Kademeli olarak oyunlaştırılan bir dünyada, oyun engelleri yine de engel olacak mı?

Görüntü kaynağı @Visual China

Metin | Işık Hızı Stalker

Birkaç gün önce, oyun bozukluğu hastalık konusuna dahil edildi ve tartışma tüm hızıyla devam etti, ancak bu günlerde yine ortadan kayboldu.

Oyun bozukluğunun hatırı sayılır derecede dikkat çekebilecek, tekrarlayan ve sıcak bir konu olduğunu itiraf etmeliyim.Tekrar demenin nedeni, sıcak tartışmalardan sonraki nihai sonucun her zaman boş yere yer bırakması ve ardından bir sonraki ilgili olayın patlamasını beklemesidir. Eski melodiyi çalmaya devam ettikten sonra medya her zaman mutludur.

Kaç mermi ileri geri savaşıldı, sonuç yine de dalgaların sesidir.

Suç Karinesi için BUG Standartları

Dünya Sağlık Örgütü 72. Dünya Sağlık Asamblesinde "oyun bozukluğunu" resmi olarak bir hastalık olarak kabul etti ve Uluslararası Hastalık Sınıflandırmasının (ICD-11) 11. güncellemesine "düzensiz davranışların neden olduğu bozukluklar" olarak dahil etti. "Sınıflandırmada.

DSÖ'nün kararı, Avrupa, Amerika Birleşik Devletleri ve Asya'daki oyun şirketlerinden ve endüstri kuruluşlarından anında protestolar uyandırdı.Güney Kore'de, hükümet kurumları memnuniyetsizliklerini ifade etmek için gömleksiz davrandılar.

Kore Oyun Derneği ve Oyun Endüstrisi Derneği gibi kuruluşların ortaklaşa oluşturduğu "Oyun Bozukluklarına Karşı Ortak Karşı Tedbirler Komitesi", Kore Ulusal Diyet Binası'nda "Oyun Endüstrisi ve Kültürü, Sadece Öl" temalı cenaze tarzı bir basın toplantısı düzenledi. ". Kore Oyun Derneği başkanı, Park Seung-beom Kültür ve Spor Bölümü Oyun Endüstrisi Bölümü başkanı Oh Jeong-hyun ve Yonsei Üniversitesi profesörü Yoon Tae-jin etkinliğe katıldı.

Oyunlar, Kore'de etkili bir kültürel sütun endüstrisi olarak kabul edilebilir ve Korelilerin olağan aşırı tepkilerini göstermeleri şaşırtıcı değildir. Uzun yıllardır elektronik eroin vaftizini yaşayan Çinliler, belli ki sakinlerdi.Çoğu Çinli oyuncu sosyal medyada, hasta elektroterapinin eski saplarıyla birbirleriyle alay etti.

Sonuçta, DSÖ bir yıl önce ICD-11 taslağını onayladığında, kamuoyunda da benzer tartışmalar dalgası yaşandı.

Bu tekrarlayan davranışın kökü, oyunun davranışına yönelik suçluluk varsayımından gelir.

Oyun bozuklukları etrafında, sağlık, sağlık, eğitim vb. Alanlardaki insanlar, davranışlar yoluyla orijinal günah oyun teorisinin sonuçlarını çıkarmaya daha istekli olurken, oyun ve e-spor endüstrileri de oyun davranışları yoluyla zıt cevapları çıkarmaktadır.

Davranışsal olarak konuşursak, toplamda 2 milyarı aşan küresel oyuncular, tıp ve sağlık alanı için yeterli vaka örneği sunarak uzun vadeli oyun oynamanın gerçek hayata ciddi engellere neden olacağını kanıtladı. Uyku çalışmalarının sağlığını ve sağlığını etkileyebilir ve sinirlilikten kaynaklanan ani ölüme ve düzensiz duyguların neden olduğu bir dizi davranışa yol açabilir.

Bu tür vakalar listelenemeyecek kadar çok sayıda. Dünya Sağlık Örgütü'nün oyun bozukluğu tanımlamasını geçmesinden sadece birkaç gün sonra Hindistan'ın Madhya Pradesh kentinde 16 yaşındaki bir çocuk 6 saat boyunca tavuk oynadı ve aniden öldü. Ailesi hükümeti oyunu yasaklaması için çağırdı.

