Oyun Endüstrisinin Finansal Karşılaştırmalı Analizi: Ortak Akıldan Aydınlanmaya (PPT 57 sayfa)

(Rapor için lütfen Future Think Tank www.vzkoo.com'u ziyaret edin)

Rapor özeti:

Konsol oyunlarından, terminal oyunlarına, web oyunlarından mobil oyunlara kadar, oyun endüstrisinin her döneminde üç aşamalı bir büyüme kuralı izlenir: içerik odaklı > Kanal sürücüsü > Entegrasyonla yönlendirilen rekabetin odağı ve pazar durumu her aşamada farklıdır ve içerik / dağıtım / kanal payı oranı genellikle her katılımcının karlılığını belirler. A-share oyun şirketleri tarafından elde edilen gelir, esas olarak, nispeten iyi bir oyuncu tabanına sahip ARPG / MMORPG, strateji ve kartlar gibi olgun kategorilerden gelir. Ar-Ge modu açısından, Ar-Ge'nin oyun şirketleri ve yayıncılar, maliyet yapısı ve personel yapısında bariz farklılıklar göstermektedir. Organizasyon yapısı açısından, stüdyo modeli (ürün odaklı) ve stüdyo dışı model (pazar odaklı), kişi başına çıktıyı, çalışan teşviklerini ve yatırım düzenini etkileyen kendi özelliklerine sahiptir. Kurucu ve yönetim ekibinin odak noktası, şirketin gelir yapısı, borç oranı, nakit akışı ve diğer finansal göstergelerde de önemli bir faktördür. Finansal açıdan bakıldığında, bu rapor, hisse senedi seçiminin yönünü belirtmek için büyük A-share oyun şirketlerinin verilerini "sağduyu" dan "ilham" a kadar karşılaştırmaktadır.

1. Gelir ölçeği açısından bakıldığında, 2018'de 5 milyardan fazla oyun geliri elde eden oyuncular arasında 37 Interactive Entertainment (7,2 milyar), Shiwan Huatong (5,4 milyar / if artı Shengchang 9,7 milyar) ve Perfect World (5,4 milyar) bulunuyor. Tencent ve NetEase dışında oyun lideri. Her yıl oyun geliri artışı / düşüşü, satın alma / varlık eklemenin konsolidasyon faktörlerine ek olarak, çekirdek ürün güdüsünde yatmaktadır (ürün sayısı / lansman ilerlemesi / pazar performansı / bölgesel genişleme / yaşam döngüsü vb.): Yeni ve eski ürünler performans desteğidir; Bazı yeni oyunların başlatılmasındaki gecikmeler (Ar-Ge ilerlemesinden / test sonuçlarından / düzenleyici politikalardan vb. Etkilenen) yıl için gelirde bir düşüşe neden oldu; bazı eski oyunlar olgun bir döneme girdi, akış veya düşüş, ancak devam eden işletim ve bakım, ana sürüm güncellemeleri, yıldönümü kutlamaları, E-spor etkinlikleri vb., Ürün döngüsünü ve toplam ticari değeri genişletmeye yardımcı olur. 16A-19H1 oyun gelirleri 37, Gigabit'te büyümeye devam etti.

2. Kâr ölçeği açısından, Shengqu Games (2,2 milyar), Perfect World (1,7 milyar / oyun iştiraki 1,4 milyar) ve Sanqi Interactive Entertainment (iyi niyetin etkisi hariç tutulduktan sonra 1,5 milyar) 18 yılda ana şirketlerine atfedilebilecek 1,5 milyardan fazla net kar elde etti. ). Yüksek büyüme oranının nedenleri şunlardır: 1 yeni konsolide edilen oyun varlıklarının performansı; 2 yeni oyunların güçlü pazar performansı; 3 eski oyunların yaşam döngüsünün güçlü karlılıkla devamı; 4 yatırım gelirinin katkısı.

