silah yükseltmelerinden sonra açılan özel hareketlere eşdeğerdir.Farklı becerilerin farklı nitelikleri vardır, bazıları nitelik saldırılarına odaklanır ve bazıları hasara odaklanır. Oyuncular, kendi dövüş tarzlarına göre beceri kombinasyonlarını eşleştirebilirler.

Kan tankının yanında üç beceri var

Ek olarak, "God of War" RPG'deki "ekipman" kavramından da yararlanıyor. Farklı ekipmanlar Kratos'a farklı nitelik bonusları verebilir. Ekipmandaki yuvalar sayesinde oyuncular, Kratos'un bir düşmanı öldürdükten sonra saldırı gücünü artırmak ve bir düşmanı öldürdükten sonra kan emmek gibi bazı özel becerilere sahip olmasını sağlayabilir. Sayısal iyileştirmeler elde etmek için tüm ekipmanlar da yükseltilebilir.

Silahlar, beceri ağaçları, özel yetenekler ve teçhizat gibi yeni unsurların birleşimi, "God of War" u benzeri görülmemiş bir savaş özgürlüğü seviyesi yapar. Farklı kombinasyonlar insanlara farklı bir deneyim verebilir. Derinlik ve değişimler, bu seriye dair içsel izlenimlerimin ötesinde. Ancak bu, bu savaşın bütün resmi değil.

Yeni "Savaş Tanrısı" bir "sersemletme değeri" kavramını getiriyor. Tüm saldırılar düşmanın "sersemletme değerini" artıracaktır. Sersemletme değeri dolduktan sonra, düşman bir sersemletme durumuna girecektir.Bu sırada Kratos, düşmana büyük hasar vermek için abartılı bitirme hareketleri kullanabilir. Sersemletme değerini etkili bir şekilde artırmanın iki yolu vardır; kalkan saldırısı ve Kratos'un oğlu Atreus'un attığı ok. Ben şahsen Atreus'un eklenmesinin bu savaş sisteminin son dokunuşu olduğunu düşünüyorum.

Atreus'un savaş etkinliği küçümsenmemeli

Oyunun ilk aşamalarında bu küçük adamı ciddiye almadım. Savaşta ok atarak düşmanın dikkatini dağıtması ve sersemletme değerini artırması emredilebilse de, Kratos'u ve düşmanı yüz yüze kontrol etmeyi tercih ediyorum. Becerilerin kilidinin açılması ve silahların ve ekipmanların yükseltilmesiyle Atreus, Kratos krizde olduğunda kanını doldurmakla kalmayacak, aynı zamanda savaşta iyi bir el olacak. Saldırısı düşmanın sersemletme değerini hızla artırabilir, doğru kullanıldığı sürece düşman sürekli sersemletilebilir. Şu anda, Kratos'un bitirme becerileriyle birleştiğinde, sadece düşmanı hızlı bir şekilde temizlemekle kalmaz, aynı zamanda oyunun tazeliğini katlanarak artırabilir.Bu, serinin daha önce hiç sahip olmadığı bir deneyimdir.

Savaş sistemindeki sert değişiklikler sayesinde, Santa Monica Studio önceki rutinden kurtuldu ve çok takdire şayan eski "Savaş Tanrısı" temelinde başarılı bir şekilde bir atılım gerçekleştirdi.

Yeni "Savaş Tanrısı" ndaki değişiklikler bundan çok daha fazlası.

yeni umut

"God of War" serisinin dövüşün yanı sıra büyük beğeni toplayan bir başka yönü de performansı. Daha önce bu seri her zaman sabit bir oyun perspektifi benimsemiştir. Savaşta bu yaklaşım, özellikle büyük düşmanlarla yüzleşirken mükemmel görsel efektler deneyimlememizi sağlar.

Yeni "God of War", üçüncü kişiye bakış açısını değiştiriyor ve bu yaklaşım, oyunu daha sürükleyici hissettiriyor. Savaş sırasında düşmanın her hareketini dikkatlice gözlemleyebiliriz ve ayrıca düşmanın değişikliklerine göre kendi müdahale yöntemlerimizi de ayarlayabiliriz. Büyük bir düşmanla karşı karşıya kaldığınızda, oyunun perspektifi, "küçük ve büyük" ün görsel etkisini eski haline getirmek için olabildiğince biraz uzar.

