5G uygulamalarının VR oyun endüstrisi hakkında ayrıntılı rapor

Raporu almak için, lütfen Future Think Tank www.vzkoo.com'da oturum açın.

VR'nin dört ana teknik özelliğinin yorumlanması, 5G çağındaki etkileşim ve donanım sınırlamalarının serbest bırakılması bekleniyor.

(1) VR teknolojisinin dört özelliğinin yorumlanması

1. VR teknolojisi şu anda kısmi bir daldırma aşamasındadır ve hafiflik, derin yineleme döneminde sürekli olarak düşünülen bir konudur

VR kavramı ve teknolojisi uzun süredir gelişiyor ve 2016 patlayıcı bir döneme girdi. VR konsepti 1935'te bir romancı tarafından önerildi; VR prototip makinesi 1962'de Morton Heilig tarafından geliştirildi, ancak makine bir araştırma makinesiydi ve sıradan tüketicilere sunulabilecek bir ürün yoktu; Nintendo ve Sega, oyun endüstrisini 1994'te başlattı. VR ürünleri, ancak ortalama ekipman maliyeti ve içerik uygulama seviyesi nedeniyle, penetrasyon oranı nispeten düşük; 2016 yılında Oculus gibi büyük üreticiler daha yüksek bir uygulama, deneyim ve fiyat seviyesine sahip VR ekipmanı piyasaya sürdü ve VR endüstrisi patlama dönemine girdi.

Salgın döneminden sonra, VR ürünleri derinlemesine bir yineleme dönemine girmiştir ve sürekli geliştirmenin yönü, hafiflik elde ederken performansı sağlamaktır. VR ürünleri, 2016'dan 2020'ye kadar birçok geliştirme aşamasından geçmiştir. İlk Cardboard karton tipi mobil VR, zayıf ekran efektleri nedeniyle uzun süredir ortadan kaldırılmıştır; Samsungun cep telefonlarına bağlı mobil VR gözlükleri Cep telefonu çip performansı sınırlıdır, işlem gücü düşüktür, ekran etkisi zayıftır ve performans gelişimini vurgulayan erken pazarda kademeli olarak ortadan kaldırılır. Daha sonra sanal gerçeklik pazarına, ana bilgisayarı ve bilgisayarı birbirine bağlayan VR kulaklıkları hakimdir.Bu tür bir ürün, iyi bir görüntü etkisine sahiptir ve performansı ana bilgisayar düzeyinde bir grafik kartı ile desteklenir, ancak bu aynı zamanda ağır ağırlık, taşıyamama ve uzun süre takıldığında rahatsızlık gibi sorunları da beraberinde getirir. İşlemci çip teknolojisinin gelişmesiyle, hepsi bir arada VR kaskları ortaya çıkıyor. Bu tür bir ürün, herhangi bir zamanda taşınabilen çipleri, ekran gruplarını ve diğer donanımları entegre eder, ancak yine de ağır ağırlık, yüksek çip enerji tüketimi ve zayıf ürün ömrü ile ilgili sorunlar vardır. VR ürün formunun gelecekteki geliştirme yönü, hafiflik yönünde olmalıdır. Huawei'nin kısa süre önce piyasaya sürdüğü VR gözlükleri, hafif geliştirmeye yönelik büyük bir girişimdir. Bunlar, yalnızca 166 gram ağırlığındaki cep telefonlarına bağlı VR gözlükleridir. 5G ağına cep telefonlarıyla bağlanabilmeleri ile birleştiğinde, gelecekteki gelişim için büyük potansiyele sahiptirler.

VR ürününe daldırma, hala kısmi bir daldırma sürecindedir ve derinlemesine daldırmaya doğru gelişmektedir. Çin Bilgi ve İletişim Teknolojileri Akademisi, sanal gerçeklik teknolojisinin gelişimini daldırma, birincil aşama, kısmi daldırma, derinlemesine daldırma ve tam daldırma olmak üzere beş aşamaya ayırır. Mevcut VR ürün deneyimi, kısmi daldırma aşamasındadır ve kısmi daldırma süresi, esas olarak 1.5K-2K monoküler çözünürlük, 100-120 ° görüş alanı, 100M bit hızı, 20 milisaniye MTP gecikmesi, 4K / 90 kare hızı oluşturma işleme yeteneği olarak kendini gösterir. İçten dışa izleme ve konumlandırma ve sürükleyici ses gibi teknik göstergeler.

2. Ekran: Optik öğeler, VR gözlüğünün ekran efektini belirler

Zaman gecikmesi, VR kulaklıkların kullanımı sırasında baş dönmesinin nedenlerinden biridir. Yüksek kaliteli bir VR deneyimi için en önemli şey, kullanıcının kafasının fiziksel hareketi ile kask üzerindeki görüntünün kullanıcının gözlerine ulaşan gerçek zamanlı yenilenmesi arasındaki gecikmedir. İnsan duyu sistemi, belirli bir aralıkta görme ve işitmedeki nispeten küçük gecikmeleri algılayabilir, ancak mutlak gecikme yaklaşık 20 ms içinde kontrol edildiğinde, bu gecikmeler neredeyse fark edilemez ve gecikme ne kadar az olursa, kullanıcıların kullandığı ürünü Baş dönmesi daha az olasıdır.

Ekran gecikmesi, VR cihaz gecikmesinin en önemli bileşenidir ve gecikme% 69'dur. Oculus Rift'i örnek olarak alırsak, Oculus Rift'in toplam gecikmesi 19,3 ms'dir; bunların arasında ekran gecikmesi 13,3 ms, hesaplanan gecikme 3 ms, iletim gecikmesi 2 ms ve sensör gecikmesi 1 ms'dir. Ekrandaki görüntü gecikmesi% 69'du.

Görüntü gecikmesi, kareler arası gecikme ve kare içi gecikme ile belirlenir . Çerçeveler arası gecikme, ekranın kendisinin yenileme hızını yansıtır. Ekran yenileme hızı ne kadar yüksekse, çerçeveler arası gecikme o kadar düşük olur. Çerçeve içi gecikme aslında, ekrandaki sıvı kristal moleküllerin renkleri değiştirmesi için gereken süreyi yansıtan yanıt süresidir.Yanıt süresi ne kadar düşükse çerçeve içi gecikme o kadar düşük olur. Bu nedenle, ekran gecikmesini azaltmak istiyorsanız, yenileme hızını artırarak ve yanıt hızını düşürerek başlamanız gerekir.

Hızlı LCD ve AMOLED teknolojileri, yakın gelecekte sanal gerçeklik göze yakın ekranın hakim konumunu koruyacak Benzer deneyim ve düşük fiyat ile Hızlı LCD, VR ürünleri için giriş engelini azaltabilir. Şu anda, ana akım VR'de kullanılan Hızlı LCD ve AMOLED ekranların yenileme hızı esas olarak 90 Hz'dir ve karşılık gelen kare gecikmesi 11,1 ms'dir. Hızlı LCD ve AMOLED arasındaki temel fark yanıt süresidir. LCD, kendi panel özelliklerinden dolayı daha uzun yanıt süresine sahiptir. Panelook.com'un bilgisine göre, yerel ana BOE tarafından başlatılan Hızlı LCD panelin yanıt süresi yaklaşık 5,5 ms'dir ve ekran gecikmesi, kareler arası gecikme eklendikten sonra 16,6 ms'ye ulaşır. AMOLED ekran yanıt süresi çok kısadır ve göz ardı edilebilir. Açıkçası AMOLED daha iyi performansa sahiptir ve zaman gecikmesini etkili bir şekilde azaltabilir.Oculus ve HTC gibi büyük üreticilerin temel ürünlerinin tümü AMOLED kullanıyor, ancak fiyatı Hızlı LCD'den daha yüksek. Hızlı LCD panel kullanan VR ürünlerinin fiyatı düşüktür ve 5,5 ms'lik ek gecikme ürün deneyimini bir dereceye kadar etkiler.Ancak ilerleyen dönemde ekran yenileme hızı daha da iyileştirildikçe LCD'nin doğal tepki süresinin etkisi azalacak ve LCD panellerin fiyat avantajı azalacaktır. Daha açık olacak.