Bununla birlikte, oyun şirketleri ve organizasyonları tarafından yönetilen endüstri güçleri, 2 milyardan fazla oyuncunun katıldığı oyunlar aracılığıyla kendilerine veya diğerlerine çukur aşamasının dışında yardımcı olan çok sayıda davranış vakasını da kanıtlayabilir.

İkisi arasında kalan devasa oyuncunun sesi daha da kaotik. Oyuncular genellikle şaka yaparak oyun oynarlar ve zihinsel hastalıkların potansiyel hedefleri haline gelirken, bilinen bireysel davranışlardan yola çıkarak destek, muhalefet veya tarafsız görüşler gönderirler.

Dünya Sağlık Örgütü'nün oyun bozukluğunu belirlemek için kullandığı standartlar da davranışsal varsayımlara dayanmaktadır.

  • Oyunun sıklığı, yoğunluğu, süresi, başlangıcı ve bitişi ile oyun durumunda öz kontrol eksikliği
  • Oyun oynamayı diğer yaşam ilgi alanlarının ve günlük rutinlerin üzerinde önceliklendirin
  • Aşırı oyun oynamanın olumsuz etkilere yol açmasından sonra, oyun oynamaya devam edeceğiz hatta yoğunluğu artıracağız.
  • Yukarıdaki davranışa en az 12 ay devam edin

Oyun engelleri, insanlar uzun süre oyunlara daldığında ortaya çıkan gerçekçi engellerdir. Oyun pasif ve yetenek aktiftir.Davranışsal açıdan oyunda suçluluk varsayımı, oyun için çok adaletsiz olan oyunun düzensizliği için bir referans standart haline gelmiştir.

Zamanında geri bildirim, ödül mekanizmaları vb. Gibi oyunda bağımlılığa neden olabilecek çok sayıda mekanizma olduğu doğrudur. Aynı zamanda oyun, oyuncuların karakterleri gerçekte birçok yasa dışı şiddet davranışını gerçekleştirmeleri için manipüle etmelerine olanak tanır. Bu motivasyonlar, oyuncuların normal yaşamlarını etkilemek için sürekli olarak oyuna enerji ve para yatırmalarına, otizme, dersleri atlamalarına ve hatta suçları taklit etmelerine neden olabilir. Benzer öznel mantık düzenleri Oyunun kendisi kamuoyu saldırıları için en iyi hedef haline geldi ve oyunun orijinal günah teorisini destekleyen sesi son derece sağlam hale getirdi.

Her kampüs çekiminde, medyanın ifşa ettiği şüphelinin bilgisi her zaman atış oyunlarına bağımlıdır.Benzer şekilde birçok yanlış bilgi, oyunun doğal bir suçlu olmasına neden olur.

Bir yıl önce Florida'da ciddi bir okul çatışması meydana geldikten sonra, ABD Başkanı Trump, birçok tanınmış oyun şirketinin temsilcilerini kumarla ilgili şiddet konusunu tartışmak için Beyaz Saray'a davet etti ve milletvekilleri ayrıca M seviyesi şiddet içeren oyunlara% 10 vergi önerdi.

Gerçek bu. Oyun konularına gelince, kamuoyu aynı zamanda eğitim eksikliği, kurumsal karlar, e-spor vb. Gibi ilgili konuları da içerir. Tartışma çok canlıdır, ancak davranış karinesi sürecinde bir yer dışında hiçbir şey elde edilmez.

Uzun yıllardır tartışılan oyun bozukluğunun hala bu kadar canlılığı var, tartışma yorulmasa bile izleyen kişinin yorulması gerekiyor.

Oyun Psikolojisinde Oyun Bozuklukları

Suçlu davranış varsayımı zihniyeti, yalnızca oyun bozukluğunun keşfedilmesini engelleyecektir.Şimdi, genellikle sonsuz bir döngüyü tetikleyen bu BUG rutininin dışına çıkma zamanı.

WHO, oyun bozukluğunu zihinsel ve davranışsal bir hastalık olarak sınıflandırdığı için, davranışa ek olarak, belirli psikolojik faktörlerin de olduğu anlamına gelir. İsviçreli psikolog Carl Gustav Jung'un (kısaca Jung) kişilik analizi psikolojisi teorisi, insanların oyun bozukluğunun nedenini psikolojik olarak bulmalarına izin verebilir.

