Zıpla, döndür ve gözlerini tekrar kapat - "Zindandan Kaçış"

Elinizde sürekli değişen silahlarla mermi yağmurunda ilerleyin ve kaçış yolunu tıkayan tüm düşmanları alt edin. Bu kadar basit.

"İçeri gelip sonra içeri gel ..." diyen sendin.

Roguelike oyunlarının cazibesi bir kutuyu tatmaksa Tadı bilinmeyen çikolata çekirdekleriyle dolu Steam'de% 95 övgü kazanan şeker kutusu "Into the Dungeon", şüphesiz mevcut kutular arasında en iyisi. Bu basit ve çılgın oyun sizi her zaman ani ölüm ve ani ani hareket arasında sallanarak kalp atışınızın her iki yanında kaymaya ve pürüzsüzlüğe neden olabilir.Genellikle duyularınıza geri döndüğünüzde ellerinizin ıslak ve terle kaplı olduğunu göreceksiniz.

Ve şimdi, "Into the Dungeon" ın acımasızca sizden epey zaman aldığından sonra, devamı "Escape from the Dungeon" burada.

Eğer bir erkekse, yüz kat yukarı çık

"Zindandan Kaçış" ve "Zindana Doğru" arasındaki ilişki basittir Hatta oyun isimlerinden bile okuyabilirsiniz. . Teorik olarak sayısız oyuncunun "büyükannenin paradoksunu" tetikleyecek silahı ele geçirmek için gece gündüz zindana girmeye çalışması sonucu zindan sisteminin çöküşünü tetikledi. Şimdi, zindana çeşitli arzularla giren karakterler kurtuluş arayışına, Çok geç olmadan kalkıp gitmem gerekiyordu.

Bu süreçte bir önceki oyundan gelen karakterlerle bir kez daha karşılaşacaksınız. Ya asansöre binmeden ve maceranıza başlamadan önce ya da ondan sonra.

Olay örgüsünde bariz bir bağlantı olmasına rağmen, "Escape from the Dungeon" oyun modu öncekinden önemli ölçüde değiştirildi. Basitçe söylemek gerekirse, kuşbakışı bakış açısından aksiyon tasarımı platform atlama çekimine değiştirildi. Kaçış planının uygulanması boyunca, her zaman "yukarı tırmanma" eğilimindesiniz ve bazen "bir adam olmak yüz kat aşağı inmek" e çok benzeyen ve genellikle sizi sürekli olarak zıplamaya zorlayan seviyelerle karşılaşıyorsunuz.

Ama öyle olsa bile, "Zindandan Kaçış" hala "oda süpürme" oyununu koruyor. Savaşınız sürekli değil, oda ve oda arasındadır. Odayı boşaltın bir sonraki odaya girin "Zindandan Kaçış" tarafından sizin için çizilmiş çok net bir düz çizgi olan BOSS'a meydan okuyun. Ancak, "asansör" ün bir aktarma istasyonu olarak varlığından dolayı, oda konsepti biraz daha aura ve bazen seviyeleri gerçekleştiren büyük seyyar araçlarda Hollywood bağlantıları olacaktır.

Oyunun her turundan önce, rolleri istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz. Farklı karakterlerin farklı kaçış yolları olacaktır

Tamam. "Escape from the Dungeon" gibi bir oyun için çok şey söylemiş olsam da, eğer seleflerine maruz kalmadıysanız, kaçırılan olay örgüsü ve paskalya yumurtaları için fazla endişelenmenize gerek yok. İnanın bana, bu oyunda daha fazlasını bulabilirsiniz.

Çekirdek kaçınma mekanizması: çarpık, uçamaz mıyım!

"Escape from the Dungeon" ın kısa indirme süresinde, bir keresinde şu soruyu düşünmüştüm:

Bir platform atlama oyununda, gökyüzündeki mermilerden nasıl kaçınılır?

Oyunun kendisinin kapasitesi çok fazla olmadığı için, sorunun cevabını hızlıca öğretim seviyesinde aldım. "Escape from the Dungeon" da verilen çözüm çok basit: Karakteriniz havada kaldığı sürece yenilmezdir. Yani "Zindandan Kaçış" da barajdan kaçınmak çok kolay. Onlardan kaçınmanıza bile gerek yok. Sadece merminin vücuda çarpacağı an, karakterinizin ayaklarının yerden kalktığından emin olun.

Tamam, spesifik operasyon yöntemi zaten biliniyor, şimdi onu pratik yapalım.

Tamam.

Oyuna girerseniz, yakında bu ortamın güzelliğini keşfedeceksiniz. "Havada yenilmez" mekanizması, önceki oyun kadar basit ve anlaşılması kolaydır. Ama ustalaşması da zor , Çünkü "atlama" eylemi son analizde ustalaşması çok zor bir tekniktir ve bu çalışmada tutulan kaydırma işi, atlamanın bir uzantısı haline gelmiştir, bu da çalışabilirliğinizi geliştirmenize yardımcı olur, aynı zamanda işlemi daha da artırır. Zorluk Çoğu durumda, düşünmeden yuvarlanmak yeterli değildir, ancak bu mermi yağmurunda her operasyonun bir anlamı olmasını sağlamalısınız.

Bazı canavarlar sadece dokunarak zarar görmeyecek

"Escape from the Dungeon" tarafından tasarlanan kaçınma sistemi hala çok Mantıksız nın-nin. Her zamanki baraj oyunlarında, oyuncular genellikle mermilerden kaçınmak için çeşitli operasyonları gerçekleştirmek için sezgilerini takip ederler, ancak "Zindandan Kaçış" da "havada yenilmez" mekanizmasının varlığından dolayı, hareket ederek görünür barajdan kaçınmak imkansızdır. Bazı durumlarda, genellikle sezgiye karşı gelmeniz ve "mermiyle yüzleşerek" ondan kaçınmanız gerekir.

