E-spor "kontrolden çıktı", 20 milyar e-spor pazarı için çabalıyor!

Oyun endüstrisi-e-sporun bir "türevi" olan kullanıcı ölçeği şu anda 250 milyon + 'a ulaştı. Pazar büyüklüğü 2017'de 5 milyardan şu anda 8.48 milyara çıkacak ve 2020'de 20 milyarı aşacak. Peki, tüm Çinli gençliği çıldırtan e-spor endüstrisi nasıl bir ekonomi?

3 Kasım 2018'de Weibo ve Moments gibi gençlerin sosyal medyasında "IG şampiyonluğu kazandı" mesajı yayınlandı. Ana olay, "League of Legends" ("LOL") oyununun LPL (Çin Bölümü) Bölümündeki IG ekibinin, Avrupa'dan FNC takımını mağlup etmesi ve LOL yarışmasının ilk S serisini (finaller) kazanmasıdır. şampiyon. Çin ekibinin bu başarıyı elde etmesi 8 yıl sürdü.

Daha önce, OCA'nın 2018 Jakarta Asya Oyunları için altı e-spor projesinin belirlendiğini duyurduğu haberi de vardı: "League of Legends", "Arena of Valor" (International Edition of Kings of Glory) ve "Royal War" "," Canlı Futbol "," Hearthstone "ve" StarCraft 2 ". Ve aynı "League of Legends" oyununda, Çin takımı, LOL'de başka bir dünyanın güçlü takımını 3: 1 skorla mağlup etti ve şampiyonluğu kazandı.

İResearch tarafından yayınlanan rapor verilerine göre Çin'in yerli e-spor kullanıcılarının ölçeği 250 milyona, pazar büyüklüğü 5 milyarı aştı.Çin e-sporlarının pazar büyüklüğü 8.48 milyara çıkacak ve 2020'de 20 milyarı aşacak. Peki, e-spor endüstrisi tüm Çinli gençliği çıldırtan ne tür bir ekonomik biçim?

Menşei: E-spor

E-spor ekonomisini anlamadan önce, öncelikle e-spor endüstrisinin ne olduğunu anlayalım?

E-spor endüstrisinin çekirdeği e-spordur.1998 yılında Güney Kore'de ortaya çıkan e-spor, profesyonel gelişim ve e-sporun sanayileşme adımlarını atmıştır. Yerli e-spor etkinliklerinin gelişiminin genellikle 2000 yılında başlayacağı kabul edilen WCG (World Cyber Game) Bu etkinlik "e-spor Olimpiyatları" olarak adlandırılır ve bu etkinlik resmi olarak 2013 yılında sona erdi. E-sporun iki temel özelliği vardır: e-spor ve spor. E-spor etkinliğinin ilk amacı, bu spor aracılığıyla katılımcıların düşünme yeteneğini, tepki yeteneğini, zihin-göz-uzuv koordinasyonunu ve iradesini eğitmek ve geliştirmek ve takım ruhunu geliştirmektir.

Genel kamuoyunun gözünde, "e-spor oyunu = çevrimiçi oyun" ifadesi de yanlıştır. E-spor etkinliklerinin sürekli gelişimi ve iyileştirilmesiyle, e-spor oyun projeleri, çevrimiçi oyunların veya LAN tek oyunculu oyunların sınırlamalarını çoktan aşmıştır. İster bağımsız bir oyun olsun, ister çevrimiçi bir oyun olsun, "elektronik" ve "spor" olmak üzere iki temel noktayı karşıladığı sürece, e-spor oyunları kategorisine dahil edilebilir. Örneğin yerli gençler arasında popüler olan mobil oyun "Glory of Kings" de son yıllarda e-spor projeleri listesine dahil edildi.

Takımın büyüklüğüne göre, e-spor oyunları kabaca iki türe ayrılabilir. İlki takım tabanlı MOBA oyunlarına dayanır. Çince çevirisi çok oyunculu bir çevrimiçi taktiksel rekabet oyunudur. Bu tür oyunlar, takımın işbirliği yapma becerisini daha da test eder. , Ünlü "StarCraft", "World of Warcraft", şu anki "League of Legends" ve diğer eserlerle temsil edilmektedir. İkincisi, kişisel odaklı oyunlardır, genellikle RPG (birinci şahıs nişancı) oyunlarıdır. Bu tür oyunlar, oyuncuların kişisel yeteneklerini daha da fazla test eder. İlk temsilciler arasında "CS", mevcut "PUBG Mobile" vb. Yer alır. .

İşletme: Kar Kanalı

E-spor endüstrisinin gelişme trendine bakın.

