Bir başka TGA yılı, değişiklikler orta derecede devam ediyor ve oyun endüstrisi gelecekteki en kötüsünden kaçınıyor

Bu yılki oyun endüstrisi dış dünyaya herhangi bir yeni izlenim aktarmışsa, muhtemelen geleneksel endüstrilerle insanların düşündüğünden daha fazla ortak yanları var ve artıyor.Bu, seyircilerin bu yenilikçi çalışmaya yönelik algısını tazeleyebilir. .

Telltale Studio'nun ölümü, gereksiz ve otoriter bir yönetimin yaratıcı süreci nasıl mahvettiğinin hikayesini anlatıyor: En yeni Amerikan çizgi roman ve dizilerini uyarladı, ancak hızla büyük bir şirkete dönüştü ve yönetim sorunlarına kapıldı. Yenilik durağandır ve insanlar kaybolur.

Daha çok "Detroit: Become Human" da oyuncu olmayanların tanıdığı Quantic Dream, işyerinde ayrımcılık ve taciz şikayetleriyle karşılanmış, şirket tarafından iftira olarak nitelendirilse de, oyun şirketinin artık masum olmadığını insanların fark etmesini sağlamıştır. Seks.

GTA ve Red Dead Redemption 2'yi üreten R yıldızı, işgücünü sıkıştırmaya maruz kaldı. 100 saatlik çalışma haftası, fazla mesai kültürüne alışkın olmayan Batı medyasını şaşırttı, bu da insanların satıştaki oyun şirketlerine ilgisine yol açtı. Birkaç gün önce çılgın fazla mesai (çatırtı) eleştirisi.

Oyuncu topluluğu ile iyi ilişkiler kuran şirketlerin artık "sadık" olmadıkları da kanıtlanmıştır. Kitlelerini genişletmek ve karlılığı teşvik etmek için yeni stratejiler arıyorlar. Süreçte bazı varsayılan vaatler yerine getirilmedi - Blizzard en büyük karnavalda "Diablo" mobil oyununu duyurduğunda, çekirdek hayranlar bunun Sevdiğim marka sessizce değişti.

Topluma adım atan ve iş seçkinleri haline gelen asi oyuncular gibi. Bir zamanlar coşku, yenilikçilik, benzersizlik ve anti-sistem sergileyen oyun endüstrisi yavaş yavaş "olgunlaşır". Ana akım eğlence haline gelin, daha büyük kültürel söylem gücünü kavrayın ve kar modeli ve izleyici bölünmesine dayanan keskin çelişkileri yumuşatın. Bu yılki oyun dünyası, daha istikrarlı ve ustaca yöntemlerle hala kendi değişimlerini yaşıyor. Sonunda sunduğu yıl sonu özeti, alay konusu olmasına rağmen, az sayıda tartışmalı Oscar benzeri bir parti haline geldi.

Değişiklikler geri alınamaz.Bu yıl meydana gelen neredeyse tüm önemli olaylar, iki yıl önce çekirdek oyuncular arasında paniğe neden olan devam eden oyunlarla ilgilidir. İyi haber şu ki, en kötüsü olmadı, hatta insanlara yeni kapılar açtı ve mevcut sorunlara bazı çözümler sağladı.

En başarılı örnek

"Dünya değişiyor. Önceki oyuncular bir oyun oynar ve hemen bir sonrakine geçerdi. Şimdi bunu sürdürmekten mutlular."

Geoff Keighley'in TGA'daki açılış konuşması tüm yıl için tonu belirledi - ancak 2018'in üç güncel çalışması olan `` God of War '', `` Detroit '' ve `` Red Dead Redemption 2 '' neredeyse en iyi oyun tasarımını, anlatım becerilerini ve Sanatsal değer, ancak en çok sesi çıkaran ve devam eden değişiklikleri daha ikna edici kılan, hala tipik bir operasyonel oyun olan "Kale Gecesi" dir.

Oyunların / hizmet oyunlarının (hizmet olarak oyun) sürekli işleyişini uzun süredir tartıştık.Yeni bir kavram değil, ancak son iki veya üç yılda tüm platformlara girdi, çünkü oyun şirketlerinin daha düşük maliyetler ve daha uzun vadeli peşinde koşmaları gerekiyor. Gelir ve düzenli oyuncu topluluğunun oluşturulması. Bu yıl daha fazla insanın oyun ve ödeme alışkanlıklarını değiştirmeye devam etti ve anlatı, mekanizma tasarımı ve kar modelleri üzerinde daha derin bir etki yaratmaya başladı.