3. Kârlılık açısından, oyun şirketleri genellikle daha yüksek brüt kar marjlarına sahiptir (18 yıllık oyun brüt kar marjında yüksekten aşağıya doğru): Gigabit (% 92), Glacier (% 90), Giant (% 84), Electric Soul (% 83) ), Sanqi (% 79), Perfect (% 67), Baotong (% 67), Zhiming (% 63), Palm Fun (% 61), Youzu (% 57), Huatong (% 50 / Hariç) Shengqu ve Shengqu tek başına% 81'dir). Ana farklar şunlardır: 1 ürün türü ile ilgili değildir, uzun ömürlü oyunlar genellikle daha yüksek brüt kar marjlarına sahiptir; 2 iş modelleriyle ilgili değildir, üçüncü taraf ürünlerin harici olarak dağıtılması gerekir ve brüt kar oranı, üçüncü taraflara ihraç edilmesine izin verilen kendi geliştirdiği ürünlerden daha düşüktür Ürünler genellikle son derece yüksek brüt kar marjlarına sahip gelirlere bölünür; 3 gelirin tanınması ilkesiyle ilgili değildir ve tam yöntem ve net yöntem doğrudan yatay olarak karşılaştırılamaz; 4 promosyon modelleri ve verimlilik ile ilgili değildir ve promosyon harcamalarının atfedilebilir maliyetleri / giderleri; vb.

4. Oyun geliri tanıma ilkeleri: 1 net yöntem (kanal payları düşüldükten sonra gelirin muhasebeleştirilmesi); 2 tam tutar yöntemi (kanal paylaşımlarının çoğu maliyet kalemidir ve birkaçı gider kalemidir).

Oyun işinin ana maliyet kalemleri: oyun paylaşımı, çalıştırma ve bakım (bant genişliği kiralama / CDN hızlandırma / sunucu kiralama ve barındırma / kabin kiralama, vb.), Telif hakkı amortismanı, işletme ve bakım personeli tazminatı, (tam yöntem) kanal paylaşımı (birkaç şirket) Doğrudan ürünle ilgili olmayan promosyonlar. Sanqi'yi örnek olarak alın (netleştirme yöntemi), mobil oyun tabanlı, kendi geliştirdiği ve kendi kendine yayınlanan + ajans yayıncılığı, 18 yıllık oyun paylaşımı oyun gelirinin% 19'unu oluşturuyordu, sunucu maliyeti oyun gelirinin% 1'ini oluşturuyordu; örnek olarak Zhiming'i alın (tam miktar Fransa), mobil oyunlar + denizaşırı, 18 yıllık kanal maliyetleri oyun gelirinin% 26'sını, oyun paylaşımı oyun gelirinin% 6'sını ve sunucu maliyetleri oyun gelirinin% 3'ünü oluşturuyordu.

5. Gider oranları açısından, oyun ürün türleri ve araştırma ve nakliye modellerinde farklılıklar nedeniyle, her oyun şirketi farklı özellikler sunar: 1 satış harcama oranı,% 37'si en yüksek (2018'de% 44, esas olarak promosyon, ürün + trafik iş fikrine dayanmaktadır) ), Glacier (2018'de% 36, artış ağırlıklı olarak mobil oyun promosyonundan kaynaklanıyor), Baotong (2018'de% 32, altın akış kanal oranı% 19 + reklam oranı% 9); 2 Ar-Ge oranı, oyun sonu Giant (18 yılda% 21), Glacier (18 yılda% 34), Electric Soul (18 yılda% 21), Perfect (18 yılda% 18) gibi Ar-Ge başlangıç şirketleri genellikle daha yüksek.

