"Banner Efsanesi" Viking Efsanesi Demir ve Kan Acurası

Eser sahibi: NGA-hjyx01

Gökada Yazarın son zamanlarda planlamaya başladığı, nispeten popüler olmayan bazı klasik oyunları mükemmel oynanışı hedefleyen bir dizi makale.Her hafta 1-2 makalenin güncellenmesi planlanıyor.

Mükemmel oyun çalışmaları gökyüzündeki parlayan yıldızlar gibidir ve bulutsunun derinliklerinde fark etmediğiniz manzaralar olabilir. Galaksi muhteşem ve zayıf su üç bin, sadece bir kepçe al ve seninle paylaş

Banner Efsanesi: Viking Efsanesi Demir ve Kan Acurası

Giriş

Afiş efsanesi (afişin efsanesi), 2012'de Tennessee'de eski bioware çalışanları Alex Thomas, Arnie Jorgensen ve John Watson tarafından oluşturulan bağımsız stüdyo Stoic Games tarafından geliştirilen yatay bir metin macera + savaş bayrağı stilidir. RPG oyunu ile mücadele.

Çalışma ilk olarak Kickstarter'da başlatıldı ve 2W'den fazla destekçisi tarafından bağışlanan 72W'dan fazla geliştirme fonu topladı. Banner efsanesi 14 yılda doğdu. Bu küçük maliyetli bağımsız oyun mükemmel oyun kalitesine ve benzersiz sanatsal tarza sahip. .

İlk çalışmanın büyük başarısının ardından, afiş destanı 2 ve afiş destanı 3 de 16 ve 18 yıllarında piyasaya sürüldü. Üçlemenin eserleri sürekli olarak yüksek bir standardı korumuştur ve bu muhteşem destansı bölüm sona erecek.

Star Wars: The Old Republic'teki (Star Wars: The Old Republic) stoik stüdyosunun anlatım yeteneği ve olay örgüsü gerilimi gibi, bayrak efsanesi (afiş efsanesi) savaş satrancı oyununda yeterli stratejik derinliğe sahiptir. Aynı zamanda muhteşem bir destansı hikayesi de var.

Oyundaki NPC'ler, bayrak üzerinde ortaklaşa eskatolojik bir trajik şarkı besteledi, kaderleri tarihin çarklarına bağlı olsa da, sayısız seçiminiz nedeniyle farklı sonlara da gidecekler. Hikaye RPG'lerine aşina olan ve Batı fantastik edebiyatını seven oyuncular, oyunda Dragon Age'in kökenine veya bir buz ve ateş şarkısına benzer bir destansı bulabilirler.

Bu oyun, Viking mitolojisi bağlamında bir kıyamet konusu. Oyun dünyasında tanrılar yok olur, güneş yüksekte asılı kalır ama hareketsiz durur ve iblis olarak kabul edilen siyah torunlar yerden fışkırır ve anakarada vahşi koşar. Kıyamet gününün gölgesi herkesin üzerinde asılı duruyor. Evlerini kaybeden devler ve insanlar hayatta kalabilmek için ancak güçlerini birleştirip uzun bir göç yoluna girebilirler. Oyunda, oyuncular dönüşümlü olarak insanların ve devlerin liderleri olarak oynamalı, yolculuk sırasında sürekli seçimler yapmalı ve nihayet savaş alanında iblis liderlerine karşı buluşmalı, kaçan insanları ve devleri devlerin ve insanların başkentlerine taşımaya ve finalde öncü olmaya yönlendirmelidir. Yargı ve kader. Haysiyet, hayatta kalma, şefkat, fedakarlık, savaş, tüm seçimler zihninizde.

İpuçları:

Bu makalenin içeriği nispeten uzundur ve supergaint'in çalışmasının önceki sayısının derslerini öğrenmiştir.Okumayı ve yazarın kendi kalite kontrolünü daha iyi kolaylaştırmak için, birçok içerik (oyun stratejisine ve becerilere odaklanır) bağlantılar kullanır (gönderiden sonra yanıtla) Zemin) ve katlama yöntemi. Okumanız gerekiyorsa, ilgili içeriğe atlamak için arkadaki R ile işaretlenmiş kelimelere tıklayabilir ve daraltılmış içeriği genişletmek için arkadaki + işaretli başlığa tıklayabilirsiniz.

