5G, VR geliştirmenin potansiyelini nasıl ortaya çıkarır?

Görüntü kaynağı @Visual China

Makale Broadband Capital (ID: bjkdzb), yazar | Tang Jiawei

Yazar, Broadband Capital Investment Manager'dır.

Mart 2014'te Facebook, Oculus VR'yi yaklaşık 2 milyar ABD Doları karşılığında satın aldığını duyurdu. Oculus'un kurucusu ve dehası Palmer Luckey, VR başlık prototipi için Kickstarter'da bir kitle fonlaması projesi başlatmasından yalnızca 600 gün sonra gerçekleşti. . Facebook'un astronomik yatırımı, girişimcilerin ve yatırımcıların külçelere olan coşkusuna ilham verdi ve ayrıca iki yıldan fazla bir süredir VR endüstrisinin hızlı gelişim aşamasını açtı.

30 Nisan 2019'da Facebook, uzun zamandır beklenen ürün Quest'i planlandığı gibi F8 yıllık geliştirici konferansında sundu. 399 $ fiyatıyla bu tüketici sınıfı VR hepsi bir arada cihaz, ön siparişin ilk gününde çok sayıda kullanıcı aldı Takip ve 2 milyar dolarlık satın alma işlemini kolaylaştıran dahi Palmer Luckey ve eski Oculus CEO'su Brendan Iribe, çok çalıştıkları şirketten ayrıldı.

Son beş yılda, VR endüstrisi hızlı patlama, yeniden karıştırma ve yağış gelişiminin farklı aşamalarından geçti. Bugün VR piyasasında külçe için herhangi bir fırsat var mı? 5G yapısının sürekli gelişimiyle, gelişmiş mobil geniş bant (eMBB) için önemli bir uygulama senaryosu olarak VR, yeni geliştirme fırsatlarının önünü açacak mı?

Donanım ve içerik birbirini kısıtlıyor ve VR pazarı beklendiği gibi patlamadı

Sözde sanal gerçeklik (Sanal Gerçeklik), gerçek dünyayı sanallaştırmak için bilgisayarlar gibi modern teknolojilerin kullanılmasını ifade eder.Kullanıcılar, üç boyutlu uzaydaki nesnelerle, sanki ortamdaymış gibi anında ve kısıtlama olmaksızın etkileşime girebilirler. AR ve MR'dan farklı olarak VR, kullanıcılara gerçek dünyadan izole edilmiş, sürükleyici bir deneyim sunar.Üç temel özelliği vardır: Yoğunlaşma, Etkileşim ve Hayal Gücü ve yeni nesil genel amaçlı bilgi işlem platformu olma potansiyeline sahip olduğu kabul edilir.

Resim kaynağı: Digi-Capital

2016, endüstri tarafından bir zamanlar VR'nin patlak verdiği yıl olarak kabul edildi.Dev tarafından kutsanan Oculus, yapımı dört yıl süren tüketici ürünü Rift CV1, HTC ve Valve tarafından ortaklaşa geliştirilen HTC Vive ve Sony tarafından geliştirilen PSVR'yi resmi olarak piyasaya sürdü. Yalnızca 99 $ fiyatla satılan gözlük formlu bir ürün olan Gear VR da pazar için rekabet ediyordu; yıl sonunda, üç devin amiral gemisi kulaklıklarının satış karnesi genel olarak beklentilerin altında kaldı. Yüksek beklentiler verilen Rift CV1 yalnızca 355.000 adet sattı. Setler (Canalys, 2016) Gear VR, Samsungun cep telefonu satışlarını bir araya getirme stratejisi ve çok sayıda tanıtım ve tanıtım sayesinde 2,3 milyondan fazla set satış gerçekleştirmesine rağmen (Canalys, 2016), mükemmel bir VR deneyimine ve nispeten zayıf VR deneyimine sahip değildi. İçerik aslında insanların VR dünyasıyla ilgili yanılsamalarını kırdı.

