"Kahraman Artık Travis'in Karşı Saldırısı Değil" İncelemesi: Eğlenceli Değil Bir Sanat Başyapıtı

Önce yazılı bir cümle var, Suda Koichi'nin hayranı değilim, ne de "No More Heroes" serisinin deneyimli bir oyuncusu değilim.

"Kahramanlar Artık Travis'in Karşı Saldırısı", "Kahramanlar Artık Yok" serisi oyunlarla ilk temasım, ama beni tatmin etmiyor. Oyunun ilk iki saatindeki "altın oyun periyodu" sırasında sıkıldım, kendimi böyle hissettiren nedir?

İlk başta, tekrar eden aksiyon sahneleri, tekrar eden kesmeler, müreffeh bir rota ve çok az değişiklikle düşmanları olduğunu düşündüm. Ancak bu iki saatten sonra oyundaki "ikinci oyunun" tarzındaki ani değişiklik yeni duygular da getirmiş görünüyor.

Ancak bu roman duygusu uzun sürmedi ve ana hikayeye girdikten sonra ani tekrar etme duygusu bir kez daha oyun deneyimimi alt üst etti.

O zaman oyunun tekdüze büyümesi olduğunu düşünüyorum. Bir aksiyon oyunu olarak, kahramanın saldırı yöntemi pek değişmedi. Becerilerin ve niteliklerin keşfedilmesi ve geliştirilmesinin savaş sürecini fazla etkilememesi ve tek bir taşa ulaşması mümkün değil. Bin kat dalganın etkisiyle bu tek ritim bana Switch'i bırakıp önce iki saat dinlenmeyi seçmeme neden oldu ve bu oyunun eğlencesini düşünmeye başladım.

Fakat "kötü" bir iş değil, aksine bu oyunda performans açısından çok iyi olduğu söylenebilir. Savaş sırasında emeğin tekrarlanmasını bir kenara bırakırsak, "dördüncü duvarı" kırma oyun konsepti, birkaç farklı dünyanın getirdiği ekstra deneyim, hatların tasarımı ve diyalogda ortaya çıkan bazı oyunbazlıklar bu oyundur. Avantajlar.

Bir aksiyon oyunu olarak "Heroes No Longer Travis's Counterattack" eğlenceli bir oyun değil denilebilir ama yapımcının fikirlerini gösterme açısından bakarsanız çok iyi yapılır.

Eğlence odaklı bir oyun olduğunu söylemenin uygun olacağını düşünmüyorum, Takeichi Suda'nın oyunculara getirdiği bir çalışma olduğunu söylemek daha doğru olabilir.

Harika sanat tarzı

"Kahraman Artık Travis'in Karşı Saldırısı Değil" (bundan böyle "Kahraman Artık Değil" olarak anılacaktır) giderek daha fazla eksikliğe sahip olsa da, yine de beni cezbedecek bir şeyi var.

Bu oyunu henüz oynamadığımda, harika sanat tarzı beni denemeye hevesli hissettiriyor. Günümüzde çoğu oyunun izlediği yüksek görüntü kalitesi ve yüksek çözünürlüğün aksine, "Heroes No Longer" oyuncunun duyularını harekete geçirmek için çok sayıda renkli blok, kumlu resim ve resim tüpü TV tarzı resimler kullanarak bunun tam tersini yapıyor.

Bu noktada oyundaki performansın hala çok iyi olduğu söylenebilir.

Bu eski atari oyununun dokusunu olabildiğince vurgulamak için, "No More Heroes" ekranı 4: 3 boyutunda sıkıştırır ve avuçiçi modundaki bulanık çizgiler bu ekranın görüntü efektini vurgular. Ancak bu sadece başlangıç, oyun ilerledikçe oyunculara gittikçe daha tuhaf ifadeler gönderiliyor.

İlk bölümün oyun akışıyla mücadele ettikten sonra, ikinci bölüm başlangıçta bana inanılmaz duygular yaşattı. Yeşil ekranın tekdüze görüntüsüne, başlangıçtaki tarzı çok doğalmış gibi biraz gülünç ve gülünç çizgiler eşlik ediyor. Belki de önceki oyunun kaba tarzı sayesinde, bu bölümdeki resim kontrastı beni ani hissettirmedi, bunun yerine formla sınırlı olmayan bir özgürlük duygusu hissetti.