6. Ar-Ge maliyet eğilimi: Baş ürünler için araştırma ve geliştirme eşiği on milyonlardan milyarlarca yatırıma yükseltildi; oyuncular farklılaştı ve ürünün tüm yönleri için gereksinimler daha yüksek; sektörün içindeki ve dışındaki faktörlerin etkisi, pazar etkisiyle başarılı yeni bir ürün haline geldi Zorluk artar. Yatırım arttıkça ve ürün yaşam döngülerinin uzaması beklendiğinden, bazı şirketler Ar-Ge harcamalarından yararlanmaktadır. Perfect (18 yılda 2823 kişi), Gigabit (18 yılda 297 kişi), Youzu (18 yılda 1493 kişi) son üç yılda Ar-Ge personelinde bir önceki yıla göre artış sağlamış, Sanqi'den otomobil parçaları hariç Ar-Ge personeli sayısı da artmıştır (2018'de 1379 kişi) . Çoğu oyun şirketi Ar-Ge yatırımını artırmaya devam ediyor; Perfect Ar-Ge harcaması en yüksek (2018'de 1,4 milyarın üzerinde), ardından Zhiming ve Giant (her ikisi de 2018'de yaklaşık 800 milyon). Birkaç firmanın ürünleri dışında Ar-Ge harcamaları temelde masraflıdır. Zhimingin 2018 yılında kişi başına Ar-Ge harcaması 1,76 milyon yuan ile en yüksek oldu; bunu 970.000 yuan ile gigabit izledi; mükemmel, avuç içi eğlencesi ve yaklaşık 500.000 yuan; Sanqi, Youzu 300.000 yuanın üzerinde; Huatong, Baotong, Glacier, Elektrik ruhu 200.000 yuan'ı aşıyor.

7. Ertelenmiş gelir esas olarak önceden toplanan oyun yüklemelerinden, yeniden doldurulan kullanılmamış oyun paralarından / satın alınmamış ürünlerden vb. Gelir: Terminal oyun genlerine sahip 1 şirket ertelenmiş gelir esas olarak "diğer cari yükümlülükler" veya "ertelenmiş gelir" e dahildir ", bakiye görece yüksek, örneğin Perfect (19H1, 1,1 milyar), Gaiwan Huatong (19H1, 600 milyon / Shengqu dahil), Gigabit (19H1, 200 milyon); Şirketin oyun yeniden yüklemesi için avans ödemesinin 2 kısmı" avans ödemesine "yansıtılıyor .

8. Yatırım, oyun şirketinin işine bir tamamlayıcı görevi görür. Oyun geliştiricileri (şirketin sürüm hatları için daha zengin ürün seçimi sağlar), oyun toplulukları (şirketin daha fazla hedef oyuncuya ulaşmasına yardımcı olur), VR / AR şirketleri (yeni için Teknolojik gelişme ve iyi rezerv yapma), animasyon, komisyonculuk, film ve televizyon, okuma vb. Türevler; hissedar şirketin özkaynaklarının elden çıkarılması, cari yıl yatırım gelirine daha büyük katkı sağlamaktadır. Başlıca birleşme ve satın alma hedeflerinin seçimi, şirketin iş düzenini ve varlık entegrasyon yeteneklerini test ediyor. 18 yıl içinde, Zhangqu, Sanqi, vb. Gibi birçok şirket şerefiye değer düşüklüğü tahakkuk etti; 19Y1 sonu itibariyle, Century Huatong (15,3 milyar) en yüksek şerefiye dengesine sahipti. , 7,2 milyar Shengqu + 5,6 milyar Funplus olmak üzere net varlıkların% 65'ini oluştururken, onu Palm Fun (2 milyar, net varlıkların% 37'si, Tianma 1,3 milyar) izliyor.

9. Oyunun iş modeli, şirketin nakit akışının genellikle iyi olduğunu belirler: 116A-18Anın net işletme nakit akışı her yıl% 37 ve Gigabit ile artmıştır; 2 Bazı şirketlerin promosyon, paylaşım ve telif hakkı nedeniyle daha fazla ön ödemesi vardır. Kısa vadeli nakit akışı. Ana şirketin net kârına atfedilemeyen net işletme nakit akışı farkı açısından, esas olarak işletme türü, ödeme yöntemi ve hesap dönemi ve yatırım gelirinin etkisinden kaynaklanmaktadır. Serbest nakit akışı açısından, 16A-18A'nın en yüksek birikmiş değeri 37 (3,3 milyar), Zhiming (2,9 milyar), Giant (2,2 milyar) ve Zhiming (% 137), kârın kümülatif değeriyle daha yüksek bir eşleşme derecesine sahiptir. , Baotong (% 91), Panax Notoginseng (% 89), Gigabit (% 81).