2016'da VR pazarı neden bu kadar gürültülü ve yağmurlu? Zuckerberg'in 2018'de Oculus Connect 5'te söylediği gibi, VR'nin geliştirilmesinin iki büyük sorunu çözmesi gerekiyor:

  • Kendi kendini idame ettiren bir endüstriyel ekosistem (Ekosistem) oluşturun.
  • Takma rahatlığı, mobil rahatlık ve kullanıcı ihtiyaçlarını destekleyebilecek performansa sahip bir VR cihazı (Form Faktörü) oluşturun.
  • Bugün 2016'ya dönüp baktığımda, korkarım ki o dönemdeki VR endüstrisi bu sorunların hiçbirini çözmedi.

    Resim kaynağı: Oculus Connect 5

    VR endüstri zinciri perspektifinden bakıldığında, onu kabaca dört ana bağlantıya ayırabiliriz: donanım ekipmanı, teknik destek, içerik uygulaması ve dağıtım kanalları:

    • donanım ekipmanı

    Çıktı (ekran) ekipmanı, giriş ekipmanı, her kafa ekranı donanımı üreticisinin kendi ürettiği veya ODM OEM üretimi, satın alma çipleri (CPU, GPU, yardımcı yongalar ve denetleyiciler, vb.), Sensörler, ekranlar ve yukarı akış bileşen tedarikçilerinden optik lensler dahil Ve insan-bilgisayar etkileşimi özelliklerini elde etmek için giriş cihazlarını (hareket yakalama, kafa izleme, hareket tanıma, yardımcı çevre birimleri vb.) Entegre edin ve son kullanıcılar için bir VR başlığına (çıkış cihazı) entegre edin. Formları arasında PC / ana bilgisayar VR, VR bulunur Hepsi bir arada bilgisayarlar, VR gözlükler, vb .; terminal donanımı, ilk pazara girişin anahtarı ve ekolojik içerik yetiştirmenin temel taşıdır.Oculus, HTC ve Sony gibi devler lider konumdadır.

    • Yazılım sistemi

    Sistem platformu (işletim sistemi, araç seti, SDK / API, vb.) Ve işleme yazılımı (bilgi toplama, motor, kodlayıcı, işleme ve sunum vb.) Dahil olmak üzere, sistem platformlarının çoğu baş donanım üreticileri tarafından geliştirilir ve durum nispeten parçalıdır; çeşitli yazılımlar VR uygulamalarının ve içeriğinin geliştirilmesini desteklemek için VR özellikleriyle birlikte optimize edilmiştir.

    • İçerik ve uygulama

    İçerik üretimi esas olarak iki yöne ayrılır: oyunlar ve filmler ve endüstri uygulamaları temel olarak eğitim ve öğretim, emlak, tıp, perakende ve diğer sektörlerde yoğunlaşmıştır.

    • Dağıtım kanalı

    Çevrimiçi kanallar (uygulama mağazaları, oyun platformları, VR web siteleri / toplulukları vb.) Ve çevrimdışı kanallar (çevrimdışı VR deneyim mağazaları, IMAX tiyatroları, İnternet kafeler vb.) VR içeriğini dağıtır.

    Resim kaynağı: Sanal Gerçeklik / AR'deki Fırsatlardan Yararlanma, L.E.K Consulting

    Endüstriyel zincir altyapısı henüz inşa edilmediğinden ve donanım ve teknolojinin olgunluğuyla sınırlı olduğundan, genel VR ürün deneyimi tatmin edici değildir.