"Heroes No Longer" ın bu harika stil değişikliği, daha uzaktaki "Hitman 7" oyununa kadar izlenebilir.Güncel bakış açısından bile, "Hitman 7" aynı zamanda benzersiz bir oyun tarzıdır. Başlangıçta çok tartışmaya neden oldu. Kırmızı ve gri-siyahın hakim olduğu tutarsız sahne tonlarıyla garip bir karakter şekline sahiptir. Yapımcı Koichi Suda, oyunundaki eşsiz sanatsal arayışını göstererek, ticari prodüksiyondan asla ödün vermek istemiyor gibi görünüyor.

Kahramanımız "Kahraman Artık Değil" e geri dönecek olursak, oyunun yerleşik kahramanı olan neredeyse hiçbir sanat tarzı yoktur. Diyalog sırasında kum boyama arka planına ve eski video oyununun yeşil piksel ekranına ek olarak, Canlı aksiyon, 2D grafik oyun ekranı. Resim tüplü TV'nin kar tanesi resmiyle birleştiğinde, çok karmaşık ve çeşitli sanat tarzları bir araya getiriliyor.Vahşi atların hayal gücünün getirdiği illüzyon benzeri sanatsal bir harmanlama olduğu için o kadar da karışıklık değil.

Bu türden harika bir sanat tarzı, eğer oyundan bağımsızsa, gerçekten de insanları kaotik ve koordinasyonsuz hissettirebilir, ancak oyun da ona yakından bağlı olduğu için, bu füzyon insanlara kendilerinden birinin doğduğunu hissettirebilir. Harika bir kaos hissi.

Yakından uyum sağlama şekli, oyundaki "dördüncü duvarı" kırmayı amaçlayan hikaye tasarımıdır.

Sonraki: Travis ve "Dördüncü Duvar"

Travis ve "Dördüncü Duvar"

"Dördüncü duvar", üç duvarlı sahnenin oyunda seyirciye bakan tarafındaki hayali duvarı ifade eder. Dramanın performansında "dördüncü duvar" ın işlevi, sahnedeki oyuncuları seyirciden ayırmak ve oyuncuların izleyiciden etkilenmeden kendi rollerine girmelerine yardımcı olmaktır.

Günümüzde her geçen gün daha fazla film ve televizyon çalışması, oyun ve animasyon çizgi romanlardan anlatımla iletişim kuran Marvel süper kahraman dizisi Deadpool'un en ünlüsü olan "dördüncü duvar" ın zincirlerini kırmaya çalışıyor. Filmde izleyici ile etkileşim söz konusu olduğunda Deadpool'un özelliği, "dördüncü duvar" ın varlığını görmezden gelmek ve izleyiciyi dramanın bir parçası haline getirmektir.

Oyun alanında bu konuda deneme cesaretine sahip, çoğu gülünç Paskalya yumurtası olan çok fazla eser yok ve "Kahraman Artık Yok" bu noktayı serginin odağına koyuyor.

Oyunda oyunculara bunun bir oyun olduğunu hatırlatmak için çok sayıda satır var ve bu nesil duygusu çoğu oyunda görmek istemiyor. Nintendonun ağızsız kahramanından günümüzün birinci şahıs bakış açısına kadar oyun, nesilden çok ikame duygusunu yansıtır.

Ancak "Kahraman Artık Yok" da, kahraman Travis doğrudan "Bu metin kaybolur kaybolmaz savaşmaya başlayacağız" diyecek, sanki oyundaki karakterler oyuncunun gördüğü iletişim kutusunu da görebiliyormuş gibi. genel.

"Kahraman Artık Yok" oynama sürecinde, ben ve Travis arasında her zaman bir yerinden çıkma hissine sahibim. Çoğu oyunda, belirli bir karakteri oynamalı, belirli bir karakterin zihinsel yolculuğunu deneyimlemeliyiz ve "Kahraman Artık Değil" de, oyuncunun kontrol ettiği kahramanın kendi bağımsız fikirleri olduğu ve oyuncunun oynamadığı görülüyor. O, ama oyuna devam etmek için onunla işbirliği yapıyor.

Kahraman Travis, "oyun karakterinin" kimliğine sadık kalmadı, bunun yerine oyuncuların isteklerini mümkün olduğunca dile getirdi. Oyunda, ilk kez bir ara patronla karşılaştığında, Travis genel oyundaki "ara patron" dan doğrudan şikayet edecek ve çok saçma bir şey söylemeyecek. Bence oyun rolleri ve oyuncu kimliklerinin bu örtüşen performansı da "No More Hero" nun odaklandığı özelliklerden biri.

