Yazarlar eski zamanlardan bahsediyor: konsol oyunları tarihindeki en çılgın yılı hatırlayın

Özet

Yıllarca karanlıkta dolaştıktan sonra, konsol oyunları ikinci nesle girdi. Nolan Bushnell adında bir adam, Atari adında bir şirket kurdu ve ardından orduyu Atari 2600 ile birlikte taradı ve dünyaya hakim oldu.

Antik Diziler Hakkında Konuşan Yazar

Oyun geliştirme tarihinde hatırlanmaya değer uzun yıllar vardır, ancak 1982 kadar çılgın bir yıl olmamıştır.

O yıl oyun endüstrisi için umut doluydu ve o yıl da umutsuzluklarla doluydu; o yıl, ev oyun konsolu endüstrisi ilk kez yüksek hızlı bir tavırla atari endüstrisine yaklaştı ve onu geride bıraktı. O yıl, Atari tetikledi. Büyük çarpışma başladı; o yıl, tüm oyuncular aldatıldı ve o yıl, oyuncular ayağa kalkmaya başladı; o yıl, ev oyun konsolları, o yıl ilk kez, o yıl, Kuzey Amerika oyunları için bir yükseltme başlattı. Karma hızla uçuruma düştü.

1977'den 1982'ye, kazanın arifesinde, piyasada yaklaşık 20 ev video oyun konsolu vardı. Bunlar arasında ikinci nesil konsolların 14'e kadar modeli var OEM modelleri eklerseniz bu sayı daha da şaşırtıcı. Atari 2600 ön plana çıkıp 1970'lerde en başarılı ev sahibi olduğunda, ikinci nesil bir sonraki bölüme doruk noktasında girdi.

1980'i sınır olarak alan birinci nesil konsollar, tarihi misyonlarına son verdi.Konsolların uzun yıllardır mevcut olduğu Kuzey Amerika pazarı, nadiren nispeten sakin bir döneme girdi. Sakin ve sakin bir ortamda, hızla bir fırtına esiyor. 1982'de dört üretici aslında yeni konsollar çıkardı ve bu dramayı doruk noktasına taşıdı. Birer birer yükseltilen "savaşçılar" cesurca pazara girdiler.

Atari'nin oyunları, Kuzey Amerika'nın oyun pazar payının% 80'ini kontrol ediyor

1978'den 1980'e kadar olan hızlı gelişmenin ardından, Atari şimdiden ABD'nin ve hatta küresel oyun pazarının% 80'ini işgal etti. Atari 2600'ün "hegemonyasına" nasıl meydan okunacağı, öncekiler herhangi bir altın kural bırakmadı, her üreticinin inanılmaz girişimlerin üç yönüyle yaratıcılıktan yazılım ve donanım geliştirmeye kadar yalnızca benzersiz bir yaklaşımı var.

Doğal olarak, saat hızı 1,79Mhz'ye kadar olan bir CPU kullanan Bally Astrocade ve joystick tutamacını bırakıp klavye çalışmasına geçmeye çalışan RCA Studio II gibi kaybedenler var. Bu, Shigeru Miyamoto'nun Wii kontrol cihazlarının tasarımı hakkında konuşurken söylediklerini hatırlatıyor: "Geleneksel kontrolörler, oyuncular arasında çok popüler ve oyun geliştirme için birçok standart belirledi. Mevcut oyun endüstrisi yaratıcılık ve türlerden yoksun. Mükemmel derecede mükemmel. "

Görülüyor ki bu yeniliklerin kaybedenleri yararsız değil, en azından gelecek nesillere ışık tutuyorlar.

Atari'nin muhalifleri öne çıktı, 1970'lerde hegemonya mücadelesi İlkbahar ve Sonbahar Dönemi gibiyse, 1982'deki savaş Savaşan Devletler dönemi gibiydi. Her şirket "Strong Qin" Atari 2600'ü hedefliyor ve kaybedenlerin son birkaç yıldaki deneyimlerini özümseyerek yeni yönler araştırıyor.

İlk ortaya çıkan hala Atari'nin "eski düşmanı" dır. Kurucu Bushnell oyun endüstrisinden ayrıldıktan sonra, eski rakibi Bell de Coleco'dan ayrıldı, ancak bu, kulüplerinin tit için savaşmaya devam etmesini engellemedi.