Yırtıcı mod:

Sahada sadece bir birim kaldığında, yağma moduna girecektir (birinci nesil varsayılan olarak yağma yapar, ikinci nesil tarafı yağmalamaz ve baba onu etkinleştirebilir) Şu anda dönüş koruması yoktur ve her birim sırayla hareket eder, böylece yapabilirsiniz Güçlü düşmanları hızla cesaretlendirmek için yağma modunu kullanın ve güvenli bir bıçak yapmak için de kullanılabilir

Takip:

Oyunda siyahlarla karşılaşmayı kazandıktan sonra, takip etmeyi seçebilirsiniz.Peşin başarılı olursa sivillerin, savaşçıların ve devlerin kaybı en aza indirilecek, rastgele eşyalar elde edilecek ve daha fazla itibar puanı elde edilecektir. Bu nedenle, takip etmenin faydaları çok fazladır, muharebe etkinliğini sağlama koşulları altında, mümkün olduğu kadar çoğunu takip etmek ve daha fazla avantaj elde etmek hala gereklidir.

Bununla birlikte, başlangıç pozisyonu da dahil olmak üzere takip sırasında dinlenmek mümkün değildir, bu nedenle artık kanı olan ünitenin pozisyonu, düşman tarafından anında yaralanma (1-3 gün) veya hatta grubu yok etme riski için iyi değildir, bu nedenle ilk savaşın sonunda savaş alanını takip etmeniz gerekir. Muhtemelen devam edip etmemeyi seçer.

Taşıma yöntemi:

Oyundaki her bir birimin kendi başlangıç hareket kabiliyeti (mavi daire hareket aralığını görebilir), desteklerle arttırılabilir ya da pahasına fazladan hareket ettirilebilir (sarı daire) Bunların arasında, büyük birimler 2 * 2 kare, küçük birimler bir tane kaplar. Kafes. Oyunda bazı zemin hasarı faktörleri olduğu için rota planlama öğretimi de erken verilir.Hareket mesafesi aralığında hareket rotasını belirtmek için SHIFT tuşuna basabilirsiniz:

derece:

Kahraman düşmanı öldürdüğünde (son bıçağı gerektirir), öldürme değerini biriktirecektir.Eğer yükseltme eşiğini aşarsa, prestij ile yükseltilebilir (her seviye * 5, seviye 15 tüketir, 2. seviye 10 tüketir vb.). 2 özellik puanı kazanın (ikinci nesil niteliklerle doldurulduktan sonra yetenek yeteneğine eklenebilir ve üçüncü nesil unvan seviyesine eklenebilir) Oyuncu 3,5 seviyeye ulaştığında aktif yetenek seviyesini artıracak ve bunu 6. seviyede öğrenebilecek. Yeni beceriler, yeni becerilerin beceri seviyesi 8. ve 10. seviyelerde geliştirilecektir.

Yaralanma:

Kahraman savaşa düşerse ölmeyecek (ölümler temelde öldürmelerdir), ancak yaralanacaktır. Yaralanma 1-3 gün rastgele olacaktır. Kampta dinlenmenin her günü yaralanmayı 1 gün azaltacaktır. Yaralı kahraman Otomatik olarak iyileşmenin bir yolu yoktur (sonsuzluk sütunundan farklı olarak), ancak oynamaya devam edebilirsiniz, ancak bu, sakatlanma süresiyle aynı güç değerini azaltacaktır.

İpuçları: Yenileme, oyunda çok önemli bir kaynaktır. Az sayıda yaralı kahraman için dinlenmenin uygun maliyetli olmadığı açıktır. Kahramanları döndürebilir ve moral düşük olduğunda dinlenebilirsiniz. Birden fazla kahramanın yaralanmasını iyileştirmek için bir dinlenme de morali artırabilir.

(7) Sanat ortamı

Bu çalışmadaki siyah torunların uzaylıların buz ve ateş şarkısının istilasına, Dragon Çağı'nın kökenindeki kara gelgit istilasına ve Warcraft'ın ölümsüz istilasına benzediği görülse de, aslında yukarıdaki eserlerden ödünç alınmalıdır. Uzun süredir devam eden bir Viking mitoloji sistemi (örneğin, Warcraft'taki dünya ağacı ayarı Viking mitolojisinden gelir)

Viking mitolojisi (İngilizce: İskandinav Mitolojisi) İskandinavya'da benzersiz bir mitoloji sistemidir. Oluşum zamanı dünyadaki diğer büyük mitoloji sistemlerinden daha geçtir. Sözlü tarihi MS 1-2 yüzyıla kadar izlenebilir. İlk olarak Norveç, Danimarka ve İsveç gibi yerlerde popüler oldu ve 7. yüzyılda kuzeye giden bir grup göçmenle İzlanda ve diğer yerlere yayıldı.