Jungun kişilik bütünlüğü, analitik psikolojisinin özüdür. Jung, kişiliği üç seviyeye ayırmayı savundu: bilinç, bireysel bilinçaltı ve kollektif bilinçaltı.

Bilinç katmanı, hafıza, duygu, düşünme, algılama vb. Gibi en dışsal kısımdır. Kişilik yapısının tepesindedirler ve tıpkı deniz seviyesinin üzerindeki bir buzdağının parçası gibi insanlar tarafından algılanabilirler.

Kişisel bilinçaltı, Electra ve kız kardeş kontrolü gibi kompleksler ve eğilimler gibi genellikle kompleksler şeklinde sunulan tüm unutulmuş ve bastırılmış hatıraların ve duyguların bir koleksiyonudur.

Kollektif bilinçaltı, zihin yapısının en düşük bilinçaltı kısmıdır ve aynı zamanda en büyük orana sahiptir. Bu bilinçler, doğuştan gelen kalıtımdan ve insan kuşaklarının faaliyetlerinin oluşturduğu içgüdüsel psikolojiden gelir.Çoğu durumda, insanlar kollektif bilinçaltını algılayamaz ve ancak atalarınınkine benzer durumlar tarafından tetiklenebilir.

Bu belirsiz ise, üçü arasındaki ilişki şu şekilde anlaşılabilir

  • Toplu bilinçaltı paylaşım işletim sistemi
  • Kişisel Bilinçaltı - İşletim Sistemi
  • Farkındalık-APP'ler

Jungun analitik psikolojisinden söz edilmesinin nedeni, Jungun psikolojisi ile oyunlar arasındaki yakın ilişkiden kaynaklanmaktadır. Özellikle ATLUS'un ürettiği, Jung psikolojisinin harika bir yorumuna sahip olan ve hatta oyun serilerinin eşsiz bir ortamı haline gelen "Persona" adlı oyun serisi, böylece Jung psikolojisi çok popüler olmuştur.

"Persona" oyun serisinde Persona ve Shadow en temel iki ayardır. Persona, kahramanın takım üyelerinin ustalaştığı savaş yeteneklerini temsil eden bir kişilik maskesi olarak tercüme edilir.Kahramanın ekibi, insanları aramak ve savaşmak için başka bir dünyaya gizlice girdiğinde, kişilik maskesinin yardımına ihtiyacı vardır.

Shadow, oyunda bir düşman olarak görünse de, Shadow'un kökeni insanlar tarafından algılanmayan bir bilinçaltından gelmektedir.Bu bilinçaltı saf kötü değil, tarafsız bir varlıktır.

Persona ve Shadow'un iç içe geçmesinde, Goddess serisi oyun, açık ve karanlık olmak üzere iki ana çizgi oluşturmuştur.Yüzeyde, kahramanı başka bir dünyada savaşmak için arkadaşlarıyla buluşur ve sonunda diğer dünya BOSS'u yener.Gizli ana çizgi kahramandır ve takım üyeleri savaşta olgunlaşmaya devam eder. Öz bilincini durmaksızın kabul etme süreci, Jung'un kişilik bütünlüğünü daha da yansıtır.

"Persona", oyun düzensizliğinin nedeninin daha çok bilinç ve kollektif bilinçaltı arasındaki aşırı zıtlık olduğunu somut bir şekilde açıklayabilir.

Bilinç, gerçekte sunulan bir kişilik maskesi olan oyundaki Persona'ya eşdeğerdir. Kollektif bilinçaltı, oyunda oyuncunun dokunduğu potansiyel kişiliğin parçası olan oyundaki Gölge'ye eşdeğerdir. Mevcut davranış belirleme standartlarına göre, bilinç ve kollektif bilinçaltının yönlendirdiği davranışlar, tıpkı "Persona" serisindeki Persona ve Shadow arasındaki ilişki gibi, ikisi de tek olarak ele alınmaz.

