VG Amway Club: Labirent RPG Fabrikasının Korku Ziyafeti - "Ölümün İşareti"

Tıklayan arkadaşlar, bugün amacımın herkese iyi bir oyun göstermek olduğunu bilmeli, bu yüzden "Dead Seal" oyunundan bahsetmeden önce, lütfen bu oyunu yapan şirket olan Experience'ı tanıtmama izin verin.

Experience, PC ve konsol oyunlarının geliştirilmesinde uzmanlaşmış bir Japon şirketidir. Selefi, iflas eden "Miyakoru Futo" şirketiydi. Asıl şirketin "Team Muramasa" (Muramasa) adında bir geliştirme ekibi vardı ve bağımsızlıktan sonra Experience'ı kurdular.

Japonya'daki "Witchcraft" serisinin eserlerini biraz anladıysanız, bu "Team Muramas" ın bir zamanlar "Witchcraft XTH" (Wizardry XTH) adlı bir PS2 serisi oyun geliştirdiğini biliyor olabilirsiniz.

Belki de bunun nedeni eski işlerinin labirent rol yapma oyunları (kısaca DRPG) olması ve Experience'ın kuruluşundan sonra yaptığı tüm oyunların labirent RPG'ler olmasıdır. "Kılıç Sokağının Yabancısı", "Şeytanın Bakışı", "Yuvarlak Masa Şövalye Öğrencisi" ... Labirent RPG'sinin dar yaşam alanında, çok az ünlü eserler de yaptılar.

Yani bu "Ölü İşaret" bu durumda tarihsel bir öneme sahip gibi görünüyor, muhtemelen ilk labirent olmayan RPG Deneyim oyunudur (orijinal olarak Xbox One'ın "Tear the Yellow Spring" olması gerekir). Şaşırtıcı bir şekilde, Deneyim daha önce korku oyunlarının "Deneyimini" oluşturmasa da, "Dead Seal" tamamen benzersiz bir sermayeye sahiptir.

Sınırlı koşullarda, bunu nasıl daha korkunç hale getirebiliriz?

Bir korku oyunu yalnızca aniden insanları korkutur gibi görünen bir şey kullanırsa, deneyimli korku oyuncuları için etkili olmayacaktır.

Şu anda, insanları korkutmanın daha etkili yolu, bir terör atmosferi yaratmaktır. Bir insanın geceleri yürüdüğü ve çevredeki ışıkların loş olduğu durumu hatırlayın .. Etrafta korkutucu bir şey olmamasına rağmen, yürüyen kişinin sırtında her zaman bir diken hissi vardır.

Karanlıkta hiçbir şey olmadığı için, bir şeyin görünmesinden korkuyorsunuz.

Metin tabanlı bir macera oyunu olarak "Dead Seal" in saf korkuya güvenmesi çok zordur, bu yüzden bir atmosfer yaratmayı seçtiler.

Sessizce hareket ediyor

Gece dışarı çıkmak, çoğu korku eserinde klasik ölüm yöntemlerinden biridir ve bu çalışma bir istisna değildir.Kahraman ve grubu her seferinde gece yarısına kadar dışarı çıkmazlar (neden nedenini söylemeyeceğim gibi).

Ama beni gerçekten ürküten unsur gece değil, "Dead Seal" ressamının anlattığı geceydi.

Seçtikleri ressam Yu Ye Yui, oldukça farklıdır ve arka planı boyarken, korku oyununun sadece bir unsuruna uyan çok tuhaf bir yaş duygusu vardır - harabeler. Bazı bilgisayar filmlerinin en ustaca yanı, çevredeki ortamın puslu bir his uyandırması ve görece net olan yerin odak noktası haline gelmesidir.Böyle bir resim çok iç karartıcıdır, ancak bir korku oyununda ortaya çıktığında daha iyi olamaz.

Yalnızca bu resimler ve tam senaryo ile "Ölülerin İşareti" iyi bir korku romanı olabilir. Oyun olarak da bu temelde küçük bir "özel etkiye" sahiptir.

Korku hikayesi, onu dinlemelisin

Resim durağan ise, "Ölü İşaret" i hareket ettiren "özel efektler" müziği ve ses efektleridir.

Oyundaki her haritanın kendine has özellikleri olacak: Soğuk ıssız okul ölümcül sessiz, gecenin ortasında ağaç denizi zaman zaman böcekleri duyuyor ve kötü kokulu kanalizasyonun kendi BGM'si var ... Harika CG ile kulaklıkla oynamak gerçekten çok güzel. Biraz sürükleyici bir his.

Ve okul gibi sessiz bir yerde yürümek beni en çok endişelendiren ayak seslerimin sesi ... Her zaman bir sonraki alanın "aşka döndüğünü" hissediyorum.

