"Destiny 2" Beta testi deneyimi: Parlayan kalp, arabayı atın önüne koyun

Son iki gün içinde yaklaşık 10 saat oynadıktan sonra, "Destiny 2" nin bana verdiği izlenim çok çelişkili. Bir yandan Destiny'nin tüm bağımlılık yapıcı yönleri var, ancak mevcut biçiminin sunduğu sorunlar göz ardı edilemez. Bu bir Beta ve rolü sorunları ortaya çıkarmak ve çözmektir. Destiny 2 için, ancak sorunlar çözüldüğünde yeni ve eski oyuncular bu serinin cazibesini yeniden gerçekten hissedebilirler.

Ferah "Destiny 1.5"

Dış dünyadan "Destiny 2" nin en kapsamlı değerlendirmelerinden biri muhtemelen "Destiny 1.5". Bungie için Destiny 2 sadece bir devam filmi değil, aynı zamanda bir yeniden başlatma olarak da görülebilir. İlk nesil "Destiny" nin tüm özelliklerini ve avantajlarını taşıması ve aynı zamanda ister tasarım ister geliştirme olsun neslin sorunlarını temelden çözmesi gerekiyor.

İlki, "Destiny 2" nin ilk üç yılda olgunlaşan temel formülden sapma ihtimalinin düşük olduğu anlamına gelir: mükemmel his ve farklı tarzlara sahip silahlar, artı bilim kurgu fantezisi (uzay büyüsü!) Karışık renkli hikaye ortamı ve karakter fantezisi. Savaş deneyiminin bileşimi. "Destiny 2" de yaptığınız her şey yalnızca orijinal özelliklerin toplu bir sürümü olacak ve dünyayı sarsacak hiçbir değişiklik olmayacak. Destiny'nin oynanışını beğenmeyenler için bu özellikle iyi bir haber olmayabilir, ancak orijinal Destiny'den hoşlanan oyuncular için bu kesinlikle bir sorun olmayacak.

Yani iyi bir karakter yarattıktan ve "eve git" in ilk seviyesine girdikten sonra her şey çok doğal. Üç sınıfın operasyon, silah atış hissi ve hareket özelliklerinde bazı gizli değişiklikler var ancak orijinal Destiny'i uzun süredir oynayan oyuncuların uyum sağlaması zor değil. Üç yeni branş mesleği için denemeler sağlanıyor: Sentry Titan en büyük vurgu. Her iki tür engel de PvE ve PvP'de çok kullanışlıdır.Büyük hareketlerle saldırıya uğrayabilir ve savunulabilir ve yine de ilk nesil gibi desteklenebilirler. Kalkan kullanılır ve fayda oranı patlatılır; büyücünün profesyonel becerilerinin kanı eski haline getirme ve hasarı artırma etkisi açıktır ve şafak kılıcı yeterli moda değerine sahiptir; avcı, gece avcısının top üretme konusundaki özverili katkısını kaybetmiş ve hasar çıktısı ile tamamen solo bir oyuncuya dönüşmüştür. Xia, ancak diğer iki yeni oyuncağa kıyasla, Shenxing'in nihai hamlesinin sadece bir "sopa" olduğu söylenebilir.

Yeni kinetik enerji / enerji / yüksek enerjili silah konuşlandırma modu, ilk seferde hissedilebilecek bariz farktır.Yüksek öldürücü silah tek bir yuvaya sıkıştırılır, bu da oyuncunun toplam hasar verme yeteneğinin gerçekte azaldığı anlamına gelir. Rolün göreceli gücündeki bu düşüş (sadece herkesin her yerde gibi davrandığı "Destiny" in şu anki sonuyla karşılaştırıldığında değil), doğrudan savaş ritminin yavaşlamasına neden oluyor ve PvE'de keskin nişancı ve roketleri sürekli olarak çıkarmak artık mümkün değil. Elit ve patron seviyesindeki düşmanları hızla yok eden PvP öldürme hızı (TTK) da çok daha uzun hale geldi, ancak atış hala çok iyi bir his veriyor, ritimdeki genel yavaşlama savaşı biraz yavaşlatıyor.

Savaşta sıkıcı olmanın bir başka nedeni de yetenek CD'sinin değişmesidir. "Destiny 2", birinci nesilde beceri CD'sini etkileyen zeka (büyük hareket), disiplin (el bombası) ve güç (yakın dövüş) olmak üzere üç nitelik sistemini iptal eder ve zırh ekipmanındaki ayarlanabilir özellikler, dayanıklılık (sağlık) ve çeviklik (mobil) olarak değişmiştir. Hız ve atlama yüksekliği) ve kurtarma (can ve kalkan kurtarma hızı).