Müthiş manzara

Elbette bu değişim bazı sorunları da beraberinde getirecektir. Düşman sayısı fazla olduğunda düşman bulunamayacak durumlarla karşılaşacağız. Neyse ki, geliştirme ekibi bunu dikkate aldı. Bu çalışmaya, düşmanın genel konumunu ve saldırı durumunu hatırlatmak ve perspektif değişikliğinin neden olduğu aksaklıkları olabildiğince önlemek için bir dizi "gösterge sistemi" eklediler.

Perspektif değişikliğinin oyun üzerindeki bir diğer etkisi de "zıplamanın" iptal edilmesidir. Oyunu resmi olarak oynamadan önce bu değişikliği anlıyor ve endişeleniyorum. Sonuçta, üçüncü şahıs bakış açısına göre, başka bir sıçrama kaçınılmaz olarak insanların sersemlemesine neden olacaktır. Ancak serinin önceki çalışmalarında, "çift zıplama" nın atlama hareketleri savaşta ve seviye keşiflerinde çok önemli bir rol oynadı. Oyunu oynadıktan sonra, "zıplama" nın iptal edilmesinin oyunun eğlencesini hiç azaltmadığını, ancak yeni "God of War" savaş mantığını daha net hale getirdiğini gördüm. Keşifte, atlanması gereken tüm yerler "etkileşimli anahtar" ile değiştirilir. "0 tuşuna" bastığınız sürece, zıplayabilirsiniz ve oyun deneyimi üzerindeki etkisi önemsizdir. Elbette, bu "ihmal edilebilir" öncül mükemmel düzeyde tasarımdır.

Yeni "Savaş Tanrısı" nın akışı, seviye tasarımı gibi doğrusaldır. Ancak bu temelde, Santa Monica Stüdyosu tek bir seviyenin keşfedilebilirliğini büyük ölçüde genişletti ve serinin önceki "tek yönlü" keşif deneyimini tamamen değiştirdi. Bu değişiklik beni eski gibi hissettirdi " "God of War", "Lanetli Kan" veya "Tomb Raider" ile karşılaştı. Oyundaki seviyeler bir alana bölünmüştür ve oyuncular farklı alanlar arasında geçiş yapabilirler. Bu işleme şekli, "God of War 2" de klasik bir "at arabası" gibi hissettiriyor. Oyuncunun farklı eylemleri sayesinde keşfedilebilecek alan değiştirilebilir ve Kuzey Avrupa'nın ihtişamı ve gizemi canlı bir şekilde ifade edilebilir. Oyundaki tüm alanlar yapım ekibi tarafından özenle parlatıldı ve bulmaca çözme, keşif ve savaşın üç yönü sorunsuz bir şekilde birleştirildi. Yapımcı, oyuncuları haritayı derinlemesine keşfetmeye teşvik ederek, daha sonra seviyenin kilidini açabilecek çok sayıda sahne, bulmaca ve kısayol ayırdı. Ayrıca büyük haritada oyuncuların keşfetmesini bekleyen pek çok gizli alan ve sahne var.Bunların sayısı o kadar fazla ki geliştirme ekibinde Ubisoft'tan seviye tasarımcıları var mı merak ediyorum. Elbette bu süreçte kaybolmak çoğu zaman oluyor ...

Ücretsiz keşiflere ek olarak, oyunda birçok yan görev var. Yan görevleri tamamlamak, oyunculara deneyim puanları ve yeni ekipman gibi bir dizi ödül kazandırabilir. Her bir yan görevin bağımsız bir planı vardır.Bu kısa hikayeleri deneyimleme sürecinde, büyük haritayı kademeli olarak keşfetmek insanlara büyük bir başarı duygusu getirebilir.

Oyuncular ayrıca seviyeyi geçtikten sonra yapacak hiçbir şey yapmama konusunda endişelenmek zorunda kalmazlar, tüm keşif içeriği seviyeyi geçtikten sonra hala yapılabilir, bu da oyunun dayanıklılığını büyük ölçüde artırır. Oyunun yeterince zevkli olmadığını düşünüyorsanız, yapım ekibi de dört farklı zorluk seçeneği sunuyor, en zor oyun oyuncularının tamamen zorlanması için en yüksek zorluk yeterli.