"Aşkla köşede buluşmak" demek biraz abartılı olabilir, ama "birdenbire büyük kel bir kafanın ortaya çıkması" hala mümkün. Genellikle sadece bir an için ortaya çıkıyorlar Açıkça görme şansım bile yok, bu yüzden korkmak zor. fakat! Şu anda sık sık kulaklıklarla zıplarım, çünkü göründüklerinde anlık bir ses efekti var ...

"Dead Seal" ile ilgili daha iyi olan şey, bir kombinasyon yumruğuna çarpmasıdır. Oyuncular yavaş yavaş belirli bir müzik moduna alıştıktan sonra, oyunun yeni hileleri bitecek ve sizi tekrar korkutacak. Bu "sürprizin" ne olduğuna gelince, oyunun ilerleyen safhalarında doğal olarak bileceksiniz.

Söylediğim şey krallık yolunun hikayesi, sorun ne?

"Dead Seal" temada şehir efsanelerini seçti. Japon korku eserlerinde bu konu uzun zamandır sıkça kullanılmış ve zamanla birçok efsanenin farklı detayları var ama hepsi birbirine benzeyecek.

Çok fazla görmek sıkıcı olur mu? Şart değil. Şehir efsaneleri de çok klasik temalardır, çünkü çoğu insan hayatına yakındır ki bu daha da korkutucudur.

Aynı şey "Ölülerin İşareti" ndeki şehir efsaneleri için de geçerli Bir okulun terk edilmesi alışılmadık bir durum değil ve telefon kulübelerinin hayalet hikayeleri her yerde görülebilir, ama gerçekten korkmuyor musunuz?

Gecenin ortasında ikisi, canavarların görüneceği kasvetli yere yürüdü.

İkili, acımasız lanetten kurtulmak için dikkatlice canavara ipuçları aradı.

Ölüm vakti yaklaşırken bileğindeki iz ağrıyordu.

Canavar önlerinde göründüğünde, ikisi titredi ve sakince nasıl cevap vereceklerini düşündüler ...

Başarılı olsanız bile, sizi beklemek illa ki huzur ve neşe olmayabilir ...

İlk başta gevşek görünen birkaç hikaye, "ölüm işareti" ile mükemmel bir şekilde birleştirildi ve kasıtlı olarak belirlenen teşvik ve yanıltıcılığı daha da kötüleştirdi, krallara özgü bir korku hikayesi aşağılık değildir. Hikayeyi, sizi en çok korkutacak şekilde dikkatlice anlatmanız yeterli.

Biraz düşündükten sonra, "Dead Mark" daki korku efektlerinin çoğunun sıradan resimler + metin + sesin bir kombinasyonu olduğunu göreceksiniz.Bu tür çok basit efektler insanları korkutuyor.

İyi olduğun şeyi kullan

Bir labirent RPG uzmanı korku oyunları yapabilir mi? yok.

"Dead Seal" oynamadan önce düşündüğüm buydu. Oynadıktan sonra yanıldığımı öğrendim Korku oyunlarının labirent unsurlarına sahip olamayacağını kim söyledi? "Dead Mark" bir korku oyunudur, ancak labirent RPG'sinde iyi olan Deneyim, uzmanlığını iyi bir şekilde birleştirmiştir.

Aslında labirent korkutucu

Deneyim'de insanlar bazı labirent oyunlarıyla aynı hızda hareket ederse, Ölüm İşareti'nde korku duygusu yok. Bu yüzden yavaşlamamız gerekiyor:

"Ölü Mühür" de keşfedilebilecek her büyük harita bir ızgaraya bölünmüştür ve her ızgaranın içinden geçilmesi gerekir ve ritim çok yavaş kontrol edilir. Bu duygu muhtemelen "Sıfır" serisinde kapıyı açıp yavaşça dışarı uzanmak gibidir.

Bir sonraki anda ne olacağını hayal edin, bunu heyecan verici buluyor musunuz?

Ve şimdi karanlıktasın ve sadece bir el feneri güvenebilir. Işığın işaret ettiği yerde herhangi bir şeyin parlaması şaşırtıcı değildir.

Metin macerasıyla birleşen labirent

Oyunun her hikayesinde, o bölümün kahramanı olan "canavar" a karşı savaşacaksınız:

Labirent RPG'si oynamak gibi mi? Ancak, "Dead Seal" deki savaş sistemi, labirent RPG'sinin sadece "şeklini" ve "niyetini" alır, sadece kopyalamakla kalmaz.

Bir grup insan baskı olmadan labirente girip çıkarsa, iki kişi olur; taktiksel bir işbirliği yoksa yeterli çıktı kazanır, o zaman onu taşıyamazsınız. "Dead Seal" de keşfe katılan sadece iki kişi var Canavarlarla yüzleşirken neredeyse hiç hata toleransı yok, bir adım yanlış ve tüm oyunlar kaybediliyor. Burada savaşmak aslında bulmacaları çözmektir.