"Fortnite" mükemmel bir model, hedeflerine ulaştı ve geliştirme rotası çekirdek oyuncuları rahatsız etmedi. 2016'da Overwatch yılın oyunu ödülünü aldığında ve 2017'de PUBG yılın oyunu için aday gösterildiğinde, TGA, birçok çekirdek oyuncu tarafından utanç olarak görülen bu tür çok oyunculu çevrimiçi oyunları tanıdı. Ancak bu yıl bu kategorinin varlığına alışmış kişiler tavırlarını hafifletmiş, konumlandırmalarına neredeyse zımnen razı olmuşlardır - bir tür sosyal eğlence ürünü, performansı yeterli olduğu sürece kendi alanında kalmayı engellemiyor "Değerli" oyunlar ödüllendirildiğinden, elde ettiği memnuniyetsizlik doğal olarak oldukça kısıtlanacaktır.

"Fortnite", "en iyi" unvan için rekabet etme ihtiyacı duymaz.Uzun vadeli başarılı çalışması, çekirdek olmayan oyuncular arasındaki etkisi ve neredeyse mükemmel karlılığı, onu başka hiçbir şeye benzemiyor. Özellikle kâr modelindeki devrim, bu kategoriyi "açgözlülük" ün ününden neredeyse kurtarmıştır.

Dürüst kar modeli bir zamanlar yalnızca tek oyunculu oyunların "tek seferlik ödeme" ile bağlantılıydı ve çoğu zaman şeffaflık ve açgözlülükle eşanlamlıydı. Herhangi bir uzun vadeli mod, oyuncu tarafından direnme ve sonunda terk edilme riskini taşır - DLC, proaktif olarak kabul edilmez ve insanların, geliştiricinin oyunda eksik bir deneyim sunduğundan şüphelenmesine neden olur; oynamak ücretsiz olarak gizlidir Tuzak, oyuncuların tazelenmek için genellikle akıl dışı tüketime düşmesine neden olur; "Kazanmak için Öde", çok oyunculu oyunların adaletini ve dengesini temelden sarsar; Lootbox ve mikro aktarım ) Kombinasyon, para kazanmanın en nefret edilen yoludur.Pazarın oldukça olgun olduğu Avrupa ve Amerika ülkelerinde kumar kartı çekilişlerinin şansı yoktur. Memnun olmayan oyuncular EA'nın bu kararını kolayca tersine çevirebilirler. Bu iş yöntemlerinin çekirdek oyuncu çemberinde yaygın bir başarıya ulaşması zordur, bu nedenle insanlar bir zamanlar uzun vadeli oyunun oyuncuları sadece moda ve kostüm ücretleriyle rahatsız etmediğini düşündüler. Ancak oyunun değerini hiç etkilemedikleri zaman, oyunun istikrarlı ödeme yapan kullanıcılar edinmesini sağlamak zordur.

"Kale Gecesi" yukarıdakilerin hepsinden kaçınır. Aralık 2017'nin ikinci sezonundan başlayarak, çekirdek deneyimi etkilemeyen bir "Battle Pass" mekanizması tanıttı. Oyuncular tüm içeriğe ücretsiz geçiş "Ücretsiz Geçiş" üzerinden erişebilir ve ayrıca 10 ABD doları fiyat etiketiyle ve oyun para birimi cinsinden ödenen Savaş Bileti'ni mağazada istedikleri zaman bulabilirler. Her seviyenin ödülleri bir bakışta anlaşılır ve sınırlı süreli mücadeleyi tamamlayarak elde edilebilir Görünümler, sprey boyalar, ifadeler, aksesuarlar ve hatta oyuncunun geri ödeme yapmasına yakın olan çok sayıda oyun parası, cömert ödüller onları çekici kılar. Bu zorlukların kayıtla bağlantılı olması gerekmez.Tüm oyunlarda başarı sistemine benzer şekilde, bazı eğlence odaklı görevlerin tamamlanması kolaydır, bu da oyunda belli bir dereceye kadar iyi olmayan yeni gelenleri tatmin ederken diğerleri oyuncuları çeşitli silahlar kullanmaya teşvik eder. Veya haritayı keşfedin.