Yukarıdaki içerik "God of War" PS4 sürümünü tamamen desteklemektedir. Kişisel deneyimime göre, oyunu normal zorlukta tamamlamak yaklaşık 25-30 saat sürüyor ve tüm oyun içeriğini keşfetmek yaklaşık 50 saat sürüyor, çok dikkatli olduğu söylenebilir.

Savaş Tanrısının Dönüşü

İlk nesil "God of War" resmi olarak 2005 yılında piyasaya sürüldü. Şu anda PS2 ömrünün sonuna girmiş ve bu çalışma da PS2 döneminin son ihtişamına kavuşmuştur. Bu çalışmadan, "God of War" Amerikan aksiyon oyunlarının bir sembolü haline geldi.Performansı, dövüş hissi, seviye tasarımı ve karakter tasviri inanılmaz. Daha da övgüye değer, bu serinin bu mükemmel geleneği sürdürmesidir. İster gerçek hikayenin geliştirilmesinden sorumlu olan Santa Monica Studio, ister Gaiden'ın PSP versiyonunu üreten Ready at Dawn Studio olsun, dizinin özünü kavradılar. Yeni "Savaş Tanrısı" sistemde dünyayı sarsan değişikliklere uğramış olsa da, bu serinin en önemli kısmı tamamen miras alındı ve yeni eserin kanına entegre edildi.

Savaş açısından silahların değişmesinin oyunun hissiyatı üzerinde hiçbir etkisi yoktur. Baltanın düşmana çarptığı zaman gecikmesi çok açıktır ve oynamak eğlencelidir. Çeşitli bitirme tekniklerinin performansları da çok heyecan verici ve dizide yer alan binicilik, kucaklaşma ve arazi öldürme gibi tüm eylemler korundu. "İkisi de küçüğü" hissi, dizinin eski oyuncularının kalbindeki hafızayı mutlaka uyandıracak. Ayrıca Shield Anti ve Olympus Wrath gibi sistemler düşmedi.

Bunu söyledikten sonra, Atreus'tan tekrar bahsetmek istiyorum. Oyunun tanıtım aşamasında, bu baba ve oğul kombinasyonu, bazı tartışmalara neden olan "The Last of Us" filminin yeni bir baskısı gibi hissettirdi. Geliştirme ekibinin "bu çalışma Kratos ve Atreus arasındaki ruh halindeki değişime odaklanacak" şeklindeki tekrar eden vurguyla birleştiğinde, insanların "Kratos yaşlı olduğunu" hissetmesi kaçınılmazdır. Ama aslında Kratos yaşlı değil, o hala cinayete direnen sert adam ve tanrı öldürmeye direniyor. Sadece daha önce kendisi için savaşıyordu ve Atreus'un gelişi ona yeni bir hedef verdi.

"Savaş tanrısının oğlu" olarak Atreus, yakıt tasarruflu bir lamba değildir. Savaşta Kratos'a yardım etmenin yanı sıra, arsadaki Kratos ile Kratos arasındaki etkileşim de çok ilginç. Keşfetme sürecinde Kratos'la da sohbet edecek ve hatta Kratos'tan şikayet etmeye cesaret edecek, ağzı "The Last of Us" filminde Ellie'den daha zehirli.

Bu nedenle, Atreus'un eklenmesi Kratos'un karakterini sulandırmadı, Kratos serideki eşi benzeri olmayan egemenliğini ve cesaretini sürdürdü.

Serideki önceki çalışmalarla karşılaştırıldığında yeni "God of War" anlatıyı daha fazla vurguluyor. Oyun, hikayenin giriş ve çıkışlarını açıklamak için çok sayıda ara sahne içeriyor. Bu, mevcut 3A şaheserinin popüler trendlerinden biridir, ancak bu aynı zamanda bu oyundan kaynaklanan tek küçük memnuniyetsizliktir. Çok fazla animasyon, genel savaşı etkiler Ve keşif seviyesinin ritmi, ancak insanları fazla dahil edemez, çünkü savaş ve keşif kısa süre sonra ara sahnenin ardından başlayacak. Bu noktada, eski God of War serisi, anlatımla biraz daha makul. Ses dizisi alanı, ardından insanların seviyeye ve savaşa odaklanmasına izin verin.