O dönemdeki bazı İskandinav Katolik rahiplerinin tasnifi ve korunması sayesinde, bugün birçok İskandinav mitolojik içeriği korunmuştur.Korkunç mitolojisinin geçmişine sahip kitaplar arasında "Ada", "Nibelungen'in Şarkısı", "Sakya" vb. Bulunmaktadır.

İskandinav Mitolojisi, kabaca beş sisteme ayrılabilen çok tanrılı bir sistemdir: Jötunn, Tanrılar, Elfler, Cüce ve Ölümlü.

Devler bu eserdeki varyete, faniler bu eserdeki insanlara, yerdeki cüceler ise siyah torunlara karşılık gelir (benzer kökenleri ve tapınak ortamları vardır) Bu çalışmanın başlangıcı, mitolojik arka planın doğrudan ödünç alınması olan Ragnarök'tür. (Diğer mitlerin aksine İskandinav mitolojisi, üç yıl süren Fimbulvetr (Fimbulvetr) ve sayısız tanrıyı öldüren Ragnarök (Ragnarök) gibi felaketler yaşadı ve sona erdi.

Ayrıca oyundaki Viking botları, bayraklar, kostümler ve mimari tarzlar da bu tepegöz dünyasının tarihsel arka planını ve dönemini gösteren Chiguoguo.

Banner destanının oyun özellikleri

1. Doğru strateji derinliği

Feng Lei Wu'nun "Sekiro Dövüş Bıçağının İlhamı" makalesinde belirtildiği gibi, oyuncular oyunu oynarken oyun stratejisine ve öğrenme sürecine de adapte oluyorlar, bu yüzden çok sığ strateji çok düşük öğrenme eğlencesine yol açacaktır. (Örneğin, Ubisoftun 3A formülü), çok derin strateji öğrenimi, çoğu oyuncuyu ikna etme eşiğini yükseltir (çoğu zorlu strateji oyunu gibi).

Savaş satrancı oyunlarında, strateji derinliği çok sığsa ve sistem karmaşıklığı yeterli değilse, tekrarlanan savaşlarda insanları kolayca sinirlendirecek ve eğlenceyi yitirecek ve sıra tabanlı sistemin yavaş temposu hızlı bir şekilde biçemeyecek, bu da sonraki savaşları yapacak. Olumsuz bir etki haline gelin. Ancak strateji derinliği çok derinse ve Divine Realm 12 gibi ekleme çok fazla yapılırsa, oyun sürecini ve deneyimi çok yorucu hale getirecek ve 2 hafta motivasyon kaybederken oyun süresini büyük ölçüde artıracaktır.

Bu oyun için stratejinin derinliği nispeten olağanüstü. Birincisi, stratejik simülasyon sistemi ve nitelik sistemi belirli çıkarımlar yaptı (itibar hem para birimi hem de deneyimdir, güç hem kan hacmi hem de hasardır ve irade birleşik bir kaynaktır, vb.) Ve ikincisi, karakter gelişimi (özellikler, nitelik yetenekleri, Başlık açısından yeterince derinlik var), beceri ve rollerde iyi çeşitlilik (aynı profesyonel yeteneklerde bazı farklılıklar olsa bile), artı üç oyunda savaş unsurlarının sürekli zenginleşmesi, bu oyunun stratejik derinliği Bu doğru.

SLG acemileri için, bu işin zorluğu biraz büyük olabilir ve yüksek zorluk altında, temelde bir dikkatsizlik kaybıdır. Ancak gaziler için ikinci ve üçüncü nesil karakterlerin üst sınırının artması ve güçlü dekorların ortaya çıkması, belirli güçlü kombinasyonların veya oyun stillerinin oyunun oynanış şeklini tamamen değiştirmesine neden olacaktır. Böylece savaşta eğlenmek isteyenler popüler olmayan kahramanların ve eşyaların kombinasyonlarını kullanmayı deneyebilir ve arsa deneyimlemek isteyenler de basit zorlukları seçebilir ve bazı basit okulu bırakma becerilerini öğrenebilir.

2. Savaş etkinliğinin karakteristik unsurları:

(1) Guanzhong ve Fengyue's Sinicization arasında birçok fark olduğundan, karakterin adını söylemek birçok oyuncunun kafasını karıştırabilir. (2) Bir SLG oyunu olarak, kişinin kendi rolleri ve taktikleri keşfetmesi de oyunun kendisi için büyük bir eğlencedir. (3) 1-3 kuşak oyunlarda farklı karakter yeteneklerinin büyümesi de oldukça farklı olacaktır (örneğin, birinci kuşakta kız en zayıf karakter, ikinci kuşak bir kaplan kadar şiddetli). Bu nedenle bu makale yalnızca temel ilke ve beceriler açısından değerlendirilmektedir.