  • Birçok genel amaçlı donanım modülü, akıllı telefonlar ve bilgisayarlar gibi olgun endüstri zincirlerine eklenmiştir ve küçük sanal gerçeklik pazarı talebi, yukarı akış tedarikçilerini onlar için geliştirme ve üretimi özelleştirmeye yönlendirmek zordur.
  • O sırada donanım (optik lensler, ekran ekranları, sensörler, çipler vb.) Ve teknolojilerin (göze yakın görüntüleme, etkileşimli algılama, hesaplamalı işleme, kablosuz iletim vb.) Olgunluğunun olmaması nedeniyle, VR cihazlarının deneyimi zayıftır ve şu şekilde ortaya çıkar:
    • VR cihazlarının ekran çözünürlüğü ve yenileme hızı yetersizdir ve tepki süresi uzundur, bu da göze yakın 360 derece panoramik VR görüntüleme gereksinimlerini karşılayamaz, ekran pencerelerine, kuyruk oluşumuna ve titremeye neden olur, bu da görsel yorgunluk ve baş dönmesine neden olur ve kullanıcı deneyimini ve kullanım süresini etkiler.
    • Algılanan etkileşim yeterince pürüzsüz değildir, çoğu cihaz yalnızca 3DoF etkileşimini destekleyebilir ve algılama cihazlarının konumlandırma doğruluğu ve frekansı yetersizdir ve güçlü etkileşimli içerikte sıkışma ve gecikmeler meydana gelebilir.
    • Kablosuz iletim yetenekleriyle sınırlı, daha iyi bir deneyime sahip bir PC / ana bilgisayar VR, ana bilgisayara bir kablo aracılığıyla bağlanmalıdır.Yüksek düzeyde yapılandırılmış bir ana bilgisayar, hesaplamayı ve işlemeyi tamamlar ve içeriği kablo aracılığıyla kulaklığa iletir. Kullanıcının mobil alanı ciddi şekilde sınırlıdır.

    Donanım pazarının olgunluk ve penetrasyon oranı belirli bir eşiğe ulaşamaz ve donanımda köklenen içerik ekolojisi daha çok köksüz bir ağaca benzer

  • Yavaşlayan donanım sevkiyatları, mükemmel VR içeriğinin geliştirme ve üretim maliyetlerinin sonraki satış gelirleri tarafından karşılanmasını zorlaştırıyor ve geliştiriciler, oluşturma motivasyonundan yoksun olmaya devam ediyor.
  • VR içerik geliştirme ekolojisi, nispeten kapalı olan ve birbirine açık olmayan Dachang sistemine bağlıdır. Bazı geliştirici platformları, geliştiricilerin gelirinin artmasını daha da kısıtlayan özel anlaşmalar yoluyla geliştiricileri tek bir platformla sınırlar. Aynı zamanda, içerik telif hakkı koruma mekanizması henüz kurulmamıştır. Halkın çıkarları iyi korunmuyor.
  • Resim kaynağı: Chenshan Capital tarafından düzenlenen VR cayro

    VR donanım ekipmanının zayıf satışları, mükemmel içerik geliştiricilerin içerik geliştirmeye yatırım yapmaktan korkmasına neden olur ve mükemmel içeriğin olmaması, donanım ekipmanlarının satışını daha da kısıtlar.İçindekiler birbirini kısıtlar, iyi huylu bir etkileşim oluşturmak zordur ve kendi kendine yeten bir ekosistem kurmak doğal olarak zordur.

    Sektördeki tüm taraflar biriktiriyor ve geliştiriyor VR ekosistemi gelişmeye devam ediyor

    Son iki veya üç yılda, VR bir süredir kamuoyundan ve sermayenin dikkatinden uzaklaşsa da, teknoloji devleri, ürün formlarını tanımlamaya ve endüstrinin gelişimine öncülük ederek, teknoloji araştırma ve geliştirme ile içerik oluşturmaya hala büyük yatırımlar yaptı. Parkurun alt bölümünde sürekli yenilik; günümüz sanal gerçeklik pazarı, endüstriyel temel giderek birikmiş ve yavaş yavaş donanımın tüketici ürünleri seviyesine yakın olduğu, yazılım ve içeriğin hızla geliştiği bir aşamaya girmiştir.

    • Donanım ekipmanı

    Ekipman sevkiyatları:

    2018Q3 küresel VR / AR sevkiyatları 1,9 milyon adet oldu (VR sevkiyatları% 95'ten fazla idi) ve sevkiyatlarda geçen yılın aynı dönemine göre dört aylık negatif büyümeyi sona erdirerek, bir önceki yıla göre% 8,2'lik pozitif bir büyüme sağladı; 2023'te küresel olması bekleniyor 2019-2023 yıllarında bileşik büyüme oranı% 47 (IDC) ile 36,7 milyon sanal gerçeklik sevkiyatı.

