Son Köln Oyun Şovu Geliştiricileri Konferansı'nda, "Savaş Tanrısı" nın direktörü Cory Barlog, Kuiyenin Mısırdaki sorununun ortaya çıkması da dahil olmak üzere oyun geliştirmenin erken tasarım konseptlerinden bazılarını ortaya çıkardı. Buna ek olarak, konferansta konuşan Cory Barlog da geliştirme süreciyle ilgili birçok ilginç anekdot ortaya çıkardı:
Oyunun ilk prototipi çok zordu.Sony Interactive Entertainment Global Studio'nun başkanı Shuhei Yoshida, oynadıktan sonra biraz korkmuş görünüyordu ve tek kelime etmeden ayrıldı.
Oyunun ilk prototipi çok düşük kare hızına, çok zayıf bir resme sahip ve balta fırlatma ve geri çağırma mekanizmasına sahip değil.
Oyunun ikinci prototipi bir dereceye kadar güçlendirildi, Shuhei Yoshida tekrar oynadı ve oyunu buradan sevmeye başladı.
Oyunun ilk ortamında, dünya yılanı nispeten küçüktür ve Cory onu büyütmeyi ummaktadır.Teknik ekip biraz paniğe kapılmıştır.
Atreus'un dekoru Cory tarafından icat edildi ve Kuiye'ye oyunda eşlik edebileceğini umdu. Bu konuda, geliştirme ekibi kesin bir muhalefet dile getirdi.
AI programcıları, Atreus'un AI'sının gerçekten büyük bir zorluk olduğunu söylediler. Bunu kanıtlamak için, AI programından sorumlu kişi Cory'yi yaramaz köpeğe götürdü ve Ellie'yi "The Last of Us" filminde programlamanın ne kadar zor olduğunu ona gösterdi. Ancak Cory "inatçı" ve onu oyuna eklemekte ısrar ediyor.
"God of War" da, oyunun konusu ilerledikçe, oyundaki su seviyesi yeni oyuncuların erişilebilir konumlarını ortaya çıkarmak için değişecektir. Bu ayar aslında yapımın ilerleyen safhalarında düşünüldü ve bunu oyuna eklemek için yapım ekibi bir dizi sorunla karşılaştı.
Aslında, geliştirme ekibinde özel bir kullanıcı deneyimi tasarımcısı bulunmadığından, oyunun ilk sürümünün altyazıları biraz küçüktür.Bu sorun daha sonraki bir güncellemede de çözülecektir.
Oyunun ilk versiyonunda, bir dizi insan düşman vardı ve hatta anlatımları ve replikleri vardı, ancak daha sonra bu düşmanların hepsi efsanevi canavarlarla değiştirildi ve oyun senaristi çalışmalarını yarıda kesmek zorunda kaldı. Bu bakımdan çok hayal kırıklığına uğradılar.
Oyun geliştirmenin ilk aşamalarında, Atreus'un bir yön bulma sistemi yoktu, sadece Kratos'u her zaman takip ediyordu.
Cory, Atreus'un her zaman ekranda olmasını umuyor, ancak bazı hatalar ve geliştirme sorunları, Atreus'un bazen son sürümde lensin dışına çıkmasına neden oldu.
Yeni "God of War" da pek çok yakın çekim var Cory bunun oyunu daha sinematik yapacağını düşünüyor, ancak aynı zamanda birçok muhalefeti de çekti. Takımdaki bir geliştirici, Cory'nin seriyi mahvettiğini bile söyledi.
2016 E3 Demosunu tamamladıktan sonra, Cory çok az sayıda insana bilgi sızmasını önlemelerini söyledi.
Cory, E3'te "God of War" sergisini sergilemek için oyunun tüm bölümlerini entegre etmek ve sahnede yanlış bir şeyi önlemek için oyunu tekrar tekrar tekrarlamak için bir ay harcadı. Neyse ki son sergi sorunsuz geçti.
Cory, oyun geliştirme sürecinde iyi bir yapımcının çok önemli olduğunu söyledi. "God of War" un geliştirilmesinde sık sık oyun içeriğinin genişletilmesini istedi; stüdyonun içeriği üretmesi gerektiği için mutsuz olacağı için.
"God of War" perde arkası hikayesi için, şu makaleyi de okuyabilirsiniz: "God of War" ilk Boss savaşının arkasında pek çok düşünce var.
Kaynak: GearNuke