İlk üçünün ortadan kalkması sonucu, el bombası, yakın dövüş becerileri, ults ve yeni eklenen profesyonel becerilerin CD'lerinin en azından mevcut test sürümünde sabitlenmiş olması, ancak CD azaltma etkisinin 1'i aşan iptali nedeniyle değerin kendisi ayarlanmamıştır. Dakikalık el bombasının uzun CD'si ve düşman sürekli olarak öldürüldüğünde bile birkaç dakikalık süper yeteneğin CD'si, oyuncunun mutlak ölümcül düşüş sorununu daha da güçlendiriyor. Bu değişikliğin nedenleri aşağıda tartışılacaktır.

"Destiny 2" nin "1.5" şapkasından kurtulmasına ve devam filmi için sermayeye sahip olmasına izin veren şey, aslında performans ve üretim standartlarında genel bir gelişmedir. Hikaye seviyesi "Going Home" tüm oyunun ilk seviyesidir. Ölçeği, anlatı oranı ve sahne yoğunluğu, büyük ölçüde geliştirilmiş bir grafik motoru, gelişmiş parçacık efektleri ve gelişmiş parçacık efektleri ile desteklenen orijinal "Destiny" nin herhangi bir seviyesini tamamen aşmıştır. Gelişmiş aydınlatma gibi yeni nesil özelliklerin eklenmesi, birinci nesil çapraz nesil oyunların izlerinden tamamen kurtuluyor.

CG ara sahneleri, seviyelerdeki sürekli olay örgüsü diyalogları ve ara sahnelerin gerçek zamanlı sunumu, "Destiny 2" nin hikaye seviyesinde "Cthulhu" nun büyük prodüksiyon standartlarını miras aldığını gösteriyor. Oyunun resmi versiyonu hikaye ve performansta böyle bir seviyeyi koruyabilirse , O halde "Halo" yu yapan Bungie'nin en azından nihayet komplo savaşındaki yerini bulduğunu rahatlıkla söyleyebilirsin.

Deneme oyunu (3 oyunculu zindan) "Upside Down Tower" tarafından sağlanan savaş görevi de uzunluk ve seviye tasarım çeşitliliği açısından ilk çok doğrusal deneyimden çok farklı.Savaşın ölçeği ve düşman sayısındaki artış ortada. Görev süreci açısından bakıldığında, bu, Destiny'nin saldırı görevi gibi çok sayıda devriye haritası ve arsa savaş sahnesini yeniden kullanmak yerine, dış dünyadan gerçekten bağımsız ve bağımsız olarak tasarlanmış bir kopya alanı gibi görünüyor.

Sonunda, patronun biçiminin üç aşamalı dönüşümünün tasarımı ve değiştirme sahnesinin tasarımı, orijinal "Destiny" de nadirdir.Geleneksel çevrimiçi oyunun patron tasarımına çok yakındır.Patronun çok uzun süredir savaştığı karakter gücündeki yukarıda belirtilen düşüş nedeniyle değilse, Bu grev görevinin genel deneyimi oldukça olağanüstü.

PvE, PvP ödemesinin mutlak modelidir

Daha önce de belirtildiği gibi "Destiny 2", "bir neslin sorunlarını temelden çözmek" istiyor, aralarındaki en büyük sorun nedir? PvP. 6v6'nın çapraz ateşlemesi ve üç özelliğin beceri CD'sinde önemli bir etkisi vardır. Tek vuruşta öldürme yeteneğine sahip iki silah taşıma ayarı, orijinal "Destiny" nin eritme potasının "Halo" düzen duygusunu kaybetmesine neden olur. Ve harita kontrolünün stratejisi. Uçan el bombaları, büyük hareketler ve av tüfeği ile keskin nişancı tüfeklerinin korkunç gürültüsü PvP'nin ana teması haline geldi. 30 fps, P2P ağı ve düşük sunucu yenileme hızı ile kaos ve güçsüzlük "Destiny" PvP'den hoşlanmayan pek çok kişi olabilir. Oyuncuların ortak duyguları.