Güçlü bir dövüş gücüne sahip olmayan sıradan bir insansınız ve rakibiniz sizden çok üstün. Orijinal labirent RPG'deki can sıkıcı patron savaşı artık korku ve baskı ile dolu.

Sadece seni yaşatmak için

Bu oyunda da bahsedilmesi gereken küçük bir sistem var, "Yaşa ya da Öl". Sonuçta, bu oyunun türü hala bir metin macera oyunudur ve çoktan seçmeli sorular her zaman kaçınılmazdır, ancak nasıl kullanılacağı becerilerine bağlıdır.

"Yaşa ya da Öl" de, tereddütünüzün her saniyesi hayatı tüketir, bu da seçenekler oyunu ilerlettiğinde gerilim eksikliğinin anında üstesinden gelir.

Deneyimin eski çizgisi labirent RPG'dir ve takımları bu alanda kesinlikle daha az deneyime sahip olmayacaklar ve "Dead Seal" de bu deneyimler açıkça iyi bir sistem kurmalarına yardımcı oldu.

Bu oyun için uygun musun?

"Dead Seal" iyi bir oyun olmasına rağmen, "kara mayınlarına basma" ihtimali hala var. Aşağıdaki engellere sahipseniz, dikkatli olmanız gerekebilir:

  • Korku oyunlarına direnci çok düşüktür ve korkmak istemez.
  • Metin macera oyunlarını sevmiyorum.
  • Trajik hikayelere ve bazı zalim sahnelere dayanamıyorum.

  • Küçük bir avantajınız varsa, onu kontrol edemezsiniz.

Benzer şekilde, böyle bir hobiniz varsa bu oyun da sizin için özellikle uygun olabilir:

  • Korku oyunları dahil korku ve heyecan verici şeyler gibi.
  • Bütün zaman fazla değil ve ben hafif oyunlar oynamaya meyilliyim.
  • Deneyim Hayranları.

Herkes fikirleri karşılaştırırken, değişiklikleri ararken ve "korku oyunları" nın yolunu yavaş yavaş genişletirken, çok az kişi orijinal eski yolu takip ediyor. "Dead Seal" in senaryosu ve müziği sadece bir arayış olabilir. Başa döndüğünü hissetmek.

Birçok Japon oyuncu bunun bir "ödül oyunu" olduğundan şikayet etti ve bu oyunun iyi bir değerlendirmesini yaptı.

Çok fazla numara yok ama yeterince delici müzik, kısa ve özlü bir senaryo, biraz sürpriz, en temel malzeme korkunç bir atmosfer yaratıyor ve bu temelde bu iş için özel olarak hazırlanmış sistemle işbirliği yapıyor ... hafif bir Korku oyunu, "Dead Seal" e çok yakın "iyi" dir. Amway'i sana vermemek üzücü.

"Seal of Death", bu Amway'i yiyebilir misin?

yemiş

26 oy (% 56.52)

Yanlış iştah

20 oy (% 43.48)

Thomson Reuters, S&P Global ve IHS gibi ticari bilgi hizmeti şirketlerinin ilk çeyrek 2018 sonuçları
önceki
WPP, Publicis, Hongmeng, Epiz, Dentsu gibi reklam iletişim şirketlerinin 2018 ilk çeyrek sonuçları
Sonraki
Kentsel yönetişim bisiklet kaos modeli: Seattle, paylaşılan bisikletlerle neden barış içinde bir arada yaşayabilir?
Aynı zamanda DC'den olmasına rağmen, bir süper kahraman hakkında değil, bir kötü adam hakkında.
Bakış Açısı Yapamadığınızda, bu ölümcül hatayı yapıp yapmadığınızı görün
Jingzhou Jianguo Köyü: "Köy Akşamı" yeni yılın tadını geri getiriyor!
Ne İzlemeliTüm büyük markaların iyimser olduğu metro pazarlaması ile nasıl oynanır?
Düşük kaliteli makine pazarını zorlamak için, Huawei ve Xiaomi dünyayla savaşacak bir "iç savaş" yapabilir mi?
Sıcak aramaProgramcılar 30 yaşında gençlere yol vermeli mi?
Zhang Yimou'nun lensi altında, Gong Li'nin canlı dans eden kızını gördünüz mü?
Lei Hongjun: Yakıt Hücresi Otobüsü Geliştirmenin Teknik Yolu Üzerine Araştırma ve Öneriler
Bu hafta oyun zamanı sıcak: Mini SFC de burada, satın alıyor musunuz?
Gao Junxi söylentilere karşı yasal önlemler alıyor; Park Yootian, Huang Ha Na'nın uyuşturucu olayıyla ilgili bir basın toplantısı düzenledi
Sony, Panasonic, Hitachi ve Toshiba dahil sekiz büyük Japon elektronik şirketinin 2017 mali yılında performanslarının karşılaştırması
To Top