Düşük çözünürlüklü ekranlar, ekran pencere efekti getirecektir.LCD teknolojisinin yavaş gelişmesi nedeniyle, bu sorunun kısa vadede tamamen çözülmesi zordur. Ekran penceresi efekti, VR gözlüklerin yetersiz çözünürlüğü nedeniyle insan gözünün doğrudan ekran piksellerini görebilmesi olgusunu ifade eder. VR gözlükler şu anda genellikle özel çözünürlüklü AMOLED veya Hızlı LCD yüksek yenileme hızına sahip ekranlar kullanmaktadır.Örnek olarak Oculus Quest tek göz çözünürlüğü 1440 * 1600 olup, bu 2k'den fazladır, ancak aslında bu ürün hala bir ekran pencere etkisine sahiptir. . Ekran pencere etkisini belirleyen indeks, derece başına bulunan piksellerdir (PPD) İnsan gözünün pikselleri tanıyabileceği PPD sınırı 60'tır. PPD 60'ı aşarsa, bu fenomen tamamen ortadan kaldırılabilir. Oculus Quest için PPD hesaplanırken, derece başına 1440 piksel / 110 ° = 13,1 piksel, 1600 piksel / 110 ° = 14,5 °, Oculus Quest'in PPD'sinin yaklaşık 14 olduğu ve bir ekran penceresi etkisi olduğu sonucuna varılabilir. Şu anda, ekranların ekran çözünürlüğü yavaşça iyileştirilmiştir ve yüksek çözünürlüklü ekranlar pahalıdır ve tüketici ürünleri için uygun değildir.Temel teknolojik yenilikler gerçekleşmeden önce, ekran penceresi olgusu sadece iyileştirilebilir, ancak tamamen onarılamaz.

Görüş Alanı (FOV), kullanıcının daldırma derecesini etkileyen başa takılan ekran cihazlarının ekran etkisinin başka bir temel göstergesidir. Görüş açısı, insan gözünün VR'de görebileceği mesafeyi temsil eder. İnsan görüşü, görüş alanının iki bölümünden oluşur: monoküler FOV ve binoküler FOV. Monoküler FOV, tek bir gözün görüş alanını ifade eder. Normalde, monoküler görüş alanının yatay açısı 170 ° -175 ° arasındadır. Dürbün görüş alanı, iki monoküler görüş alanının birleşimidir. Birleştirildiğinde, izleme açısı genellikle 200 ° -220 ° 'dir. İki monoküler görüş alanının üst üste binen üç boyutlu kısmı, 3B nesneleri görebildiğimiz yaklaşık 114 ° olan dürbün görüş alanıdır. Sanal dünyadan veya gerçek dünyadan bağımsız olarak, insanlar sanal sahneyi stereoskopik dürbün görüş alanı aracılığıyla elde ederler. Daha geniş bir görüş alanı, kullanıcıları daha fazla ayrıntı görmeleri ve daha derin bir daldırma hissi üretmeleri için tatmin edebilir.

FOV'u iyileştirmenin ana fikirleri, insan gözü ile lens arasındaki mesafeyi kısaltmak ve daha büyük çaplı bir lens kullanmaktır. Mercek ile mercek arasındaki mesafeyi kısaltın Mercek ile göz arasındaki mesafe çok yakın olduğu için büyütme çok fazla olacak ve ekranın ekran etkisi ciddi olacaktır. Görüş alanını artırmak için daha geniş çaplı bir lensin kullanılması da sorunlara neden olabilir. Büyük merceğin ortası daha kalındır ve bu da merceğin ağırlığının artmasına neden olur.Ağırlık sorunu sıradan Fresnel merceklerle çözülebilse de, daha büyük çaplı mercek mercekleri ışık artefaktları gibi aberasyon problemlerini beraberinde getirecektir.

Oculus, FOV'u artırıp lens ağırlığını azaltırken aynı zamanda optik kusurları azaltmak için hibrit bir Fresnel lens kullanır Fresnel lensler, FOV iyileştirme sorununu çözmek için önemli bir teknik araç haline gelecektir. Sıradan Fresnel lensler, büyük lenslerin ağırlığını azaltmak için çok uygundur. Geniş bir diyafram açıklığı ve kısa bir odak uzaklığı sağlayabilirler, lensi geleneksel lens tasarımına eşdeğer bir güçle getirebilirler ve daha hafif olabilirler. Bununla birlikte, geleneksel Fresnel lensler için, kırınım ve Fresnel yapısıyla ilişkili diğer yapay nesneler, görüntüleme uygulamalarında kullanımlarını sınırlar. Oculus, lensi büyüten ve çok fazla ağırlık eklemeden ve optik kusurları azaltmadan FOV'u artıran yeni bir hibrit Fresnel lens geliştirdi. Bu teknoloji Oculus Rift ürünlerinde kullanılmıştır. Fresnel lensin teknik seviyesi Ar-Ge yatırımıyla iyileşmeye devam edecek Wearality, kalınlığın dörtte biri, daha ince ve 150 ° FOV olan bir Fresnel lens geliştiriyor.

Yakınlaştırılabilir teknoloji, VR kulaklıkları için bir sonraki geliştirme aşaması olacak. Yakınsama ayarlama çakışması baş dönmesine neden olan önemli bir faktördür.Bunun nedeni binoküler paralaksın 3 boyutlu efektler oluşturması ve binoküler yakınsama ayarının görsel kırılma ile eşleşmemesidir.Yakın ve uzaktaki nesneleri görüntülerken kulaklığın benzer gerçek dünya nesnelerini sadakatle yansıtması zordur. Odak düzlemi değişikliğinin odak uzunluğu ve odak uzaklığı Oculus, bu sorunu çözmek için yakınlaştırma teknolojisinin bir prototipini geliştirdi Yarı Demo Prototip, nesne mesafesini ve optik sistemin odak düzlemi konumunu değiştirmek için ekranı ileri geri hareket ettirmek için mekanik bir cihaz kullanır. VR'deki gözlem etkisi, gerçekte gözlem etkisi ile tutarlıdır, bu da yakınsama uyum çatışması sorununu çözer ve baş dönmesini azaltır. Kullanıcı deneyimini etkili bir şekilde iyileştirebilen bu program, geliştirmenin bir sonraki aşaması olacak.

3. Algısal etkileşim: sanal hareket + 6DOF tutamak etkileşimi, VR oyun deneyimini geliştirir ve göz takibi odak haline gelir

VR oyunlarının sürüklenmesi, VR cihazlarının doğru algılama ve etkileşim yeteneklerini gerektirir. Kullanıcı VR ortamında hareket ettiğinde, işlemcinin doğru dinamik hareket özelliklerini döndürmek için hızlı bir şekilde karmaşık hesaplamalar yapması ve böylece güçlü bir mevcudiyet ve gerçekçilik hissi oluşturması gerekir. Ancak bu tür bir uygulamayı gerçekleştirmek için cihaz önce mesafe ve açı dahil olmak üzere kullanıcının sanal uzaydaki konumunu algılamalıdır. Aynı zamanda, el hareketlerinin doğru bir şekilde kavranması, VR oyun deneyiminde büyük önem taşımaktadır.El hareketlerini kavrayarak, kullanıcının oyundaki etkileşimli deneyimi geliştirilebilir.

