Büyük oyun yapımcıları "zehirli oyunculara" karşı güçlerini birleştirmek mi istiyor? Paylaşılan bir kredi sistemi kurmak bir yol olabilir

Sınır ötesi bir konsorsiyum ortaya çıktı

Geçtiğimiz hafta sonu, oyun işiyle ilgili 30'dan fazla üretici GDC konferansında "Fair Play Alliance" ın kurulduğunu duyurdu ve çevrimiçi oyunlarda artan "zehirli oyuncu" sayısına resmen savaş ilan etti.

İttifakın ilk üyeleri arasında herkesin çok aşina olduğu Blizzard, Xbox, Riot Games, Epic ve Supercell gibi oyun geliştiricilerinin yanı sıra Twich (canlı yayın platformu) ve Discord (denizaşırı sürüm YY) gibi kısmi kanal ve araç satıcıları yer alıyor. Oyun geliştirme için teknik destek sağlamakta ısrar eden Intel ve Unity gibi teknoloji şirketleri de var Genel olarak konuşursak, şirket sayısı az olsa da, ilgili kategoriler görece eksiksiz.

İlk partide 30'dan fazla üretici açıklandı

Resmi web sitesinde ve ilgili basında çıkan haberlerin girişinde, sadece "Oyun Ortamını İyileştirin" ve "Siber Şiddeti Reddet" gibi sloganlar gördük. İlgili medya raporları temelde derinlemesine yorum sağlamadı, ancak Aslında, küçük bir çağrışım olduğu sürece, bir sonuç çıkarmak kolaydır İttifakın aslında yapmak istediği şey, oyun endüstrisi için bir "kişisel kredi bilgi sistemidir".

Noktadan yüzeye Zehirli oyunculara karşı savaşın

Şüphesiz yönetim seviyesinin sorunlarını bir kenara bırakırsak, sadece çevrimiçi oyunların iç ortamına odaklanırsanız, o zaman bugün en büyük tehdit veya kanser elbette oyunun kurallarına uymayan oyunculardır.

Her yerde bulunan açıcılar, takım arkadaşlarına veya rakiplere yönelik kötü niyetli hakaretlere ek olarak, rekabetçi oyunlarda birinci sınıf davranışları açığa çıkaran kötü niyetli kişilerin yalnızca bir yönüdür. Dahası, duyguları çevrimiçinden çevrimdışına taşımak alışılmadık bir durum değildir ve diğer kullanıcılar üzerinde insan aramaları yapmak ve onların normal yaşam düzenlerini bozmak alışılmadık bir durum değildir.

Geçen yıl alev almaya başlayan PlayerUnknown's Battlegrounds, artık yurtdışındaki popülaritesini azaltıyor.Oyun sisteminin çeşitli sorunlarına ek olarak, pek çok oyuncunun sonsuz sihirli eklentiler akışından etkilendiği açık.

PUBG geliştiricilerinin eklentilere karşı önlem almadığı değil, ancak sonuçlar net değil.

Bu nedenle, "zehirli oyuncu" terimi gerçekten çok uygun.Onları çok oyunculu etkileşimli bir çevrimiçi oyun ortamına koymak, bir veya iki kişiden fazlasını etkileyecektir. Bu tür olumsuz etkiler ve duygular, suya atılan zehirler gibi yavaş yavaş dışarıya yayılır ve nihai kayıp hesaplanamaz olabilir.

Operatörler ve bu tür oyuncular arasındaki savaş aslında çevrimiçi oyunların doğduğu günden itibaren başladı.En basit yasaklamadan ve oturum açmanın yasaklanmasından IP'yi ve hatta sunucunun kendisini yasaklamaya kadar, bireyler için araçlar sürekli olarak yükseltilebilir.

Ama aslında başlangıçta verimsizdir ve özellikle daha düşük giriş maliyeti olan bazı çevrimiçi oyunlarda kötü niyetli oyuncular için disiplin rolü oynamaz.Ücretsiz oyunlar için doğrudan yeni bir hesap başvurusunda bulunabilirsiniz ve ücretli çevrimiçi oyunlar için giriş eşiği çoğu zaman değildir. Çoğu insan için katlanamayacak kadar yüksek olacaktır - bu maliyetlerin bu insanlar kötü niyetli eylemlerde bulunmadan önce hesaplandığından bahsetmiyorum bile.