Teoride, oyuna ne kadar çok zaman harcanırsa, savaşta biriken XP o kadar yüksek olur ve Pass satın alma talebi o kadar yüksek olur - oyuncunun Free Pass'te bu zorlukları tamamladığını varsayarsak, o zaman ödeme yapmak gerçek ödüller alabilir. Oyuncuların oyunun tüm içeriğini elde etmek için para harcadıkları geleneksel modelin aksine, Fornite temel deneyimi başlangıçtan itibaren ücretsiz olarak açtı.Kullanıcı tarafından satın alınan Pass, aslında kendi güçleri ve oyuna harcadıkları enerji için bir ödül. % 70'lik bir maaş oranı almasına şaşmamalı.

Sektör bu tasarımın güzelliğini fark etmeye başladı. İlk adımlarından biri olan Fortnite'tan ilham alan PUBG, mobil terminale benzer bir Royal Pass sistemini tanıttı.Etki dikkat çekiciydi.Mobil oyun geliri anında% 365 artarken, Rocket League de yaz aylarında 10 $ 'lık Rocket Pass'i başlattı. Yeni modele bir yolculuk.

Fortnite 7 sezonunun güncellenmiş içeriği, sürekli mücadeleler, haritalar ve temalar, her yaştan kolay ayarlanan stil, oyun çapalarının eğlencesine uygun, aktif topluluk ve ünlülerin katılımı ve TGA'da duyurulan "oyuncu oluşturma topluluğu" "Kullanıcı yapımı içeriğin tanıtımı bu oyunu son derece popüler tuttu. Kasım ayı itibarıyla 200 milyon kişi kayıtlı oyuncu oldu. 8,3 milyonluk en yüksek eşzamanlı çevrimiçi kullanıcı sayısı, belirli bir anda Fortnite oynayan kişi sayısının toplam Steam oyuncu sayısını aştığı anlamına gelir; aylık gelir yalnızca mobil terminalde 300 milyon ABD dolarını aşıyor. Her gün 2 milyon yuan kazanabilir. Tasarımcı bunun için uygun bir konumlandırma ve kar stratejisi bulabildiği sürece, neredeyse tek başına işletim oyunlarından iki kat gelir elde etme olasılığını kanıtlar.

Bir model olarak Pass ile, oyun şirketleri tekrar "devam eden" dediklerinde, tonları artık "inatçı" tek seferlik ödeme partisi tarafından boykot edileceklerine dair bir önseziyle karamsar olmayacak. Yeni modelin önünde, ücretli DLC, kutudan çıkarma ve günlük cilt satışları gerçekten modası geçmiş durumda. Kutudan çıkarmayı durdurmak, ücretsiz DLC sözü vermek ve daha fazla Pass çeşidi başlatmak genel bir eğilim olabilir.

Bazı insanlar, Pass sisteminin sizden, özellikle zamanla sınırlı zorluklar için, şüphesiz ki insanları baskı altına sokacak uzun bir süre için para ve zaman harcamanızı istediğini sorguladı. Bununla birlikte, sürekli oyunların uzun bir süre var olmaya mahkumdur Bu açgözlü olmayan kar modeli zaten parlak tarafta.

Ev sahibi engelini aşın

Göz ardı edilemeyecek şey, "Yu Sanjia" Microsoft, Sony ve Nintendo'yu ana bilgisayar engellerini kırmaya ve birkaç topluluğu bir bütün halinde birleştirmeye zorlayan bu sürekli operasyon oyunu olmasıdır. Ev sahibinin artık önemli olmadığı rivayet edilen gelecek daha inandırıcı görünüyor.

Spencer yaptığı konuşmada, "Endüstri olarak, birleştirmede en büyük güce sahibiz," dedi ve "Oyunların sanat biçimine olan sevgimizle birleştik."

Yarım yıldır platformlar arası savaşı izleyen oyuncular böyle bir "birliğin" zorluğunu biliyor olabilirler.

E3 sırasında, PS4'teki Fortnite oyuncularının Xbox / Switch ile bağlantı kurmasına izin vermeyi reddeden Sony, oyun endüstrisindeki insanlar tarafından şiddetli bir şekilde saldırıya uğradı. Oyun PS4'teki PC'ye ve mobil terminallere bağlanabilse de Sony, kanalı açmaya ve on milyonlarca kullanıcıdan oluşan dev topluluğunu diğer iki ana şirket ile paylaşmaya istekli değil. Microsoft, Xbox 360 galip geldiğinde aynı şeyi yaptı, ancak bu, artık Nintendo ile yan yana, çapraz platform yapmak istemeyen Sony ile alay etmek için çevrimiçi video reklamları kullanmasını engellemiyor.