(1) Karakter nitelikleri: iyi niteliklerin hepsi başarı içindir

Bu çalışmanın nitelikleri zırh, güç, irade, çıktı ve zırh delme olarak ikiye ayrılır. Bunlar arasında, zırh ve kuvvet kahramanın fiziğini ve yakın dövüş yeteneğini belirler. Her ikisi de yüksekse, iyi bir kahraman olmalıdır (savaş kartalı genel olarak düşük zırhlı ve bu yüzden ortalama) Zırh ve kuvvet mekanizması yukarıda açıklanmıştır ve tekrarlanmayacaktır. (Bulmak için ctrl + F tuşlarına basabilirsiniz). Yüksek zırh ve güç, kahramanın mevcut savaş etkinliğini belirler ve yüksek bir üst sınır, kahramanın potansiyelini belirler. Devlerin genel güç ve zırh sınırı, insanlarınkinden çok daha yüksektir.

İrade, sihirbazlar ve yetenek akışı kahramanları (kızlar, ateş yayları ve altın avcılar gibi) için hayati bir özelliktir, ancak gökyüzünü yamalamaya ek olarak, iradenin üst sınırı, iyileşme yeteneği kadar önemli değildir. İnsanlar genellikle yüksek bir irade üst sınırına sahiptir.

Çıktı, iradeyi her turda kullanma yeteneğinin üst sınırını belirler.Bu, değilse utanç verici bir özelliktir, ancak çok az önemlidir.Zırh kırma mesleğinin yüksek çıktısı, ışık hızında zırh kırmayı da sağlayabilir.

Sunder Armor: Uzun menzilli yeteneksiz kahramanların zırh değeri ve en önemli özelliği yanında kalkan askerlerinin en önemli özelliği. Oyunun ilk aşamasındaki zırh kıran eşyalar aynı zamanda en yüksek satın alma önceliğine sahiptir (ikincisi, güç ve hasara karşı direnç için olan öğelerdir)

(2) Yetenek niteliği: güçlüden anormale

İkinci nesilden ortaya çıktı. Belirli bir özellik dolduğunda, puan eklemek için iki özellik yeteneğinden birini seçebilirsiniz.Yetenek, bir beceri gibi 3. seviyeye eklenebilir. Oyunun ikinci neslinde ortaya çıkan yetenek seviyesini artıran eşyalar, bu eşyalar yetenek seviyesini üst sınırı aşabilir!

(3) Başlık sistemi: anormalden korkunça

3. nesilden beri, her bir başlığın yalnızca bir kişi tarafından beğenilebileceğine dikkat edilmelidir, bu nedenle önceden tahsis edin ve güçlü başlıkları zor rotalara bırakmaya çalışın

(4) Meslek sınıflandırması (aynı meslekte farklı roller için aynı beceriler)

Genel olarak ikiye ayrılır: dev savaşçı, dev kalkan askeri, kalkan askeri, insan yay ve ok, büyücü insan, insan korucu (kendi kategorisine ayrılmış), centaur savaşçı, siyah savaşçı, özel sınıflandırma

Kariyer mutlak değildir. İyi ve kötü arasındaki fark, dizilişinizde iyi bir "raund kullanımına" sahip olup olmadığınıza bağlıdır. Tur kullanımı, kendi raundlarınızın etkili kullanımını içerir (daha yüksek hareketlilik, daha fazlası dahil) Uzun atış veya saldırı mesafesi), böylece düşmanın mermiyi verimli bir şekilde kullanmaması (provokasyon, ok yağmuru, cürufun neden olduğu sapmalar vb.), Düşmanın mermisini olabildiğince boşa harcaması ve kendi ve esnek formasyonu (insan ve gerilla) verimli bir şekilde kullanması için Birimler daha esnektir), dengeli zırh kırma ve çıktı yetenekleri, kariyerin diziliş eşleştirmesi için uygun olup olmadığının anahtarıdır.

3. Dal arsa seçimi ve rastgele olaylar

Oyunda çok sayıda dal arsa seçeneği var, bu olaylar aşağıdaki etkilere neden olabilir

+ Daha fazla arsa

+ Daha fazla dövüş kulübü

+ Kaynakların edinimi veya kaybı

+ Morali artırın veya azaltın

-Plot Öldür

Kıyamet bağlamında, çoğu zaman size en yararlı gibi görünen seçimlerin mutlaka adil olmadıklarını belirtmekte fayda var.Adaletsiz eylemler kısa sürede daha iyi faydalar sağlayabilir, ancak uzun vadeli arsada olacaklar. Kötülüğün tohumlarını ekin.