VR cihazları, vücut hareketi algılama etkileşimi için 3DOF'den 6DOF'a yükseltmeyi tamamladı. Sözde 6DOF, nesnenin X / Y / Z ekseninde yer değiştirebileceği ve döndürülebileceği anlamına gelir. 3 eksenli yer değiştirme ve 3 eksenli dönüşün kombinasyonu, 6 derece serbestlik hareketidir. 6DOF, temel olarak, üç boyutlu uzayda nesnelerin tüm hareket yönlerini temsil eder. VR ürünlerinde ayrıca 6DOF'a karşılık gelen 3DOF vardır, bu da ürünün sadece 3 eksende dönebileceği, ancak 3 eksende hareket edemeyeceği anlamına gelir. Basitçe söylemek gerekirse, 6DOF VR başa takılan görüntüleme cihazı, kullanıcının kafasının yalnızca yukarı, aşağı, sola ve sağa dönüşünü algılayamadığı anlamına gelir, aynı zamanda ekrandaki resimdeki değişiklikleri de yansıtabilir ve ayrıca insan vücudunun uzaydaki hareketini de algılayabilir. Bu, VR oyunları için bir uygulamadır. Daha büyük önem taşıyor. Şu anda, ana akım VR kulaklıkları, kullanıcının vücut hareketlerini tanımada 6DOF elde etti.

Inside-Out, hazırlıksız ve engelleme önleme gibi yüksek kaliteli teknik özelliklerle gelecekte 6DOF teknolojisinin ana akım başlığı izleme ve konumlandırma haline gelecektir. VR başlıkları için mevcut konum izleme çözümleri kabaca iki türe ayrılmıştır: dıştan içe ve içten dışa. dıştan içe, kullanıcının hareketlerini yakalamak ve izlemek için harici kameralara ve vericilere güvenir, bu nedenle güçlü bir doğruluk ve doğruluğa sahiptir. Bununla birlikte, izleme nesnesinin sensörün mesafe ölçümünden çok uzakta olmasına neden olmak için harici sensörlerin özelliklerine güvenir veya nesne tarafından engellendiğinde kullanıcının doğru konumu elde edilemez; kullanıcı, sensörün etkin izleme alanını istediği zaman terk edemez, bu da serbest hareketini kısıtlar. Aralık. İçten dışa herhangi bir harici sensör gerektirmez, bu nedenle donanımsız, işaretsiz bir ortamda kullanılabilir. Tıkanma sorunlarından etkilenmez ve sensörün izleme aralığı ile sınırlı değildir, bu nedenle daha fazla hareket kabiliyetine ve daha yüksek özgürlüğe sahiptir. derece. Ayrıca, hesaplamalar için harici cihazlara güvenmediğinden, içten dışa kulaklıklar için daha yüksek gereksinimlere sahiptir ve mevcut doğruluk seviyesi dıştan içe göre daha düşüktür. Dıştan içe ile karşılaştırıldığında, içten dışa sınırsız temel avantajlara sahiptir, bu nedenle gelecekte temel kalkınma hedefi haline gelecektir.Kısa vadeli dezavantajları teknolojik yeniliklerle iyileştirilecektir.

Sanal mobil teknolojisi, sanal gerçeklik oyun alanındaki mobil etkileşim ve görsel içerik adaptasyonunun sorunlarını çözebilir, örneğin geniş alanlarda yürümek ve yürüme yerinin değiştirilmesi gibi. Şu anda, ister içten dışa ister dıştan içe teknolojiye dayanan VR ürünleri olsun, kullanıcılar aslında bazı oyunlarda yürümek için gerçek dünya mobilitesine ihtiyaç duyuyorlar ve yalnızca sınırlı bir alanda yürüyebiliyorlar, bu da geniş alan ve düşük güvenlik gerektiriyor. Ancak, "The Elder Scrolls 5: Skyrim" gibi VR oyunları gerçek insan hareketini tamamen terk eder ve oyunun sürükleyici deneyimini büyük ölçüde etkileyen kola dokunarak yürümeyi değiştirmek için ışınlanma biçimini kullanır. Tam yürüyüşte yürüme yönlendirme teknolojisi gibi sanal hareketlilik alanındaki çeşitli teknik rotalar, sınırlı alan ve sınırsız yürüme etkisine ulaşabilir, ancak teknolojisi daha karmaşıktır. Sanal mobil teknolojisi, sanal gerçekliğin oyunlardaki gerçek hareket simülasyonunu çözmesi için önemli bir teknik çözüm olacak ve gelecekte kullanıcının daha fazla yoğunlaşmasında önemli bir rol oynayacaktır.

6DOF denetleyici, VR oyunlarında el hareketini izlemek için koruma sağlar. 6DOF ile karşılaştırıldığında, 3DOF denetleyicileri yalnızca fare yukarı, aşağı, sola ve sağa benzer şekilde VR alanında seçilebilir. Bu, bu 3DOF denetleyicilerin kullanımını film ve bazı hafif oyunlarla sınırlı hale getirir. 6DOF kolu, oyunda kullanıcının kolundaki herhangi bir değişikliğin gerçek yansımasını destekler ve ön ve arka yukarı ve aşağı mekansal değişiklikler, oyundaki sanal karakterin koluna gerçek zamanlı olarak yansıtılabilir. Mevcut 6DOF tutma teknolojisi çözümleri, ultrasonik ve optik çözümleri içerir.Ultrasonik çözüm, ana akım HTC VIVE FOCUS ve Pico Neo ile karşılaştırıldığında bu çözümü kullanır.Avantajları güçlü yönlülük, doğru konumlandırmadır ve çeşitli farklı ortamlarda iletilebilir. Yeterince uzun bir mesafe kat edebilir, ancak aynı zamanda parazite karşı savunmasız olması, ses dalgası iletim hızı ve frekansı ile sınırlı olması ve yenileme hızının düşük olması gibi bariz eksiklikleri vardır. Optik çözümün avantajları daha barizdir, yenileme hızı daha yüksektir, bu da Oculus Quest'in 6DOF optik sap performansını ultrasonik çözüm kullanan tutamaç cihazından daha güçlü hale getirir.

Göz izleme teknolojisi, VR'ye daha fazla olanak sağlar ve gelecekteki gelişim için önemli bir yön haline gelecektir. . Şu anda, VR kullanıcıları ile VR arasındaki etkileşim yukarıdaki üç tip baş, vücut ve el ile sınırlıdır.Göz izleme teknolojisi, bu üçünün yanı sıra dördüncü en büyük etkileşim yöntemi haline gelecek ve sektörün odak noktası haline gelecektir. Bu doğrultuda Ar-Ge yatırımını artırmak. Tobii gibi göz izleme çözümü sağlayıcıları çeşitli göz izleme cihazları piyasaya sürdü, Qualcommun VRDK geliştirici kulaklığı da Tobiinin çözümüne katıldı ve Qixin Yiwei, Vive kulaklıklar için aGlass göz izleme gönderiyor. Geliştirme kitinde Oculus, 18 yılda bir göz takip sanal gerçeklik prototipi sergiledi.Apple da buna katıldı. Tanınmış bir göz izleme şirketi olan SMI'yi satın aldı ve göz izleme teknolojisine ilişkin patentleri uygulamayı planlıyor.

