DNF2017 Karnaval Liderleri Grup Röportajı, Oyunun gelecek planlaması hakkında konuşun

DNF2017 Karnaval Liderleri Grup Röportajı, Oyunun gelecek planlaması hakkında konuşun

Bu 2017 DNF Karnavalı'nda, Tencent Interactive Entertainment'tan sorumlu birkaç kişi, bu yıl DNF'nin bazı başarılarını ve gelecekteki DNF için planlarını duyurdu. Basın toplantısından sonra, editörün büyük adamların DNF'nin geleceği hakkında ne düşündüklerini görmek için bu büyük adamlarla röportaj yapmasına izin verildi.

Muhabir: Bay Zhu Zhengrong'a esas olarak animasyon ve edebiyat içeren DNF kullanıcılarının mevcut IP yapısını sormak istiyorum Sonraki IP yaratımının uzantıları nelerdir?

Zhu Zhengrong: Tüm IP için, animasyon ve edebiyat performansının bir parçasıdır ve asıl önemli olan tüm kullanıcı kültürel çevresinin oluşturulmasıdır. DNF'den bu yana dokuz yıl geçtiği için, bu oyuncular çok sadık hayranlar ve kullanıcı tabanı sürekli genişliyor ve kendi benzersiz alt kültür fenomenlerini oluşturdular. Edebiyat ve animasyon aracılığıyla duygularını ifade edebilirler.

Ayrıca sahnede oyuncuların kendilerinin çok sayıda harika orijinal resim ve hikaye çizdiğini görebiliyoruz ve birçok çıktı var. DNF oyuncularını, herkesin çeşitli medyasında prodüksiyon da dahil olmak üzere içerik üretmeye devam etmeye teşvik ediyoruz. Mobil hale getirilmiş, bu IP oluşturmanın en önemli parçasıdır. Edebiyat ve animasyon gibi iyi formlar için, optimize etmeye ve en iyi içeriği sunmaya devam edeceğiz. Aynı zamanda, oyuncular tarafından üretilen iyi içerik ve fikirler, iyi huylu bir geliştirme ve kaydırma oluşturmak için kendi oyun üretimlerine daha iyi entegre edilir.Bu, IP geliştirme için en iyi yöndür.

Muhabir: Merhaba, ayrıca Bay Zhu Zhengrong'a sormak istiyorum, DNF'deki karakterlerin arsa ayarı ve arka plan ayarı oyuncular için ne anlama geliyor? Oyuncuların uyumunu artırmak için ne gibi bir etkisi var?

Zhang Ge: Ayrı ayrı cevaplayalım. Her şeyden önce, Koreliler tarafından belirlenen rolün Çinliler tarafından belirlenen rol olmadığını göreceğiz. Koreliler rolü belirlediklerinde, karşılık gelen düşüncelere sahipler. Kariyerin başından günümüze Karakterin kahramanlık rolü oyuncular tarafından yavaş yavaş kabul edilir ve hatırlanır ve yavaş yavaş daha fazla sevgiye sahip olmaya başlar.

Piyasa perspektifinden bakıldığında, geçmiş yıllarda bu karakterler için kullanıcıların duygularına özel bir önem vermedik. Duygularımız daha çok mesleklere odaklanırken, meslek dışındaki rolleri göz ardı ediyor. Kendi kişiliklerinin şekillenmesi ve oyuncular arasında daha fazla etkileşim. Daha fazla iletişim biraz gözden kaçıyor.

Bu yıl Lukeun pazarlamasında ve tanıtımında farklı şeylerin kullanımını görebiliyoruz ve Lukeun hikayesini başka açılardan anlatırken, sonunda Luke'un etrafındaki insanların ve aralarındaki duyguların bir görüntüsünü oluşturduğumuzu gördük. Ve hikaye, oyuncular benim sadece Luke olmadığımı, duyguları ve yaşamları olan bir grup insan olduğunu anlayacaklar, bu oyun sadece bir kopya değil, kullanıcılar oynadıkları oyuna entegre edilmiş daha duygusal şeyler olduğunu görecekler. içinde.