Spor Dalları. E-spor etkinliklerinin son düzenleyici toleransına veya e-spor etkinliklerinin gelişim geçmişine bakılmaksızın, mevcut ve gelecekteki e-spor etkinlikleri kaçınılmaz olarak spora dönecektir. Giderek olgunlaşan e-spor etkinlikleri, izleme ihtiyaçları için giderek daha fazla kullanıcı ve tüketiciyi tatmin ediyor. Örnek olarak "League of Legends" ı ele alalım. 2017'de, "League of Legends" profesyonel lig LPL etkinliklerini izleyenlerin sayısı, en yüksek LPL tek oyunla 10 milyarı aştı. 140 milyondan fazla seyirci. Maç izleme süresi ve sayısı açısından, League of Legends'ın resmi verileri, 2017 yılı boyunca League of Legends Global Finals'ın toplam izlenme süresinin dünya çapında 1,2 milyar saati aştığını ve dünya çapında şampiyona savaşı sırasında bağımsız izleyici sayısının 57,6 milyonu aştığını gösteriyor.

Ek olarak, 17 Nisan 2017'de Asya Olimpiyat Konseyi tarafından e-spor Asya Oyunlarına dahil edildi; 28 Ekim 2017'de e-spor Uluslararası Olimpiyat Komitesi tarafından bir spor olarak kabul edildi; 18 Ağustos 2018'de Cakarta Asya Oyunları E-spor, Asya Oyunları performans öğesi olarak sahnelendi. Uluslararası tanınırlığa ek olarak, yerel politikalar ve destek de ortaya konmuştur. 13 Temmuz 2016'da, "13. Beş Yıllık Plan" e-sporu en önemli spor etkinliklerinden biri olarak listeledi; 6 Eylül 2016'da resmi Kolejlerde ve üniversitelerde e-spor sporları ve yönetim dallarının eklenmesinin onayı.

ticarileştirmek. Spor yönünde e-spor etkinliklerinin gelecekteki gelişimi bile ticari değerinden sıyrılmayacaktır. Gelecekteki e-spor etkinliklerinin sporları arasında lig sisteminin geliştirilmesi ve ev sahibi ve deplasman sisteminin başarılı bir şekilde uygulanması yer alacaktır.Başka bir deyişle, e-spor etkinliklerinin gelecekteki gelişimi mevcut NBA etkinliklerine benzer olacak ve her e-spor kulübü kendi Ana oyun kârına ek olarak, ev sahibi stadyum ayrıca mekan kiralama, marka sponsorluğu ve ortak reklamcılıktan yüksek gelirler elde edecek.

E-spor etkinliklerinin karı kabaca üç yönden gelir:

Marka sponsorluğu. E-spor kulüpleri veya profesyonel e-sporcular marka sponsorluğu değerine sahip olacak. Ve e-spor etkinliklerine sponsor olmak, kuşkusuz tüketici nüfusunu daha doğru bir şekilde kavrayacaktır, çünkü e-spor etkinlikleriyle ilgili kitle daha gençtir. Örneğin, Tayvan'ın ünlü oyun ekipmanı üreticisi msi (mikro yıldız teknoloji şirketi) ve Güney Koreli Samsung (Samsung Grubu), yerel ve uluslararası "League of Legends" etkinliklerine ev sahipliği yapmasını güçlü bir şekilde destekledi. İstatistiklere göre, 2017 yılında e-spor sektöründe marka sponsorluk gelirleri toplam gelirin% 38'ini oluşturdu.

Etkinliği yayınlama hakkı. Bir önceki yazımızda, e-spor etkinliğinin bu kadar yüksek izleyici kitlesine sahip olduğunu ve etkinliğin yayın haklarının kaçınılmaz olarak büyük karlar yaratacağını anlatmıştık. Şu anda, e-spor etkinliklerinin ana görüntüleme yöntemi hala İnternete, oyun resmi web sitelerine veya büyük canlı yayın platformlarına ve hatta Tencent Games gibi büyük ölçekli oyun şirketlerine dayanmaktadır.

Tartışmamıza değer olan şey, 2003 yılının sonunda, ilgili departmanların e-spor endüstrisini kuvvetli bir şekilde desteklemeye çalışması ve o dönemde e-spor etkinliklerini TV'ye koymaya çalışması, ancak sadece altı ay sonra, 2 Nisan 2004'te "Yasakla İlgili" CCTV dahil olmak üzere e-sporla ilgili tüm TV programları olan "Bilgisayar Ağı Oyun Programlarının Yayınlanması Hakkında Duyuru" askıya alınmıştır. O halde, bu e-spor etkinlikleri dalgasının yeniden canlanmasıyla, e-spor etkinliklerinin geleceği resmi olarak TV'de canlı yayınlanacak mı? Bu düşünmeye değer.

