Şu anda bile, Sonynin PS4 Pro, şu anda hala en güçlü oyun konsolu, ancak bu oyun birkaç ay içinde yerini alacak çünkü Microsoftun Xbox One X'i piyasaya sürmek üzere. İkincisi piyasaya sürüldüğünde, PS4 Pro'nun "en güçlü konsol" unvanından vazgeçmesi gerekecek.
Bu şaşırtıcı değil, çünkü Sony bu PS4 oyuncularının duyguları için endişeleniyor ve fazla almaya cesaret edemiyor ve Microsoft başından beri "doğal 4K" yı hedeflediklerini duyurdu. Dolayısıyla Sony, PS4 Pro'nun 4K deneyimini vurguladığını da söylese bile, iyi bir doğal 4K deneyimi olmasını beklemiyoruz.
Gerçek durum da beklediğimiz gibi ... Eski PS4 ve PS4 Slim ile karşılaştırıldığında, PS4 Pro'nun performansı önemli ölçüde iyileştirilmiş olsa da, bu bir sıçrama değil. Dolayısıyla, yerel 4K'ya ulaşabilen "FIFA 17" gibi birkaç çalışma dışında, diğerlerinin çoğu yalnızca 1800p veya daha düşük bir değere ulaşabilir ve ardından sahte bir 4K efekti elde etmek için enterpolasyon algoritmasını kullanabilir.
Gerçek testler ve deneyimlerden sonra, birçok oyuncu bu tür sözde 4K'nın aslında oldukça iyi olduğunu fark etse de, sonuçta, Microsoft'un E3 basın toplantısından sonra, gerçekten etkileyici olan çeşitli güzel gerçek 4K resimler gördük. Gözler açgözlüdür, bu nedenle bazı insanlar az çok ilgilenmeli ve kalplerine karışmalıdır.
Neyse ki, son zamanlarda işler nihayet tersine döndü: AMD geçen hafta en son üst düzey grafik kartı serisi RX Vega'yı duyurduğunda, PC platformu için bir dizi yeni teknoloji de halka açıklandı. İlginç olan, bu teknolojilerin PS4 Pro'nun performansını büyük ölçüde artırabilmesidir.
PS4 Pro'nun bilgi işlem gücünün 4.2 TFLOPS olduğunu, Xbox One X'in ise Microsoft'un her zaman övündüğü 6 TFLOPS'a ulaştığını biliyoruz. PS4 Pro'nun bilgi işlem gücü ikiye katlanarak 8,4 TFLOPS'a çıkarılabiliyorsa buna inanabiliyor musunuz? PS4 baş tasarımcısı Mark Cerny'nin sözleriyle, bu başarılabilir ve kahraman muhtemelen Rapid Packed Math (RPM) adı verilen bir teknolojidir.
RPM teknolojisinin etkisi nedir? Basitçe söylemek gerekirse, sistem 32-bit tek duyarlıklı aritmetiğin gereksiz olduğunu belirlediğinde, örneğin rengi hesaplamak için bir gölgelendirici kullanıldığında, GPU bunun yerine işlem kapasitesini ikiye katlamak için aynı anda iki 16-bit yarı-kesinlik aritmetiği gerçekleştirecektir. Bir geliştirici, RPM'nin "GPU için tasarlanmış hiper iş parçacığı teknolojisi" gibi olduğunu yorumladı. Sözde hiper iş parçacığı, CPU'nun kullanılmayan parçalarının eşzamanlı olarak daha fazla yük gerçekleştirmesine izin veren bir teknolojidir.
Aslında, geçen yıl kadar erken bir tarihte Mark Cerny, PS4 Pro'nun böyle bir potansiyele sahip olduğunu zaten açıklamıştı. AMD'nin teknoloji yol haritasındaki bazı planların gelecekte PS4 Pro'ya fayda sağlayabileceğini söyledi. Ona göre, bu bir "16-bit değişkenleri işleme" teknolojisidir, "tek bir 32-bit hesaplama yerine aynı anda iki 16-bit hesaplama yapmak mümkündür" -yukarıdaki açıklama ile birleştiğinde, biliyoruz ki RPM teknolojisi.
