Sega, bu şaheseri canlandırmak için satın almak için 15 milyon ABD doları harcadı, ancak karanlık bir tarih olduğu ortaya çıktı.

Bu yüzyılın başında Sega, Avrupa ve Amerika pazarlarındaki yerli oyunculara aşina olan klasik bir IP'yi yeniden canlandırmak için bir Amerikan stüdyosu satın almak için 15 milyon ABD doları harcadı.

Klasik bir yatay hareket temizleme oyunu olan "Tomahawk" dan bahsetmişken, ilk olarak 1989'da atari makinelerinde ortaya çıktı ve daha sonra birkaç devam filmi ile birden fazla platforma taşındı.

1993'ten sonra, o zamanki ana akım arcade oyun türü yatay hareket mesafesinden dövüşe geçtiği için (bkz. Son popüler animasyon "Yüksek Skorlu Kız"), "Tomahawk" serisi Sega Snow tarafından gizlendi.

Daha az bilinen şey ise, bu yüzyılın başında Sega'nın bir Amerikan stüdyosu satın almak için 15 milyon ABD doları harcadığı, sırf bu klasik IP'yi Avrupa ve Amerika pazarlarında yeniden canlandırmak için harcadı.

Birkaç bükülme ve dönüşten sonra, stüdyonun "Golden Axe: Beast Rider" (bundan böyle "Beast Rider" olarak anılacaktır) adlı bir oyun başlatması yaklaşık 4 yıl sürdü, ancak ağızdan ağza ve pazardan zarar gördü Çifte mağlubiyetle Sega sonunda stüdyoyu kapattı.

Sürecin ortasında ne oldu? Yakın zamanda, "Vanity Fair" dergisi, on yıldan daha uzun bir süre önce oyun geliştirmede yer alan kilit personelle röportaj yaptı ve bu başarısızlık geçmişini ilk kez geri yükledi.

Zamanın arka planı

Dreamcast'in PS2'ye yenilmesinin ardından Sega, konsol pazarından çekildi ve saf bir üçüncü taraf oyun üreticisine dönüştü. Yaklaşık on yıldır para kaybetmekte olan Sega, 2004 yılının sonunda zorluklarla karşı karşıya olan langırt makinesi üreticisi Samei ile birleşmeyi seçti ve Samei Başkanı Satomi Haru yeni şirketin başkanı oldu. Göreve başladıktan sonra, daha önce popüler oyun IP'lerinin bazılarını yeniden başlatmak ve Batı pazarına girmek dahil olmak üzere bir dizi strateji belirledi.

Lucas Arts başkanı Simon Jeffrey, 2005 yılında yeni başkan olarak Sega Kuzey Amerika'ya geldi. Daha sonra, Lucas Arts ile çalışan San Francisco merkezli bir oyun stüdyosu olan Secret Level, Sega'nın yeni bir "Tomahawk" oyunu geliştirmesine yardım etmeyi umarak Jeffrey'ye başvurdu.

Yeni nesil yerli oyuncular için "Tomahawk" adı görece alışılmadık gelebilir 20. yüzyılın sonunda Sega tarafından yayınlanan kılıçlar ve sihir içeren bir dizi yatay aksiyon temizleme oyunudur. Oyuncular oyunu oynamak için üç kahramandan birini (bunlardan biri kadın kahramandır) seçebilir ve en fazla üç kişi çevrimiçi olabilir.

"Tomahawk" ilk olarak 1989'da atari salonuna indi ve daha sonra çeşitli platformlara taşındı, ardından iki konsol dizisi, bir arcade devamı, bir el RPG'si ve bir savaş oyunu izledi.

Serinin sonuncusu şimdi 1993'te. Secret Level gibi küçük bir oyun stüdyosunun bu IP'yi on yıldan uzun bir süre sonra yeniden canlandırması kolay değil: Stüdyonun 30'dan fazla çalışanı yok. Daha önce yalnızca konsol oyunları için taşıma işi yaptım ve ana oyun geliştirme konusunda hiç deneyimim yok.

Bundan önce stüdyo, Ubisoft'un "America's Army" yi Xbox'tan PS2'ye taşımasına yardım etmeye çalıştı, ancak başarısız sonuçlar nedeniyle proje iptal edildi.