İnternet spreyleri can sıkıcı

Bu tür hedefli ablukanın daha da artması, birçok denizaşırı operatörün zaman zaman "kilit bölgesi" ne yaptığı büyük harekettir, yani yanlışlıkla gitmesine izin vermek yerine belirli bir alandan tüm erişim IP'sini bloke eder.

Bu tür bir yöntem, Japonya'daki çevrimiçi oyunlarda en yaygın olanıdır. İlk neden, taşıyıcının taşıma kapasitesinin çok sayıda denizaşırı kullanıcının akınıyla başa çıkmak için yeterli olmamasıdır. Ek olarak, Japon çevrimiçi oyun endüstrisi tarafından oluşturulan bir "sağduyu" ya göre, Japonya'nın büyük çoğunluğu Oyuncular, diğer ülkelerden kullanıcıların onlarla çevrimiçi oyunlarda oynamasını görmekten hoşlanmaz. Bunun arkasındaki belirli nedenler burada açıklanmayacaktır.

Çevrimiçi oyun ortamını temizlemenin etkisi söz konusu olduğunda, kilit bölgesi elbette acil bir etkidir, ancak sonuç "çocuklarla kirli suyu boşaltmaktır" ve çoğu sıradan oyuncuyu normal bir istekli olarak bloke eder. Elbette oyunun uzun vadeli işleyişi ve itibarı detaylı bir şekilde analiz edilmelidir.Örneğin yurtdışındaki IP'leri kilitleyen birçok Japon çevrimiçi oyunu, ülkenin niş çevrelerinde fena değil.

H1Z1, zehirli oyuncularla başa çıkmada açıkça iyi bir rol model değil

Ek olarak, bu aynı zamanda kilit bölgesinin bir başka dezavantajını da ortaya çıkarır, yani yalnızca belirli bir alandaki oyuncu sayısı nispeten düşük olduğunda kullanılır. Ana kara oyuncularının sayısının toplam kullanıcıların% 40'ı kadar yüksek olduğu "PUBG Mobile" a benzer şekilde, üreticilerin bunu dikkatlice tartması gerekir. Kilit bölgesinin oyunun itibarı üzerindeki olumsuz etkisini değerlendiren ve oyun yapımcısı Brendan Greene, VPN'in varlığı nedeniyle kilit bölgesinin oyunun karşılaştığı sorunları tamamen çözemediğini kabul etti.

Çevrimiçi oyun kredi birliği, trollerin saklanacak hiçbir yeri kalmamasına izin verecek

Ancak son tahlilde, yukarıdaki tedbirler tüm üreticiler veya en azından kendi savaşlarında birleşmiş birkaç küçük gruptur.Bir oyunda bir kişiyi, yüz kişiyi ve on bin kişiyi engelleyebilirler, ancak zehirli oyuncuların yeniye devam etmesini engelleyemezler. Oyunda başkalarına zarar vermek.

Belki de bu problemin çok fazla büyük baş ağrısına neden olacak kadar gelişmesi veya eklentinin popülerliğindeki ani düşüş nedeniyle "PUBG Mobile" ı izledikleri için herkes sonunda sessizce oturdu ve bunu kurdu. Şimdiye kadar, "Fair Play Ligi" hala pipayı elinde tutuyor.

Çevreyi iyileştirmek için önce belirli önlemler almalıyız ve bu önlem, sanırım, çevrimiçi oyun dünyasında bir çapraz platform, çapraz üretici ve çapraz çalışma oyunu kişisel kredi bilgi sistemi olmalıdır. Bu oyundaki yanlış davranışınız, organizasyondaki diğer üreticilerin oyunlarına geçmek kadar sınırlıdır.

Açıkçası bu, iki veya üç oyun şirketi tarafından tek başına yapılabilecek bir şey değil.Sadece hesap bilgilerinin elde edilmesine ek olarak, açılması gereken bir dizi teknik engel olmalı.Bu nedenle kanalları (Twitch ve Discord) ve teknolojiyi çekmek gerekiyor. Destek departmanının bunu birlikte yapmasının nedeni.

Bu tahmin gerçekleştiğinde, oyunun kendisi ve üreticilerin faydaları kendini belli eder. Büyük pazar paylarını işgal eden birkaç büyük çevrimiçi oyun ürünü ve hatta Twitch ve Discord gibi oyunla ilgili uygulamalar kara listeleri paylaşabiliyorsa, Neredeyse, zehir oyuncunun tüm ana akım oyun çevresi tarafından engellendiği ve kötü niyetli eylemleri gerçekleştirmek için katlanması gereken sonuçların sayısız kez büyütüldüğü anlamına geliyor.