Ek olarak, QTE'deki değişikliklerden de bahsedelim Hepimizin bildiği gibi, "God of War" serisinin QTE sistemi çok parlak. Özellikle devasa düşmanlara ve önemli patronlara karşı oynarken, gerçek zamanlı düğmeler ve savaşların kombinasyonu sorunsuz bir seviyeye ulaştı, bu da performansı sağlarken ikame hissini de büyük ölçüde artırıyor. Ancak yeni çalışmada QTE azaltılır. QTE'ye sahip olması gerektiğini düşündüğüm birçok bölüm de saf yayın haline geldi. Yemek masasında oturup tam bir Han ziyafeti yemeye hazırlanmak gibi, sadece bir dizi krep ve meyve getirmek için Bu kaçınılmaz olarak beni biraz hayal kırıklığına uğratıyor.

Konu ile ilgili olarak, burada daha fazlasını söylemem sakıncalı. Santa Monica Studio'nun beş yılda geliştirdiği bir çalışma olarak, herhangi bir spoiler'ın geliştirme ekibine saygısızlık ettiğini düşünüyorum. Sadece söyleyebilirim ki bu çalışma serideki hiçbir eski oyuncuyu asla hayal kırıklığına uğratmayacaktır.

Önceki röportajlarda, bu oyunun yapımcısı yeni "God of War" seri numaralarının neden kullanılmadığını açıklamıştı. Onlara göre, bu yeni oyun seri için yepyeni bir başlangıç ve bu oyun aynı zamanda önceki ifadelerini de kanıtlıyor. Her seviyeden yeni "God of War" seride yeni bir bölüm açıyor.Eski "God of War" oyununu oynamamış oyuncular bile oyunun olay örgüsünü anlamak için çok fazla engelle karşılaşmayacak. PS4'e sahip tüm oyuncuların bu harika çalışmayı kaçırmaları için hiçbir sebep yok. 13 yıllık bir dizi olan "God of War" yepyeni bir parlaklık yaşattı.

Ve bu tam da dizideki eski oyuncuların görmek istediği şey.

İnce! Jay Chou yoldan geçenlerle bir fotoğraf çekti ve zirve görünümüne geri döndü
önceki
Red Dead Redemption 2, 2018'in son haftasında İngiltere oyun satış grafiğinin zirvesinde
Sonraki
100 kedi zayıf tavuktan 140 kediye kilo alması sadece 1 yıl sürdü ve kamuoyuna bunun doğal uygunluk olduğunu ilan etti.
Hükümdar, Hanbok'un eleme süresinden çok uzun süre şikayet etti ve Kasa Lucian'ın kazanma yüzdesi çok gerçek!
Evlilik dışı bir kız çocuğu dünyaya getiren Hong Kong kardeşin şampiyonu, tek yakalı, güzel omuzlu ve tayt giymiş rahat şortlu.
Vücut geliştirme tarihindeki en güçlü 5 kaslı adam, her biri sizin iki kat ağırlığında, 300 kg'a yakın ağırlığa sahip.
"Lego Lord of the Rings" ve "Lego The Hobbit" Steam'den kaldırıldı!
Wilber Pan yeni bir görünüme sahip bir selfie çekiyor
Çivili bir elbise giyen Tang Yan, Yang Mi ile tanıştığında, sonunda bir kız ile genç bir kadın arasındaki farkı anlar.
Neden erkekler orta yaşa geldiklerinde kolayca bunalmaktadır? Kırbaç eksikliği değil, pratik yapmıyorsun
"Shutu Sahili" gerçek Üç Krallığı geri yükler ve şehirleri ve toprağı kuşatarak bir kahraman nesli olabilirsiniz!
"Armed Assault 3" "Land PC" üzerinden "Halo" şok edici MOD fragmanı
Tanabata Festivali'ndeki çiftler için köpek maması, Qi Wei ve Lee Seung-hyun, tutkulu aşk gibi siyah ve beyazla eşleşiyor, netizen: yüzük çıkarılabilir mi
Üniversiteden sonra branş olmak istemiyorum, fitness koçu olmak uygun mu? Bakın ne insanlar var
To Top