Koreliler bunu kurarken böyle düşünüyorlar. Bu bizim birçok seviyemizde. Birincisi, kullanıcılar fark etmedi. İkincisi, ben pazarlama yöntemleriyle genişlemedim, bu yüzden gelecekte bu alanda daha fazla duygu keşfedeceğiz. İlgili şeyler ve dokunaklı hikayeler ve daha fazla oyuncuya genişletildi, böylece dünyanın dolu olduğunu anlayabilirler. Korelilerle tartıştığımızda tasarım yaparken pazarlamayı düşünmediler, biz de sürekli iletişim halindeyiz, bu alan hakkında daha çok düşünecekler.

Xie Thirty: Şu anda daha kapsamlıydı, bir noktaya daha ekleyeyim. Oyunun içeriği açısından bakıldığında, tam karakter görüntüsü şüphesiz oyuncunun ikame duygusunu geliştirmeye yardımcı olur. DNF esasen bir rol yapma oyunudur. Aksiyon bileşenleri ağır olsa da, oyuncuların yapabileceğini umuyoruz. Duygularımı karaktere yerleştiriyorum ve 1. seviyeden tam seviye karaktere doğru büyüdüm.Arkadaki ekipmanı takip etmek sadece dijital olarak güçlenmekle kalmıyor, arka planı ve olay örgüsünü takip ederek karakterle ilerlemek. .

Muhabir: Bay Zhang Ge'ye sormak istiyorum, ilk sezondaki animasyonun hasadı nedir, ikinci sezonu yaparken, daha çok içeriği kapsayacak mı yoksa popülaritesini ve etkisini artıracak mı?

Zhang Ge: Öncelikle çok şey kazandık. Birincisi, oyuncu sevgisi kazandık, onbinlerce oyuncu eser verdi, binlerce eser incelememizi geçti, onlara oy veren ve bu eserleri bu seviyede izleyenler de sevgilerini gösterdi. Aşk. Biz yapmadığımız zaman oyuncular da yaptı. Uzun zamandır çizim yapıyor olabilirler ve çok küçük bir alana yaymış olabilirler, yıllar sonra editörünüz aniden buldu veya topladı ve bizim özel alanımıza koydu, biz sadece böyle şeyleri gördük. Yıllar boyunca, bu durumla sık sık karşılaştınız, içerik harikaydı, ancak pek kimse görmedi.

Böyle bir ortamda, bu yıl daha fazla insanın üretim yapmasına izin verdik. İkincisi, daha fazla insan görsün, oyuncunun sevgisini diğer oyunculara aktarsın ve aşklarının yankılanmasına izin verin. Bugün kazandığımız şey bu. İlk şey.

İkincisi ise büyük ölçüde bu çalışmaların oyuncuları içten etkilemeye devam etmesi, kullanıcıların ürüne olan sadakatinde çok iyi bir rol oynuyorlar çünkü bu oyuncular için oyuncular oyunun mevcut trendine göre hareket edecekler. Koşullar altında uygun şekilde oluşturun. Dolayısıyla oyunu oynayan oyuncu görece ateşli bir şeye ve sevdiği birçok esere sahip olduğunda, oyundaki bağlılığımın ve sevgimin daha da arttığını hissedecek ve gerçekten çok sevecektir. Bu seviyede, aynı kazanıma sahibiz.

Etki düzeyinde başka bir kazanç daha var. Aslında WAOP'un yarattığı bu şeyler de dahil olmak üzere pek çok insan var, sadece çevrelerinde değil, hayranları, B istasyonu ve diğer mekanlar da dahil olmak üzere, onları beğenecek çok kişi var, bunun bu harika eserleri gördükten sonra olduğunu düşünecekler. Ne İyi boyanmış ve sonra bunun DNF olduğunu anlayın, çok sayıda insanın DNF oynadığı ortaya çıktı, onu etkileyecek.