Konsolun geleceği şüpheli ve özel oyunlar sonunda tarih olacak.Microsoft dahil birçok oyun devine göre, yeni nesil konsol son nesil konsol olabilir ve bulut oyunları gelecekteki oyuncular için ana oyun modu olacak. Uzak bir sunucuda çalışır ve terminal müşterilerinin bir ağa sahip oldukları sürece terminal yapılandırmasını indirmeleri ve kurmaları veya terminal yapılandırmasını dikkate almaları gerekmez. Bu yılki Nintendo Day Switch, "Resident Evil 7" ve "Assassin's Creed; Odyssey" bulutunu gerçekleştirdi. Bu ayar aynı zamanda platform tekelinin bir şekilde anlamsız olduğu ve bulutun çeşitli oyunları daha rahat bir şekilde oynayabileceği için sunucunun bireysel performansına artık ihtiyaç olmadığı anlamına gelir. Aynı zamanda doğal olarak ağ oluşturma, aylık abonelikler, uzun vadeli topluluklar ve sürekli operasyonlarla bağlantılıdır ve neredeyse operasyonel oyunlar için doğmuştur. Donanımla sınırlı olmayan ve bölünmeyen büyük bir izleyici kitlesi elde edilmesi karşısında iki talep tutarlıdır.

Sony sonunda ödün vermeyi seçti. Platform engeli yavaş yavaş kırıldı ve bir zamanlar izole edilmiş olan oyuncu dünyası tek parça oldu. Genellikle yenilgiyi kabul etmeyen üç konsol oyuncusu, kısıtlamalar kaldırıldıktan sonra oyunları daha özgürce oynayabildiler - Nintendo ve Microsoft bunun tüm oyuncuların peşinde olduğunu varsaydı. Teknik ve stratejik açıdan bakıldığında, bu nesilde Sony'den daha düşük olan bu iki markanın da bu talebi vurgulamak için tam nedenleri var: Hakim olmadıkları alanlarda özel avantajlarını küçümsemeye ve diğer markaların sadık bir kitle oluşturmayı reddetmelerine doğal olarak istekliler. Bu, ana bilgisayarlar arasında ayrım olmaksızın "bulut" geleceğine neredeyse erken bir adaptasyondur.

Beklenmedik ses değişikliği

Sürekli oyunlar yalnızca en iyi oyunculara aittir. Sunucu işletimi ve bakımı, içerik güncellemeleri her üç ila beşte bir, on binlerce ve milyonlarca insana hizmet veriyor, topluluklar oluşturuyor, onları dinliyor, onları koruyor ve sonsuz yeni oyunlarla rekabet ederek sadece orta ve büyük şirketler bu görevleri karşılayabilir. Avantaj, aynı dönemde geliştirme maliyetlerindeki azalma ve karlılığın artmasıdır. Sayısız küçük stüdyo için, maliyetleri düşürmek için herhangi bir yenilikçi kar elde etme yönteminin bunlarla hiçbir ilgisi yoktur ve basit Steam kuralları altında hayatta kalmak zordur.

Bu, piramidin ucu ile tabanı arasındaki boşluğu genişletiyor gibiydi, ancak beklenmedik bir şekilde iyi bir şey getirdi.

Oyun pazarı kalabalıklaştı. 1772, 2964, 4207, 7672, 8573, bu, 2014'ten bu yıla kadar her yıl Steam mağazasında bulunan oyunların sayısıdır.Çoğu 500'den fazla kopya satmadı; 2017 yazında Nintendo Switch e-store Çevrimiçi olmak, ilk başta haftada sadece 5-6 oyun yayınladı. Şimdi dört veya beş kat arttı. Steamin rahat listeleme mekanizması tarafından daha da yönlendirilen stüdyolar bir sonraki çevrimiçi mağazayı bulmak için mücadele ediyor. Herkes her hafta yarışıyor. Android ve uygulama mağazasının dağıtımı, yayıncıların kendilerini çaresiz hissetmelerine neden olur, ancak bu, Google Play'in yıllık% 17 büyüme oranıyla yeni oyunlar listelemesini engelleyemez. Uygulama mağazasında her gün yüzlerce oyun çıkıyor.