Göz izleme teknolojisinin avantajları üç açıdan yansıtılır:

(1) Göz takibine dayalı hesaplamalı en boy sabitleme oluşturma teknolojisi, hesaplama eşiğini azaltır. Yüksek çözünürlüklü görüntü kalitesi, VR deneyiminin temelidir. Mevcut işleme yöntemi, yüksek donanım ve yüksek güç tüketimi gerektirir. İnsan gözünün bakış noktasını göz izleme teknolojisi ile değerlendirerek, işleme işlemi sırasında yalnızca bakış noktası konum alanını (kısmi işleme) tam olarak oluşturmak mümkündür; bu, yalnızca görülen resmin yeterince net olmasını sağlamakla kalmaz, aynı zamanda oluşturma işlemi sırasında GPU'yu büyük ölçüde azaltır. Yük, böylece VR cihazlarının donanım gereksinimlerini azaltır.

(2) Ekran görünümü-Göz izleme, bozulma ve dağılma sorunlarını daha iyi çözebilir. Mevcut VR cihazları, donanım açısından distorsiyon ve dispersiyon için eksik düzeltmelere sahiptir.Bunların çoğu telafi etmek için grafik algoritması seviyesine dayalıdır, bu da distorsiyonu ve renk sapmasını belirli bir dereceye kadar azaltır. İnsanlar farklı gözbebekleri mesafelerine, farklı giyme yöntemlerine ve farklı bakış noktalarına sahip oldukları için, insanların göz bebekleri çıkış gözbebeği pozisyonundan sapacak ve bu da gerçek zamanlı görüntülemede kullanıcı deneyimini etkileyen farklı çarpıklık şekillerine neden olacaktır. Göz izleme teknolojisi ile insan gözünün bakış noktasını elde edin ve insan gözü ile merceğin göreceli konumu gerçek zamanlı olarak düzeltilebilir.

(3) Etkileşim-göz kontrol etkileşimi açısından sanal gerçekliği daha insancıl ve oyun deneyimini daha rahat hale getirir. Gerçek hayatta insanlar bakış hedefini gözlerini çevirerek kilitlemeyi tercih ediyorlar ve mevcut sanal gerçeklikte göz izleme teknolojisinin olmaması nedeniyle hedefi kilitlemek için jiroskop tabanlı kafa hareketi algılama yöntemi kullanılıyor ve hareketli kafa çalıştırılabiliyor. Kullanıcının doğal olmayan kafa hareketini artırmak kolaydır ve aynı zamanda hedef kilitleme sürecini daha uzun hale getirir, bu da ne doğal ne de verimli. Baş hareketi yalnızca görüş alanını kontrol eder ve göz hareketi, VR UI etkileşiminde en iyi seçimdir. Bu sadece insan doğasına uygun değil, aynı zamanda geleneksel işletim yöntemlerinden daha verimlidir. Örneğin, bir uygulamaya veya nesneye bakarken, arayüz değişmeye başlayacak, uygulama simgesinin ikincil arayüzü otomatik olarak açılacak ve arayüz otomatik olarak aşağı kayacaktır. Etkileşimli işlevi VR oyununa uygulamak, gözlerin çağrı menüsünü, gözlerin nişan almasını ve ateş etmesini, gözlerin odak seçimini vb. VR oyun deneyimini temelden değiştiren uygulamaları yapabilir.

4. Çip: İşlemci performansı, hepsi bir arada aygıtların geliştirme yönetimi altında VR oyun deneyimini sınırlar

Performansı takip ettikten sonra, sanal gerçeklik ekipmanının mevcut geliştirme yönü küçük ve hafif olma eğilimindedir. VR hepsi bir arada, mevcut küçük ve hafif seçimdir. PC tarafı VR kulaklık kullanıcıları için, ekran görüntülemenin bilgisayarda yapılması gerektiğinden, kablolar ve harici cihazlar gereklidir ve aktif alan sınırlıdır, bu da kullanıcı deneyimini büyük ölçüde etkiler. VR all-in-one şu anda küçük ve hafif bir seçimdir.Diğer bilgi işlem terminallerine bağlı olmanın sınırlamasını ortadan kaldırır.Yerel olarak çalışırken render için dahili işlemciye güvenir.Aynı zamanda kablosuz olarak veri iletebilir. 5G çağında bir 5G ağına bağlandıktan sonra bir uygulama senaryosudur. Daha kapsamlı. IDC verilerine göre yerli VR hepsi bir arada pazarı 2018'de% 123,6 artışla hızlı büyüme gösterdi. VR pazarı, PCVR kulaklıkların% 44,1'ini, hepsi bir arada VR cihazlarının% 26,6'sını ve ekransız cihazların% 29,3'ünü oluşturuyor. 2019'da hepsi bir arada VR cihazların pazar payının% 11,6 artması bekleniyor. 2023'te hepsi bir arada VR cihazları, pazar sevkiyatlarının% 59'unu karşılayacak. BaDoinkVR'nin verilerine göre, VR all-in-one tüketicilerinin sayısı 2019'da kademeli olarak artacak ve bu tür% 60'ı oluşturuyor.

VR oyunları, masaüstü oyunlarından çok daha fazla işlemci çipi oluşturma yeteneği gerektirir. Her şeyden önce, ana akım oyun ekranı oluşturma ve film prodüksiyonu oluşturma işlemlerinin yük gereksinimleri ile karşılaştırıldığında, mevcut kısmi sürükleyici deneyim düzeyinde işleme yükü, sırasıyla 7 kat ve 2 kat artırıldı; bu, 4K Ultra HD TV'nin saniyede piksel çıkışına eşdeğerdir. İkinci olarak, anında geri bildirim alabilmek için, geleneksel video oyunlarının kullanıcı etkileşim gecikmesinin 150 ms'den az olması, sanal gerçekliğin gecikmesinin 20 ms'den az olması gerekir.Gecikmeyi sağlamak için, VR oyunlarının kare hızının geleneksel masaüstü oyunlarında 90FPS'ye ulaşması gerekir. 60FPS'den sonra, insan gözü ekranında gecikme olmayacak. 90FPS kare hızı gereksinimi, çipin saniye başına işleme kapasitesinin geleneksel oyunlara kıyasla VR oyunlarında en az% 50 artırılması gerektiği anlamına gelir. Yüksek görüntü tanımı ve yüksek kare hızı gereksinimleri, VR oyunlarının daha yüksek yonga işleme yetenekleri gerektirmesine neden olur.

2019 yılında VR pazarında piyasaya sürülen veya lansmanı yapılan amiral gemisi all-in-one ürünü, ağırlıklı olarak aynı dönemde cep telefonu yongalarının arkasında bulunan Qualcomm Snapdragon 835 yonga çözümünü kullanıyor. VR cayro verilerine göre 19 yılda piyasaya çıkan VR all-in-one ürünlerin fiyat aralığını ve chip planını hesapladık. Amiral gemisi VR ürünleri tarafından benimsenen çip çözümünün (fiyatlar yaklaşık 2.000 yuan) esas olarak Qualcomm Snapdragon 835 olduğu ve piyasaya sürülen toplam VR all-in-one ürünlerinin% 41,7'sini oluşturduğu görülebilir. Baş şirketler HTC ve Oculus tarafından piyasaya sürülen hepsi bir arada ürünlerin tümü kullanıyor Çiptir. Yerel düşük kaliteli ürünler (yaklaşık 1.000 yuan) esas olarak Allwinner VR9 yerel çip çözümünü kullanır. Bazı amiral gemisi ürünleri Samsung Exynos çiplerini kullanır. 21 Mayıs 2019'da Oculus Quest VR all-in-one cihazı piyasaya sürüldü.Qualcomm Snapdragon 835 yongasını kullanıyor.Aynı zamanda piyasaya sürülen Xiaomi Mi 9 cep telefonu Qualcomm Snapdragon 855 çözümünü kullanıyor.Oculus Quest iki nesil geride kaldı.

