2014 genel beta sürümünden beri, Hearthstone Legend yaklaşık dört yıldır bizimle. Tasarımlardan bazıları başarılı ve popüler oyunlara yol açtı, ancak aynı zamanda birçok oyun dezavantajını da ortaya çıkardı. Bu makale dizisinde, yazarın Hearthstone'un hangi sorunlara sahip olduğunu ve nasıl reform yapıp gelişeceğini görmek için başlangıç noktası olarak denge, yenilik ve zorluk almasına izin verin.
Ekonomide, marjinal faydaları kötü bir şekilde azaltan bir terim vardır. Bu, bir kişi ilk ekmeği yediğinde tatminin çok güçlü olduğu, ancak her biri yedikten sonra azalacağı ve hatta sonunda mide bulandıracağı anlamına gelir. Oyuna uygulayın, yani: oyuncu ilk oynamaya başladığında çok yeni hissedecekler, ancak oyun süresi ilerledikçe yavaş yavaş sıkılacak ve hatta tüm oyunu bırakacaklar.
Azalan marjinal fayda, nesnel bir yasadır ve insan iradesinden bağımsızdır. Bu nedenle oyun şirketlerinin yapması gereken, yenilerini tanıtmaya devam etmektir. Ancak bu yeni genel bir değişiklik değil, oyuncunun öğrenme maliyetini düşürmek için değişim ve değişmemişlik arasında. Oyuncuların arzuladığı şey, oyunun sonsuza kadar ilgisini çekmek yerine mevcut deneyime dayalı yeniden optimizasyondur (hiçbir şey oyuncuları sonsuza kadar tutamaz). Pek çok şirket oyun yok olmanın eşiğindeyken devrildi ve yeniden yaptı, sadece mücadele ediyorlardı ve oyunun kaderini değiştiremediler.
İlk faiz tüketildikten sonra çok sayıda oyuncu ayrıldı ve bazı oyuncular yerleşerek oyunun omurgası oldu. Bu tür birçok oyuncu vardır, ancak çoğu hala duygusal oyunculardır. Duyguların gücünü küçümsemeyin, oyuncuların oyuna bağlı kalmalarını sağlar, oyun haberlerine dikkat etmeseler bile, günlük görevleri tamamlamak için çevrimiçi olurlar.
Hearthstone'un popülaritesinin nedeni, uygun tanıtım ve kendi sert gücüne ek olarak, Warcraft'ın tarihsel yapısını miras alan duyarlılık faktörünün de büyük bir orana sahip olmasıdır. Yazar hiç Warcraft oynamamış olsa da, o destansı destan beni hâlâ büyülüyor. Naxxramaskul'Thuzad'ın kükremesinden, Hearthstone'un köşesinden Blackstone Dağı'nın siyah ejderha prensinin kükremesine kadar, zaman ve uzayda seyahat ediyor ve sayısız tasarımcı tarafından özenle çizilmiş bir dünyada oluyoruz.
Yazık ki, tasarımcı Hearthstoneun "rahat ve mutlu" tonuna yerleşti ve sonraki maceralar epik duygudan uzaklaştı ve daha tuhaf ve eğlenceli hale geldi. Ne zaman başladığını bilmiyorum, Hearthstone logosundaki "Heroes of Warcraft", Warcraft halesinden kurtulmaya çalışıyormuş gibi sessizce kayboldu. Ancak Warcraft'ı kaybettikten sonra Hearthstone'dan geriye ne kaldı? Umarım tasarımcı bunu anlayabilir ve Warcraft arka planını keşif için bir maden olarak görebilir. Oyuncular sadece iyi hisler satarak katılmaya daha istekli olurlar ve oyun daha iyi geliştirilebilir.
Evet, bu son adımdır: Son duygu dokunuşu tükendiğinde, oyuncu ayrılacak ve muhteşem bir yolculuğa başlayacaktır. Biraz acımasız olsa da, bir gerçeği çok iyi ortaya koyuyor: eski kalmak anlamsız, sadece yeni oyuncuları düşünerek ve oyunun canlı su gibi akmasına izin vererek daha iyi ilerleyebiliriz.
Bununla birlikte, eşiğin nasıl düşürüleceği ve acemilere nasıl daha iyi bir giriş ortamı sağlanacağına gelince, bu, oyun tasarımcılarının göz önünde bulundurması gereken bir şeydir. Bizi gerçekten ilgilendiren çok önemli bir sorudur: Eğer ısrar anlamsızsa, o zaman ne için oyun oynuyoruz? Oyunun iyi gitmediğinden şikayet etmek ve hakeme tavsiyelerde bulunmak, neden?
Yazar, oyunu eleştirmeye istekli olmamızın sebebinin onu önemsediğimiz ve oyunu hala sevmemiz olduğuna inanıyor. Zihninizi sakinleştirin ve oyunu rahatlayabileceğiniz bir yer olarak değerlendirin. Tükendiğinde, çantalarımızı toplayıp vedalaşıyoruz - belki de bu şekilde, kendimize pişmanlık duymadan en iyi oyunun tadını çıkarabiliriz.
Bu makaleyi okuduktan sonra, oyunun yaratıcılığı ve oyuncuların oyunlara olan ilgisinin azalması konusunda belirli bir anlayışa sahip olmalısınız. Cansız merdiven ortamı karşısında siz de daha doğru bir tavırla oyunun tadını çıkarabilirsiniz. Bir sonraki makalede yazar, Hearthstone'un zorluğunu inceleyecek ve yeni ve eski oyuncuların farklı oyun talepleri arasındaki çelişkilerin nasıl güzelce çözülebileceğini görecek.