Performans açısından, yeni piyasaya sürülen ColecoVision şüphesiz ikinci neslin en güçlü ana bilgisayarıdır ve aynı zamanda teoride Atari ile eşleşebilen hatta onu geçebilen bir ana bilgisayardır. 3.58MHz'e kadar olan ana frekans, Atari 2600'ün üç katıdır ve 6K bellek ve 16K video belleği, 256 × 192 piksel ve 320 × 204 en yüksek çözünürlük, tek kanallı çok kanallı jeneratörün Atari 2600 ile eşleşmesi daha da zordur. Yapılandırma.

Donanım yapılandırmasına ek olarak, ColecoVision ayrıca bir "nirvana" özelliğine sahiptir - Atari 2600 oyunlarını belirli bir genişleme yuvası ile okuyabilir ve oynayabilir, bu da oyun dizisinin Atari'yi kaybetmemesi anlamına gelir. Ek olarak, bu ana bilgisayar, oyunu daha sürükleyici hale getirmek için çeşitli çevresel aksesuarlarla da donatılmıştır.

ColecoVision'ın güçlü yazılımı, donanımı ve aksesuarları "ikinci neslin en güçlü sunucusu" unvanına layıktır

Ayrıca 199 ABD dolarının fiyatı Atari 2600'ün 200 ABD dolarından 1 ABD doları daha düşük Kışkırtıcı anlamı oldukça açık. Yeterli hazırlıkları da sonuç verdi. ColecoVision yalnızca altı ayda 500.000'den fazla sattı ve Atari'nin yarattığı hızlı ivme rakiplerini yeniden incelemek zorunda kaldı.

Başka bir geleneksel tüketici elektroniği üreticisi Emerson (Emerson) tarafından takip edilen ana bilgisayarları Arcadia 2001 de 3.58Mhz CPU ve 24 KB RAM kullanıyor. ColecoVision'ın yaptığı gibi Atari oyunlarıyla uyumlu olması için bağlantı istasyonlarını kullanmasa da, Emerson, Pac-Man gibi bir dizi popüler Atari ürünü geliştirmek için birkaç eski Atari mühendisini işe aldı.

Ancak, Arcadia 2001'de piyasaya sürüldüğünde, içeriden birileri kısa süre sonra ortaya çıktı ve ana bilgisayarın gerçek belleğinin sadece 512b olduğunu doğruladı. Olay ortaya çıktığında, Emerson'un itibarı ciddi şekilde zarar gördü. O zamandan beri, ana bilgisayarın satışları yalnızca bir buçuk yıl sonra düştü. Tarih sahnesinden çekildiğini duyurdu. Bu tür sahtekarlık, o dönemde oyun dünyasındaki kaosun bir mikro kozmosu haline geldi.

GCE tarafından başlatılan son meydan okuyucu-Vectrex özeldir. TV'lere bağlanan ve bitmap'leri yıllarca ve yıllarca kullanan video oyun konsollarının aksine, Vectrex vektör grafik ekranını benimsedi ve ekran efektini daha belirgin hale getirmek için ana bilgisayarı bir vektör ekranla donattı. Yapımcı GCE'nin Vectrex'i konumlandırması çok net: arcade oyunu taşıma.

Vectrex: Evde atari oyunları oynamak

Atari pazarının şu anki düşüşünden farklı olarak, 1981'de Amerikan atari pazarının 10 yıllık gelişimin ardından yıllık geliri 8,2 milyar ABD dolarına ulaşırken, Atari'nin temsil ettiği ev oyun konsollarının pazar büyüklüğü sadece 1 milyar ABD dolarıydı. Bally gibi arcade üreticilerinin ev aletleri alanında durmaya çalışmasının önemli bir nedeni.

Ancak 1982'de, çok sayıda üçüncü taraf üreticinin ve oyunun piyasaya sürülmesiyle, ev konsolu pazarı oyun salonlarına yetişmeye başladı. GCE, "barbarları kontrol etmeyi barbarlardan öğrenme" rotasını alıyor. O zamanlar, birçok ana akım arcade oyunu vektör ekranını kullanıyordu. İlgili yetkilendirmeyi aldıktan sonra, GCE, Dadongun tanrı düzeyindeki "Space Invaders" çalışmasını içerecek. Mükemmel arcade çalışmaları, ana bilgisayara bağlı vektör ekranına taşınır Donanım konfigürasyonu mükemmel olmasa da, evinizden çıkmadan para harcamadan atari oyunları oynayabileceğiniz hilesi, birçok oyuncuyu cömert kılmak için yeterlidir.

Her halükarda, bu üç konsol sahneye ilk çıktığında, her birinin kendine göre avantajları ve önemli noktaları vardı ve momentum iyiydi. O dönemde medya da eğilimi takip etti ve bir refah ve refah sahnesi yaratarak "oyun trendini" vaaz etti. Bu, imalatçıları hırs ve tam kapasite ile doldurdu ve tüm bunlar aslında bir isim, yani Atari etrafında dönüyor.

