2003 yılında, SARS tarafından neredeyse öldürülen Çin e-sporu

Resim kaynağı @unsplash

Madde Rekabet

17 yılda SARS'tan koronavirüse kadar iki zatürre, sadece insanların oyuna karşı tutumlarını değil, özel bir dönemde yaşam ve eğlenceyi de değiştirdi.

2020'de e-spor, trafiği ve sermayeyi tutmak için tatlı bir hamur işi haline geldi, ancak yeni tip zatürree yoluna girerse, pes etmesi gerekiyor.

17 yıl önce bunun bir endüstrinin e-sporu olmadığı, SARS ile karşılaştığı zaman ölümcül bir darbe olacağı düşünülebilir.

2003'te SARS, e-sporu öldürebilecek tek kişi bile değildi. O zaman Çin e-sporu neredeyse hiç barınak olmadan nasıl hayatta kaldı?

İzole edilmiş e-sporlar ve bir ışık ışını

İşaretçiyi 2003'e geri döndürün ve İnternet'in hafızasına geri dönün SARS'ın şiddetlendiği yılda, "WCG" ve "e-ticaret" gibi hem tanıdık hem de zamanın damgasını vuran kelimeleri bulabiliriz.

E-spor raporun odak noktası değil, sadece az sayıda gencin hobisi. SARS nedeniyle evde yaşayanların çoğu hala taklitçilerle oynuyorlardı. Evde bilgisayar oyunu oynayabilen insanlar o dönemin "yerel zorbaları" dır.

İnternet kafeler 2003 yılında e-spor meraklıları için ana kamptı, ancak 2002'de Beijing Blue Speed İnternet kafe olayı 25 İnternet kullanıcısının ölümüyle sonuçlandı ve ülke çapında İnternet kafeleri araştırılmasına yol açtı.

Bu temelde, SARS salgını, henüz aktif olmaya başlayan çevrimdışı oyunlara ani bir son verdi.Oyun hayalleri olan gençler de internet kafelerin büyük ölçüde kapanması nedeniyle eğitim alamıyorlar. E-spor yetenekleri ve etkinliklerinin alevleri kuvvetli rüzgarda sallanıyor.

Olayların askıya alınmasının bu durumu, bugünün büyük liglerinin ertelenmesi gerçeğiyle aynı görünüyor. Elbette durum şu anda 2003'tekinden çok daha iyi. Salgın geçtikçe kimse e-sporu durduramaz. Ancak o dönemde e-sporun maruz kaldığı sosyal direnç aşılmazdı.

Şu anda bir ışık parıltısı getiren şey CCTV5 programı "E-Spor Dünyası" idi.

2003 yılında, "Age of Empires" ı seven bir CCTV yapımcısı olan Tian Hong, WCG döneminde "E-Spor Dünyası" nın ortaya çıkışını teşvik eden etkinlik bilgilerine erişim eksikliğinden muzdaripti.

Gösteri ve sunucusu Duan Xuan, sadece 80'ler sonrası e-spor hayranlarının genç hatıraları değil, aynı zamanda Çin e-sporları için önemli bir kilometre taşıdır.

Duan Xuan (sağda)

E-spor ilk kez ana akım medya tarafından tanındı. Bu trend altında, 18 Kasım 2003'te, SARS'tan yaklaşık altı ay sonra, Eyalet Sporları Genel İdaresi, e-sporun 99. resmi spor müsabakası olarak listelendiğini resmen onayladı.

Geçtiğimiz 17 yıl içinde, e-spor pek çok katlanma yaşamış ve tanınmaya giden yolda dönmüş olsa da, 2019'da GEF'in kurulmasıyla birlikte, genel olarak önemli bir ilerleme kaydedilmiştir.

Marx ve büyüklerinin sözleriyle, "Gelişme ilerliyor ve yükseliyor, ancak yol dolambaçlı ve dolambaçlı."

Zorluklara karşı yarış

Başka bir açıdan bakıldığında, yeni tür zatürre, League of Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds ve Overwatch gibi resmi liglerin ertelenmesine neden oldu.Bu, e-sporun yıllar içindeki ilerlemesinin tam olarak bir tezahürüdür.

Sonuçta, SARS döneminde çok fazla maç olmadı, peki ya "erteleme"?

SARS döneminde, Çin Süper Ligi üç aylığına askıya alındı, bu nedenle e-sporun geleneksel sporlarla "bağlantılı" olduğu görülüyor.