Ve Bungienin son üç yıldaki tepkisi değişken ayarlamalar ve zayıflamalar oldu. Bir nesil ve bir nesil tanrı, av tüfeği ve keskin nişancı tüfeğinin silahlarının dengesi, iki yıl süren ölüm ve kayıpların ardından yapıldı.Tüm ikincil silahlar ve mühimmat değişiklikleri, Destiny'nin tüm PvP modelini sürekli olarak altüst etti. Ancak, bunlar Bunların tümü, semptomları tedavi etmek için geçici önlemlerdir, ancak temel nedeni değil.

Yukarıda belirtilen sistemdeki tüm değişiklikler aslında "Destiny 2" PvP'deki değişiklikler içindir. Savaşın ölçeği, Bungie'nin en aşina olduğu 4v4'e düşürüldü. Çapraz ateşle yakıt ikmalinin önemini vurguluyor.Ayrıca sunucu ve P2P ağı üzerindeki baskıyı azaltıyor ve yanıt hızını iyileştiriyor; çift ana silah + tek yüksek enerjili silah ve PvP'de yeniden doğuş yok Yüksek enerjili silahların ve mühimmatın yerleştirilmesi, ana silahın becerisinin, itfaiyenin sonucunu belirlemede ana faktör olduğu anlamına gelir.Yüksek enerjili silahlar ve mühimmat için rekabet, harita kontrolünü PvP'nin önemli bir unsuru haline getirmiştir; beceri CD'sinin sabit ve önemli ölçüde uzatılması "Destiny" i daha da doğrular. 2 "Ana silahın çekirdek olduğu PvP savaş ortamında, Bungie'nin denge kontrolü daha kolay olacak.

Beta bakış açısından, Bungie'nin PvP'yi değiştirme girişimi bir başarı olarak görülmelidir. Mayın becerilerine ve ültimatomlara olan güven azaldı, atış becerileri ve konumlandırma bir kez daha PvP'de başarının anahtarı haline geldi. 4v4, sayı avantajının ve takım çalışmasının daha önce görülmemiş derecede önemli hale geldiği ve öldürme ve asistlerin "yenilgi" ile birleştirildiği anlamına geliyor. Yeni ayar aynı zamanda oyuncuları takım hedeflerini birinci önceliğe koymaya teşvik ediyor. Savaş tüfeği gibi dijital ayarlamalarla iyileştirilebilecek sorunlar ve bireysel alt profesyonellerin zayıflığı dışında, PvP of Destiny 2 artık insanları zaman zaman çaresiz hissettirmiyor.Düşmanı daha saf becerilerle yenmenin eğlencesi nihayet Bungie'ye geri döndü. FPS oyunu.

Ancak böyle bir ilerleme, PvE'nin büyük fedakarlığı pahasına gelir. Birinci nesil "Destiny" in müreffeh PvE etkinliklerini destekleyen unsurlar, mükemmel silah hissi, renkli düşman türleri ve iyi tasarlanmış büyük ölçekli takım zindanı Bossu ve göz kamaştırıcı derecede büyük "Guardian" elit rolünü oynamanın fantastik unsurları Asker alma heyecanı, ölümcül el bombası ve çeşitli askerleri öldürmek için yapılan yakın dövüş saldırıları göz ardı edilemez.

Çok uzun beceri CD'si, "Destiny 2" nin mevcut PvE etkinliğindeki dövüş eğlencesinin% 50'sinden fazlasını yok etti. Normal ilerleme koşulları altında, yaklaşık 30 dakikalık komplo görevleri ve tersine çevrilmiş kule vuruşu görevlerinde, oyuncuların nihai hamleyi kullanmak için yalnızca 2 şansı ve en fazla 3 şansın yanı sıra el bombası ve yakın dövüş CD'sini 1 dakikadan fazla kullanma şansı vardır. Düşmanı öldürmenin etkinliği ve eğlencesi çok azaltılır.

Silah sistemindeki değişikliklerin neden olduğu hasar çıkışı kaybı, PvE savaşının yavaşlığını ve güçsüzlüğünü artırdı.Yüksek enerjili silahların ölümcüllüğü, Destiny'deki çeşitli yüksek öldürücü keskin nişancı, roket ve epe türleriyle kıyaslanamayacak kadar uzak. Mühimmat düşmeleri onları tamamen işe yaramaz hale getirir. Bu "Beta'da çok az açık ekipman" bile açıklayamaz - inanın bana, Galljarhorn, Sleeper Stimulant ve Black Spindle, PvE savaş tasarımını doğrudan bozan silahlar artık ikinci nesilde görünmeyecek.