Arsa, metin seçimine dayanmaktadır. Oyuncular ayrıca metin istemlerine göre kararlar verebilir ve kalplerine en uygun kararları verebilir veya rastgele olay kılavuzlarını görüntüleyebilir.

4. Artmaya devam eden oyun özellikleri: 1-3 nesil değişiklik

3. nesil banner oyunun efsanesi sürekli iyileştirmeyi sürdürüyor

Her şeyden önce arşiv miras alınabilir! Yani, her nesil oyun için, eğer savaş gücünüz fazlasıyla yeterliyse, bir miktar prestij kurtarabilir ve onu bir sonraki nesle bırakabilirsiniz.

Arşivi devralmazsanız, oyunun her neslinde arsa tarafından öldürülecek karakterlerin (Golden Retriever, Asgard, Falsoot, vb.) Tamamı gidecek. Arşivi miras alsanız da almasanız da, bir nesildeki karakterler ikinci nesilde en az 3. seviyeye yükseltilecektir. İkinci nesil karakterler en az 8. seviyeye yükseltilecek.

Çukuru doldurmayı öngören birçok olay var ~ bu yüzden lütfen seçiminizi dikkatlice değerlendirin

2. nesil: Diyalog sırasında karakterlerin yüz ifadesi değişiklikleri olacak, baba-kız ikili kahramanlar kurulacak, savaş alanlarında 1. nesil boş araziden daha fazla engel olacak, pasif beceriler, seviye 6-10 sahne görünümleri, savaşçı sayısı rastgele olayları etkileyecek Kayıp (ayrıca daha fazla tayın tüketecek), bazı savaşlarda savaş öncesi taktik düzenlemeleri olacak (okçu desteği, dış cepheler, vb.), Yeni meslekler eklenecek (mürettebat), karakterler 6. seviyeden sonra öğrenecek yeni becerilere sahip olacak

3. nesil: İki satırlık arsa etkileşimli efektlere, unvan sistemine, daha yüksek seviyeli sınırlara, eklenen yeni mesleklere, yeni savaş alanı engellerine ve yeni öğelere sahip olacak.

Sonuç

Bataklıkta SRPG'nin düşüşüyle ilgili duyguları olan bir arkadaş gördüm

SRPG niş olabilir, ancak asla düşmedi

Hem xcom hem de banner efsanesi, SRPG hayranlarının denemeye değer iyi oyunlardır

Viking mitolojisinin sanatsal tarzını seviyorsanız

Buz ve Ateşin Şarkısı ve Ejderha Çağı'nın Kökeni'nin hikaye tarzını seviyorsanız

Savaş satrancını seviyorsanız

O halde Legend of the Flag'in bu mükemmel çalışmasını seveceksiniz.

Savaş alanını canlandırmak için PlayerUnknown's Battlegrounds oynamak için bilgisayar nasıl kullanılır?
önceki
"World of Warcraft" S2 sezonu vahşi binicilik 2100 deneyimi deneyimi
Sonraki
"Hearthstone" canlı güverte kullanımı: Nomimu, Face Slap Sa, Mechanical Ride, vb.
"Heartstone" Reddit Haftalık Seçim En İyi Kendin Yap: Bırak Beni!
Orta seviye "World of Warcraft" pvp deri zırh, her deri kilit düşük seviye pvp görünümü
World of Warcraft'ın önümüzdeki haftaki büyük etkinliği: Pirinç yanardağı kasıp kavuruyor, rastgele bir destansı fırın açılıyor!
"World of Warcraft", Yunan Kraliçesi, Blade of the Dark Empire'ın rehberliğine itaat etti ve İttifak'ı denize açmaya teşvik etti.
"Heartstone" Tasarım Yarışması Mükemmel İşler 176. Hafta: İyinin ve Kötünün Simbiyozu
"Haydi şeytanı yakalayalım" karım 5 tam bebeğimin hepsini serbest bıraktı, bu evlilik boşanacak mı?
"Overwatch" rOar: Herkes lütfen hazırlansın, takımda Decay var
"Fırtınanın Kahramanları" PTR içeriğine genel bakış: yeni kahraman Anduin burada!
"Zafer Kralı" Niu Mo tüm süreç boyunca noktaları defalarca ovuşturdu
"Heartstone" Haftalık Merdiveni Standart Ortam: Savaşçıların Yükselişi
"Sekiro" hayran öyküsü - "Kelebek ve Vahşi Köpek"
To Top