Oyunda oyuncular ramen tezgâhları ile karşılaşacaklar.Enerjiyi geri kazanmak için ramen yemenin yanı sıra ek bir işlev olan "ramen blogu" Travis yediği ramenleri kaydedecek. Ve puanlar, çoğu biranın verdiği negatif puan olmadığı için olmasına rağmen, oyuncular "ramen blog" da yedikleri ramenleri beğenebilirler. Daha ayrıntılı olarak, Travis'in bilgisayar arayüzünün yanında, tıpkı gerçek web sayfalarında olduğu gibi kayan basılı reklamlar var.

Bu detaylar her zaman oyunculara "Kahraman Artık Yok" un sadece bir oyundan daha fazlası olduğunu hatırlatır, kaotik ve karmaşık sanal oyunda gerçeklikle dolu birçok resim bırakır.

"Hollow Knight" Tişörtü

Ramen'e ek olarak, oyunda "Hollow Knight", "Downwell" ve "UNDERTALE" gibi tanınmış bağımsız oyun temalarına sahip tişörtler de dahil olmak üzere çok sayıda T-shirt var. Yakın zamanda başlatılan eShop "Savaş Yasası" bile ona katıldı. Oyun sırasında bu tür içeriğin ortaya çıkması genellikle bana bu tişörtlerin artık çevrimiçi satıldığı yanılsamasını veriyor.

"Dördüncü duvarı" yıkmanın yolu, yalnızca Amerikan çizgi romanlarındaki seyircilerle etkileşim türü değil, aynı zamanda "No More Heroes" daki rol ve oyuncunun üst üste binen ve gerçekçi ayrıntılarıdır. Her ikisi de bu engeli aşmanın yolları.

Elbette, ister sanat tarzı olsun, ister "dördüncü duvarı" kırıyorlar, sonuçta hepsi bir sorunla karşı karşıyadır, yani sanatın aşırı sergilenmesi kaçınılmaz olarak oyun deneyimini zayıflatmaktadır.

Sonraki sayfa: Bu oyun tam olarak ne oynuyor?

Bu oyun tam olarak ne oynuyor?

"Artık Kahramanlar" ın yeni bir çağ atari oyunu olduğu söylenebilir, hemen hemen tüm lineer haritalar, oyunun ilerleyen safhalarında pek bir değişiklik olmuyor, oyuncular oyunun ilk 3 saatinde adeta bu oyunun özünü yaşıyorlar. Nasıl oynanır.

Önceki mükemmel sanat stilinin ve sanatsal modellemenin aksine, "No Heroes" oyununun içeriği tekrarlanır ve bekar. Bir oyuncu olarak, güçlü oynanışa sahip çoğu oyunu oynadığımda, genellikle bazı klişe diyalogları atlamayı ve oyuna hızlı bir şekilde girmeyi seçiyorum. Öte yandan "Kahramanlar Artık Değil" tam tersi ... Oyun sırasında defalarca oyunu atlayıp doğrudan diyalog aşamasına girme fikrim vardı.

Belki de bunun nedeni oyunun sanatsal performansının o kadar güçlü olması ki, oyun kısmı içi boş ve tekdüze görünmektedir.Kahraman Travis'in kullandığı silahlar, oyunda markalandıklarında geride bırakılan orijinal resimler üzerinde birçok detaylı tasarıma sahiptir. Kalan ışık ayrıca insanları son derece dinamik hissettirir. Ancak her savaş bir "saldırı-koş-saldırı" döngüsü içindeyse, o zaman yoğun savaşı bu süreci son derece acı verici hale getirir.

Örnek olarak "Monster Hunter" ı ele alalım. "Monster Hunter" ın temel oynanışı, avlanma sırasında sayısız kez tekrarlansa da, büyük canavarlara karşı meydan okuma duygusu, bu tekrarlayan davranışın neden olduğu donukluğu büyük ölçüde azaltır. , Sanki insanlar tanımlanamaz bir Tyrannosaurus'a meydan okumaya istekli, ancak tüm gün boyunca Blue Velociraptor ile savaşmaya istekli değil gibi.