Bir geliştiricinin oyununun ilgi çekemeyeceği gerçeğinin yanı sıra, satılan her oyun için Steam, hissenin% 30'unu alıyor.Sonuçta elde gelir çok az, oyunları en az 100.000 kopya satabilir. Geri ödemek için, eğer pazarlama bütçesi yoksa, bunu başarmak neredeyse imkansızdır.

Steam tekelini kıran Epic Games'tir. Steam'in hiyerarşik bölünmüş stratejisinin ikinci gününde "savaş ilan ettiklerini" duyurdular -Epicin TGA gecesi açılan çevrimiçi mağazası, geliştiricilere 12/88 paylaşım planı sunacak ve Epic Unreal Engine kullananlar için Geliştirici herhangi bir lisans ücreti talep etmez.

Fortnite etrafındaki her şeyi yaratan ve satmak için Steam ve Google Play'i atlayarak bir satış platformu işletmedeki kendi deneyimini öğrenen Epic'ti. Fortnite'ın devasa geliri de 12 / 88'e daha fazla güven verdi ve Epic'in geliştiricilerin para kazanmasına gerçekten yardımcı olurken kendi Unreal Engine'i daha iyi tanıtmasına izin verdi.

Birden fazla seçenek ve daha iyi seçimler, esas olarak yaratıcıların haklarını korumuştur ve geleneksel dijital alışveriş merkezinin% 37'lik hissesinin bu şekilde altüst olması, tüm medya üzerinde daha derin bir etkiye sahip olabilir ve büyük benzer platformların krize girmesine neden olabilir. .

Bu aynı zamanda, sürekli oyun eleştirmenlerinin hiç düşünmediği bir şeydir - bu kategori, negatif karlılık ve durgun yaratıcılıkla bağlantılıydı, ancak şimdi bazı insanlar bunu endüstride büyük bir ses kazanmak ve kullanmak için kullanıyor. Geliştiricileri destekleyin. Bu gerçekten beklenmedik bir iyi haber.

Yere tutun

Bu yıl şimdiye kadar büyük sürümler sona erdi. Oyuncular şimdiden "sadık kalmanın" karşı örneklerini özetleyebilirler - belirli IP'lerin dönüşümü bir ihanet gibi geliyor.Yılın ilk yarısında, Fallout 76 resmi olarak tamamen çok oyunculu bir oyun olarak ilan edildi. , Yılın ikinci yarısında, Blizzard Diablo mobil oyununu piyasaya sürdü ve aynı zamanda "Cep telefonunuz yok mu?"

Çin pazarını kovalamak, mobil terminalde pek çok başarılı deneyime sahip olan NetEase ile işbirliği yapmak, izleyiciyi genişletmek ve geliri artırmak için mobil oyunları kullanmak, PC partisinin oluşturduğu topluluğu canlandırmak, oyuncuların parçalanmış zamanı kullanmasına izin vermek ... Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, sadece sahnede bulunan fanatik hayranların kabulünü yanlışlıkla abartmış olmaları. Bazı gözlemcilerin gözünde Blizzard, aslında son yılların en ikna edici iş planını ortaya attı.Tek hata, onu en uygunsuz yerde yayınlamaktı, mekan içinde ve dışında tamamen farklı izleyici gruplarının olması ihtimali yüksek. Bir "sahne yönetimi" sorunu haline geldi. Oyun izleyicileriniz katmanlara bölündüğünde, her küçük gruba farklı kilit noktaları nasıl açıklayacağınızı düşünmeye başlamalısınız. Bu, oyuncuları genişletmek isteyen tüm büyük şirketlerin dikkate alması gereken bir sorun olacaktır.

Blizzard, oyuncuların gözünde hala özenle cilalanmış ürünlerin yaratıcısı olduğunu umarak oyuncuların güvenini kazanmayı umuyor. Belki de oyuncular geliştiricilere böyle bir fırsat vermeli, özellikle de gerçek oyun piyasaya sürülmeden önce.

İyi bir geliştiricinin tutması gereken tek "konum", bu modelin onu ilk seviyeden tamamen daha yüksek bir çalışmaya dönüştürmesidir; insanlar, çevrimiçi modu, sürekli güncellemeyi ve sürekli güncellemeyi göstermek için R yıldızlarına oyun yapma zaman çizelgesini listeler. Eski bir oyunu çalıştırmak şirketi durgunlaştırdı ve üretimi düşürdü, ancak R Star'ın beş yıldan fazla bir süredir cilalayarak geçirdiği "Red Dead Redemption 2" beklemeye değer olduğunu kanıtladı.

