Karmaşık kahramanlar ve basit kahramanlar: rol yapma oyunlarının güzellik / gün farkı

Ekmek, uzun bir geçmişi olan bir besindir.

Basit malzemelerle şekersiz ve yağsız bir baget olan baget, ancak böylesine "tekdüze" bir ekmek dünya standartlarında bir besindir; Hong Kong, Çin'de ananaslı çörekler, Hong Kong tarzı dim sum'un temsilcilerinden biridir, şeker ve yağ oranı yüksektir. Tatlı ve tatlı tadı insanların durmak istemesine neden olur.

Hiçbir fırıncı herkesin sevdiği bir ekmek çeşidini yaratamaz, ancak her fırıncı, farklı müşterilerin ihtiyaçlarını karşılamak için en tatmin edici çalışmasını yapacaktır. Ekmekler arasındaki tatlılık, tat, şekil ve renk değişiklikleri ekmek dünyasının her yerde çiçek açmasına neden olur.

Rol yapma oyunları (bundan sonra RPG olarak anılacaktır), oyun dünyasında ekmek gibidir. BioWare'den CD Projekt RED'e, Square Enix'ten Monolith'e, Doğu ve Batı'nın farklı "pişirme" kültürleri, bu geliştiricilerin, stüdyoların ve bağımsız oyun üreticilerinin iki çok farklı RPG dünyası yaratmasına izin verdi.

Tamamen farklı karakterizasyon

Antik çağlardan beri, Avrupalı ve Amerikalı oyuncular cüce elfleri veya su fobisi korsanları oynamayı, ejderhalara ve büyücülere meydan okumayı ve sayısız zenginlik ve şan kazanmayı tercih ederken, Asyalı oyuncular isimsiz kahramanlar, seçkin gençler veya garip güçlere sahip kızlar olmaya daha istekliydi. Bir söz veya ilişki için dünyayı kurtarma misyonunu yerine getirmek. Farklı RPG oyuncu stilleri, Avrupalı ve Amerikalı üreticiler ile Asyalı üreticiler arasında büyük bir boşluk ve fark yarattı.

Amerikan RPG'den bahsetmişken, oyuncuların ilk tepkisi muhtemelen "Neverwinter Nights", "Baldur's Gate" veya hatta DND (Dungeon and Dragons) gibi masa oyunlarıdır. Günümüzde daha popüler olanlar "Gwent Card" dır. 3 "Dizdeki Ok 5" gibi 3A şaheser. Japon RPG oyunlarına gelince, en ünlüleri elbette iki büyük ulusal dizi olan "Final Fantasy" ve "Dragon Quest", daha sonra "Trajectory" serisi ve "Alien" serisi de var.

Bir RPG'de pek çok öğe vardır, elbette en çok parlayan "karakter" dir.

Karakter oluşturmak için belirsiz faktörleri kullanmak, Amerikan RPG'sinin yaygın bir yöntemidir.Bir oyunda, hangisinin iyi hangisinin kötü olduğuna karar vermek zordur. İyi görünümlü bir büyükbaba bile siz uyurken sizi gizlice ısırabilir. , Şaşırtıcı bir DLC planı başlatalım.

Japon tarzı RPG'ler farklıdır.Karakterleri yüz yüze yapmayı severler.Beyaz sakallı ve iri gözlü yaşlı bir adamla tanışırsanız, onun büyük olasılıkla iyi bir NPC olduğundan emin olabilirsiniz. Kediler ve hayvanlar tarafından tuzağa düşürülen kızlara yardım gibi karakter biriktirmek için mini görevler. Sizi ısırsa bile, kara dumana göğüs geren ve ardından onlarca tur için savaşan, bol miktarda tecrübe ve altın para gönderen bir dönüşüm hikayesi olacak.