Ve anahtar nokta, bu tür bir engelleme eyleminin doğru ve kontrol edilebilir olmasıdır.Üreticiler için, gerekli işlem önceki tek başlıktan çok farklı değildir, ancak elde edilen etki iki katına çıkmıştır.

Herşey hala bilinmiyor

Elbette "Fair Play League" şimdiye kadar pek haber yayınlamadığı için, sözde kredi bilgi sistemi tamamen editörün objektif gerçeklere dayalı tahminine dayanıyor, tabii bu örgütün çözmesi gereken sorunlar da çok.

Birincisi, farklı satıcılar arasında kötü niyetli oyuncular için tolerans farkıdır. İster% 100 tamamen yasaklanmış olsun, ister belirli miktarda zehirli oyuncuların var olmasına izin veriyor olsun, bu tartışılmalıdır; Aynı zamanda kullanıcı bilgilerinin paylaşılmasını da içerir. Özellikle platform ürünlerinin üreticileri için, kullanıcı bilgilerinin iş geliştirme için temel veri olduğu söylenebilir.İçeriğin bu bölümünü platformlar arası kredi araştırması için ittifaktaki geçmiş rakiplere açmaya cesaret edin. Bu geride mi? Çözülmesi gereken bir dizi hukuki sorun var.Eklemlerden geçmenin maliyeti ve zehire direnen oyuncuların faydaları daha önemli olsun, her şirketin kendi yargıları olmalı.Bu, rodaj gerektiren başka bir süreçtir.

Farklı üreticilerin çıkarlarını uzlaştırmak için bu süreç açıkça kolay değil

Ama şimdi bu ittifak kurulabildiğine göre, en azından listedeki endüstri liderlerinin belli bir fikir birliğine vardıkları ve zehir oyuncuları sorununun devam etmesine izin verilemeyeceğini anlamaya başladıkları anlamına geliyor.Bu açıkçası olumlu bir sinyal ama Somut önlemler alınmadan önce, görünüşte uzun olan bu organizasyonun ne yapmak istediğini ve oyun endüstrisine ne gibi değişiklikler getirebileceğini gözlemlemek gerekiyor.

Ailemin gelirinin on milyarlarca doları aşmasını ve aracılık işindeki büyümenin yavaş olmasını ve bu da genişleme için kaldıraç oranını artırmasını seviyorum.
önceki
Tu Lei'nin gözleri, kızı çok güzel olduğu için annesinin evlenmesine izin verilmediği için sahneye çıkar çıkmaz genişledi.
Sonraki
Başkalarının alkışlarını akıllıca karıştırırsanız, konuştuğunuz zaman güven kaynağıdır
Başka bir şaheser ortaya çıktı, Xiaomi Youpin sadece 799 yuan karşılığında 70 metrelik akıllı dikiz aynası gençlik versiyonunu piyasaya sürdü
Astronotları eğitmek için oyunlar oynamak ve ordu bunamayı tedavi edebilir mi? Oyun geçişinin mucizevi etkileri var!
Gree Electric Appliances 1,4 milyar satın almak için yabancı yatırım patladı? Zhang Jianping, Haixiang Pharmaceutical'ı iki günde 210 milyon yuan'a satın aldı
Kung fu altındaki derin kontrol, yeni BAIC Saab Zhixing'i test etmek için yeterince kararlı.
Oldukça kötü oyunculuk! DOTA2 Çin takımı sahte maç gerçek çekiç
Oyuncu, Zhou Dongyu ile işbirliği yapmaya istekli değil
Cai Kangyong, onu herkesin arkadaşı yapacak kadar yüksek duygusal zekaya sahiptir.
SINO raporu yayınlandı: OPPO, bir dizi veriyle listeye hükmediyor ve yerli cep telefonlarının en çok satanı oluyor
Asist bağımlısı ve istemeden Owen 13 + 5 + 10 + 6 Cavaliers mutlu!
SAIC Maxus G50 bugün resmi olarak listelendi ve 88.500 yuan'dan başlaması bekleniyor.
OPPO nihai deneyimin peşinden koşar ve çift ekranlı tasarımı terk eder, Find X gerçekliğin çok iyi olduğunu gösterir
To Top