PS4 Pro yongası, Polaris mimarisine dayalı olarak AMD tarafından yapıldığından, bu, bu ana bilgisayarın yeni teknolojileri desteklemesini mümkün kılar. Belki de bir ürün yazılımı güncellemesinden sonra, PS4 Pro resmi olarak bu yeni çağa girdi. Tabii ki, oyuncular ev sahibinin performansının iyileştirilmesini kesinlikle memnuniyetle karşılıyorlar, bu da bize yardımcı olamayacak ama ne tür bir ilerleme olacağını dört gözle beklememize neden oluyor.
AMD'nin basın toplantısında, yakında çıkacak olan "German Headquarters 2: The New Giant" ve "Far Cry 5" in yeni işlerinin RPM teknolojisini desteklediğini doğruladığını belirtmekte fayda var. Belki PS4 Pro'ya düşündüğümüzden daha erken gelecek.
Aynı mimariye dayanmasına rağmen, Xbox One X'in RPM teknolojisini desteklemediğini belirtmekte fayda var. Bu neden böyle? Microsoft bunun gereksiz olduğuna inandığı için olabilir, çünkü Xbox One X'in mevcut yetenekleriyle çoğu oyun zaten gerçek 4K'ya ulaşabilir. Daha ne tür ihtiyaçlar var?
Ek olarak, PS4'ün baş tasarımcısı Mark Cerny, yeni teknolojinin PS4 Pro'nun bilgi işlem gücünü ikiye katlayabileceğine inanmasına rağmen, bazı oyun geliştiricileri o kadar iyimser değil, en azından gerçek ilerleme kesinlikle olmayacak "Çift", çünkü işlemi iki 16-bit'e bölme işlemi kaynak gerektiriyor.
Daha da önemlisi, bu performans artışı yalnızca 32 bit işlemler gerekli olmadığında gerçekleşecek ve bu da bizim dikkatimizi çekmeye değer.
Bazı endüstri uzmanları, Microsoft'un Xbox One X'te RPM teknolojisini terk etmesinin nedeninin, bunun yalnızca geliştiricilerin desteğiyle gerçekleştirilebilmesinin çok önemli bir nedeni olduğunu, yani geliştiricilerin özel optimizasyon yamaları başlatmaması anlamına geldiğini analiz etti. , Başlatılan oyunlar RPM'yi destekleyemez. Daha da önemlisi, RPM teknolojisini anlamak için zaman yatırımı ve çeşitli maliyetler gerekir ve birçok üçüncü taraf geliştirici bunu göz ardı etmeyi seçebilir.
Elbette RPM teknolojisinin ortaya çıkması kesinlikle iyi bir şey.Her şey yolunda giderse PS4 Pro deneyiminde önemli bir gelişme getirebilir ve oyunu oyuncular için daha keyifli hale getirebilir. Ama aynı zamanda çok iyimser olmamalıyız, yine de sakin bir psikolojik beklenti sağlamalıyız. İnsanların şu anda RPM teknolojisi hakkında soruları var, ilk olarak kararlılık ve büyük bir iyileştirme etkisi sağlayıp sağlayamayacağı ve ikinci olarak çoğu geliştirici tarafından memnuniyetle karşılanıp desteklenemeyeceği. Bu iki sorun çözülemezse, insanlara getirdiği sürpriz büyük ölçüde azalacaktır.
Peki RPM teknolojisine sahip PS4 Pro, performansta Xbox One X'i yakalayabilir mi? Sektörün içindekiler, çok fazla beklentileri olmadığını, çünkü yukarıda belirtildiği gibi 16 bitlik işlemler her yerde kullanılamayacağını söylüyor.
Bununla birlikte, her durumda, yeni teknolojilerin gelişi kesinlikle iyi bir şey olacak ve bazı iyileştirmeler kesinlikle orada olacak. Sonuçta, bu, oyuncuların fazladan ödeme yapmasını gerektirmez, sadece yavaş bekleyin, neden yapmayasınız?