Karakter yaratma açısından, Amerikan RPG'leri, davranışını olabildiğince gerçek kılmak için bir NPC'nin eylemlerinin nedenini ve nedenini ve bir şeyler yapmanın ayrıntılı sürecini açıklamaya daha isteklidir. "Divine Realm: Original Sin 2" de oyuncular yavaş yavaş her karakterin davranışsal amacını, hikayelerini, görevlerini ve hatta yaşam hedeflerini anlayacaklar. Dahası, ailedeki birkaç inek ve birkaç dönümlük arazi bile temiz olacak. Bu ayrıntıların vurgulanması, her karakterin kendi benzersiz arka plan hikayesine sahip olmasını sağlar, böylece oyuncular her NPC'nin amacını ve nedenini daha kolay anlayabilir. Amerikan RPG karakterlerinin tuhaf özelliklerini şekillendiren işte bu karmaşık arka plan hikayeleri ve devasa veri ayarlarıdır.

Japon RPG'leri öncekinden oldukça farklı.Karakter yaratmanın en yaygın yolu, çok az sebeple iyiyi ve kötüyü eklemektir. Birçok klasik RPG kötü adamı bazen dünyayı yok etmek için etrafta savaşmak zorunda kalıyor, kendilerine meydan okumaları için sayısız savaşçı ve savaşçıyı çekiyor ve sonunda kendileri tarafından planlanan "Kahraman Büyümesi" nin sonuna düşüyorlar. Japon RPG kötü adamlarının çoğu çok kötü ve belirsizdir, bu yüzden aniden badanalamalarını engellemez.

Ayrıntılar için, Japon RPG'ler bir şeyin karakterler üzerindeki etkisi hakkında konuşmaya daha istekli, bu da Amerikan RPG'nin deneyim ayrıntılarına odaklanmasından biraz farklı. Sevgili bir kadının ani bir öngörüsü veya ölümü için, tüm hayatını kirletmemiş iyi bir genç adam, birdenbire derin bir nefretle sosyal bir fobi haline gelebilir. Bazen tek bir cümleyle net bir şekilde açıklanabilen hikayeler bile birdenbire "Dinlemiyorum, dinlemiyorum, bu yüzden söylemiyorum" gibi karışık bir olay örgüsüne dönüşüyor.

Tıpkı "Mystery Superstar" ın konusu gibi: Baba eve döndüğünde, kızgınlık yüzünden annesinin elindeki tabağı ters çevirdi. Başlangıçta babasına yetenek yarışmasına katılıp katılamayacağını sormayı planladı. Kahraman, cevabı konuşmadan önce biliyordu. Çoğu Amerikan RPG karakterinin gerçekçi tahminleri vardır ve davranış sonuçları genellikle oyun sırasında önceden bildirilir ve birçok davranış takip edilebilir. Oyun sürecini anladıktan sonra, oyuncuların sonraki geliştirmelerle ilgili yanıtlar almak için yalnızca kendi başlarına mantık yürütmeleri gerekir.

Örneğin, "The Elder Scrolls 5" de oyuncular ana hikaye hakkında bazı kırık ipuçlarını çeşitli yollarla öğrenebilirler.Oyun, iki büyük grubun iyiliğini ve kötülüğünü gösterir, ancak başarmak yerine performansta durur. Jüri, son karar oyuncuya verilir. Böyle bir RPG'de oyuncu bir hikaye anlatıcısı rolünü oynar, tüm hikayeye daha makroskopik bir perspektiften bakar ve tek bir karakterin kaderinden ziyade hikayenin yönünü belirler.

"Mystery Superstar" ın başka bir konusu da Japon RPG'sinin dramatik özelliklerini yorumluyor: Kazanan kadın oyuncu, kadın başrol kadar iyi olmadığını düşünüyor ve bunun yerine kupayı kadın başrol oyuncusuna veriyor ve kadın başrol, kendi annesi olduğunu söylüyor. Arkasından sessizce destek veren annesi, izleyicilerden alkış toplayan gizemli bir süperstar olmalı.