10. DuPont analizi: 18 yıldaki en yüksek ROE İLK3'ü Zhiming (% 51 / varlık devir hızı ve öz sermaye çarpanı diğer şirketlerden daha yüksek), gigabit (% 28 / yüksek seviyeyi sürdürme) ve youzu'dur (% 24 / kısmi personel) Yatırım geliri etkisi).

Yüksek aktif pasif oranı (19H1 değeri): Zhiming (% 49, ödenecek işçi tazminatı / kısa vadeli borçlanma / daha uygun ertelenmiş), Baotong (% 45, kısa vadeli borçlanma / ödenecek hesaplar / uzun vadeli borçlanma daha fazla), mükemmel ( % 40, fon sorumluluğu ortakları tarafından sermaye katkısı / kısa vadeli borçlanma / ertelenmiş gelir), Youzu (% 38, kısa vadeli borçlanma / ödenecek senetler daha fazla). Daha yüksek temettü oranı (yıllık kümülatif toplam temettüler / ebeveyne atfedilebilir net kar, 18 yıllık değer): Gigabit (% 99), Zhiming (% 70), Sanqi (% 63). 11. Kişi başına gelir: 18 yıllık kişi başına gelir açısından, İLK 3, Zhiming (5,1 milyon), 37 (3,37 milyon) ve gigabit (2,96 milyon); 18 yıllık kişi başına gelirden, İLK 3 gigabit (1,29 milyon) ), Zhiming (1.24 milyon), Sanqi (660.000 / şerefiye değer düşüklüğünün etkisi hariç). 18 yılda gigabit çalışanlarının sayısı artarken, verimlilik (gelir ve kar) da arttı.

"İşletme geliri / (Ar-Ge harcamaları + satış giderleri)" nin getiri oranını (16'dan 18'e 3 yıllık toplam değer) eşleştirmek için kullanıldığını varsayarsak, İLK5 Century Huatong (6.1 / Shengqu 183.7'dir), Youzu ( 5.0), Palm Fun (4.1), Gigabit (3.7), Perfect (3.4); Century Gaming Huatong ve Perfect oyun dışı gelirleri içerir ve Youzu'nun promosyon ücreti kısmen satış giderlerine dahildir, kısmen işletme maliyetine dahildir ve Aile ve gigabit net gelir yöntemidir ve gerçek getiri oranı ayarlanmalıdır. Pazar büyüklüğünün ve rekabetçi yapının gelişmesiyle birlikte, Ar-Ge entegrasyon firmasının işi birbirini destekleyerek, araştırma ve geliştirme başarı oranını ve operasyonel verimliliği artırması, böylelikle karlılığı ve getiriyi artırması beklenmektedir.

12. Oyun şirketi, bir proje ekibi veya stüdyo + kuluçka merkezi + pazar / teknik orta ofis modeli oluşturmak için kaynakları esnek bir şekilde kullanabilir.Çalışanlar genellikle Ar-Ge / teknoloji, operasyon / operasyon ve bakım / satış / promosyon / müşteri hizmetleri, yönetim / idare / finans unsurlarından oluşur. , Yapısal farklılık şirketin iş düzeniyle ilgilidir (Ar-Ge yönü / araştırma ve taşımanın entegrasyonu): Youzu (% 76), Zhiming (% 76), Giant (% 72), 118'de Ar-Ge personelinin% 70'inden fazlasını oluşturdu; 218 İşletme ve bakım / satış personeli yalnızca Baotong'un yaklaşık% 30'unu oluşturuyordu (üretim personeli hariç tutulursa,% 44'e ulaşıyor).