Oyun, oyunculara, makul düzen ve kurallara sahip ideal bir dünya gibi kolektif bilinçaltına dokunan belirli durumlar sağlar, bu da oyuncuları sanal oyunların ilgisini çeker. Ancak gerçek bilinç düzeyine geçişte kollektif bilinç, bilinç düzeyi tarafından kabul edilmez ve bir oyun bozukluğu oluşturur. Bununla birlikte, bilinçaltının algılanması kolay değildir.Dış dünya genellikle sadece bilinçli davranışı fark eder ve bilinçaltı davranışı görmezden gelir.Bu nedenle, bilinç tarafından yönlendirilen gerçek davranış, oyun bozukluğunu yargılamak için kriter olarak görünür.

Oyunlara karşı olan insanlar genellikle oyunlara düşkünlüğü bir sebep olarak gerçek yaşamı etkilemek için kullanırlar, ancak çoğu oyun mekanizmasındaki makul faktörleri anlamazlar.Bu ödül mekanizmaları, büyüme sistemleri ve geri bildirim mekanizmaları birlikte ideal bir amaç duygusu oluşturur ve İtici güç mekanizması, medeniyetin gelişmesi sürecinde insanların sürekli olarak takip ettiği idealdir. Elbette gerçekte oyunlar gibi makul bir düzen kuralı yoktur.Bu durumu tetiklemek için gereken eşik oldukça yüksektir.Düşük bir eşikten yüksek bir eşiğe geçişin sağlanması sürecinde engeli olmayan sadece birkaç kişi vardır.

Bireysel bilinçaltının varlığı, kolektif bilinçaltını kademeli olarak kabul eden bir bilinç geçişidir. Jung'un teorisine göre, kişisel bilinçaltı, insan uyum mekanizmasında bir engel olabilir ve aynı zamanda bir ilham ve yaratıcılık kaynağı olabilir. Sonuç olarak, gerçekte farklı görünümler ortaya çıkıyor.Bazen, çocukluk eğitiminin deneyim kusurlarından dolayı, bazı insanlar oyunlarla dünyanın gerçeklikten kaçmaktan kaçınma düşüncelerine sahipken, bazı insanlar oyunlardan ilham alıyor ve daha iyi hayatlar yaşıyor.

Gerçeklik ve Kişilik'in de ortak bir yönü vardır. Oyunda ne kadar bilinçaltı kabul ederseniz, kişilik maskeniz o kadar zengin olacak ve hatta yükseltilecektir. Gerçekte ne kadar çeşitli deneyimleri kabul ederseniz, ne kadar bilinçaltı tetiklerseniz, tam benliğinize o kadar yakın olursunuz ve hayatınız o kadar zengin olur.

Çift kişilik bozukluğunun erken komplikasyonları

Bilinç ve bilinçaltı arasındaki karşıtlık, bölünmüş kişiliğin oluşturduğu ikili kişilik ile aynı olmayan sanal ve gerçekliğin ikili kişiliğine daha çok benzer.

Çift veya çoklu kişilik bozuklukları için, Amerikan Ruhsal Bozuklukların Teşhis İstatistikleri El Kitabındaki (IV Edition) tanı kriterleri aşağıdaki gibidir:

  • İki veya daha fazla farklı kimlik veya kişilik durumu vardır
  • Kimliklerden veya kişiliklerden en az ikisi periyodik olarak hastanın davranışını kontrol eder
  • Hastalar, kapsamı olağan unutkanlıkla açıklanamayan önemli kişisel bilgileri hatırlayamazlar.
  • Semptomlar, bir maddenin doğrudan fizyolojik etkisinden kaynaklanmaz

Bölünmüş kişiliğin ikili kişiliği ciddi bir psikolojik bozukluktur Psikanaliz okulu, ikili kişiliğin ortaya çıkmasının psikolojik ayrılığın sonucu olduğuna inanmaktadır. Gerçekte birçok travmatik olayda, hiçbir dış desteğin neden olmadığı aşırı savunmalar ikili kişiliği tetikleyen faktörlerden biri olarak kabul edilir, ancak ne tür bir ikili kişilik hastalığı olursa olsun, gerçekliğin engellerini aşmayacaktır.

Oyun bozukluğuyla ilgili ikili kişilik, gerçekte bir arada bulunmaz, ancak iki dünyada, yani sırasıyla sanal kişilik ve gerçek kişilik, sanal ağda ve gerçeklikte mevcuttur.