Oyuncuların endişelenmesi gereken şey oyunun homojenliği olabilir. Açık dünya oyunları birbirine giderek daha fazla benziyor. İster "Assassin's Creed: Odyssey", ister TGA'da yeni yayınlanan "Far Cry: New Dawn" fragmanı olsun, farklı stüdyoların ikonik öğeleriyle karışmış gibi görünüyorlar. , İnsanların bazı eksik kişiliklerine acımaları kaçınılmazdır.

Son olarak, değer verilmesi ve toplanması gereken kategoriler söz konusu olduğunda, her yıl "nesli tükenmekte" olarak nitelendirilen bağımsız oyunlar fena değil ve onları ortadan kaldırmanın üzücü ortamına sokmaya gerek yok gibi görünüyor. Bu yıl Yılın Oyunu için aday gösterilen beş oyun arasında "God of War", "Assassin's Creed: Odyssey" ve "Spider-Man" tamamen bağımsız deneyimlerdir. Pek çok "Monster Hunter" ve "Red Dead Redemption 2" olmasına rağmen İnsan unsuru, ancak bağımsız sahne daha güçlü. Yakın gelecekte, Obsidian'ın "The Outer Worlds" ü ve yaramaz köpeğin "The Last of Us 2" yi TGA'da görmemiz muhtemel. Kısa sürede bağımsız oyunlar ölmeyecek.

İnsanlar, bu büyük etiketlerin yanı sıra, birçok güçlü rakibi mağlup eden iki bağımsız çalışma olduğuna da dikkat etmelidir: "Red Dead Redemption 2" yi yenen ve en iyi sanat yönetmenliğini kazanan "Obra Ding" bulmaca oyunu. "Dönüş" ve yılın oyunu için aday gösterilen ve sonunda "Yılın En Etkili Oyunu" nu kazanan platform atlama oyunu "Mavi". Biri bağımsız yapımcı Lucas Pope'dan, diğeri ise geliştirici ikilisi Matt Thorson ve Noel Berry'den. Mekanizma, hikaye, sanat ve derinlik, iki oyun bu yönlerden 3A başyapıtından aşağı değildir ve bu endüstrinin yaratıcı potansiyelini daha iyi temsil edebilir.

Madeline adlı kız "Azure" da dağa tırmanmayı planlıyor. Kaygı, kendinden şüphe ve başarısızlık dolu bu yolculuk, geliştiricilere ve oyun endüstrisine biraz ilham verebilir. İlkinde, ikincisinde ısrar olabilir. Gelin, muhtemelen "karanlık benlik" ile bir anlaşmaya varmak için.

Başlık resmi "Red Dead Redemption 2" ve "Azure" dan geliyor

Balık ve ayı pençesi ister misin? Nissan VC-TURBO Motorunun Teknik Analizi
önceki
Chen Anning, Ford'a döndükten sonra: Xiaoqing, Chery Jaguar Land Rover'ın başkanlığını devraldı.
Sonraki
Evde kullanım için daha uygun, Çin Seddi toplayıcı Fengjun 7'nin ilk gerçek çekimi
Arka arkaya üç! Real Madrid 4-1 Al Ain, Magic Flute ve Ramos katkı sağlıyor
Vitra ile sürücüsüz keşif artık "danışmanlık" değil
İlk yarı-Frankfurt 0-1 Bayern, ribery skoru açtı
Kaykaydan esinlenerek masaya asılabilen yemek sandalyesi | Bu tasarım harika
Devralmalar / işten çıkarmalar / yerli / devredilen hisseler birbiri ardına ortaya çıkıyor
"Gıda Güvenliği" Yardım Sınıfı Hakkında Konuşma KFC Gıda Güvenliği Üç karakterli Klasik Qingdao Kampüsüne Giriş
Süper algılama yeni trend arabası Geely Binrui Zhengzhou istasyonu resmi olarak listelendi
İlk yarı-Barcelona 2-0 Celta, Dembele, Messi gol attı
"Çizgi Romanın Babası" Feng Zikai'nin 120. Yıl Dönümü, bir zamanlar Lu Xun'un romanlarına bir "mikrofon" yerleştirdi
KFC Video Sergisi 40 yıllık reform ve açılışa tanık oldu
Satış sonrası hizmet yetenek "sipariş" eğitimi, Audi okul-işletme işbirliği hızlanıyor
To Top