Bununla birlikte, "No Heroes" daki düşmanlara küçük canavar grupları hakimdir. Bu tekrarlanan döngü davranışı, insanları mekanik iş gücünün yorgunluğuna düşürür. Zorunlu bir savaş olduğu her seferinde, sadece yapmak istiyorum Hızlıca çözün ve daha ilginç diyaloglar ve daha harika sahne tasarımları görmek için bir sonraki sahneye geçin.

Sanat ve tasarım, oyuna yardımcı olacak en iyi arkadaş olmalıdır, ancak karmaşık sanatı ve ince oyun tasarımı nedeniyle çok dikkat çekicidir ve oyunun temel oynanışından ilk ikisinin önünde bahsetmeye değmez, gerçekten at arabasını çevirmenin bir türü vardır. hissediyorum.

Oyunun ortasında, oyunun ifade şeklini takdir ettiğim için bu oyunu çok fazla oynamadığımı giderek daha fazla hissediyorum. "Heroes No Longer" oyununun oyun kısmı çok sıradan. Aksiyon deneyimini geliştiren çeşitli beceriler olmalı.Soğutma süresinin sınırlandırılması nedeniyle tam bir aksesuar haline geldi ve bazı beceriler çok güçlü. Diğer yetenek kombinasyonlarını deneme fikrini kaybettim. Vazgeçilebilir karakter yükseltme sistemi ile birleştiğinde, görünmez bir şekilde savaşın yükünü arttırır.

Sıra dışı özelliklere sahip pek fazla düşman modeli yok.Çerez kesici seviye modu, bazı benzersiz bulmaca çözme işlemlerinde bile, kült benzeri oyun tarzıyla uyumsuz olan biraz hantal görünüyor.

Bu oyunun beni tatmin etmemesinin ana nedeni budur. "No More Heroes" birçok yönden çok iyi performans gösterdi, ancak çok sıradan bir oynanışla donatılmıştı. Oyun akışında gerçekten de "yarış" ile başlayan küçük oyun bölümü gibi bazı ilginç ek içerikler var. Ancak sonuçta, bunlar sadece ana hat sürecinin dışındaki ayarlamalardır ve genel oyun eğlencesini destekleyen sütun olamazlar.

Başlangıçta Suda'nın oyunculara göstermek istediği basit bir "çalışma" olduğu için "Kahramanlar Artık Travis'in Karşı Saldırısı" nın bir oyun olmadığını söylemiştim. Suda usta bir heykeltıraş gibidir, izleyenleri memnun edecek seküler bir heykel yapmaz, belki Suda bu tür bir sanat eserini gösteriş yapmak ister.

Tıpkı ana karakter Travis Touchdown'un oyunun "Oyunlar oynamak içindir, yaşamak için değil" cümlesi gibi. Bu tür bir duygu, oyuncunun oyuna dalmasını gerektirmez, ancak oyun ve oyuncu eşittir.

Kasırga gemi enkazına tanık olanlar film danışmanlığı yaptılar ve "Hurricane Waves" 1983 Pasifik gemi enkazını yeniden üretti.
önceki
Küresel otonom araç geliştirme endeksinde en güçlü olan hangisi? Erdemle lider, Çin'de yedinci
Sonraki
Güçlü doğdu, Çinli kadınlar zamana layık
Çoraplar ve ayakkabılar öldü mü? Büyük profilli spor ayakkabı çağı başlamak üzere!
Hangi 100.000 kompakt otomobil seçilmeli? Roewe i5, Volkswagen Lavida, Nissan Sylphy, Emgrand GL ile karşılaştırıldığında
Ev kablosuz arka plan müziğinin yaratıcısı Sonos, nihai ve mükemmel yeni akıllı ev deneyimini yaratır
Tsui Hark'ın "Di Renjie: The Four Heavenly Kings" adlı filmi izleyiciler tarafından "Yeter! Sadece harika değil!"
Müttefikler acelesi var
PSV "The Last Guardian", gelecekte de korumaya devam edecek
Arkadaş Anları | Mart'ta kilo verme, sadece Nisan'da üzücü ...
Akıllı hızlanma siyah teknolojisi Intel Optane teknolojisi kapsamlı analizi
Ağın tamamında özel olarak yayınlanan en "havalı" film "A Boundless North", sanat tiyatrolarının eşsiz manzarası var
Douyin'den Beyaz Saray'a, insan zihnini ve rutinlerini kim daha iyi anlıyor?
Canon EOS R ile ışık ve gölgenin yolculuğunu sarsmak
To Top