"Ağaçta başarılı" olan Atari, aynı zamanda bir dizi eylemde bulundu: "VCS" ismini 2600 olarak değiştirirken, Atari, "Atari 2000" değişken modelinin ucuz bir versiyonunu da yayınladı ve Japonya, seyirciyi genişletmek amacıyla başka bir ucuz versiyon olan "Atari 2800" ü yayınladı.

Atari 2800

Geriye dönüp bakıldığında Atari, rakip Mattel'in Intellivision konsollarının satışlarının bir milyonu aştığını gördükten sonra nihayet Bushnell'in "yükseltme planını" gündeme getirmeye karar verdi. Evrensel kasetler kullanan yükseltilmiş ürün "Atari 5200" resmi olarak piyasaya sürüldü Hafızanın dramatik bir şekilde yükseltilmesi ekran performansını iyileştirdi. Bu fırsatı değerlendiren Atari, 1982 Noel gününde Atari 2600'ün satışını 15 milyona çıkarmaya hazırlanıyor. Atari 5200 ile şimdiden pazarın beşte dördünü işgal eden Atari, tüm pazarı yutmayı umuyor.

"Atari 2600 aşırı derecede tanımlanmış, ancak hareket ettirilebilen şamandıraların sayısı sadece 6 ve hafıza sadece 128b! Bu bir ev oyun konsolu değil, paketlenmiş bir PONG," EA'nın kurucusu ve başkanı Tripp Hawkins, gelecekte Atari'nin sunucusu hakkında yorum yapacak. Ancak o sırada kimse bu trende karşı çıkamazdı. Atari Noel planlarını açıkladığında, Activision ve EA gibi üreticiler oyun üretmeye başladı. 1981'in sonlarında kurulan ilk elektronik oyun dergisi "Electronic Games" de dahil olmak üzere medyanın çoğu savunucuydu " Oyunun refah çağı "bir felaketi kaçınılmaz kılıyor.

Öte yandan ondan öğrenmeyi ve aşmayı başaran Atari, haklarını korumak için de telif hakkı yasalarını kullanıyor. Seri boksları, Emerson'un "Pac-Man" ve diğer işleri tersine çevirmesini başarıyla engelledi ve ardından eski rakibi Coleco'ya bir avukatın mektubu göndererek onu Atari oyunlarıyla uyumlu "yasadışı yollardan" suçladı. Ancak, bu üreticilere bedelini ödetecek zamanları olmadan, dünyayı şok eden ve oyun endüstrisi üzerinde derin bir etki yaratan felaket beklenmedik bir şekilde geldi.

Önceki makalede bahsettiğimiz gibi, Atarinin yazılım tasarımcıları hak ettikleri saygıyı elde edebileceklerini umuyorlar: Oyun kaset kutusunun kapağında yazılı olan isim ve telif hakkı, Atarinin ana şirketi Warnerın bağlı şirketlerine yönelik muamelesiyle aynı. Oyuncular, yönetmenler ve müzisyenler. Atari'nin bu görünüşte makul talebi reddetmesinin ardından, bu çalışanlar öfkeyle istifa ettiler ve Activision'ı kurdular. Üçüncü taraf satıcıların ilk partisi tarihte göründü.

Bunu fark ettikten sonra, bu "ihlali" yasal yollarla durdurmayı uman Atari, yasaklama kararı için mahkemeye başvurdu, ancak defalarca başarısız oldu.

1982'de, son incelemenin sonunda, Atari nihayet bir yasaklama emri alamadı ve üçüncü taraf üreticiler oyun geliştirme ve yayınlama konusunda özgürdü, bu da oyunun tarihini ileriye doğru büyük bir adım haline getirdi. Sadece hiç kimse bu adımın oyuncuların büyük çoğunluğunun bir çukura düşmesine neden olacağını düşünmezdi. Elbette bu kazıcı hala Atari.

Nispeten özgür Amerikan pazarında 50 kadar "oyun departmanı" yağmurdan sonra bambu filizleri gibi ortaya çıktı. EA, Lucasfilm'in oyun departmanı, MicroProse ve RARE gibi tanınmış geliştiriciler 1982 civarında doğdu. Şaka olarak en çok anılan kişi, o sırada Fisher-Price adlı bir oyuncak şirketini bir video oyunu geliştirme departmanına dönüştüren tanınmış tahıl üreticisi "Quaker". Savaşa giderek daha fazla insan katıldı ve bu "iyi şeyi" niteliksel bir değişiklik haline getirdi.