    Görsel kaynağı: Chenshan Capital tarafından derlenen IDC 2019

    Yeni ürün döngüsüne girin:

    Güçlü mobiliteye ve makul fiyatlandırmaya sahip VR hepsi bir arada cihazlar, gelecekte VR başlık ürünlerinin ana biçimi haline gelecek. Toplam küresel VR ekipmanı içindeki payları 2017Ç2'de% 3,9'dan 2018Ç2'de% 30,1'e yükseldi. VR hepsi bir arada cihazlar 2018'in 3. çeyreğinde sevk edilecek Hacim, yıllık% 418 artışla (IDC) 391.000 adet oldu.

    Oculus Quest, 399 $ fiyatıyla, entegre bir sistemle, altı serbestlik dereceli izleme ve içten dışa uzamsal konumlandırma teknolojisi ve 50'den fazla oyunla resmi olarak satışta. Kendini bir oyun konsolu olarak konumlandıran Quest, kullanıcılara yeni bir deneyim getiriyor ve Mobil içeriğin gelişimini ve zenginliğini büyük ölçüde teşvik edin (özellikle altı serbestlik dereceli oyunlar ve eğlence içeriği).

    Donanım ve teknoloji atılımları:

    Ekran modülü, AMOLED, hızlı tepki, yüksek kontrast, düşük güç tüketimi, hafif ve ince vb. Avantajlarıyla LCD'yi kademeli olarak değiştirerek VR cihazlarının ekran çözünürlüğünü ve yenileme oranını büyük ölçüde iyileştirmesine yardımcı olur.

    Hesaplama ve işleme yongaları, mevcut sanal gerçeklik hacmi ve gelecekteki görünür pazar boyutu Qualcomm, Intel ve Intel gibi yonga üreticilerinin ilgisini çekmiştir. Bunların arasında Qualcomm, ilk düşük kaliteli VR / AR hepsi bir arada makineyi piyasaya sürdü. XR1 platformu.

    Keşif sırasında görüntü oluşturma algoritmaları, göz izleme, bakış noktası oluşturma, eşzamansız zaman atlama (ATW) / eşzamansız uzay atlama (ASW), bulut oluşturma ve diğer teknolojiler geliştirilmektedir.

    Etkileşimli kontrol, görüş ve atalet ilkelerine dayalı mekansal konumlandırma için İçten dışa çözümün sağlamlığı ve doğruluğu gelişmeye devam ediyor.Tam vücut hareket yakalama, etkileyici ses alanı, dokunsal geri bildirim ve sesli etkileşim gibi çok kanallı etkileşimler de kullanıcıları iyileştirmek için sürekli olarak entegre ediliyor Deneyim.

    • İçerik / uygulama ve ekolojik yönler

    C-end fenomen düzeyinde içerik ortaya çıktı: Beat Saber, Mayıs 2018'de Steam platformunda piyasaya sürüldü. Müzik öğesi + dicing hareketi + VR formu çok sayıda oyuncu tarafından arandı. Şubat 2019 sonu itibarıyla oyun 1 milyondan fazla kopya sattı. VR oyunları tarihinin en çok satan eseri.

    Popüler içeriğin yanı sıra, VR içeriğinin sayısı da istikrarlı bir şekilde artıyor.Steam platformunu örnek olarak ele alırsak, toplam Steam oyuncu sayısındaki VR oyuncu sayısı Ocak 2018'de% 0,4 iken, Mart 2019'da% 1'e yükseldi. 2694 modeli 4091 modele çıkarıldı (Qingting.com).

    Ayrıca, ileri teknoloji VR cihazları satın almamış kullanıcılar Beat Sabre'ı ve diğer premium içerikleri yalnızca Nolo gibi çevre birimlerine aktararak veya bunlara erişerek deneyimleyebilirler. Altı serbestlik dereceli hepsi bir arada makinelerin gelecekte popülerliği, oyun ve eğlence içeriğinin deneyim eşiğini daha da düşürecektir.