Qualcomm Snapdragon 835 yonga performansı, masaüstü CPU ve GPU ile karşılaştırıldığında hala büyük bir boşluğa sahip . Örnek olarak Oculus Rift'i ele alalım. Oculus tarafından sağlanan minimum cihaz gereksinimi NVIDIA GTX970 GPU ve Intel I5-4590 CPU'dur. Qualcomm Snapdragon 835, CPU ve GPU'yu entegre eden bir SOC'dir. Bu iki yönü, Oculus Rift'in gerektirdiği minimum donanım cihazının GPU grafik tek hassasiyetli kayan nokta performans verileri ve CPU GeekbBench4'ün çalışma skoru ile karşılaştırarak, Qualcomm Snapdragon 835'in performans açısından GTX970 ve I5-4590'dan çok daha zayıf olduğunu bulabiliriz, bu da "Robo Hatırlayın "Oyunun Oculus Quest'teki resim netliği ve akıcılığı Oculus Rift'ten daha zayıf.

Masaüstü düzeyinde donanım kullanılamıyor ve mobil düzeydeki yonga performansı zayıf. Mevcut VR hepsi bir arada oyun deneyimi zayıf. VR all-in-one makinenin kompakt ve taşınabilir olması ve günlük ihtiyaçlarını karşılamak için uzun bir pil ömrü olması gerekir.Bu nedenle, yüksek enerji tüketimi, yüksek ısı üretimi ve büyük hacimli masaüstü CPU ve GPU'yu kullanamaz.Yerel render için tamamen mobil terminal çipine bağlıdır ve VR'yi desteklemek zordur. Oyunun son derece yüksek performans gereksinimleri var.

(2) 5G'nin hızlandırılmış inişi, bulut bilişimin gelişimini teşvik edecek ve VR oyun etkileşimi ve donanım sınırlamalarının serbest bırakılması bekleniyor

4G ile karşılaştırıldığında 5G, geniş bant genişliğine, düşük gecikme süresine ve VR geliştirme ihtiyaçlarını karşılayan diğer önemli özelliklere sahiptir. . Geleneksel iletişim teknolojisi ile karşılaştırıldığında 5G, geleneksel tek bir iletişim teknolojisi değildir.Geleneksel iletişim teknolojisi öncülüğünde çoklu iletişim teknolojilerini organik olarak entegre eden kapsamlı bir yeni teknolojidir.Yüksek hız ve trafik yoğunluğuna sahiptir. Büyük, kısa gecikme, yüksek enerji verimliliği, devasa büyük bağlantılar için destek, gelişmiş mobil bant genişliği ve diğer birçok avantaj. Ve tam da 5G ile 4G arasındaki büyük fark ve önemli avantajları nedeniyle, 5G teknolojisinin gelişimi VR endüstrisinin gelişimini yönlendirecek.

Yüksek kaliteli VR video içeriği, son derece yüksek bant genişliği oranları gerektirir. VR gözlüğünün görüş alanı genellikle yaklaşık 110 ° ve panoramik video 360 ° 'lik bir küredir, bu da VR başlığının görüş alanının 3 katından fazlasına eşdeğerdir. VR kulaklıkların ekran çözünürlüğü genellikle 2K veya 4K'dır, bu nedenle panoramik video için en iyi çözünürlük de 8K veya 12K'nın 3 katından fazladır. Ancak böyle bir çözünürlüğe ulaşıldığında mükemmel bir izleme deneyimi elde edilebilir, ancak böyle bir çözünürlük, son derece yüksek geniş bant hızı gerektirir. Ek olarak, geleneksel video yenileme hızı çoğunlukla 25Hz / 30Hz / 60Hz'dir.Gecikmeyi azaltmak için, VR cihazının yenileme hızının 90Hz'ye çıkarılması ve buna karşılık gelen bit hızının büyük ölçüde artırılması gerekir. Lighterra'nın verilerine göre, yaygın olarak kullanılan H.264 kodlama formatı, 1k çözünürlük, 25FPS, genel video bit hızı yaklaşık 2.64Mbps ve buna karşılık gelen 1k video bit hızı 90Hz'de yaklaşık 10Mbps'dir. Daha sonra H.264 kodlama formatını hesaplayabilirsiniz. 90Hz'de 8k bit hızının 152Mbps'ye ulaşması gerekir.

5G geniş bant genişliği özelliği, kullanıcıların çeşitli ortamlarda yüksek çözünürlüklü panoramik videoları, VR canlı yayınları ve diğer VR içeriğini sorunsuz bir şekilde izlemelerine olanak tanır. . China Broadband Alliance'ın verilerine göre, 2019'un üçüncü çeyreğinde, Çin'in ortalama sabit geniş bant ortalama kullanılabilir indirme hızı 37,69 Mbit / sn idi. Çoğu kullanıcı, çevrimiçi yüksek kaliteli VR video içeriğini sorunsuz bir şekilde izleyemedi. Mevcut ortalama geniş bant hızında, yalnızca 2k çözünürlükte izleyebilirler. Sıradan videonun oranı. Visibit'in verilerine göre, VR içeriğinin kalitesinin kademeli olarak artmasıyla, geniş bant internet hızının gelişimi yavaş yavaş geride kalacak. 4G ağı altında, ortalama ağ hızı yalnızca 24.02 Mbit / s'dir ve VR cihazları, yüksek kaliteli panoramik videolara sorunsuz bir şekilde göz atamaz. Bu aynı zamanda gerçekleştirildiğinde VR hepsi bir arada aygıtın uygulama senaryolarını da sınırlar. 5G, video gereksinimlerini tam olarak karşılayabilen ve gelecekte yüksek kaliteli VR videolarının bant genişliği gereksinimlerini daha da karşılayabilen kullanıcı deneyimi açısından 1024Mbp / s'ye ulaşabilir. 5G teknolojisinin daha fazla uygulanması, geleneksel videolardan panoramik videolara, çevrimiçi oyunlara ve canlı spor etkinliklerine kadar VR içeriğinin çeşitlendirilmiş kapsamını teşvik edecek.

5G'nin düşük gecikme süresi, etkileşimli VR çevrimiçi oyun deneyimini daha sorunsuz hale getirir ve 4G ortamlarında gecikmeyi etkili bir şekilde azaltabilir. Amiral gemisi VR ekipmanının mevcut gecikme seviyesi genellikle 20 ms'dir, ancak genellikle baş dönmesine yatkın olan gecikme seviyesine çok yakındır. Örneğin, Oculus Rift'te 19,3 ms'lik bir gecikme varken Sony tarafından sunulan PSVR'de 18 ms'lik bir gecikme var. Şu anda, 4G'nin teorik hava arayüzü gecikmesi 10ms'ye ulaşır ve ortalama kullanıcı gecikmesi 40ms'dir. 4G, VR çevrimiçi oyunları için kullanılırsa, toplam gecikme 60ms'yi aşacak ve bu da oyuncuların son derece başını döndürür. Nokia'nın 19 yılında MWC'deki standında kameralı bir masa vardı. Oyuncular sanal bir alanda masa tenisi oynadılar. Hem top hem de masa sanaldı. Bu kameralar, oyuncuların hareketlerini izleyebilir ve bunların olup olmadığını belirleyebilir. Topu yakalayın, böylece sanal gerçeklik gözlüğü takan oyuncular sanal alanda rakipleriyle oynayabilirler. 4G ortamında, gecikmeden dolayı oyuncu birçok kez topu yakalayamadı.Ağ 3.4 - 3.8GHz frekans bandında 5G ağa geçtikten sonra oyuncu sorunsuz bir şekilde geri dönebildi.