Ancak Secret Level bundan vazgeçmedi. Jeffrey'i gücüne ikna etmeye çalıştılar.Stüdyo yöneticilerinden Christopher Bretz, projeyi kazanmak için stüdyonun her şeyi yaptığını ve harcadığını söyledi. Eskisinden daha fazla zaman ve enerji ile herkes bunu stüdyoyu dönüştürmek için bir fırsat olarak kullanmak istiyor.

Öneride, "Beast Rider", bulmaca çözmeyi ve "Tomahawk" serisinin ana unsurlarını içeren bir açık dünya macera oyunudur ve vurgulanan çeşitli sürülebilir canavarlardır. Yapımcı Michael Boccieri'ye göre, Conan Exiles ve Fury gibi sözde açık dünya oyunlarına benziyor.

O dönemde Sega yöneticileri, GTA serisinin Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki popülaritesini görmekten kıskanıyordu ve bu başarıyı tekrarlamak için yerel geliştirme ekibini kullanmak istiyorlardı.Aynı zamanda Gizli Seviye ekibini de tanıyorlardı, bu nedenle iki taraf da vurdu ve gelişme yerleşti.

Baştan durgunluğa

Secret Level, gücünü kanıtlamak için 2005 yılının başlarında Sega'ya sunduğu ilk teklifte teknik avantajlarını ortaya koydu ve açık dünya macera oyunları için tam olarak gerekli olan geniş manzarayı gösterebilen bir dahili render motoru inşa ettiler. .

Binilebilir canavarlar "Tomahawk" serisinin önemli bir özelliğidir.Her oyunda hem düşman hem de düşman tarafından kullanılabilecek kertenkeleler, ejderhalar, böcekler ve diğer binekler olacak ve rakip bineğin çarpmasıyla düşebilir. "Beast Rider", serinin bu özelliğini ileriye taşımayı ve GTA serisindeki çeşitli araçların ayarlarını taklit ederek canavarları savaş yaratıklarına ve araçlarına dönüştürmeyi planlıyor. Basitçe söylemek gerekirse, stüdyo GTA'nın büyülü bir versiyonunu yaratmak istiyor.

Bretz, proje ekibinin Sega'ya yaptığı bir gösteri sırasında örnek olarak "Wanda and the Colossus" u kullandığını, "Beast Rider" ın binicilik sistemini birleştiren bir oyuna dönüştürüleceğini söyledi ve diğer taraf da bu yönü fark etti. . Bundan sonra Secret Level oyunun geliştirme sürecine başladı.

2005 yılının sonunda, Secret Level motorun bir test sürümünü geliştirme sürecindeki ilk kilometre taşı olan Sega'ya teslim etti. Stüdyo o zamanlar bu konuda çok heyecanlıydı. Ancak güzel zamanlar uzun sürmedi ve kısa süre sonra proje sıkıntıya düştü: "Beast Rider" tasarım açısından yepyeni bir motora dayalı olarak geliştirildiğinden, bu, yetersiz araçların ve keşif ihtiyacının olduğu anlamına geliyordu. Bu nedenle 2006 yılı başında tasarım kısmının gelişim süreci planın gerisinde kalmaya başladı.

2006 baharında, stüdyo ilk demo sürümünü Sega'ya zamanında teslim etse de, demonun tam olarak hazırlanmadığı açıktı: sürümün teknolojisi iyiydi ve görünüm güzel görünüyordu, ancak tamamen oynanamazdı.

Daha sonra 2006 yazında Sega stüdyoyu 15 milyon ABD Doları karşılığında satın aldı ve adını Sega San Francisco Studio olarak değiştirdi. Bu, "Tomahawk" projesinin tamamlanması için bir hamle olabilir, ancak o sırada Sega Kuzey Amerika'nın teknik direktörü Jez Sherlock, satın alma ile şaşkına dönmüştü. Sadece bu amaçla olsaydı, grubun bunu yapmasına hiç gerek olmadığına inanıyordu. Açıkçası, üst düzey yöneticiler bu kararı verdiğinde, yapmadılar. Ona hiçbir tavsiye verilmedi.