Yani kazandığımız şey ilk üç nokta.

Muhabir: Bay Yang'a sormak istiyorum, DNF dokuz yıldır faaliyet gösteriyor Kullanıcıları bu kadar aktif tutmanın sebebi nedir? Ulusal hizmetin kullanıcı aktivitesini artırmak için alacağı önemli adımlar nelerdir?

Yang Ming: Aslında, özü, bunun savaşta en üst noktaya ulaşabilecek çok iyi bir ürün olmasıdır.

Ek olarak, tüm yönlerine bakabiliriz. Oyuncunun kişisel gelişimi açısından, oyuncu tek rolde derin bir rol oynuyordu. Daha sonra, oyuncunun bu alana yaptığı yatırım ve deneyim birikimi kademeli olarak çok yönlü boyutlu eğitime dönüşecektir. , Bu, bu rolde kendi terfisidir. Başlangıçtan itibaren daha çok tek oyunculu tipte olan zindan ve zindanları fırçalama davranışı, takım stratejisinin büyük bir takım kopyası haline geldi.Bu farklı eğlence genişliyor.

Ayrıca pazardaki değişikliklere göre daha fazla sosyal ağ güçlendiriliyor.Bu yönlerden oyuncular bazılarını oynadığımı fark edecek ve yavaş yavaş kendi büyüme çizgimi, ne yapabileceğimi ve ne istediğimi tanımlayacaklar. Büyüme yolu netleştikten sonra kişisel coşkusu devam edecek.

Oyun tabağına ve farklı oyuncuların deneyimlerine bakarsak, bunu yapmak için sadece üst düzey oyuncular için değil, dokuz yıl boyunca çok fazla enerji harcayacağımızı, aynı zamanda sıradan oyuncular için de oyun deneyimi olacağımızı göreceğiz. Sadece bir yöne odaklanmak yerine farklı oyuncu gruplarına dikkat edin. Ek olarak, bunun canavarları yumurtlamak için basit bir süreç olmadığını, farklı bir bakış açısıyla onlara hissettirmek için sürekli aktiviteler kullanacağız.

Gelecekteki geliştirme yönünde, bu azınlığa bağlı kalınacaktır. Versiyonda, temel oyun dövüş deneyiminde ısrar etmenin yanı sıra, daha fazla rol dengesinin ve yeni mesleklerin geliştirilmesinde daha fazla oyuncuya ve birden fazla role bağlı kalacağız. Bu kapsamlı eğitim yolunda çalışın.

Ayrıca takım stratejisi açısından herkesin farklı eğlenmesi için daha eğlenceli bir takım ortamı geliştireceğiz. Sosyal alanda, ister sendika perspektifinden isterse diğer perspektiflerden olsun, oyuncular arasında daha fazla etkileşime izin verebilir.

Muhabir: Bay Yang Ming'e sormak istiyorum. Karnavalın bu seferki teması "Dilek". Hükümetin arzusunun hangi yönüyle daha çok ilgileniyor? Oyuncunun arzusunun hangi yönü tatmin ediliyor? Bir çok dileği kabul ettim, belki de oyundur, belki de öyledir. Çevrede, resmi görevli hangi yöne odaklanmalıdır?

Yang Ming: Aslında bir dilek tutuyor, oyuncunun şu anda yaptığı dilek, oyuncuya daha fazlasını vermek. Bu en önemli nokta değil. En önemli şeyimiz dilek, diğer oyunların kültüründen farklı olan DNF'nin spontane kültürü olsun ve buna çok dikkat ediyoruz. Oyuncu grubunun kültürünün geliştirilmesi, paketlediğimiz şey değil, gerçekte var olan şeydir.Oyuncuların ihtiyaçları ile daha uyumluyuz ve dilek perspektifinden herkesin isteklerini kesiyoruz.