5G, VR cihazlarını kablolu iletim kablolarının zincirlerinden kurtarabilir. Mevcut PCVR ve ana bilgisayar tabanlı VR, ana bilgisayara bağlanmak için uzun bir kabloya ihtiyaç duyar.Sensör, el veya vücudun hareketini algıladığında, bilgi, işleme için kablo aracılığıyla bilgisayara veya ana bilgisayarın işlemcisine iletilir ve ana bilgisayar, görüntülemeyi kablo aracılığıyla gerçekleştirir Sonuç, ana bilgisayara iletilir. 5G'nin düşük gecikme süresi ve geniş bant genişliği özellikleri performans açısından kablolardan daha zayıf olmadığından, 5G teknolojisini benimsedikten sonra, PCVR veya ana bilgisayar VR, kabloların zincirlerinden kurtulabilir ve kullanıcı deneyimini ve kullanıcının alan hareket aralığını iyileştirebilir.

5G + bulut oyun teknolojisi, kullanıcı deneyimini geliştirirken donanım maliyetlerini düşürerek "küçük at arabalarını" mümkün kılar. Çip kısmı, VR oyunlarının gerçekleşme miktarının geleneksel oyunlara ve geleneksel videolara göre çok daha fazla olduğunu analiz etti.VR all-in-one makinelerin hem pil ömrü hem de ısı dağıtımı faktörleri vardır, bu nedenle yalnızca mobil çipleri kullanabilirler ve çip performansı zayıftır. Sonuç olarak, VR hepsi bir arada makine renderleme, "atların daha az yemesini ve daha hızlı koşmasını gerektiren küçük at arabaları" sorununa sahiptir. VR all-in-one makinenin render kalitesini hesaplama gücünü istifleyerek iyileştirmek mümkün olsa da bu, VR cihazının donanım maliyetini artıracak, tam tersine VR teknolojisinin gelişimini aşağı çekecektir. 5G + bulut oyun teknolojisinin uygulanması, düşük performanslı işlemcilerin yüksek kaliteli resimler oluşturmasını mümkün kılacaktır. İlke, 5G'nin bulut oyunlarının teknik rotası olan bulut üzerine 3 boyutlu grafik işlemlerini koyabilmesidir. Bu şekilde, 3D grafik işlemlerini gerçekleştirmek için buluttaki güçlü PC seviyesi CPU ve GPU'yu kullanabilir ve ardından bunu video akışı biçiminde yerel VR / AR cihazına geri iletebilirsiniz, böylece mobil çipin VR / AR cihazı da üst seviye grafikleri görüntüleyebilir. kalite. Aynı zamanda, gövdenin kendisi render işlemine katılmadığı için, pil ömrünü uzatırken maliyetleri düşürmek için daha zayıf performansa sahip çipleri seçebilirsiniz.Ayrıca gereksiz ısı yayma modüllerini azaltabilir, vücudun genel kalitesini düşürebilir ve VR all-in-one'ı daha taşınabilir hale getirebilir.

VR bulut oyunları yalnızca 5G döneminde meyve verebilir. Sanal gerçeklik bulut oyunları, gerçeklemeyi buluta yerleştirir. En büyük zorluk ağ gecikmesidir. Bulut oyunlarının teknik çözümü benimsenirse, ağ gecikmesi hareketten görüntülemeye gecikmenin bir parçası haline gelir ve ağ gecikmesi, genel hareketten görüntüye gecikmeyi artıracaktır. Şu anda, evdeki geniş bant durumuna bağlı olarak, bulut oyunlarının gecikmesi yaklaşık 150 milisaniyedir. Örneğin, Google'ın bulut oyun hizmeti Stadia, Digital Foundry tarafından yapılan ön testlerden sonra, mevcut ağ gecikmesi 166 milisaniyedir. VR'ye böyle bir teknik çözüm uygulanırsa, gecikmeden dolayı kesinlikle kullanıcıların çok baş dönmesine neden olacaktır. 5G'nin düşük gecikme özelliği şu anda devreye girebilir ve 1ms gecikme, 5G VR bulut oyun çözümünün nitelikli kullanıcı deneyimi gereksinimlerini karşılamasını sağlar. Gecikme bölünmesi aracılığıyla, VR hepsi bir arada aygıtın yerel oluşturma ve iletim süresinin sırasıyla 3 ms ve 2 ms olduğu görülebilir. 5G + meta-oyun teknik çözümünü kullanarak, genel yukarı ve aşağı iletim süresi 2ms iken, bulut bilişim yüksek performanslı CPU kullanır ve GPU oluşturma süresi, mobil çipin yerel oluşturma süresinden daha kısa olmalıdır. Bu nedenle, aynı görüntü kalitesiyle 5G koşullarında, bulut bilişim çözümünün genel iletim ve işleme gecikmesi, mevcut VR hepsi bir arada makineden daha düşük olacaktır. 5G yapısının hızla gelişmesiyle birlikte VR bulut oyunları, daha düşük donanım maliyetleri ve daha iyi görüntü kalitesiyle öne çıkacak.

Üç büyük operatör 2020'de 5G'ye 180,3 milyar yuan yatırım yapacak ve 5G + VR oluşturmak için birlikte çalışacaklar. China Telecom'un mali raporuna göre, şirketin 2020'deki sermaye harcaması 85 milyar yuan olacak ve bunun 5G harcamaları 45.3 milyar yuan olan% 53.3'ünü oluşturacak. China Unicom, 5G ile ilgili yatırımının 35 milyar yuan olduğunu belirterek, "1 + 2 + N" 5G XR stratejisini duyurdu ve 5G XR Ecological Alliance'ın kurulduğunu açıklarken, aynı zamanda bir dizi 5G co-frekansı rezonans faaliyeti düzenledi ve 3Glasses, Nreal ve Nader ile işbirliği yapacağını duyurdu. Optik ve diğerleri donanım, içerik ve hizmetlerde işbirliği yapar. China Mobile, 5G ile ilgili yatırımının 100 milyar yuan olduğunu belirtti ve 2020 için VR ile ilgili bir strateji açıkladı. 2020'de VR işi China Mobileın 5G kullanıcılarına ve gigabit ev geniş bant kullanıcılarına odaklanacak ve China Mobileın VR hizmetini 5 milyon kullanıcıya geliştirmeyi planlıyor. VR kulaklıkların terminal kullanıcıları 1 milyondan az olmayacaktır. Aynı zamanda China Mobile'ın dahili bir belgesi de 2020'de 5 milyon VR kullanıcısını hedefleyeceğini ve VR başlığının 1 milyondan az olmayacağını gösterdi.