Japon tarzı RPG'ler, karakterlerin basit bir yöne gitmesine izin vermeye daha meyillidir. Her karakterin kaderi dramatik değişikliklerle doludur. Ani dönüş oyuncunun hazırlıksız yakalanmasına neden olur. Ancak, oyuncunun duygularını yönlendirmek ve oyuncuyu yapmak için neden gerilime eklenir Hikayeyi daha empatik hale getirerek karakterin düşüncesini değiştirmek daha kolaydır.

"Gökyüzündeki İzler" dizisinde oyuncular bir gerilla perspektifinden belli bir düzeyde bilgi alırlar ve birçok anahtar ipucunun arkasında boşluklar bırakırlar, bazen Tanrı'nın bakış açısından biraz aydınlanma verebilirler ama yine de dolu. Oyuncu ve karakteri aynı başlangıç çizgisinde tutmak mümkündür.

Bu nedenle, Japon tarzı RPG'ler her zaman gerilim altında kalırlar. Duygusal deneyim, Amerikan tarzı RPG'lerden çok daha kolaydır.Oyuncular, karakterlerin doğru ve yanlışlarını incelemek için kendi dünya görüşlerini veya ahlaklarını kullanmak yerine, hikayenin kıvrımlarını ve dönüşlerini hissetmelidir.

Farklılaştırılmış anlatı yapısı

Karakter kompozisyonundaki perspektif farkı ile karşılaştırıldığında, Amerikan RPG ve Japon RPG'si hikaye düzenlemesinde derinlemesine daha farklıdır. Genel olarak, Amerikan RPG'si "insanlara dünyayı kurtaran bir hikaye anlatmayı" vurgularken, Japon RPG'si "dünyayı insan efsanelerinde kurtarma sürecini anlatıyor."

2017 "Xenoblade 2" buna iyi bir örnek.

"Blade of Alien" ın senaryosunu bir Amerikan oyunu perspektifinden yeniden yazarsan. Bu çalışma, "Han" ın neden doğduğuna adanmış geniş bir alana sahip olmalı ve "Han" ile "Huang" arasındaki çelişkiyi giderek derinleştirecek ve yaratılmış bir kişilik olarak "bağımsız" olarak adlandırılıp adlandırılamayacağını tartışacaktır. Bireysel ". Lex'in (oyuncu) kararı, var olmaya devam edip etmeyeceğini etkileyecektir.

Ama "Xenoblade 2" nin gerçek performansı gibi, bu da çok geleneksel bir Japon RPG'sidir. "Han" kimliğiyle ilgili olarak oyunda bundan sadece hafifçe bahsetmiştim ve çok derinlemesine tartışmadım. Bunun yerine, hikayenin odak noktası misyon, arkadaşlık ve hatta biraz bulanık aşktır.

RPG'lerin atası olan CRPG, çok temel bir etkileşim-metin biçiminden doğdu. Fantastik romanlarda doğan Amerikan RPG, edebiyatın anlatımına büyük önem veriyor ve bir olayın anlatımında "kalıtım ve dönüşüm" ün temel özelliklerini koruyor.

Rol yapma sürecine katılma sürecinde, oyuncuların anladığı ilk şey çatışmadır. Örneğin, "Divine Realm: Original Sin 2" de, oyuncuya atılan ilk şey, yasak güç kaynağı hakkındaki anahtar ipucudur. Oyunun ilk günlerinde, hepsi kendi hikaye nedenleriyle sahnede birkaç kahraman belirdi. İntikam, çalışma ya da güç arayışı; oyunun başında ve ortasında, tarikat ve isyancılar arasındaki çelişki defalarca anlatıldı ve ana hikayenin merkezi grubuna - kaynak kuvvet kullanıcıları - uyması için birçok dal geliştirmesi eklendi. Bu nedenle her şey daha fazla görünüyor Bağlam, bu "miras", "zhuan" bir dönüm noktası, "İlahi Alem: Orijinal Günah 2" nin dönüm noktası tanrı ile temastan geliyor.