Mevcut Beta değer ayarı altında, PvE, PvP değişiklikleri için büyük bir sipariş aldı. Artık bu eğlenceli bir şey değil. Düşmanı temizlemek bir mücadele haline geldi. Savaş görevi patronu iyi görünüyor. Sonunda olmayan kan çubuğu çok işkence görüyor. PvE, "Destiny" in ün kazanmasının ve sayısız oyuncunun ilgisini çekmesinin en büyük satış noktası ve gücü ... PvP'nin ilerlemesi için bu kadar büyük bir fedakarlık yapmamalı. PvP değişikliklerini etkilemeden, PvE deneyimini iyileştirmenin tek yolu ikisini ayrı ayrı dengelemek olabilir, ancak Bungienin "Halo" döneminden beri yaptığı uygulamalar açısından bakıldığında, bu onların planlarında yer almıyor. .

Elbette Beta'da gördüğümüz şey, Destiny 2 buzdağının sadece görünen kısmı. Hâlâ profesyonel yeteneklerin tam resmini bilmiyoruz ve zırh ekipmanının temel özelliklere ek olarak ne tür etkiler sağlayacağını bilmiyoruz. PvE'deki beceri CD'si sorunu, ekipman özellikleriyle iyileştirilebilir. Silah hasarı ve mühimmat düşmeleri Değer değiştirilerek sorun çözülebilir, ancak bunlar Bungie'nin ayarlayıp ayarlamayacağını veya nasıl ayarlanacağını bilmediğimiz hala bilinmemektedir.

Genel olarak Destiny 2'nin Beta testi oyunun değişimlerini ve temel görünümünü gösterme görevini yerine getirmiştir. Eski "Destiny" oyuncuları için bu temelde tanıdık bir oyundur ve daha göz kamaştırıcı ve daha eksiksiz "Destiny" doğal olarak kötü bir şey olmayacak, ancak ister PC versiyonu ister Çin kültürü olsun, yeni oyuncular için ilk kez. Ya da "Destiny" nin ilk yılından memnun olmayanlar ve ikinci kuşakta geri dönmeyi seçenler için "Destiny 2" daha dolgun ve daha olgun bir çalışma olabilir, ancak PvE savaşının sorunu bu iki grupta yatıyor. Aralarında ortak bir his olmalı, PvP için ödeme yapan PvE uygulaması değiştirilmelidir.

İç içe geçme dişlilerin sorunu nedir? Gel de bilmiyorsan bir bak!
önceki
Bugüne kadarki en katı maliyet hedefi? Shandong'un hidrojen enerjisi endüstrisi için orta ve uzun vadeli kalkınma planı resmi olarak önümüzdeki ay açıklanacak
Sonraki
Netflix artık "Doomsday Patrol" un karanlık gecesine kapılan baskın "Şemsiye Fabrikası" değil
Sıcak arama Başlangıçta ~ Yapay zeka alanındaki girişimcilik yeni bir çağ açmak üzere!
Karmaşık bağlantı mekanizması dinamik resimlerden oluşan bir dalga, Pazartesi'yi öldürün!
"New Evangelion Theatrical Edition" nihayet yeni bir ilerleme kaydetti: filmin dublajı başladı
Önemli Noktalar, Putuo, bu şirket yaklaşık 100 milyon yuan B turu finansmanı tamamladı, yolda görmüş olabilirsiniz!
"Çilingir" Liu Jiangfeng yeniden yola çıktı, akıllı ev bir sonraki savaş alanı
CaseBir çift çirkin ayakkabı, ancak Çin'de 4000 mağaza açtı ve yılda 4 milyar ABD doları sattı!
Basitleştirilmiş Çince dahil olmak üzere "Yeni Dangan Lunpo V3" çift platformlu Çince sürümünün çıkış tarihi onaylandı
İnsanları çığlık attıran ürün tasarımı, işte bu yaratıcılık!
60 proje açılıyor! Tüm eşyalar burada, savaşa katılmak veya savaşı izlemek için mi buradasınız? !
190413 Zhu Zhengting'in çalışmaları, gecenin bir yarısı putlara günde yalnızca bir öğün yemek yemenin yeterli olduğunu söyleyerek zehir koyar.
Suining: Wushui Galerisi ışıltılarla dolu, büyüleyici ilçe kasabası yaşamak ve seyahat etmek için uygun
To Top