Dilek ayrıca oyuncuların oyuna ve kendi IP'lerine ilişkin beklentilerini de içerir. Biraz daha konuşmak gerekirse, her türlü şeyi yapın, çünkü DNF eski bir oyun, çok eski değil, uzun süreli bir oyun, oyuncuların kişisel ihtiyaçları ne olursa olsun bu kadar uzun bir süre sonra oyunu hala sevmeleri nadirdir. Sorun değil, yoksa oyunumuz daha iyi olmalı, bu IP'yi daha iyi korumalıyız.

Neden IP'ye bu kadar enerji harcıyoruz? Oyunlar bu IP'nin ana gövdesidir, ancak IP'nin tamamı değil. Kalplerinde çok uzun süre oyun oynama duygusunu koruyorlar. Bu duygu çeşitli şekillerde yansıtılıyor. Örneğin, birçok oyuncu kendi karakterlerini canlandırırken, dünya görüşünün ana çizgisinin resmi dünya görüşüne dayandığını hayal edecekler.Sonra bu süreci animasyon veya çizgi roman yoluyla oluşturacağız. Bu, DNF'de bir oyuncu. Ana kültürde, oyuncuların bu IP'ye karşı zayıf bir noktası vardır, bu yüzden bu duyguyu daha fazla korumalıyız.

Bu nedenle, mobil oyun da dahil olmak üzere, DNF hakkındaki bu duyguyu korumalıyız.Her zaman onu geliştiriyoruz.Oyuncuların, sadece bir şey iade etmek istiyorsak, kalbimdeki DNF mobil oyununun nasıl olduğunu gerçekten deneyimlemelerini istiyoruz. Evet, mobilin zaten çok olgunlaştığı bir çağda, mobil oyunların piyasaya sürülmesini şimdiye kadar geciktirmemeliyiz.

Bu yüzden dilek, kendiliğinden gelişen bir oyuncu kültürüdür. Kullanıcıların birbirleriyle özdeşleşebilmeleri ve oyuncuların arkadaşlarının aynı grupta olup olmadıklarına ve hobilerinin ya da çevreyle özdeşleşmelerinin iyi olup olmadığına inanabilmeleri için bu kültüre dikkat etmemiz gerekiyor. Gittikçe daha fazla insan tarafından görülebilir.

Muhabir: DNF yaklaşık dokuz yıldır ortalıkta ve ben de yaklaşık yedi yıldır DNF oynayan bir oyuncuyum, bugün yavaş yavaş maçın gidişatını izliyorum. Son yıllarda, DNF'nin popülaritesi hiç azalmamış gibi görünüyor. DNF'nin dokuz yıldır olduğunu ve çevrimiçi oyunlarda her zaman yeşil bir ağaç olarak görüldüğünü düşünüyorsunuz. DNF'yi her zaman yeşil yapan nedir? Veya bu ürünün başarısı nerede? Bir ürün ya da Operasyonel yönler.

Yang Ming: Az önce oyunun versiyon güncellemesini kendimiz yapıyoruz demiştik.Ayrıca Evergreen konusunu belirleyen birçok faktör var.Ar-Ge kalitesi ve pazar açısından farklı açılardan farklı açılardan. Bu oyunu tanıttığımızda, iç pazarın temelde RPG'lerle dolu olduğu bir dönemdi. 2006 ve 2007'de tüm dış pazar veya gelişim tarihi açısından bakıldığında pek çok pazar fırsatı vardı. Bu yapılabilir, bu yüzden o zaman DNF'yi tanıttık.

Ancak bu yönden, bu alandaki oyuncuların her zaman oyun oynamaya yönelik taleplerinin olduğu söylenebilir, ancak oyuncunun talep pazarını teşvik etmek için DNF kullandık ve bunca yıldan sonra bu pazar hala orada. Bu bize önceki yön seçimimizin doğru olduğunu hissettiriyor. Ve DNF'nin kendi kalitesinin sürekli optimizasyonu da lider konumunu sağlamanın bir yoludur. Bu birinci yöndür.