    Resim kaynağı: Steam

    B-end uygulaması kademeli olarak iniş yapıyor: VR'nin C-end pazarını ne zaman patlatacağı belirsiz olsa da, nispeten net ve istikrarlı talebin olduğu B-uç pazarı için, VR girişimleri maliyetleri düşürmek ve verimliliği artırmak gibi gerçek sıkıntı noktalarından başlıyor.Eğitim, öğretim, emlak ve ev tadilatında Perakende pazarlama, tıbbi bakım ve devlet kamu hizmetleri gibi tipik uygulama senaryoları çok sayıda tek nokta çözümü ve iş uygulaması yeniliği oluşturmuştur.Nakit akışı elde etmek için B-uç proje sistemine güvenen girişimler önümüzdeki 1-2 yıl içinde hala ana akım trend olabilir.

    B tarafı içeriği hala nispeten dağınık bir durumda olduğundan ve aynı zamanda, B tarafı içeriğinin üretimi sektördeki oyuncular ve kaynaklarla (özellikle eğitim, tıp ve diğer endüstrilerde belirli bir profesyonellikle işbirliği yapmak zorunda olduğundan), VR'ye dikkat etmeye devam edeceğiz ve Endüstrinin derinlemesine entegrasyonu, temel teknolojiyi platform haline getirme ve yazılım ve donanımın entegre teslimatını gerçekleştirme yeteneğine sahip başlangıç şirketlerini keşfedecektir.

    JD, çalışanları lojistik operasyonlarda eğitmek için VR kullanıyor

    Wal-Mart, 17.000 Oculus Go satın alıyor ve ABD mağazalarında çalışanları eğitmek için STRIVR ile işbirliği yapıyor

    Buna ek olarak, VR pazarı sermaye vizyonuna geri döndü ve sermaye nimetleri kazandı. 2018'de, girişimler VR alanında 2,2 milyar ABD dolarından fazla para topladı (36Kr / Qingting.com): VR eğitim şirketi STRIVR (16 milyon ABD Doları), VR müzik platformu MelodyVR (30 milyon ABD Doları), VR çevrimdışı deneyim mağazası Sandbox ( 68 milyon ABD doları), VR oyun şirketi Resolution Games (7,5 milyon ABD doları). Yatırım topluluğunun dikkati daha çok sanal gerçeklik içeriğine, kanallara ve yazılıma ve entegre çözümlere kaymaya başladı.

    5G Dongfeng'den yararlanarak, VR geliştirme yeni fırsatlara yol açtı

    Donanım ve içeriğin sürekli gelişimi ve olgunlaşmasıyla, katlanarak artan veri hacmi ve gerçek zamanlı etkileşimli deneyim, iletişim ağları için daha fazla ve daha hızlı iletim gereksinimlerine yol açmıştır.Ağ iletim yetenekleri de VR'nin gelişimini kısıtlayan önemli bir darboğaz haline gelmiştir. 5G yüksek bant genişliği, Düşük gecikmenin özelliği doğru ilaçtır.

    Kablosuz kulaklık ekranı elde etmek için yüksek bant genişliği:

    Yüksek bant genişliği özelliği, video hizmeti aktarımı sorununu çözer. 8K veya daha yüksek çözünürlüklü içerik çok yer kapladığından, yalnızca birkaç saniyelik VR videonun boyutu yüzlerce megabayt ve hatta gigabayt mertebesindedir. 5G iletim hızı 10 Gbps'ye ve bant genişliğine ulaşabilir Yüksek tanımlı VR içeriğinin gerçek zamanlı aktarım hızı gereksinimlerini tam olarak karşılayabilir ve VR başlıklarının kablosuz bağlantıya ulaşmasına yardımcı olabilir.

    Yeni ağ özellikleri, veri aktarım etkilerini iyileştirir:

    5G, yeni çerçeve yapıları, dalga biçimleri ve çoklu erişim teknolojileri aracılığıyla uçtan uca düşük gecikmeli iletimi gerçekleştirir.Aynı zamanda, bazı veri işleme yeteneklerini ağın kullanıcı terminaline daha yakın olan ucuna yerleştirmek için uç hesaplama tanıtıldı ve verilerin artık ileri geri gitmesi gerekmiyor. Çekirdek ağ ve kullanıcı terminali arasında, veri işleme ve iletim gecikmesini etkili bir şekilde azaltır.