Satın alma işleminin tamamlanmasının ardından Sega, stüdyodan piyasaya sürülmemiş Marvel filmi "Iron Man" i bir oyuna uyarlamasını istedi ve film 2008'de yayınlanmadan önce piyasaya sürülmesini istedi. Bu, şüphesiz "Tomahawk" ın gelişimini daha da kötüleştirdi: aynı zamanda İki proje geliştiriliyordu ve "Iron Man" projesi zaman açısından daha acildi, bu nedenle stüdyo "Beast Rider" proje ekibinden personeli seferber etmek zorunda kaldı ve bu da gecikmesine neden oldu.

Bretz, o dönemde stüdyonun üst yönetiminin bu sorunun farkında olduğunu, ancak bir çözüm bulamadıklarını anımsadı. Kurucu ortak Jeremy Gordon'un (Jeremy Gordon), takımın başarısız olsalar bile başarısız olmaya hazır olması gerektiğini söylediğini hatırlıyor.

Kaybolan çok oyunculu oyun

"Tomahawk" projesinin anahtarı çok oyunculu oyunlardır, Game Gear el cihazındaki "Axe Battler" (bu neslin barbar kahramanının adıdır) ve konsoldaki "Golden Axe: Warrior" hariç. Ek olarak, serilerin her biri çok oyunculu işbirliğini veya savaşı destekler. Ancak "Beast Rider" yalnızca bir rol seçebilir: dişi Amazon savaşçısı Tyris Flare (Tyris Flare).

"Beast Rider" a çok oyunculu mod ekleme niyetinin olup olmadığı ile ilgili olarak, hala farklı görüşler olsa da, tüm ifadeler arasındaki fikir birliği, Sega'nın başlangıçta Ax Battler ve Gnomes dahil olmak üzere neslin üç karakterinin de sahnede görünmesine izin vermeyi planlamasıydı. Gilius Thunderhead.

Bretz'e göre o zamanlar takım üyelerinin yarısı çok oyunculu oyunu başından beri düşünmemişti ve sonuç olarak geliştirme başladıktan bir yıl sonra sorunlar çıktı.

Yapımcı Bosili, ekibe sadece gelişimin ortasında katıldı.O zamanlar çok oyunculu mod hala tartışma aşamasındaydı.Herkes barbar ve cüce karakterlere katılmak istiyordu, ancak gelişme durgunlaştıkça kimse bu konuyu tartışmıyordu çünkü hala büyük bir mesele vardı. Çözmek için, örneğin, kare hızı çok yavaş, düşük oynanabilirlik sorunu.

Çok oyunculu oyunların çok önemli bir parçası çevrimiçi işlev bileşenleridir.Stüdyo küçük olduğundan ve daha önce tam bir oyun geliştirme deneyimi olmadığından, bunu yapabilecek ağ mühendislerine sahip değiller, bu da büyük miktarda çevrimiçi kod gerektiği anlamına geliyor Dış kaynak kullanımı ve ardından sorun ortaya çıkar.

Bosili, stüdyonun çok kişili işbirliği modeli ağ teknolojisini kullanmak için üçüncü bir şirketten lisans aldığını, ancak üçüncü taraf şirket satın alındığı için lisansın iptal edildiğini, bu nedenle bu bölümü terk etmek zorunda kaldıklarını söyledi. Bundan sonra hiçbir iyileştirici önlem alınmadı.

2008 yılında "Iron Man" projesi tamamlanmak üzereyken, "Tomahawk" ekibine arka arkaya transfer edilenler, üç kişilik işbirliği moduna katılma konusunu tartışmak istediler, ancak bu konunun bir tabu haline geldiğini gördüler. "Tıpkı Voldemort'un adı gibi" bile bundan bahsedemiyorum.

Gelişim anekdotu

Oyunda sadece tek bir karakter kaldığı için Sega ve stüdyo final başlığı tartışmaya başladılar.Stüdyo, çok oyunculu oyunlar için kamuoyunun beklentilerini önlemek için "The Trial of Tillis Freya" adını vermek istedi ancak Sega katılmak istedi. Marka, "Tomahawk: Beast Rider" unvanını kullanmakta ısrar ediyor.