Yulaf ezmesi yapanlar bile pay almak istiyor

Geliştiricilerin patlaması, geliştirici sayısında bir boşluk yarattı. Geliştirme deneyimi olmayan pek çok kişi raflardan kovuldu. Geliştiriciler de birbirlerini izinsiz avlıyor ve bu da birçok resmi eleştiriye neden oluyor. Pek çok insan oyun geliştirmeye hiç konsantre olamıyor ve oyun kalitesinin kalite kontrolü neredeyse sıfır, ancak gelişen pazar, üreticilerin kasıtlı veya kasıtsız olarak bu noktayı görmezden gelmesine neden oluyor.

Bu oyunların çoğu Atari'nin "yaratıcısı" dır.Görece oyun türlerinin olmaması, geliştiricilerin sürekli olarak homojenleştirilmiş oyunlar üretmesine neden olmuştur.Gerçekten iyi oyunlar, daha yüksek geliştirme maliyetleri nedeniyle terk edilmiştir.

Bu dünyada reklam yeteneklerinde hiç bir zaman bir eksiklik olmadı, bu yüzden bu aşağı oyunlar güzel ambalajlar koydu, oyuncunun cüzdanını yüksek sloganlarla açtı ve sonra? Neredeyse hiç yok.

Piyasada çok sayıda konsol ve oyun var, gerçeklerle tamamen tutarsız olan yanlış propaganda ve oyun kalitesi, insanları barut birikimi gibi oyun endüstrisinden memnuniyetsiz kılıyor. Sık sık deveyi alaşağı eden son damla diyoruz ama Atari, temelini havaya uçurmak için gişe rekorları kıran filmleri hazırladı.

Mart 1982'de, Atari'nin 2600 versiyonu olan "Pac-Man" fırlatıldı ve Atari'nin düşürdüğü ilk ağır patlayıcı oldu. Atari'nin Nanmeng Palace atari makinesinden telif hakkını aldığı bu eser, piyasaya çıkar çıkmaz piyasayı hemen patlattı. 7 milyonluk satış hacmi, daha sonra büyük sakallı kısa bir tesisatçı tarafından aşılana kadar eşi görülmemiş bir rekor kırdı.

Ancak memnuniyet verici satışların arkasında, ister oyuncu ister üretici olsun, bu oyundan hiç kimse memnun değil. Atari, toplam 12 milyon Pac-Man kopyası üretti, bu da en az 5 milyon veya daha fazla kasetin sonunda depoya iade edildiği anlamına geliyor.Bu haber bir zamanlar Atari tarafından sıkı bir şekilde mühürlenmişti.

Daha tuhaf olan ise, Atari 2600'ün o zamanki kurulu kapasitesinin 8-10 milyon adet olmasıydı. Diğer bir deyişle Atari, konsoluna sahip olan her oyuncunun bir kutu Pac-Man alacağına ve gelecekte konsolunu satın alan her oyuncunun bunu bir zorunluluk olarak ele alacağına inanıyor. Bazı insanlar da gülümseyerek "Atari, 8 milyon oyuncunun yarısının koleksiyon için fazladan bir Pac-Man kutusu satın alacağını umuyor" dedi.

Güncel sözlerle, oyuncular sahte "Pac-Man" oynadılar.

Atari'nin rüyalarıyla dalga geçmeyin, neredeyse gerçekten yapıyorlardı - eğer "Pac-Man" deki oyunun kalitesizliği olmasaydı.

Atari, çalışanlarından 1981'de Noel'den önce "Pac-Man" in ana sürümünü üretmeleri için acele etmelerini istedi. Zaman oldukça aceleye geldi. Yüksek düzeydeki baskı karşısında, nakilden sorumlu programcı, optimize edilmemiş bir tamamlama bulmak zorunda kaldı. Alpha versiyonunun yarı mamul bir ürünü bile değil.Ciddi titreme problemi, oyuncuların Pac-Man ile hayalet arasındaki pozisyonu gözlemlemesini bile engelliyor. Bu bir donanım hasarı değildir, çünkü birkaç ay sonra yayınlanan "Bayan Pac-Man", Atari'nin bu sorunu tam olarak çözebileceğini göstermektedir.

Bu kadar kalitesiz ürünlerle karşı karşıya kalan oyuncular, doğal olarak tatmin olmuyorlar ve bu ilk aldatılmaları değil, tatminsizlik birikimi oyuncuları kırılma noktasına itti.