Aynı zamanda Kore tıbbını da içeriyor, tanıttığımızda, Kore'de uzun süredir popülerdi, çünkü o zamanlar pazarda da bahsediliyordu, neden DNF2'yi geliştirmiyoruz? Bu çok erken bir zamandı, resminiz neden bu kadar kötüydü? Oyuncunun en önemli kısmı, eylemi ve planı optimize etmek için çok para harcamaktı.Örneğin, eylem daha önce pikseller tarafından yapıldığında, 3B prodüksiyondan çok daha pahalıydı, ancak eylemin performansı 2D olarak Sahada daha fazla avantajımız var, bu yüzden yapmaya kararlıyız. Kavramsal bir bakış açısıyla, hem Güney Kore hem de Tencent bu en önemli yönü fark edebiliyor ve çok çalışabiliyor.

Ek olarak, oyuncular aslında bizimle büyüdü.İlk günlerde DNF fenomen düzeyinde bir oyundu. O zamanlar pek çok aksiyon dışı oyuncu geliyordu. Bu tür oyunlar için Çinli oyuncular her zaman oradaydı, tabii ki bu süreçte kahramanları deneyimleyebilirler. İttifak veya deneyim pazarı, Tencent'in diğer büyük ölçekli oyunları değil, büyüme sürecinde yavaş yavaş DNF'ye geri döndü.İşletme ve geliştirme kabiliyeti sayesinde, oyuncuların ihtiyaçlarını en iyi şekilde karşılamak için aksiyon savaş alanında oyunu sürdürmekteyiz. Bu başarılabilirse ve talep varsa, oyunumuz devam edecek. Yeni teknolojik değişikliklerimizi ya da cep telefonlarını takip etsek bile, eğer bunu yapabilirsek, bu oyunun farklı şekillerde yapılabileceğine inanıyorum.

Moderatör: Sahnedeki son gelişmeler için patronumuz aşağıdaki oyunculara ödülleri takdim etmek üzere, günlük hayatımızda medya meslektaşlarımızla gerçek zamanlı iletişim kurabiliyor. teşekkür.

Bu iki giriş seviyesi ortak girişim kompakt SUV için kimi seçiyorsunuz? Tianyi, Ke Luoke'a Karşı
önceki
Tesla'nın gerçek Çin versiyonu üç ay içinde piyasaya çıkacak ve 700.000 görüntüsü ile büyülenecek!
Sonraki
09.05 | Haftalık Sabah Mesajı: Yetkili tıp dergileri "temel gıdaları yememenin ve daha az et yememenin" daha sağlıklı olduğunu söylüyor? boşuna! Doğru yemek şekli böyledir ...
Ningde Times'da "Tanrı Yardımcıları" | Ningde Times "Kaçırma"
Londra, İngiltere'deki en popüler araba tamamen boyasızdır, 480.000'e satılmıştır, ancak yerli üretimdir!
MapleStory 2 Dişi çapalar için milyonlarca hediye ödeyen aptal bir adamın komik fotoğrafı
Çin'e giren ilk Hilton markalı otel, önümüzdeki yıl lisansını geri çekiyor! Huashan Yolu'nda yeni yerler görünecek mi?
Ningde dönemi tarafından sollanan BYD, en büyük faydalanıcıdır "Kaçırma" Ningde dönemi
Günlük limite yeniden başlama: şeytan hisse senetleri ve endeks aynı anda dalar, "büyük finans" ın farklılaşma fırsatlarına dikkat edin
En yüksek indirim 31 bin. Bu 4 Japon kompakt SUV'da büyük indirim var
250.000 olduğu tahmin edilen en ucuz Lexus SUV o kadar agresif ki çocukları gözyaşlarına boğabilir!
Depozitonun iadesi zor ve şikayetlerin sayısı 13 kat arttı ... Bu kadar küçük sarı araba ne kadar uçabilir?
Kia buna dayanabilir mi? Yeni KX515.48-18.18 milyon fiyatla satışa çıkıyor
Doğru ve yanlış Ningde dönemi | Ningde dönemi "kaçırma"
To Top