Sanal kişilik, doğuştan gelen biyolojik genetik temelinde ağın sanal ortamı ile etkileşimle oluşturulan benzersiz bir psikolojik davranış kalıbıdır.Sanal kişilik bağlama bağlıdır ve yalnızca ilgili ağ ortamında, özellikle oyunlarda ve sosyal ağlarda bulunur. Ortaya çıkma olasılığı son derece yüksek.

Çevrenizde böyle insanlar olup olmadığını düşünün.

Gerçekte, çekingen, sade ve suskundurlar, ancak internette konuşuyorlar ve gülüyorlar.

Gerçekte, hesaplamalarda uzmandır ve bahtı karşılaştırması gerekir, ancak oyunda öne geçmek için çok para harcayabilir.

Bu, sanal ve gerçekliğin ikili kişiliğinin tezahürüdür.

Oyun bozukluğunu bir hastalık olarak kabul edersek, oyun bozukluğu, çevrimiçi ortamdaki ikili kişiliğe kıyasla yalnızca erken dönemde küçük bir komplikasyon olarak kabul edilebilir. İnternet çağında ve mobil internette yıllarca süren sıkı çalışma, uzun zamandır modern insanların "sanal kişilik bozukluğu" ndan muzdarip olmasına neden olmuştur.

Bu, insanların internette geçirdikleri zamanın artmasından kaynaklanıyor.

Ulusal İstatistik Bürosu, 2018'de ikinci ulusal saat kullanım anketini gerçekleştirdi. 20.226 haneden 48.590 kişiden oluşan örnek bir anketin sonuçlarına dayanarak, "2018 Ulusal Saat Kullanım Anketi Bülteni" 2019'un başlarında yayınlandı.

Rapor verileri, site sakinlerinin interneti ortalama kullanım süresinin 2 saat 42 dakika olduğunu gösteriyor. Bunlar arasında erkekler için 2 saat 54 dakika ve kadınlar için 2 saat 30 dakika; şehir sakinleri için 3 saat 23 dakika ve kırsal kesimde yaşayanlar için 1 saat 38 dakika. 20-24 yaş arası sakinler, 3 saat 50 dakika ile cep telefonları veya PAD aracılığıyla internette en uzun ortalama gezinme süresine sahiptir. Cep telefonu veya PAD aracılığıyla internette gezinenlerin katılım oranı% 49,8 oldu. Bunların arasında, erkeklerin% 51,6'sı ve kadınların% 48'i; kent sakinlerinin% 57,8'i ve kırsalda yaşayanların% 37,3'ü.

Kadın ve erkek fark etmeksizin, ne tür bir yaşam ortamı olursa olsun, pek çok Çinli uzun süredir ağın sanal ortamında bulunuyor. Böylelikle insanlar, gerçek ortamdakinden tamamen farklı bir davranışsal zihinsel model oluşturacaklardır.Sanal kişilik modeli gerçek bir kişilik geçişi gibi olduğunda, kısa gecikme ihmal edilebilir, ancak uzun bir geçiş gecikmesi varsa sanal kişilik bozukluğu olarak değerlendirilebilir.

Oyun engelleri, oyundan gerçeğe geçişin sadece olumsuz etkileridir, ancak ağ ortamından değiştirildikleri sürece bu tür yanıt gecikmeleri olacaktır.

Hastalık ya da engel fark etmeksizin, bununla nasıl doğru bir şekilde başa çıkmalıyız?

Daha önce de belirtildiği gibi, davranışsal suçluluk varsayımı oyun bozukluklarıyla başa çıkmak için doğru tutum değildir ve basitçe bilinçli ile bilinçaltı arasındaki iletişimi engellemek istenen etkiyi yaratmayacaktır. Doğru düşünce, Dayu'nun su muamelesi gibidir, seyrek olmaktansa bloke etmek daha iyidir.

Neyse ki, toplumun ilerlemesiyle, özellikle zengin oyun deneyimine sahip gençler toplumda ana akım haline geldiklerinde ve ebeveyn olduklarında, oyunlar hakkındaki kamuoyu daha olumlu hale geldi. 2000 yılında oyunlar artık medyada yaygınlaşmıyor. "Elektronik Eroin". Ebeveynler, çocukların oyunlara yönelik duygularını kendi deneyimlerinden anlayabilir ve bu da çocukların bilinçaltı kişiliğini oyunlar aracılığıyla empati kurmaya ve onlarla iletişim kurmaya yardımcı olur.