Etkinliğin son ödülü. Bu alandaki gelirin anlaşılması kolaydır.Kulüp takımı eninde sonunda şampiyonluğu kazanacak ve kaçınılmaz olarak cömert bonuslar olacaktır.Sonunda kulüp sponsorları, oyuncular ve antrenörler orantılı olarak bölünmüştür. Bonusun bu kısmı organizatör ve diğer partiler tarafından sağlanır. 2017 "League of Legends" S7 Dünya Finalleri 30 milyon yuan'dan fazla bonusa sahiptir; DOTA2 T17 International Invitational, 2017'de 160 milyona ulaşan daha yüksek bir bonusa sahiptir. RMB. Bu miktar hem kulüp hem de bireysel oyuncular için önemli bir rakamdır. Etkinlik tarafından üretilen bilet geliri de dahil olmak üzere, sonunda sponsorlara ve kulüplere orantılı olarak dağıtılacaktır.

Ayrıca e-sporun gelişim trendine seyircilerden baktığımızda çok ilginç bir fenomen bulabiliriz. Yerli e-spor izleyicileri arasında kadın kullanıcılar% 24,3 ve ebeveyn kullanıcılar% 28,8'dir. Bunlar arasında ebeveyn tanımı şudur: Ailede henüz çalışmamış çocuklar vardır. Görülüyor ki son yıllarda kadın ve ebeveyn nüfusu giderek önemsiz bir kısma dönüşüyor ve bu oranın gelecekte artmaya devam edeceği görülüyor. Bunların arasında, 80'li ve 90'lı yıllarda doğan ebeveynler ana güç haline geldi ve ebeveynlerin e-spor endüstrisi hakkındaki görüşleri ve görüşleri, gelecek neslin oyunlar ve e-spor hakkındaki görüşlerini ve hatta gelecekteki kariyer tercihlerini ve kariyer planlarını etkileyebilir.

2020: 10 milyar ölçek!

İResearch tarafından yayınlanan rapor verilerine göre 2017 yılında Çin'in e-spor pazarının toplam büyüklüğü 5 milyarı aştı, bunun çekirdek e-spor pazarı 960 milyondu ve e-spor türevleri pazarı 2018 yılına kadar 4.06 milyara ulaştı; , Çekirdek e-spor pazarı 2,9 milyara, türev piyasası ise 5,58 milyara ulaştı. 2020'de çekirdek e-spor piyasası türev piyasasını geçecek, ancak her ikisi de 10 milyar civarında paralel kalacak. Peki türev piyasasının bu kısmı nedir? Nereden para kazanılır?

Olaylara ek olarak, olaylarla ilgili diğer çevresel endüstriler e-spor türev piyasaları olarak adlandırılabilir. Bunlar arasında canlı yayın platformları, kulüp operasyonları, içerik üretim şirketleri, ilgili medya, etkinlik yorumcuları veya sunucuları, oyun geliştiricileri, oyun şirketi e-spor iş departmanları, veri şirketleri, eğitim ve öğretim kurumları, etkinlik oyuncuları ve etkinlik yönetici planlama şirketleri vb. Bunların arasında canlı yayın endüstrisi en büyük yükü taşımaktadır. "Kullanıcıların en çok takip etmek istediği meslek" üzerine yapılan bir araştırma, canlı yayın platformlarının / içerik iletişiminin% 32,3'lük bir paya sahip olduğunu ve birinci sırada yer aldığını göstermektedir. Peki, e-spor canlı yayın endüstrisi nasıl gelişiyor?

Canlı yayın endüstrisindeki popüler oyunlar temelde e-spor oyunlarıyla ilgilidir. Örneğin, popüler "PUBG Mobile", "League of Legends", "Hearthstone" ve diğer popüler oyunlar ve bu oyun çapalarının çoğu aynı zamanda eski profesyonel oyunculardır. . Bu eski profesyonel oyuncuların% 80'i, emekli olduktan sonraki 1 ila 2 yıl içinde e-spor endüstrisi ile ilgili çalışmaya devam ediyor.

2017 yılında, Çin'in çevrimiçi canlı yayın pazarı% 83,3'lük bir büyüme oranıyla 36,96 milyar yuan'a ulaştı; kullanıcı sayısı yıllık% 26,5 artışla 392 milyona ulaştı. Bunların arasında, Çin'in canlı oyun yayını pazarının ölçeği 2017'de 8,7 milyar yuan'a ulaştı ve bir önceki yıla göre% 170,9 arttı.