2018'de Çin'in oyun pazarının büyüklüğü 214,4 milyar idi (mobil oyunlar 134 milyar + mobil oyunlar 62 milyar + sayfa oyunları 12.6 milyar). 2019'dan bu yana yurt içi büyüme oranı toparlandı ve yurtdışı performansı mükemmeldi.Mobil oyunların 2019'da da çift haneli büyümeye devam etmesi bekleniyor. Tencent (kendi geliştirdiği ve üçüncü taraf ürünlerin temsilcisi) ve NetEase, yerel mobil oyun pazarının% 70'inden fazlasını oluşturdu ve ikinci kademe liderleri, kalan pazardaki paylarını artırdı. Denetim ve kalite kontrol miktarı, oyuncuların küçük büyümesi, ürün kalitesi için daha yüksek gereksinimler, daha yüksek Ar-Ge maliyetleri ve daha yüksek eşikler, markalaşmaya ve ihraçta büyük ölçekli oyuna daha fazla vurgu yaparak, istikrarlı pazar büyümesi sağlamak için 2020 yüksek kaliteli tedarik + oyuncu ödeme artışını dört gözle bekliyoruz. Rüzgarın fikir birliği beklentisine göre, önde gelen A-share oyun şirketlerinin 2020 PE'si 5G bulut oyun / AR / VR temaları üst üste getirilerek 9 ~ 19X civarında olacak ve değerlemede iyileştirme için hala yer var.

A paylaşımlı oyun portföyü: [Önerilen] Sanqi Mutual Entertainment (sırasıyla 19-20 PE 19 / 17X), Gigabit (sırasıyla 19-20 PE 22 / 19X), Perfect Gaming World (sırasıyla 19-20 PE) 18 / 16X), Youzu Ağı (sırasıyla 19-20 PE 12 / 11X); [Performans Tersine Çevirme / Takip Et] Palm Eğlence Teknolojisi.

Rapor içeriği:

(Rapor kaynağı: Founder Securities)

Raporu almak için lütfen Future Think Tank'ta oturum açın www.vzkoo.com .

Şimdi giriş yapmak için lütfen tıklayın: "bağlantı"

5G Yeni Teknoloji Analizi: SiP'nin 5G ve IoT Dönemindeki Yeni Fırsatları
önceki
Araçların İnterneti endüstri zinciri hakkında derinlemesine araştırma: perde açılıyor ve yeni teknoloji altyapısı liderliği alıyor
Sonraki
Huawei'nin bağımsız ve kontrol edilebilir özel raporu: İki boyuta, beş Nuggets alanına dayanır
Veteriner biyolojik ürünler endüstrisi hakkında ayrıntılı rapor
McKinsey'in yeni nesil değer bankaları: iyileştirme, uzmanlaşma, dijitalleşme ve çeviklik
Canlı yayın yok, e-ticaret yok: Canlı e-ticaret durum kaydı
2019 Çin Sert Teknoloji Geliştirme Teknik Raporu (193 sayfa)
5G yeni malzemeler hakkında derinlemesine rapor: GaAs ve GaN mutlak kahramanlardır
IDC endüstrisi ayrıntılı raporu: IDC endüstrisinin gerçek karlılığını geri kazanın
Özel sermaye fonu tasarım, işletme ve işlem yapısı tasarım eğitimi (95 sayfa PPT)
Küresel otomobil devlerinin elektrifikasyon stratejisi envanteri ve model planlama taraması (65 sayfa PPT)
Alibaba veri orta istasyon uygulama paylaşımı
Otonom sürüş pazar alanı tahmini: işgücü maliyeti ikamesi perspektifine dayalı analiz
Deloitte Çin İthalat Tüketici Pazar Araştırması: Dijital Güçlendirme, Sınır Ötesi E-ticaret ve Tüketim Artışı
To Top