Daha sonra, "tarihin en kötü oyunu" olarak bilinen "E.T.", 1982 Noel döneminde satışa çıktı ve refahtan düşüşe geçen bir maskaralığın doruk noktasını açtı.

25 milyon dolarlık lisans ücretinin tam tersine, uyarlama hakları için yapılan çekişme, oyunu 1982'de Noel'den önce piyasaya sürülmeden önce yalnızca 6 haftalık geliştirme süresiyle bıraktı. Atarinin dahili geliştiricisi Howard Warsaw, bir zamanlar klasik oyunları "Yars 'Revenge" ve "Indiana Jones" u geliştirdi ve tam da büyük yönetmen Spielberg'in adını "Indiana Jones" un mükemmel uyarlaması yüzünden geliştirdi. Tasarımcı olarak görev yaptı. Ancak bu oyunların geliştirilmesinin yaklaşık yarım yıl sürdüğünü herkes biliyor ki bu aynı zamanda Atari'nin birçok başarılı çalışması için gereken geliştirme süresidir. Atari başkanı Ray Casa da Warner'a şöyle düşünmeye çalıştı: "Bu kötü bir fikir. Filmi asla bir aksiyon oyununa dönüştürmeyeceğiz."

Kasanın sözleri o zaman makul görünüyordu, ancak "Pac-Man" in başarısızlığı üst düzey Warner liderlerini uyandırmadı. Bunun yerine, "Pac-Man" in başarısızlığın ana nedeni olarak "makaleleri zamanında birleştiremediğine" kesin olarak inanıyorlardı. Bu nedenle, "ET" nin bitmiş ürününü Noel'den önce görmek daha da zor.

Bu son derece farklı eserlerin aynı kişiden geldiğini kim düşünebilirdi: Howard Warsaw

Howard bir koleksiyon oyunu tasarlamak için bir hafta harcadı: Oyuncu, kurgusal uzaylı kahramanı birkaç farklı film sahnesi arasında gidip gelmek için kontrol edecek ve belirli bir deliğe rastgele atılan uzay gemisi iletişim bileşenlerini kurtaracak. Buna ek olarak, oyuncunun 9 öğeyi araması gerekiyor.Onları topladıktan sonra, filmin kahramanı Elliott'a iletişim bileşenlerinden birini getirmesi için onu çağırabilirler. Üç iletişim ekipmanı bileşenini başarıyla aldıktan sonra, belirlenen bir alanda E.T. uzay aracını arayabilir ve ardından uzay aracının gümrükten geçmek için sınırlı bir süre içinde indiği alana koşabilirsiniz.

Bu raflarda ördek yakalama fikri pek çekici görünmüyor, ancak Casa buna ancak bir yüz buruşturma ile katılıyor. Sonra Howard beş haftalık sancılı bir geliştirme sürecinden geçti. Uyumaya ek olarak, "bilgisayar ekranını neredeyse iki dakikadan fazla terk etti" ve hatta tarihte ilk kez oyun geliştirmede kendini adamış sanatçılar kullandı, ancak yine de oyuna getiremedi. Küçük bir çekicilik bile.

"Tarihin en kötü oyunu" "E.T." olarak bilinir.

Atari, televizyonda reklam yapmak için çok para harcamak zorunda kaldı ve hatta reklamın yönetmeni olması için Spielberg'i davet etti. Büyük yönetmenin onayıyla, bu oyun başarıyla 1,5 milyondan fazla set sattı. Sonra Noel civarında, oyunla ilgili çok sayıda kötü eleştiri ve geri dönüş, bir zamanlar dikenler ve dikenler tarafından ezilen iki ucu keskin kılıca zarar verdi ve oyun dünyasının yüzeyinde gizlenemez bir yara yarattı. Tüm çirkinlik. Hepsi havaya maruz kaldılar ve yüzen kumdan yapılmış "Oyun" adı verilen Tongtian Pagodası çöktü.

1982 "E.T." Noel reklamı

Bu haber, oyun oynamanın müreffeh çağıyla övünen medyayı harekete geçirdi ve gazetelerde "video oyun endüstrisindeki ilk büyük başarısızlık" gibi sözler çıkmaya başladı. Sadece birkaç hafta içinde "The Video Game Boom Is Boundless!" (Oyunun trendi sonsuzdur) sloganı "Video Game Boom Is Over!" Oldu (oyunun trendi sona erdi). İnsanların durumu, insanlara "trendin gittiği" nin anlamını gerçekten hissettirir.

Aslında, şok patlak vermeden önce, kışkırtıcı Atari de dahil olmak üzere bazı üreticiler krizin kokusunu çoktan koklamış ve çok sayıda oyununu bir araya getirmeyi seçmişti.