SARS salgınıyla karşı karşıya kalan e-spor oyuncuları, çevrimdışı maçları çevrimiçine taşımaya karar verdi. Bu yöntemin uygulanabilirliğini kanıtlayan ESWC'nin başarısıdır.

CPL ve WCG ile birlikte ESWC, o zamanlar dünyanın en büyük üç e-spor etkinliğiydi. 2003 yılında ESWC elemeleri ve finalleri Çin'de yapıldı.

SARS salgını nedeniyle ESWC finalleri Pekin'den Şangay'a taşındı, ancak Şangay hükümeti tarafından çıkarılan İnternet kafelerin kapatılması için bir teklif aldı. Çevrimdışı finallerin dönemin en büyük e-spor platformu olan Haofang'da yapılacağı belirlendi.

Haofang Battle Platform, yerel bir ağ e-spor platformudur ve Çin'in e-sporlarının tarihi bir işaretidir. E-spor hayranları için etkinlik raporları ve çevrimiçi hız sağlıyor ve kademeli olarak bazı çevrimiçi etkinlikler kazandı.Çevrimiçi oyuncu sayısı bir seferde 400.000'i aştı ve Shanda Network'ten yatırım aldı.

Haofang, tarihin uzun nehrinde çoktan kayboldu, ancak nehirlerin ve göllerin zaman zaman efsaneleri var.

2003 yılının ilk yılında Çin'e giren WCG de ESWC ile aynı zorluklarla karşılaştı. Haofang, oyunun sorunsuz bir şekilde ilerlemesini sağlamak için Çin bölümlerinin her birinden elemeleri kabul etti.Sonunda, Çinli oyuncu CQ2000 dünya ikinciliğini başarıyla kazandı.

SARS tatili nedeniyle, ESWC'nin çevrimiçi rekabeti oyuncuların büyük ilgisini çekti ve AS takımı şampiyonanın favorisi China.V'yi kara bir atla mağlup edip uluslararası takımlara kaybetmemek gibi rekabetçi seviyesini sergilediğinden, CS 2003 oldu. Yıl içinde oyun endüstrisindeki trafikten sorumlu.

Bu olay, CS'yi doğrudan StarCraft'ın yerini almaya ve Çinli oyuncular arasında en popüler oyun haline getirmeye teşvik etti.

Pek çok zorlukla karşılaşan ve tek tek atılımlar yapan ESWC, erken dönem e-sporcuların karar vermeden inişe kadar yüksek icra gücünü kanıtladı.

Sadece çevrimiçi olayların aktarımı artık günümüz e-spor endüstrisi için geçerli değil Marka yerleştirme, ölçek yayma ve evde terfi gibi birçok gerçek, salgın karşısında çevrimdışı oyunlarla ortak yaşamda olduğundan, çoğu lig başka bir gün savaşmayı seçti.

Zorluklar yeni bir hayat getiriyor ve belki de azgın virüs Çin e-sporları için farklı fırsatlar da getirecek. Sonuçta, bugünün e-spor uygulayıcılarının sahip olduğu kaynaklar ve deneyim artık aynı değil.

E-sporun tarihi aynı zamanda insanların tarihidir

Günümüzde e-spor, "sevgiyle güç üretimi" tarzından giderek kurtulmuş ve yaygınlaştırma ve popülerleştirme yoluna girmiştir. O dönemde "sevgi ile güç üretimi" e-spor endüstrisinin normuydu.

Çoğunlukla yarı zamanlı üniversite öğrencileri olan Haofang bilgi web sitesinin CGA editör ekibinden, Renhuang Sky'ın anında erişte eğitimi yemesine ve kendisini sevgiyle e-spora adadığına kadar, e-spor endüstrisinin her zaman "güzel geleneği" ve çaresiz hareketi olduğu görülüyor.

Geçtiğimiz 17 yıl içinde, eski üniversite öğrencileri e-spor endüstrisinin temel dayanağı haline geldi ve o sırada önde yürüyen uygulayıcılar, Çin'in e-sporunun en iyi oyuncularına terfi ettiler.

"E-Spor Dünyası" sunucusu Duan Xuan bir keresinde "O Yılın Yazını Hatırlamak" kitabında şunları yazdı: "O kardeşlerle iyi misin o zaman?"