VR pazar geliştirme durumu

(1) VR endüstrisinin evrim süreci

Çin Bilgi ve İletişim Teknolojileri Akademisi tarafından hazırlanan "Çin Sanal Gerçeklik (VR) Uygulama Durumu Beyaz Kitabı 2018" deki sanal (artırılmış) gerçeklik tanımına göre, VR teknolojisi, göze yakın görüntüleme, algısal etkileşim, işleme işleme, ağ iletimi ve içerik üretimi yardımıyla yeni nesil bir bilgi ve iletişimdir. Bilgi tüketiminin genişletilmesi ve yükseltilmesi ve endüstri uygulamalarının entegrasyonu ve yeniliğini teşvik etme perspektifinden kapsamlı deneyime dayalı teknoloji, yeni nesil bilgi ve iletişim teknolojileri, çekirdek cihazları, pan-akıllı terminalleri, ağ iletim ekipmanını ve bulut ekipmanını kapsayan ürün ve hizmetlere odaklanır. . Geniş anlamda, sanal gerçeklik (VR) artırılmış gerçekliği (AR) içerir.

VR kavramı, 1935'te Amerikalı bir yazarın bir romanında anlatılan sanal gerçeklik gözlüklerinden kaynaklanıyordu. İlk VR cihazı Sensorama 1956'da çıktı ve Sutherland ilk başa takılan ekranı 1968'de tasarladı. 1989'da Jaylen Lanier resmen sanal gerçeklik (Sanal Gerçeklik) kavramını önerdi ve ertesi yıl Thomas Caudell Artırılmış Gerçeklik kavramını önerdi. Daha sonra, 1995'ten 2015'e kadar, en eski VR cihazları grubu çıkmaya başladı.Nintendo, Google, Oculus, Sony ve HTC art arda kendi VR donanım cihazlarını piyasaya sürdü. 2016, VR sektörünün gelişiminin ilk yılı.MR'nin temsili ürünleri HoloLens ve Oculus Rift çıktı ve Facebook, Samsung, Sony, Google, Microsoft, HTC, Apple, Qualcomm, Huawei, Tencent, Xiaomi gibi büyük yerli ve yabancı internet teknolojisi şirketleri konuşlandırıldı. . Apple, 2017'de AR teknolojisine dayalı iPhone X'i piyasaya sürdü. 24 Mart 2020'de, tamamen VR deneyimine dayalı olarak geliştirilen ilk 3A oyun başyapıtı "Half-life: Alyx" resmi olarak piyasaya sürüldü. Patlayıcı oyunların, VR donanım cihazlarının yükselişini hızlandırması bekleniyor.

Amerika Birleşik Devletleri, Avrupa, Japonya ve Güney Kore gibi gelişmiş ülkeler, bu yüzyılın başlarında sanal gerçeklik endüstrisinin gelişimini teşvik etmek için çeşitli politikalar uygulamaya başladılar. 2000'lerin başlarında, ABD Enerji Bakanlığı, sanal gerçeklik teknolojisinin temel gelişimini, uygulamasını ve doğrulamasını açıkça ortaya koyan "Uzun Vadeli Nükleer Teknoloji Araştırma ve Geliştirme Planı" nı formüle etti. İlk ana uygulama yönleri savunma, bilgi teknolojisi ve havacılık gibi üst düzey üretimdi.Örneğin, Avrupa Birliği tarafından 2014 yılında önerilen "Ufuk 2020 Planı" bilgi ve iletişim teknolojisi alanında 4'ü akıllı insanlar ve makineleri içeren 37 finanse edilen proje listeledi. Etkileşimli olarak, sanal gerçekliği içeren projeler için fon miktarı on milyonlarca Euro'dur. 2017'de Amerika Birleşik Devletleri, akıl hastalığı ve ilk ve orta öğretim alanlarında sanal gerçekliğin uygulamasını keşfetmeye başladı. Güney Kore hükümeti 2016 yılında sanal gerçeklik endüstrisini geliştirmek için önümüzdeki 5 yıl içinde özel bir fona 405 milyar won (yaklaşık 240 milyon yuan) yatırım yapmayı planlıyor.Oyun deneyimi, tema parkları, sinema stereoskopik projeksiyonlar, eğitim dolaşımı ve eğlence alanlarında destek sağlamayı planlıyor. Potansiyel şirketler sanal gerçeklik hizmetleri ve ürünleri geliştiriyor, 40 milyar kazanılan sanal gerçeklik özel fonu işletiyor, Seul, Mapo-gu'daki Sangam-dong çevresinde bir sanal gerçeklik sanayi bölgesi inşa ediyor ve "Kore Sanal Gerçeklik Festivali" gibi etkinlikler düzenlemeye devam ediyor.

Çin'in sanal gerçeklik endüstrisi nispeten geç başladı. 2016'da VR endüstrisinin ilk yılına girdikten sonra hükümet, Çin'in sanal gerçeklik endüstrisinin gelişimini güçlü bir şekilde desteklemek ve teşvik etmek için sık sık çeşitli politikalar yayınlamaya başladı. Politika temettü yayın süresi. Merkezi düzeyde, 25 Aralık 2018 tarihinde, Sanayi ve Bilgi Teknolojileri Bakanlığı, ilk yetiştirmeden hızlı gelişmeye kadar sanal gerçekliğin yeni fırsatlarını değerlendirmenin ve sanal gerçekliğin anahtar teknolojileri ve üst düzey ürünlerini artırmanın gerekli olduğuna işaret eden "Sanal Gerçeklik Endüstrisinin Gelişimini Hızlandırmaya Yönelik Yol Gösterici Görüşler" yayınladı. Ar-Ge yatırımı, yenilikçi içerik ve hizmet modelleri ve sağlam bir sanal gerçeklik uygulama ekosistemi kurun. Yerel yönetim düzeyinde, yerel yönetimler kendi özelliklerine dayalı olarak yerel sanal gerçeklik sektörü politikalarını veya eylem planlarını art arda formüle ettiler ve art arda Pekin, Nanchang ve Chengdu tarafından temsil edilen 15 sanal gerçeklik endüstri tabanı kurdular.

Şu anda, sanal gerçeklik endüstrisinin sermaye faaliyeti ve hızlı gelişimi esas olarak Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa'da gelişmiştir ve Çin hızla takip etmektedir. . Amerika Birleşik Devletleri, VR endüstrisi teknolojisinin doğduğu yerdir.VR endüstrisi uzun bir gelişim geçmişine sahiptir. Bol yetenek, üstün yatırım ortamı ve ileri teknoloji ile küresel VR endüstrisinin gelişimine öncülük etmektedir. İngiltere'nin donanım ve yazılım geliştirme yetenekleri, özellikle çip işlemcileri, çekirdek bilgi işlem gücü ve bileşenleri olmak üzere dünyanın en yüksekleri arasındadır. Almanya ve Fransa, üretim alanında VR teknolojisi yeniliğinin uygulanmasında daha aktifler.Fransa'nın Avrupa VR endüstrisinin en üst noktası olduğu söylenebilir. Esas olarak VR kulaklıkları ve bunların mobil terminallerini dağıtır ve havacılık ve diğer üst düzey üretim alanlarında VR uygulamasına kararlıdır. Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa'daki gelişmiş ülkelerle karşılaştırıldığında, Çin'in VR endüstrisinin gelişimi nispeten geri kalmış durumda, ancak politika desteği ve 5G dönemi ile VR endüstrileşmesi ve uygulaması ilk sırada ve temel teorilerin ve çekirdek teknolojilerin hızlı bir şekilde takip etmesi bekleniyor.