Mal için değil de para istemekle ilgili bu panik satışı, mevcut "Jiangnan Tabakhane kapalı!" Dan farklıdır Satılan oyunlar yüksek kaliteli olmasa da, oyun üreticileri gerçek bir zararla damping yapıyorlar. Krizden sonra durum daha da kötüydü.Birkaç oyun paketi sadece birkaç dolara mal oluyor. Öyle olsa bile, pek çok oyuncu satın almadı. Tam tersine, geri dönüş sayısı her geçen gün artıyor.

O dönemde geçerli olan uygulamaya göre, perakendeciler malları üreticilere iade ediyor ve genellikle bunları çevrimler halinde satmak için eşdeğer değerde yeni oyunlar takas ediyorlardı.Bu satış yöntemi riski pazara aktarabilir. Ancak bu yaklaşım 1982'nin ikinci yarısında işe yaramadı. Panik satışları oyunun satış döngüsünün büyük ölçüde daralmasına neden oldu.Üreticilerin doldurması gereken yeni oyunlar bulmak zordu ve perakendeciler buna daha fazla para harcamak istemiyorlardı. Enerji.

Çok sayıda kasetin depolanması büyük bir masraftır. Depo ve para iadelerinin çifte baskısı altında, birçok şirketin fonlarının bağlantıları kopmuştur.

İade edilen kasetler depolarla dolu ve bu buzdağının sadece görünen kısmı

Kışkırtıcı Atari depoya milyonlarca kaseti gizlice gömmeye karar verdi ve "Atari bu kasetleri gizlice New Mexico, Alamogordo kasabasının dışındaki bir çöplükte gömdü" şehir efsanesi de şehir efsanesinden geliyor. Bu nedenle, çöl girişini korumak için gardiyanlar bile tuttular.

Son yıllarda yüce ideallere sahip kişilerin aralıksız çabalarıyla bu çöplüklerin kuru yüzeyinin altındaki oyun nihayet gün yüzüne çıktı. Kazı süreci sadece dünyanın dört bir yanından yüzlerce oyuncuyu izlemekle kalmadı, hatta "Atari: Oyun Bitti" belgeseline bile çekildi. Psikoterapinin ardından gölgelerden çıkan Howard, kendisini kariyerinin uçurumuna düşüren işlere de tanıklık etmeye davet edilmiş ve bu da bu olayın o dönemdeki etkisini göstermektedir.

Ancak Alamogordo Çölü'nün gizleyemeyeceği şey, Atari'nin geri dönüş dalgasında 560 milyon dolardan fazla kaybetmesidir ki bu, Silikon Vadisi'ndeki önde gelen altı şirketin yıllık toplam kârından fazladır. Bu onların önümüzdeki birkaç yıl içinde milyarlarca dolarlık karı olan lider bir şirketten milyarlarca kayıpla zor bir eve dönüşmelerine neden oldu ve bu da Kuzey Amerika oyun pazarının tamamını doğrudan çökmeye ve küçülmeye sürükledi. 1986 yılına gelindiğinde, bir zamanlar 3,8 milyar ABD doları tutarında satışa sahip olan Kuzey Amerika ev konsolu pazarında sadece 100 milyon ABD doları kalmıştı ve bu katkı okyanusun ötesinden gelen Nintendo tarafından yaratıldı.

Gizlice gömülen "E.T." nihayet yeniden ortaya çıktı, bir kez daha Atari'nin başarısızlığına tanık oldu.

O zamanlar, oyun kasetleri artık mutluluk anlamına gelmiyordu, "kötü" ve "iğrenç" sözcükleriyle özdeşleştiriliyordu. Medyanın değişen yüzleri ve son derece aşağılayıcı değerlendirme, yaşlıları, çocukların öğle yemeği parası için video oyunları tarafından yutulacağından endişelenmesine neden oldu; bu, sonunda güçlü bir oyun karşıtı konsol hareketine dönüşerek sektörü kurtarmanın imkansız olduğu bir duruma itti.

Duvar düştü ve herkes itti ve örtü yuvasının altında hiç yumurta yoktu. 1983'ten itibaren üç yıl süren ve tüm oyun endüstrisini içine alan bu felaket dışarıda bırakılamazdı.