Bununla birlikte, akılları 20 yıldan daha uzun bir süre önce kalmış birçok insan var ve güncellik, sıcak trafik ve para kazanma iş fırsatları gibi konular nedeniyle, oyunun olumsuz etkileri sınırsız ve çevrimiçi ve klinik olarak kanıtlanmamış tedaviler popüler. Bu, oyun bozukluğunun gerçekte bir engel haline gelmesinin itici gücüdür.

Ancak iletişim ve empati yalnızca kısa vadeli geçiş tedavileridir. İnternette daha uzun süre geçiren insanların gerçekliğini değiştiremeyiz. İnternet çağı sona erdi, mobil İnternet çağı yeniden geldi ve şimdi sıra yapay zekaya geldi.

Yapay zeka hakkında fazla bir şey söylemeye gerek yok Robin Li gibi teknoloji devleri, yapay zekanın geleceğini pek çok vesileyle açıklamışlardır. Verilerin, hesaplama gücünün ve algoritmaların "üçlüsü" tarafından yönlendirilen yapay zeka, ekonomik büyümeyi ve zamanın ilerlemesini destekleyen yeni bir motor olacak ve önceki teknolojik devrimlere kıyasla büyük bir değişime öncülük edecek.

Lightspeed bireyleri, yapay zekanın getirdiği bu değişikliği bir oyunlaştırma değişikliği olarak görmeye daha istekli. Veriler, algoritmalar ve bilgi işlem gücü, oyunların itici güçleri olan yapay zekanın temelindeki itici güçlerdir.Oyundaki veriler, oyun motorunun uyguladığı kurallar ve algoritmalar, donanımın yeterli performansı ... mevcut sanal gerçeklik ve yapay zeka hakkında düşünün , Blockchain (para spekülasyonu hariç) ve sürekli tartışılan 5G teknolojisi. Hangisi oyunların ve toplumun ortak gelişiminin temel taşı değildir?

Bu, gerçekliği oyunlaştırma sürecidir.

Yavaş yavaş oyunlaştırılan bir dünyada oyun oynama bozukluğu veya sanal kişilik bozukluğu hala bir engel olabilir mi?

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

İşletmelerin dönüşümünü ve yükseltilmesini hızlandırın ve gizli tehlikelerin giderilmesini kesin olarak uygulayın
önceki
Huayi bu yıl 4,6 milyar borcunu nasıl ödüyor?
Sonraki
Mini sprey soğutma fanı, 3 saniyede 10 derece soğutma heyecanını yaşayın
İlk benchmark mağazası Chengdu'da açıldı, Glory hangi hesaplamaları yapıyor?
İlk benchmark mağazası Chengdu'da açıldı, Glory hangi hesaplamaları yapıyor?
Belediye Deneysel Anaokulunda "Bir Günlük Anaokulu Etkinlikleri Organizasyon Stratejisi ve Sanatı" konulu eğitim gerçekleştirildi.
Gucheng Caddesi'nin üçüncü büyük ölçekli yıkımı
Dayang Caddesi, "yasa dışı sokakların yasaklanmasının" oluşturulmasını teşvik etmek için birden fazla önlem alıyor
Linhai Şehri'nin 2019 Bilim ve Teknoloji (Bilim) Etkinlik Haftası Meydanı Tanıtım Etkinlikleri
İnternet özel alanları bölünmeye devam ediyor, özel alan trafiği kurumsal pazarlama kararlarını nasıl değiştirecek?
Taizhou Yargı Bürosu müdür yardımcısı Ma Jian ve partisi "konut" soruşturmaları yürütmek için büromuzu ziyaret etti.
Film ve televizyon endüstrisine altın hücumunu takip eden borsada işlem gören şirketler "kayalara çarptı"
Hetou Kasabası, Baibu Köyü'ndeki kırsal evsel kanalizasyon inşaatı için bir uzman inceleme toplantısı düzenledi
"Pong IP" özel dizileri popüler hale gelebilir mi?
To Top