Daha huzursuz bir Gun Rhapsody

Evet, hala o kadar çılgınca. "Escape from the Dungeon" da sayısız ateşli silahtan her türlü fantastik fanteziyi bulabilir ve "ateşli silah vuruşu" kavramı hakkındaki bilginizi genişletebilirsiniz. Bu kaçış oyununda lazerler, aşk mektupları, mektup kutuları, müzik notaları, muzlar, küçük harfler (telaffuzlu), dokunaçlar, bal peteği ve namludan aşk bento gibi her tür mermiyi çekebilir ve onları döndürüp bükebilirsiniz. Düşmana zarar vermek için bükün, duvarı zıplayın ve zıplayın .

Tüm bombalar fırlatıldıktan sonra bana bedava saldırı muamelesi yapıyorsun

Merak etmeyin, bir eğlence daha var. Tanrıça gücünün kutsamasıyla, yukarıdaki silahlar [rastgele dönüş] şeklinde elinizden dışarı akacaktır. Silah birkaç saniye içinde değişmeye zorlanacak ] Bu oyunun başka bir ayarı, elinizdeki silahlar arada bir rastgele değiştirilecek.

BOSS'a karşı CUT-IN

Ama dürüst olmak gerekirse, bu " Tanrıça Değişen Silahların Kutsaması "Aslında, oyun deneyimini de biraz tuhaf kılıyor.

Benim deneyimime göre, bu "Bir süre sonra" Zaman noktası İnsanların kafalarını kaşımalarını sağlamak doğru , Genellikle mevcut silahın çıkış modundan memnun olduğunuzda, elinizdeki silahın yenisiyle değiştirildiğini göreceksiniz. Çoğunlukla etki büyük değildir, ancak BOSS savaşında, aniden silahın ve ritmin yerini alma hissi çok rahatsız edicidir, bu nedenle oyun biterse, güçlü bir "itaatsizlik" duygusu da getirecektir. Özellikle eleştirmek istediğim şey, oyundaki şarj modu ateşli silahlar ... Genel olarak konuşursak, atış hissi kötü.

Bazı silahların, patlayıcıya basıp düğmeyi bıraktıktan sonra da ateşlenmesi gerekiyor, ki bu aniden değiştiğinde çok korkunç!

Tabii ki, bu tasarımın asıl amacını anlayabiliyorum. Silahların rastgele dönüşü, oda taraması sırasında ana eğlence kaynağı olarak kabul edilebilir. Bu silah neredeyse kullanılmış gibi geliyor ve sonra onu bir sonrakine değiştireceğim - beğenmemeniz önemli değil, biraz dayanın ve bir sonraki silah sizi patlatabilir. Bu tür bir his, konveyör bantlı suşi yemeye çok benzer ve oyunun ilk yarısında, bir sonraki suşinin nasıl olacağını tahmin edemezsiniz. Benim için bu gerçekten de sürprizin ana kaynağı haline geldi. Biriken suşiyi çıkarırsanız daha da iyi olur.

BOSS'u yenerek elde edilen para birimi, zindandaki ateşli silahları satın almak için kullanılabilir ve satın alınan bu ateşli silahlar, bir sonraki kaçış rotanızda slayt şeklinde görünecektir.

özet

"Hala çok havalı!" - en çok "Zindandan Kaçış" olarak vermek istediğim değerlendirme bu. Bu devam filminin beni hala getirebilmesine çok sevindim Neredeyse eskisi kadar ferahlatıcı ve isteksiz .

Belki bazı oyuncuların gözünde "Escape from the Dungeon", nokta desen stiline sahip göze çarpmayan bağımsız bir oyundur, ancak gerçekten denerseniz, bu basitliği kolayca keşfedeceksiniz. , Dopamin salgılanmasının verdiği zevki hızlandırmanızı sağlar. Zengin ayar unsurları ile göz kamaştırıcı değil, karmaşık meslekler ve eylemlerle kazanmıyor. Basit, saf, çılgın ve mutlu. Bu, "Into the Dungeon" ın en iyi devamı.

Elbette, gerçekten özürlü olduğumu anlamam benim için o kadar kolay olmasa daha iyi olurdu. Ve şarj tabancasını toparlamak zahmetli (sis).

Not: Oyun indirme ayrıntıları için lütfen yorum bölümüne bakın

Lu Bu ve Sun Ce'nin her birinin kendine has özellikleri vardır - "Üç Krallık: Bir İsyan Dünyası"
önceki
Canlandırıcı iblis sayaç sistemi - "Nioh 2"
Sonraki
Yenilikçi oyun - "Son of Zodiax"
Yepyeni savaş sistemi - "Nioh 2"
Enfes mimari tarz - "Aven Colony"
Karizmatik kahraman- "Kader / EXTELLA"
Üst el boyaması stil- "Ayrılmış"
"Gerilim" iyi inşa edilmiştir - "Derin Deniz"
Hızlı tempolu tavuk yeme- "Call of Duty: War Zone"
Mükemmel piksel sanatı stili - "Tidelit'in Harikalar Diyarı Macerası"
Tarih hakkında cesurca şakalaşmak insanları durdurmak istemesine neden oluyor - "Nioh 2"
3A düzeyinde silahlı çatışma deneyimi - "Call of Duty 16 Theater"
Keşif deneyimi büyük ölçüde geliştirildi - "The Division 2: Warlords of New York"
Doğru BGM döngüsü- "Ori and the Will of Wildfire"
To Top