Oyunun belirli bir noktasında oyun tüm karakterlerin hikayelerini anlatmıştır.Farklı karakterler yeterli motivasyona sahiptir.Oyuncular her karakter açısından hikayeye katılabilir.Hikayenin doruk noktası hızla değişir. Şelaleyi andıran "devrim", son "kombinasyonu" getiriyor.Tüm hikaye ipuçları aynı yerde yoğunlaşıyor.Ön cepheye yerleştirilen "yükseltme" hikayesi sona erdi ve iç çizgi içeriği "kaynak kuvvet" hızla sona erdi. .

Oyun betiklerinin çoğu "başlat, devral, döndür ve birleştir" i takip etse de, odak biraz farklıdır. Amerikan RPG'si "girişkenlik" rolünü güçlendirirken, Japon RPG'si "geçiş" kısmına daha fazla önem veriyor.

"Xindu Blade 2" ye dönüp baktığımızda, bu çalışma "Qi" kısmındaki "Kutsal Cennet Kase" nin anahtarını ortaya çıkarır, ancak "Miras" ın gelişimini mümkün olduğunca zayıflatır. Oyunun yan hikayesi tamamen ana hikayeye hizmet etmiyor, daha çok oyun deneyimini iyileştirmeye hizmet ediyor. Bu nedenle, Japon RPG dünyasının çoğu, gerçekte var olması gereken birçok kötülüğü ortadan kaldırır. Tam da ana hikayenin ağırlığını küçümsemek için çok sayıda dal kullandığı için, bu nedenle temanın sunumuyla karşılaştırıldığında "macera duygusu" Japon RPG'sinin önemli bir parçası haline geldi. Bu nedenle, romandaki genel Amerikan RPG'si ile karşılaştırıldığında, Japon RPG'si daha çok bir sahne draması gibidir Hikayede, oyuncunun duygularını defalarca farklı doruklara taşıyan, birbiri ardına değişen birkaç "taşıma" ve "döndürme" bölümü vardır.

Amerikan RPG'sini hatırlarken, çoğu zaman önce tüm hikaye akışını düşünürüz, çünkü bir roman gibi titiz bir hikaye yapısına sahiptir ve oyuncuların bir olayın gelişimini sorunsuz ve eksiksiz bir şekilde deneyimlemelerine olanak tanır. Ve Japon RPG'sini tekrar düşündüğümüzde, söylediklerini özetlemek zor, ancak birkaç klasik sahneden çok etkileneceksiniz. Bu nedenle, Amerikan RPG'si sağlam bir olay oluşturmak için "resimleri" kullanmayı tercih ediyor. Oyuncuların akıllarında kalan eksiksiz bir hikaye var. Japon RPG, uzun bir drama oluşturmak için bağlanmak için birkaç doruk noktası "noktası" kullanıyor, bu nedenle çoğu oyuncu hatırlıyor Kritik anda kabaran kandır.

Tasarımda kültürel farklılıklar

Amerikan RPG'si zengin karakter hikayelerine ve titiz anlatı yapısına takıntılıdır, Japon RPG ise karakter kişiliğinin öne çıkmasına ve doruğun dramatik etkisine odaklanır. Peki bu farklılıklara ne sebep oldu? Yazar, eski moda geliştirme maliyetleri ve teknik farklılıklarla karşılaştırıldığında, Doğu ve Batı kültürleri ve oyun tasarım fikirleri arasındaki farklılıkların belirleyici faktörler olduğuna inanıyor.

Daha önce de belirtildiği gibi, Amerikan RPG'si Tolkien'in roman serisinde ortaya çıktı ve daha sonra DND tahta oyunlarında geliştirildi. Temel modül tasarımına ek olarak, DND masa oyunu oyunculara yüksek derecede özgürlük verecektir, çünkü arsa operasyonundan "Dungeon Master" (DM) sorumludur ve kendi düşüncelerine veya kurallarına göre mümkün olduğunca fazlasını sağlayabilir. "Belirsiz" hikaye gelişimi. Bu yapı, "DND Koşu Takımı" na katılan oyuncuların "Süper Seyahat Düşüncesi" öncülüğünde rollerini oynamasını sağlar.