Serinin üç kahramanı arasından neden "Beast Rider" ın kahramanı olarak bir kadın karakteri seçtiniz? Hiç şüphe yok ki bir cüce karakter, kahramanın önemli görevini üstlenemez; Ayrıca, "God of War" aurası nedeniyle, dizi oyuncusu Ax Battler'ın cazibesi açıkça Kui Ye ile rekabet edemez, bu yüzden ekip Tillis'in bu önemli görevi üstlenmesine izin vermeyi seçti.

Tek bir karakter olsa bile Secret Level için gelişimi kolay değil. Kıdemli dövüş sistemi tasarımcısı Mark Acero'nun (Mark Acero) hatırladığına göre, animasyon ekibi işin çoğunu tamamlamak için hareket yakalama teknolojisini kullanmayı planladı, ancak çok sayıda çekim olmadığını gördü. Nedeni şudur: tüm çekimler ağır çekimde çekildi, ivme ve güçleri dövüşün tazeleyici hissini yansıtamadı, bu nedenle animasyon ekibi prodüksiyonu elle çizilmiş animasyonla yeniden üretmek için iki ay daha harcadı. Bölüm.

Secret Level her zaman rahat, canlı ve ilginç bir şirket kültürüne sahip olmuştur.Örneğin, her Cuma öğleden sonra ekip haftalık bir toplantı yapacak ve ardından akşam barbekü gecesi olacaktır.Herkes alkol içer ve akşam saat 10'a kadar ofiste kalacaktır. Geliştirme sonunda yapılacak bir çok ağır iş nedeniyle geliştirmeyi kapatmaya başlayan ekip, haftanın yedi günü her gün 10.00-19.00 saatleri arasında çalıştı.

Hafta sonu ekip gerginliklerini giderecek: yapımcıdan bir bar bulmasını, bir içki için dışarı çıkmasını, sonra ofise dönmesini, masanın altında bir uyku tulumunda ya da kamp yatağında uyumasını ve ardından dinlenme gününde fazla mesai yapmaya devam etmesini isteyin. Herkes 6 ay bu şekilde ısrar etti.

Zaman zaman ekip kendini sıkıştırmak için bazı "çılgın" şeyler yapar: "Beast Rider" adlı bir oyun geliştirdiği için, sarhoş olan ekip üyeleri hafta sonu partilerinde yüksek topuklu ayakkabılar giyerler. Kahraman Tillis "Cowboy Riding a Bull" oyununu oynamaya gitti.Herkes bu projeyi denemişti, tabi ki elektrikli sahte bir inek sürüyordu. Herkes ineğin arkasından her düştüğünde çok düşüyordu.

Son acele

Stüdyo, geliştirmenin son birkaç ayında taban çalışanlarından bazılarını işten çıkardı ve onların yerine deneyimli oyun tasarımcıları, sanatçılar ve programcıları getirdi. Bu şekilde, henüz yolda olan "Beast Rider" ın gelişim ilerlemesinin kurtarılacağı umulmaktadır.Sega ile iletişimden sorumlu olması gereken ve finanstan sorumlu üreticiler bile, belirli gerçekliği çözmek için belirli Ar-Ge sürecine katılırlar. sorun.

Yine de, oyunun hala birçok sorunu var: Ertelenen "Demir Adam" bittikten sonra, "Canavar Sürücü" kare hızı ve görsel dengesizlik nedeniyle hala Sega'ya teslim edilemiyor.

Oyunun sanat yönetmeni Matthew Butler, proje başladıktan bir yıl sonra ekibe katıldı. İlk geldiğinde birisinin ona İncil büyüklüğünde bir tasarım belgesi attığını ve sonra Okumama gerek yok dedim çünkü artık her şey değişti.

Projenin başlamasından iki yıl sonra ekibe katılan Arcero, bir karmaşa ile karşı karşıya olduğu söylendi. Stüdyo, bu projenin geliştirilmesini tamamen iptal etmeyi bile tartıştı.Arcero, 2007'de Jeremy'ye neden planı iptal etmediğini veya projenin tamamlanmasını iki yıl ertelemediğini sorduğunu hatırlattı. Cevap, Sega'nın projenin zamanında tamamlanması gerektiği konusunda hemfikir olmamasıydı.