Atari ve Warner's Waterloo'nun medyada yer alması

Milova, Mattel ve Quaker "bileklerini tam kalitede" kırdılar ve oyun geliştirme departmanını kapattılar; Activision da dahil olmak üzere bazı üreticiler daha önce iyi ticari sonuçlar elde ettiler ve büyük miktarda paranın geliştirmeye yatırım yapmak için zamanı yoktu ve sonuç Acil durum fonları, bu fırtınadan kurtulmalarına yardım etmek zorunda kaldılar, bu durumda canlılıklarının ciddi şekilde zarar görmesi kaçınılmazdır.

Ve birkaç yıl süren felaketten daha fazla işletme ayakta kalamadı ve bu dönemde çok sayıda küçük ve orta ölçekli işletme iflas etti. İkinci kuşağın en güçlü ev sahibini kuran Coleco gibi bazı büyük ölçekli şirketler, sonunda para kaybettikten sonra geri dönmenin zor olduğunu açıkladılar. Atari'nin tüketici departmanı da Warner tarafından satıldı ve 1.700'den fazla çalışan işten çıkarıldı. Kurulan "Atari Oyunu" nun da o zamanlar cesareti yok.

Kuzey Amerika oyun pazarının tamamı soğuk bir kışa girdi ve başlangıçta bundan fayda sağlayacağı düşünülen atari endüstrisi bile etkilendi, böylece Nintendo gelecekte Kuzey Amerika pazarına girdiğinde "Oyun" ve "Konsol" kelimelerini kullanmaya cesaret edemedi ve aynı zamanda katı bir yapı oluşturmaya başladı. Risklerden kaçınmak için inceleme ve telif sistemi.

"Yabancı keşiş" Nintendo'nun önderliğinde Kuzey Amerika oyun pazarı yavaş yavaş toparlandı. Bu değişiklikten sonra, piyasa nispeten istikrarlı bir sipariş oluşturdu, ancak tüm endüstrinin toparlanması, 21. yüzyılın başlarında Xbox'ın piyasaya sürülmesini beklemek zorunda kalacak.

Bu fırtınaya çok yakın bir seyirci daha var ve bu Bushnell.

Başka bir video oyunlarının babası olan Bell ile medyada ara sıra yapılan sözlü kavgalar dışında, Bushnell video oyun endüstrisiyle bağlarını neredeyse tamamen kopardı. Hayat boyu bir girişimci olarak, "Chuck E Cheese" (Chuck E Cheese) adlı bir pizza eğlence restoranı zinciri açmak için kendi varlıklarını kullanarak yağmurlu bir güne çoktan hazırlandı. Atari'den ayrıldığında, zaten ona sahipti. 6 şubesi var ve bugün Kuzey Amerika'daki şube sayısı 250'yi geçiyor. Aşina olduğumuz Amerikan fast food'una kıyasla, "Chuck Cheese" daha çok bir ebeveyn-çocuk eğlence parkı gibi, içinde pek çok mobil oyun var, bu da açıkça Bushnell'in deneyiminden kaynaklanıyor.

Chuck Cheese'de çocuklar yemek yemenin yanı sıra eğlenebilir

Bushnell'in öfkesinin, bir zamanlar oyun endüstrisine hâkim olan büyük bir figür olarak bu felaketin en iyi ve son sonu olduğu söylenebilir.

Batık teknenin yanından, hastalıklı ağacın önünden Wan Muchun, binlerce yelken geçti. Kuzey Amerika ev makinesi endüstrisinin aniden sıfıra dönüşü, doğal olarak oyun endüstrisine büyük bir darbe indirdi, ancak aynı zamanda başka bir oyun taşıyıcısını da doğurdu - kişisel bilgisayarların yükselişi.

Bu ilk ev bilgisayarları yalnızca kelime işleme ve hane halkı hesap hesaplaşma yeteneğine sahip değildi, aynı zamanda konsol platformlarından taşınan oyunları da oynuyordu.

Commodore64, kişisel bilgisayar geliştirme dalgasına öncülük ediyor

Commodore 64 tarafından temsil edilen kişisel bilgisayarlar önemli ölçüde düşmeye başladı ve bazıları ana bilgisayarlardan bile daha ucuz. Kuzey Amerikalı oyuncular kişisel bilgisayarlara yönelmeye başlıyorlar ve onlar için sürekli kötü ve performansı düşük bir oyun konsolu satın almak yerine, daha çok özellikli ve benzer fiyata sahip bir bilgisayar seçmek daha iyidir. Pek çok oyun geliştiricisi, 1990'larda Kuzey Amerika PC oyun geliştirmenin altın çağını yaratarak, kişisel bilgisayar oyunlarının geliştirilmesine kendilerini adadılar. 1980'lerin geri kalan yıllarına gelince, küresel oyunların odak noktası Japonlardı.