    Operatör endüstrisi şunları destekler:

    VR / AR, eMBB senaryosundaki en hızlı pratik uygulama olarak kabul edilir. 5G ticari kullanımının erken aşamasında, iş modelinin doğrulanmasında ve trafik gelirinin artırılmasında rol oynayacaktır. Operatörler / ekipman satıcıları, modeli sübvansiyonlar vb. Yoluyla çalıştırmayı teşvik edebilir. Sanal gerçeklik donanımının maliyetini daha da düşürecek ve satış kanallarını genişletecek. 2018 yılının Temmuz ayında, Fujian Mobile, ilk operatör bulut VR iş deneme reklamını yayınlamak için Huawei, Pico ve Dapeng gibi ortaklarla işbirliği yaptı.

    Elbette, 5G yeteneklerinin gerçek sürümünün, operatörlerin altyapısının konuşlandırılmasına ve büyük ölçekli popülerleştirme sürecine dayanması gerekiyor ve aynı zamanda büyük etkinliklerin (2022 Kış Olimpiyatları vb.) Tanıtımına da bağlı. Bu aşamalı bir gelişim sürecidir.

    Görüntü kaynağı: Huawei Wireless X Lab, VR / AR bağlantı gereksinimleri ve gelişim aşaması

    Gelecekteki VR pazarı, oyun ve eğlenceye odaklanan bir oyun konsolu pazarı mı yoksa genel halkı kapsayan tüketici sınıfı bir terminal pazarı mı olacak, yine de yapabiliriz ve görebiliriz, ancak 5G şüphesiz VR'nin ileriye dönük evrimine yeni canlılık katacak. Broadband Capital, VR endüstrisine yardımcı olmak ve yaklaşan gelişim dalgasını kucaklamak için 5G'yi dört gözle beklemek için tüm VR endüstrisi girişimcileriyle birlikte çalışacak.

    Referans malzemeler: IDC, Digi-Capital, TrendForce, China Information and Communication Institute VR teknik raporu, Haitong Securities / New Era Securities Araştırma Raporu, Goldman Sachs Raporu, İnternet halka açık bilgileri

    Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

    Baidu, Tencent ve Ali'nin üç küçük programının genetik kodunu çözme
    önceki
    Daoxu Street, kampüste elektrikli araçlar "arabaya kask takmak" için tanıtım ve eğitim faaliyetleri başlatıyor
    Sonraki
    Kitap, ders ve reklam satmak yeterli değil Ortak üyeler Zhihu'nun ticari farkındalığını kurtarabilir mi?
    Satın alma endüstrisi açıkça öldü, neden hala arkadaş çevrenizde yaşıyor?
    Düşünce kıvılcımlarıyla çarpışın, değişimleri ve işbirliğini keşfedin
    İşletmelerin dönüşümünü ve yükseltilmesini hızlandırın ve gizli tehlikelerin giderilmesini kesin olarak uygulayın
    Kademeli olarak oyunlaştırılan bir dünyada, oyun engelleri yine de engel olacak mı?
    Huayi bu yıl 4,6 milyar borcunu nasıl ödüyor?
    Mini sprey soğutma fanı, 3 saniyede 10 derece soğutma heyecanını yaşayın
    İlk benchmark mağazası Chengdu'da açıldı, Glory hangi hesaplamaları yapıyor?
    İlk benchmark mağazası Chengdu'da açıldı, Glory hangi hesaplamaları yapıyor?
    Belediye Deneysel Anaokulunda "Bir Günlük Anaokulu Etkinlikleri Organizasyon Stratejisi ve Sanatı" konulu eğitim gerçekleştirildi.
    Gucheng Caddesi'nin üçüncü büyük ölçekli yıkımı
    Dayang Caddesi, "yasa dışı sokakların yasaklanmasının" oluşturulmasını teşvik etmek için birden fazla önlem alıyor
    To Top