2005'in başında, birkaç gecikmeden sonra, Sega tarafından verilen çıkış süresinden sadece 8 ay önce, proje ekibinin temsilcileri "Beast Rider" ın ilk "oynanabilir" kilometre taşı versiyonunu sunmak için Tokyo'daki Sega merkezine uçtu. Bu sürüm, oyunun son sürümünün ilk seviyesidir. "Oynanabilir" bir versiyon olduğunu söylemek ismine göre doğru değil: Oyunda bakış açınızı biraz değiştirirseniz, her şey karışır.

Proje ekibi, toplantı odasındaki Sega yönetim kurulu üyelerine oyunu gösterdikten sonra ayrıldı. Yönetim kurulu üyeleri, finansmana devam edip etmeyeceklerini veya projeyi iptal edip etmeyeceklerini tartışmak için orada kaldılar ve sonunda, yönetim kurulu üyeleri projeyi yenilemeye karar verdi ve bu nedenle Secret Level, yalnızca para harcayan yeni bir baş tasarımcı Dedan Anderson'ı işe aldı. "Beast Rider" ın proje çalışması 8 ayda tamamlandı.

Anderson, bir itfaiyeci rolünü oynadığı sırada mümkün olduğu kadar az değişiklik yaptığını ve daha sonra zaten yapılmış olan yığınlardan kullanılabilecekleri seçip bunları bir araya getirdiğini hatırladı. Bu hedefe ulaşmak için ofiste fazla mesai yapmakta ve dayanabileceği eşiğe ulaşmıştır.

Bosili, "Beast Rider" ın önceki tasarımcısının yetkin olmadığına inanıyor, çünkü odak noktası sorunun nasıl çözüleceğine değil, oyunun arka plan hikayesine odaklanıyordu, çünkü oyunun GTA'ya benzer bir görev sistemi yok. Sonunda oyuna konulmadı ve tamamen atılması gerekiyordu.

Oyunun piyasaya sürülebilmesini sağlamak için orijinal tasarım konseptlerinin, fikirlerin ve önemli içeriğin birçoğu atıldı ve açık dünya iptal edildi. Geliştirme ilerledikçe oyun küçülüyor ve küçülüyor. Sonunda "Beast Rider" Doğrusal, seviye tabanlı bir oyun.

Oyunun kadın yapımcısı Belinda Heywood, küçük bir ekip olarak motora çok fazla zaman harcandığını ve bunun da deneyimsizliğin bir tezahürü olduğunu değerlendirdi.

Bosili, "Beast Rider" ın son sürümünün orijinal fikrin sadece% 15'ini koruduğunu tahmin ediyor Projeye katılmadan önce kendisine erken bir prototip gösterildiğini hatırlıyor: bir geliştirme süpervizörü bir CD buldu ve onun tozunu aldı. , CD-ROM sürücüsüne koyun, 15 dakika yükledikten sonra, efekt ve son sürüm tamamen iki oyundur.

Olay sonrası inceleme

"Beast Rider" nihayet Ekim 2008'de Xbox 360 ve PS3'e geldi ve ardından medyadan neredeyse tek taraflı kötü eleştiriler aldı. PS3 sürümünün Metacritic'teki genel ortalama puanı yalnızca 44; IGN'nin puanı yalnızca 3,2 ve editörü, "buna rağmen Klasikleri yeniden yaşamak ve veba gibi bu oyundan kaçınmak istiyorsunuz. "

Neden? Açılış yazısında belirtilen nedenlere ek olarak en büyük sorun, oyunun piyasaya sürüldüğü zamana kadar 15 milyon dolar harcayan Beast Rider'ın aslında hala bitmemiş yarı mamul bir ürün olmasıydı. Sega aceleyle bir kaba sattı, çünkü stüdyonun "Iron Man 2" yi geliştirmesini bekleyemediler.