Çılgın 1982 gibi erken bir tarihte, "yükselen pazar" olan Japonya'da oyun oynamanın işaretleri çoktan ortaya çıkmıştı. Japonya'ya Atari 2600'ü tanıtan üretici Epoch, sonunda kendi sunucusu Cassette Vision'ı yarattı.

Cassette Vision, Japon oyun endüstrisine yeni bir yön veriyor

Cassette Vision, piyasada daha iyi bir rekabet gücüne sahip olmak için kendi konsolunun en yüksek fiyatını 13.500 yen olarak belirledi. Renk derinliği, ses kaynağı ve çözünürlük açısından ithal edilen ürünlerden çok daha düşük olmasına rağmen, kendi Atari 2600 ve Bandainin yaklaşık 50.000 yen maliyeti olan Intellivision ile karşılaştırıldığında, Cassette benzer bir oyun serisine sahiptir. Vision'ın fiyat avantajı apaçık ortada. Nintendo ile karşılaştırıldığında, hala ilk nesil olan Color TV-Game serisi daha da baskın.

Cassette Vision, Nintendonun ürünlerini geride bıraktı ve o dönemde Japonyada en çok satan ve puan alan oyun konsolu oldu. Fiyatı da genel eğilimi artırdı. Buna çok sayıda Japon şirketi katıldı. Bu aynı zamanda Yamauchinin 10.000 yenin altında geliştirme konusunda ısrar ettiği yıldı. Oyun konsolu için önemli bir sebep.

Bu düşük maliyetli ancak düşük kaliteli konsollar bir ortam oluşturduğunda, Japon oyun üreticileri nihayet ilk büyük denizaşırı genişlemelerini gerçekleştirdiler ve Kuzey Amerika'da sağlam bir yer edindiler.

Handheld, bu nesilde ortaya çıkmaya başlayan bir başka yeni oyun modudur.Ana katılımcılar aynı zamanda Nintendo ve Epoch'dur, ancak çeşitli nedenlerden dolayı yalnızca Nintendo'nun GameWatch'ı sonraki nesiller tarafından tanınmıştır. Belki NS'nin listelenmesinden önce ve sonra, bu hikayeyi anlatacağım.

İkinci nesil hikaye bize bir gerçeği ortaya koyuyor, yani genellikle bir konsolun kaderini belirleyen kağıt üzerindeki performans değil, oyunun kalitesi anahtar, Atari 2600 avantajı olmadan performansı kontrol ediyor. Pazarın kontrolü; ve bu gerçeğin ikinci yarısı var, yani oyuncu, oyun pazarının gelişme eğilimini belirlemenin temelini oluşturuyor.Bu teorem, 1983'te Kuzey Amerika oyun endüstrisi bir yana, gelecekte defalarca doğrulanmıştır. Çökerken aynı zamanda, üçüncü nesil ana bilgisayar bu gerçeği doğruladı ve bu başka bir neslin hikayesi.

Balina Atılımı Formula E Sezon 5 Riyad'da Açıldı
önceki
Ant Financial CTO'su Lu Su: Alipay beni başarılı kıldı. Çok sayıda "vida sıkma" yaptım
Sonraki
Liu Yan'ın figürü nimetler ve çekicilikle dolu ve mor elbise sıradan insanların kontrol edemeyeceği kadar çarpıcı!
Balina Atılımı Formula E Sezon 5 Riyad'da
İnsansız araçların ticari dalgasına tanık olmak: Waymo'nun piyasaya sürülmesinin ardından, AutoX teslimatları da sunmaya başladı Silikon Vadisi Cephesi
Bu hafta oyun zamanı sıcak: "For Honor" u çok düzgün oynuyorum, peki ya sen?
2018'im Son > Başlangıç
Dünyanın dört bir yanındaki büyük gazetelerin ön sayfalarının bir özeti: Dünya Notre Dame de Paris için ağlıyor
"Final Fantasy 7 Remake" ve "Kingdom Hearts 3" birkaç yeni fotoğraf yayınladı
"Benim 2018'im" Onmyoji oynadığım yılda illüstratör öğrendim
En popüler on Amerikan draması hangisi, "The Great Mrs. Maisel" kesinlikle listede.
Net değeri 100 milyonu aşan babası Sammo Hung'dır. 35 yaşından beri kimse evlenmemiştir.Fotoğrafları gördükten sonra anladı
190402 BTS V, 1. "2018 Dünyanın En Yakışıklı Adamı" olarak yeniden seçildi. Kaç kez 1. oldu?
Bugün size "Diktatör" e benzer beş komedi filmi göstereceğim.
To Top