Örneğin, belli bir karakterin kötü adam olduğunu biliyorsunuz ama karakterinizin bunu algılaması zordur, yani bu kötü adamla nasıl başa çıkılacağı, oyuncunun kendi başına karar vermesini gerektirir. Bu gelişme gelecekteki CRPG'yi genişletir.Oyuncuların süper seyahat hakkında belirli bir temele sahip olmalarını sağlamak için oyun, her karakteri ve hikayeyi olabildiğince zenginleştirecek, böylece oyuncular sadece oyunda kendi rollerini oynamakla kalmayacak, aynı zamanda oynayacaktır. "Kendi.

Daha önceki "Legend of Zelda" veya "Dragon Quest" hakkında konuşursak, bu tür daha klasik Japon RPG'si, oyuncunun tüm oyun deneyiminin gerçekliğini oluşturan temel bir klasik unsur olan "bulmaca çözme" ye sahiptir. Oyuncunun "bulmaca" üzerinde düşünmesidir. BOSS'u yenmenin taktiksel yöntemi veya labirentte hazineyi bulma süreci olsun, "bulmacaların" bir keşfidir. Oyuncuların oynadıklarında bağımsız düşünmelerine değer veren Amerikan RPG'leriyle karşılaştırıldığında, Japon RPG'ler, oyuncuların problemler hakkında rolleri şeklinde düşünmesine izin vermeyi tercih ediyor, bu da bir ikame duygusu yaratıyor.

Daha ilginç olan ise, bunun birçok RPG oyununun strateji üretim modundan da görülebilmesidir: çoğu Amerikan RPG'si olay örgüsü stratejileri oluşturmak için daha uygundur ve Japon RPG'leri süreç stratejileri için daha uygundur. Çünkü tasarım açısından, Amerikan RPG'si ikame düşüncesi yoluyla "bunu neden yaptığını" anlamalı, Japon RPG ise oyuncuların "bunu yaparak ne kazanılabileceğini" keşfetmesine izin veriyor.

Kültür ne olacak? Neden Japon RPG'si insanları yumuşak ve güzel hissettiren arkadaşlık, aşk ve aile duygularını vurgularken, Amerikan RPG ilgi alanları arasındaki farklardan daha çok bahsediyor? Bunun farklı sosyal ortamlardaki insanların beklentilerinden kaynaklandığını düşünüyorum.

Japonya yenilgi ve yeniden yapılanma deneyimlediğinde, kültür disiplini ve sınıfı vurguladı. Yazarın bir meslektaşı bir zamanlar tanınmış bir Japon oyun fabrikasında çalışıyordu. Onun tanımına göre, şirketteki astlar patronu gördüklerinde eğilmeli ve eğilmeli.Partilerde veya bazı sosyal durumlarda, patron için şarap koyuyor veya oturma düzenlemeleri yapıyor olmalılar. Sadece kaba kabul edilmekle kalmayacak, aynı zamanda şirketin geleceğini ve işlerini de etkileyecektir. Bazı departmanlarda üstler ve üstler arasındaki ilişki "tabakalı" olarak tanımlanabilir.

Yüksek basınçlı bir toplumda, "insanların beklediği güzel bir dünya" ile bir RPG oyunu yaratmak Japon halkının fantezisini tatmin edebilir. Koşulsuz arkadaşlık, karşılıksız aile sevgisi, saf ve güzel aşk bu nedenle Japon RPG'sinde ana akım unsurlar haline geldi.Genellikle eksik olan veya tatmin edilmesi zor olan bu duygusal unsurlar, güzel beklentilerini temsil eden yapımcılar tarafından oyuna ekleniyor.

Amerikan kültürü için kahramanlık ayrılmaz bir konudur, ancak birçok kahramanlık bombardımanı altında, eksik olan, arkasındaki gerçek sorunları düşünmektir. Örneğin, Amerikan çizgi romanlarından hoşlanan çoğu arkadaş, Batmanin parasının geldiği yere karışmayacaktır. "Wayne aile endüstrisi, şehrin temel yaratıcısı" bir cümleyle özetleyebilirken, "Batman" çizgi romanları Baykuş Mahkemesi bu konuları gerçekten masaya yatırdı.