Oyun canlı yayın endüstrisinin endüstri zincirinde, canlı yayın platformu içerik yayıncılığına aittir ve endüstri zincirinin ortasında yer alır. Platformun ana gelir kaynağı, aşağı akış izleyicilerinin platformda yeniden şarj olduktan sonra, çapayı ödüllendirmek için sanal hediyeler satın almalarıdır. Örneğin, Huya, Douyu, Panda vb. Gibi popüler canlı yayın uygulamaları, kullanıcılar 10 ila 10.000 yuan arasında değişen bir birim fiyatı ile hediyeler satın alarak çapayı ödüllendirebilir. Sonunda bu gelir, canlı yayın platformu ve çapa ile imzalanan sözleşmeye göre çıpaya bölünecek. Bu nedenle, emekli olduktan sonra, eski profesyonel oyun oyuncuları, etkileri ve ortalamanın üzerinde rekabet düzeyi sayesinde canlı yayın endüstrisinde zengin getiri elde edebilirler ve hatta bazı tanınmış oyun çapalarının on milyonlarca dolar değerinde olduğu bildirilmektedir.

Platform ödülleri gelirine ek olarak, reklam geliri ve oyun içi ulaşım da Çin'in oyun canlı yayın pazarının ölçeğinin ana bileşenleridir. 2017 yılında Çin'in oyun canlı yayın pazarı ölçeğinin dağılımında reklam geliri% 9,2, oyun intermodal taşımacılığı% 1,1 oldu. 2020 yılında oyun içi intermodal taşımacılığın oranının% 16,7'ye yükselmesi bekleniyor. Oyun intermodal taşımacılığı, ürünlerini diğer işbirliği platformlarına kooperatif paylaşım şeklinde çalışmak üzere aşılayan, yani Ar-Ge üreticileri oyun istemcileri, oyun güncelleme paketleri, şarj sistemleri, müşteri hizmetleri sistemleri vb. Gibi gerekli kaynakları sağlayan çevrimiçi oyun Ar-Ge üreticileri anlamına gelir ve kooperatif platformlar platform kiralama sağlar. Haklar, reklam alanı vb. Gibi kaynakların işbirliğine dayalı olarak çalıştırılma yolu, oyun üreticileri ve platformları için karşılıklı fayda ve kazan-kazan sağlama avantajına sahiptir.

Gelecekte, oyun canlı yayın endüstrisi bir bütün olarak beş alanda gelişecek: Birincisi, çeşitlendirilmiş platform geliri. Oyun canlı yayın platformu gelirini çeşitlendirmeye çalışacak, oyun şirketleriyle yakın işbirliği ve kullanıcıların güçlü oyun özellikleri, oyun dağıtım alanına girmelerine ve gelir ölçeğini artırmalarına yardımcı olacaktır. İkincisi, baş platforma sermaye enjeksiyonu yapıldı. Oyunun canlı yayın iş modeli başkent tarafından onaylandıktan sonra, baş platform yurtdışında listelenmeye başlayacak ve Tencent'in temsil ettiği sermaye enjeksiyonu ile kontrol edilecek. Üçüncüsü, dış eğlence biçimleriyle rekabet etmeye ve işbirliği yapmaya başlayın. Kısa video ürünleri, canlı yayınlara yeni içerik dağıtım kanalları getirecek ve daha fazla trafik kazanacaktır. Dördüncüsü, geliri artırmak için ekonomik şirketler ve halkla işbirliği yapın. Çapaların daha iyi yönetimi ve eğitimi. Beşincisi, taktiksel rekabetçi oyunlar platformda hala sıcak içeriktir.

Mevcut genç grubun% 30'undan fazlası gelecekte canlı yayın endüstrisine katılmayı umuyor. Son yıllarda, kısa video ürünlerinin ve oyun çapalarının yaygınlaşmasıyla tetiklenen canlı yayın endüstrisi popüler hale geldi.İnternette karışık bir durumu gösteren çeşitli çapalar ortaya çıktı. 12 Şubat 2018 akşamı, eski League of Legends profesyonel oyuncusu Lu Benwei, hayranlarını kamuoyunda son derece kötü etkisi olan uygunsuz açıklamalar yapmaya teşvik ettiği için CCTV tarafından seçildi ve eleştirildi.Sonra büyük canlı yayın platformları tarafından yasaklandı ve yasaklandı. Web yayını etkinlikleri düzenleyin. Oyun bağlantılarına ek olarak, canlı yayınlarda veya İnternette uygunsuz yorumlar yaptığı için yasaklanan şarkıcılar ve MC Tianyou gibi diğer eğlence sunucuları da var.