2004 yılında, "Bilgisayar Ağı Oyun Programlarının Yayınlanması Yasağı Hakkında Bildirim" nedeniyle program askıya alınmıştır. Bu yerli ilk e-spor şovu sadece 14 ay sürdü, ancak 17 yıl sonra hala bahsedildi.

Program direktörü Xu Li şu anda Yingzhong Kültürünün CEO'sudur Şirketin çekirdek üyeleri "E-Sports World" üretim ekibidir ve halen e-spor etkinliklerine ve programlarına hizmet vermektedir.

Haofang ile Shanda üzerinden ayrılmaz bir şekilde bağlantılı olan Cai Wei, daha sonra Perfect World'de DOTA2'yi devraldı ve yine Shanda'dan gelen ve Haofang'ın gelişimine katılan Feng Yichi, League of Legends'ın ulusal hizmet yayıncısı oldu.

Belki de eski Haofang çalışanları için izleyiciler, ImbaTV'yi kuran Zhang Hongsheng (BBC) ve Shen Weirong'a (117) ve 2003 yılında Haofang'da 7 ay boyunca War3 alt istasyon şefi olarak çalışan Pei Le'ye daha aşinadır.

Pei Le 2005 yılında WE Club'ı kurdu ve şu anda Banana Game Media'nın CEO'su olan ID King, Çin e-sporlarında kimsenin bilmediği bir isim haline geldi.

Sky Li Xiaofeng ve xiaoT Sun Liwei gibi Çin e-sporunun en karanlık anlarını yaşayan oyuncular, dönüşümün ardından en iyi zamanları da yakaladılar. Yılın dehası, bugünün e-spor duayeni.

Bu insanların kariyerleri, e-spor endüstrisinin gelişiminin tarihidir.Sadece kişisel gelişim önerisi değil, aynı zamanda Çin'in e-sporunun bir çocuktan güvenilir bir gence hikayesi de var. O yıla dönüp baktığımızda, o zamanın yüzüne ve Çin e-sporunun tutumuna bir göz atabiliriz.

SARS, Çin'in e-sporlarına ilk darbe değil, son da değil. 17 yıl sonra, Çin'in e-sporu yeni tip zatürre nedeniyle durgunlukla karşı karşıya. Bu engeli aştıktan sonra hala yazılacak çok fazla hikaye var.

Bahar Şenliği listeyi aceleye getiriyor ve devam ediyor: Listede kim var?
önceki
Guo Ruyi, Taihe Capital: Mevcut salgın durumda, şirketlerin zorluklardan kurtulmaları için "3, 6 ve 9 kuralları"
Sonraki
Wuhan Studios'un bir yöneticisinden bir itiraf: Bunu ülke çapındaki meslektaşlarımla sürdürmek istiyorum
Dong Qing'in sözleri ekrana hakim ve Nigmat tartışmalı. "Felaket" gerçekliğinde ne tür "ev sahiplerine" ihtiyacımız var?
Q3 Gelirler ve karlar düştü. Yeni çalışma Take-Two'nun trende karşı çıkması için itici güç olacak mı?
ABD borsasının "Harley's Comet" yeniden ortaya çıkıyor mu, yoksa 6 ay içinde bir ayı piyasası mı?
Oyun şirketleri bir ayda 300 milyar piyasa değerini fırlattı: satranç ve kartlar artıyor, bulut oyunları yükselişte
Jinan'daki ilk vaka! Salgın sırasında, Tianqiao Mahkemesi'nin uzlaşmayı uygulamak için çevrimiçi WeChat üçlü videosu "insanların endişelerini giderir"
Anti-salgının ön saflarına bir mektup: Wuhan'ı korursunuz, Shandong'u koruyorum, biz birbirimizin sağlam desteğiyiz
"Beş Kıta, Dört Deniz, Shandong Halkı" özel programıBirlikte birleşik, "salgın"la birlikte mücadele
Muhabirin Notları: Bu şehir "hasta", ancak sizi hala seviyoruz
Yıldırım Planlama | Gözyaşları! Hubei tıbbi ekip üyelerine destek veren 5 kişinin aile üyeleri, kalplerine bir şeyler söylemek için uzaktan ona bir video kaydetti
Çin'deki "salgınla" savaşmanın hızı: ülkenin her yerinde merkezi ve özel hastaneler artıyor
Qingdao Belediye Ticaret Bürosu, "sebze sepeti" ürünlerinin e-ticaret dağıtımı ve topluluk girişi faaliyetlerini aktif olarak gerçekleştirdi.
To Top