Aynısı Amerikan RPG'leri için de geçerli, konu kahramanlık değil, bu "kahramanların" eylemleri ve nedenleri oyunun gerçekten göstermek istediği şey. Japon RPG'nin çeşitli bağlantı duygularıyla karşılaştırıldığında, Amerikan RPG karakterleri arasındaki çelişkiler daha karmaşık ve değiştirilmesi kolaydır: Çıkarları aynı olduğunda kardeşler gibi işbirliği yaparlar ve ihanet de çıkarları çeliştiğinde hızlı ve kararlı bir şekilde gelir.

Düğüm

Her oyuncunun ne tür ekmeğin lezzetli olduğu konusunda kendi tercihi vardır. Uzun çubuk, ananaslı çörek kadar tatlı olmayabilir, ancak çıtır çıtır kabuğu ve tadı ekmeğin kendi özelliklerine daha fazla dikkat etmesini sağlar.Ananaslı çöreğin tatlı ve yağlı tadı ve tadı eriyen yağ özellikleri kişilere tatmin duygusu verir ve Bir zevk duygusu.

Amerikan RPG'si yüksek derecede özgürlüğe, mükemmel hikaye yapısına ve arka plan uygulamasına sahiptir, Japon RPG'si insanların kalbindeki yumuşak duyguları esnek bir şekilde gösterir ve oyuncuların rezonansını uyandırır. Bazı insanlar ilkinin gerçek sorunlarını, bazıları da ikincisinin fantezi dünyasını sever.

Tıpkı ekmek seçiminde olduğu gibi, farklı ekmeklerin de farklı lezzetleri vardır ve farklı dinleyiciler farklı tatlar seçecektir. Amerikan RPG ve Japon RPG'nin farklı stilleri olabilir, ancak sayısız klasik oyun üreten ve bu büyüleyici rol yapma dünyalarını yaratan, bu iki tür arasındaki farklılaştırılmış rekabettir.

Li Chen ve Fan Bingbing'in teklifinin ardından ilk filmi olan "Hunting in the Sky" 29 Eylül'de ülke çapında 18: 00'da sunuldu.
önceki
Yerli 4K kanal yayına başladı
Sonraki
Dragon Boat Festivali'nde hackerlar adına sizlere selamlar ve bir saldırı dalgası göndermek istiyorum ...
Wulingyuan Bölgesinde yeni oluşturulan birimler ve bölümlerin açılışı yapıldı
"Apex Legends" yabancı bir hit oldu, 2019'daki ilk kara at mı yoksa "tavuk yemek" mi?
"Mükemmel blog yayını" Linux QT yansıtma üretimi yapan SD kart önyükleme diski
Sabah Okuma | Bush Kıdemli Tabut Washington'a Geldi
Bana göre Liu Yanın göğsü, Zhilingin bacakları ve Ju Jingyinin görünüşü bu kız kadar iyi değil.
"Rise of the Apes" üçlemesi, bu doğru cevap
"Fırçasız DC Motor" Düşük Hızlı Kalıcı Mıknatıslı Fırçasız DC Motor Kontrol Sistemi
Babam hafta sonu nereye gidiyor? Wu Zun, çocukları Örümcek Adam'ı görmeye götürmeyi söyledi
6 günlük brüt gişe, bir önceki yıla göre biraz artarak 5,79 milyar oldu. Yüksek bilet fiyatları bu yılki Bahar Festivali duraklarına zarar mı veriyor?
Jiangjin ve Guangxi Fangchenggang bölgeler arası işbirliği gösteri projesi başlatıldı, Çin'in batı ASEAN emtiaları, tarımsal ve yan ürünler için bir dağıtım merkezi inşa edecek
PARROT ANAFI drone deneyimi: sonsuz sürprizlerle dolu bir uçak
To Top