Ağ bağlantı ekibinin büyümesiyle birlikte, uygunsuz sözler ve eylemler nedeniyle ülke ve platform tarafından gittikçe daha fazla bağlantı engellendi. Bu aynı zamanda şu anda çok yaygın bir olguyu yansıtıyor. Ağ bağlantılarının giriş eşiği çok düşük ve ağ bağlantılarının kişisel nitelikleri Ve eğitim seviyesi değişir ve resmi eğitim ve öğrenim olmadan bir dayanak noktası haline geldi.

Kamuya açık bir figür olarak, çapalar, özellikle internette, oldukça gelişmiş bir bilgi yayma aracı olan kanaat önderlerinin rolünü oynamak kolaydır.Ayrıca, çapa grubunun kendi drenaj etkisi vardır ve söz ve eylemlerinin izleyici üzerinde belirli bir etkisi ve ayrıca canlı yayın vardır. Sektöre bakan izleyici genellikle daha gençtir ve üç görüşü dış dünyadan kolayca etkilenir. Bu nedenle canlı yayın endüstrisi için özellikle çıpa nüfus için iç ve dış denetim vazgeçilmezdir.Devlet, toplum ve izleyiciler çıpaların söz ve eylemlerini denetlemeli, canlı yayın sektörü de çıpaların söz ve eylemlerini düzenleyen kural ve düzenlemeleri güçlendirmelidir. Sadece çapaların görevlerini üstlenmeden önce öğrenmeyi kabul etmeleri için bir mekanizma kurarak, ağ bağlantılarının kişisel niteliklerini zamanında değerlendirip iyileştirerek ve canlı yayın ortamını saflaştırarak canlı yayın endüstrisinin sağlıklı bir şekilde gelişmesine yardımcı olabilir.

Not: Bu makalede yer alan veriler ve ilgili bilgiler şunlardan alınmıştır: "E-spor ekolojik pazar ölçeği oyun pazarı gelirini içermez (iResearch)", "2018 Çin E-spor Sporları Sektörü Geliştirme Raporu (Penguin Zhiku, Tencent E-spor)", "2018 Çin Oyunu Canlı Yayın Sektörü Pazar Araştırma Raporu (iResearch)".

Kaynak: Manager Magazine

Klasik bir başarı olan "terroir" üzerine yerleştirildi
önceki
Savurgan oğul geriye bakıyor! Eski ulusal masa tenisi dehası Liu Guoliang, alkolizm nedeniyle idare edemeyecek kadar sıkıntılıydı ve şimdi ulusal masa tenisine dönmeye maruz kaldı.
Sonraki
Çok sayıda LOL oyuncusu DNF çukuruna kaçtı, eski oyuncular kanalı kalabalıklaştırmanıza gerek olmadığından şikayet ediyor
LOL on buz ve dokuz çukur? Çünkü onun kalbini anlamıyorsun
Tokyo'da 6 yaşında bir çocuk olan COCO PINK gerçekten çok yüksek bir eşleştirme becerisine sahip!
Süper Lig'in önümüzdeki sezon dört dış yardım politikasına devam edeceğini ortaya koyan SIPG bundan faydalanacak, Guoan Luneng'in insanları satın almaya çok dikkat etmesi gerekiyor.
Yüz milyarlarca para kazanmak için elektrikli aletler satan ve ayrıca Jack Ma ve Xu Jiayin'den on milyarlarca kazanan Çin'in en zengin yeni adamı olabilir.
DNF oyuncusu, tüm sunucudaki niteliksiz üç öğeyi kırdı, netizenler 800 milyon altın paranın kaybolduğundan şikayet etti
Eski bir LOL sürücüsü nedir? Kled takım arkadaşlarını araba kullanmaya yönlendirdi ve taşıma çağırdı
Size söylemenin dört yolu, Vintage Tee'yi bu kadar sert giymeyin!
Ayda 10.000'in üzerinde bir maaş almak zor! 90'lar sonrası: Üzgünüz, para istediğinizi yapamaz
Küme düşen takımın forvet oyuncusu soyuldu ve 180 milyon değerinde.Çin Süper Ligi'nin unvanını değiştirebilir.
Babasının 100 milyar varlığı var. Kendi başına 20 milyar kazanması için babasına güvenmiyor, ama aynı zamanda küstahça babasının şirketini satın almak istiyor.
LOL gerçekten soğuk olabilir. Oyundan sonra arkadaşlar oyunu kaldırdı. DNF en büyük kazanan olabilir
To Top