Sega'nın bakış açısından, Secret Level stüdyo tarafından yapılmaması gereken bir şey yaptı. O dönemde Sega Kuzey Amerika'nın teknik direktörü Jez Sherlock, proje ekibindeki kıdemli programcılardan birinin gölgelendiricileri "beğendiği" için tek başına yazmaya çalıştığını ve onu çok terk ettiğini hatırladı kötü izlenim.

Sherlock, bunun tüm ekibin sorunları olduğunu kanıtladığına inanıyor, diğerlerinin iş yükünün artmasından bahsetmiyor ve aynı zamanda projenin ilerlemesini geciktiriyor, ki bu açıkça uyum içinde değil.

Başından sonuna kadar, proje ekibi hiçbir zaman bir standart oluşturmadı ve herkes ne yapması gerektiğini bilmiyor, bu da tasarımcıları ve programcıları ne yapacaklarını kayıtsız kılıyor. Ek olarak ekip çalışmasında sorunlar var, sanatçılar tasarım işini küçümsemez, bu nedenle tasarım proje ekibinde ayakta duramaz ve programcılar her şeye gücü yeten kurtarıcıdır.

Kıdemli bir savaş sistemi tasarımcısı olan Arcelor, ekibin daha fazla kaynağa sahip olması veya sağlam bir plan formüle etmesi durumunda kesinlikle daha iyisini yapabileceğine inanıyor, ancak o zamanki durum çok kötüleştiği için herkes çılgınca çalışmaya koşuyor. Bitmemiş durum.

Sonuna yaz

Veri sitesi VGChartz'ın istatistiklerine göre, "Canavar Sürücüsü" nün tüm platformlardaki nihai satışları 650.000 idi, bu aynı yıl "Demir Adam" satışlarının neredeyse altıda birine tekabül ediyor.Sega bunu satın almak için özel olarak 15 milyon ABD doları harcadı. Stüdyo ve geliştirmesi yaklaşık 4 yıl süren oyun şüphesiz bir başarısızlıktır.

Jeffrey 2009'da Sega Kuzey Amerika'dan istifa etti ve bir yıl sonra "Iron Man 2" nin yayınlanmasından sonra Sega'nın San Francisco stüdyosu dağıldı ve herkes kendi yoluna gitti. Stüdyonun dağılmasıyla birlikte "Beast Rider" oyunu yavaş yavaş dünya tarafından unutuldu.

Yeni dönem, yeni gençlik, yeni kinetik enerji | 80'ler sonrası kardeşlerin dört yılda bir giyim markası yaratan girişimcilik hikayesi
önceki
Küresel yüksek teknoloji gücünü toplayın ve zamanın filmlerinin yüksek kaliteli gelişimine liderlik edin
Sonraki
Evleniyor musun? Nicholas Tse şaşırmıştı, ancak yine de iki kelime cevapladı, Song Qian çok utanmıştı.
"Red Dead Redemption" ın "Ark" versiyonu? "Batının Koruyucuları" nın ilk deneyimi!
Zhang Jianing o kadar sevimli ki, polka noktalı ve top başlı bir kıyafet giymiş ve 30 yaşında bir çocuk gibi parlak gülümsüyor.
UEFA yılın en iyi adaylarını açıkladı, en iyi beşi için tek bir gerilim mi var?
Hareketsiz vücudun deforme olması kolaydır, 12 tarzı yoga, iyi bir figürü geri kazanmanıza yardımcı olur
Vay be, tam bir "Tiantan Ödülü"
"Ninokuni 2" ikinci DLC "Book of Magicians" çıkış tarihi açıklandı!
Yang Chaoyue, rahat ve rahat spor kıyafetleri ile havaalanında göründü, netizenler bile bağırdı: Ayakkabı istiyorum
Yoga yaparken dikkat etmeniz gereken altı ayrıntı!
Xiang Huaqiang 70 yaşında ve Xiang Zuo hala bekar Xiang çok endişeli ve kayıt sırasında her zaman oğlunun aşkıyla eşleşmek istiyor.
"Dead Cell" Vicdan, bu baharda büyük bir ücretsiz DLC başlatıyor, Giant Rise!
Ana teknoloji paket servis değil mi? yanlış! Düşman bile itaatkar bir şekilde işbirliği yapmak zorundadır
To Top