2017'den 2018'e kadar sessiz bir dönemin ardından, sermaye piyasasının VR sektöründeki yatırım ve finansman faaliyetleri 2019'da yeniden faaliyete geçecek. 2019 yılında, küresel VR / AR finansman miktarı yıllık% 58,5 artışla 33,6 milyar yuan oldu ve finansman sayısı bir önceki yıla göre% 34,4 artışla 203 oldu. 2018 yılında olduğu gibi 2019 yılında da finansman faaliyetleri ağırlıklı olarak yılın ikinci yarısında yoğunlaşmıştır. 2019 VR/AR 129 55.2%2019 206 59.8% 2019 7 Unity 5.25 8 2.5 C 9 Facebook 10 CTRL-Labs 10 PTC 4.7 Onshape 11 1.5 VR/AR

2019 VR/AR 49 2018 54 2018 4 2019 VR/AR 2019 25 2018 4.3

VR

1

AMD VR 2000 835 HTC Oculus 1000 VR9 Exynos

TE PS Move

LCDOLEDAMOLEDLG

3M

WIFI NFC HTC

PC PC OculusHTC PicoHTC Oculus

2

UIOS Unity3D OculusUnreal SDK 3D HTC

3

VR VR EA Innerspace HBOVR SteamViveportOculus Rift BBC Steam VR PCVR 4000

4

+VR

VR

1

1 Greenlight Insights 2020 VR+AR 2000 VR1600 AR450 900 2020 4000 2VR/AR IDC 2020 AR/VR 188 2019 105 78.5% 2019-2023 AR/VR 77.0VR 33 VR 14 2020 AR / VR 58 51 33 18

2

VR VR 2017-2018 VR/AR 2017 VR 776 2018 574 26%AR 2017 60 2018 16 73.3% VR VR VR VR 5G+VR 2019-2023 VR/AR 2023 VR 3670 AR 3190 6860

Facebook Oculus 2019 VR Pico 3Glasses VR VR IDC 2018Q3 2019Q3 VR Facebook 2018Q3 18.8% 2019Q3 39.2% VR 2019Q1Facebook 10.5% Oculus Rift S Rift Pico 3Glasses Pico 2018Q3 2.6% 2019Q3 6.4% HTC3Glasses 2018Q3 1.8% 2019Q3 4.7% HTC

VR

73% VR VR 65%60%59%58% 13% VR 5 VR VR VR ARM VR VR VR

VR VR VR Oculus GoRiftHTC ViveVive Pro Daydream Gear VR PSVR 99 799 VR PC 1000 VR Oculus Daydream PSVR VR

5G Cloud VR VR

Cloud VR VR HTC VIVEOculus RiftSony PlayStation VR 1000 VR Coud VR VR VR Could VR VR 2025 VR 4.4 2920 VR

Steam VR

or

VR VR Oculus VR VR VR Valve steam valve index steam

Facebook VR PCVR Quest Rift Oculus Quest Oculus Rift playstation PSVR HTC VIVEPORT HTC HTC VR Valve steam VR

Steam

Valve 1996 CS DOTA2CSValveSteamSteam PC

2015 Steam HTC HTC Vive VR VR Steam VR Oculus Mr.+Valve VR Valve Index Steam SteamVR 2.0

VRSteamVR SteamVRValve HTCOculusWindows PCVR VR Hypereal PCVR SteamVR SteamVR SteamVR VR VR OculusHTC

SteamVR PC 2020 3 27 Steam VR 4164 VIVEPORT Oculus RIft PCVR PSVR 419 Steam VR VR VR SteamVR SteamVR SteamVR PC

Steam 1000 30% 1000 5000 25% 5000 20% 1000 VR Oculus 30% 500 4 Oculus 5% 500 Oculus 25% VivePort 20%

VR Quest VivePort SteamVR PCVR OculusHTC VR VR PCVR PC OculusHTC SteamVR 5GWI-FI VR Oculus HTC PICO VivePort Pico SteamVR VR SteamVR

Oculus . PSXBOX PS4 2014 19 6 PS4 PS4 Oculus Facebook 5 VR Oculus Oculus 17 Oculus 100 -500 Edge of NowhereThe Unspoken

Oculus Oculus Studio VR Oculus19 Beat Games Beat Saber 6000 20 2 Oculus VR Sanzaru GamesAsgards Wrath 2019 Oculus Studio Oculus

Knuckles Controller Valve VR Valve VR VR Valve HTC VR Valve SteamVR SteamVR Outside-In Valve Valve Valve Valve Index PCVR Knuckles Controller Valve Aperture Hand Labs Index

VR

Steam Beat Saber Half-Life: Alyx

Beat Saber VR VR VR

Alyx Valve VR VR 42858 Steam VR IGN 10/10 FPS SteamVR Valve Vavle VR Düşmanın dikkatini çekmek için pencereden bir şişe atın.

Half-Life: Alyx Valve Index IP Valve VR VR 2020 3 24 Half-Life: AlyxIGN 10 Valve Knuckles Controller Valve 2019 Valve Index 31 VR 2019 10 15 Steam steam 2020 3 Half-Life: Alyx steam Valve Index 7.69% 11.14% 3.48% Rift SHTC Vive 3 VR Steam 1.16% 0.15%

Half-Life: AlyxHalf-life PUBGValve IP VR

2003 3D 2004 2005 2007 200520132012 2016 A 2019 80.4 0.05% 15.04 11.85% IP 2016-2019 46% 59%

DOTA2 CS:GO2018 6 Valve Steam PC 2019 8 Valve DOTA22019 Ti9 Ti 2019 7 IP 2 iOS MMORPGARPGSLGRoguelike2019 UnrulyHeroes DON'TEVENTHINK2019 8 Remnant:FromtheAshes

A ARVR AR AR VR 5G 5G

H5 AppStore 1 2019 132.3 73.3% 21.15 109.6%2019H2 65.62 90.98% 20.93% 87.8% 4.72pp 0.23ppH5 10.44% 2020 Q1 Q2 MU RPGSLG

. H5

IP++ 2018 2 MMOSLG IP H5 2019 7 10 2019 2019 2019 45.47% 2020 2020 5G AR/VR CGIA

IP 2018 2019 200 9 8 58.4%2019 2019 3 Game of Thrones Winter is Coming() Facebook 14 2020 2 2 MMO 3DMMO 2020H2

++

2019 24.65 13.77% 3.07 12.89% 30 MMORPGARPGSLGCAGSIM Google Play App Store M 2020 2

5G+AR/VR 5G+AR/VR

Raporu almak için, lütfen Future Think Tank www.vzkoo.com'da oturum açın.

Şimdi giriş yapmak için lütfen tıklayın: "bağlantı"

Hastane inşaat sektörü zinciri hakkında özel rapor: eksiklikleri ve geniş fırsatları telafi edin
önceki
Solar çatı endüstrisi hakkında özel rapor: Tesla, yeni bir enerji aracından daha fazlasıdır
Sonraki
İlaç Endüstrisi Üzerine Derinlemesine Rapor: Çin'in Pazar Stratejisi Değişikliklerinde Yabancı Sermayeli İlaç Şirketleri için Kriz ve Fırsatlar
5G + Tarımsal Uygulama Teknik Raporu
Altın tüketimi endüstrisinin panoraması: kısa vadeli büyüme ivmesi yetersiz, oyuncuların fazla kilo almasına ve pazarı batmasına neden oluyor
Yeni Enerji Teknolojisi Özel Raporu: Tesla Tam Otomatik Sürüş FSD Sistemi
5G uygulamaları hakkında özel rapor: kısa mesaj servisinin hızlı değişimi, 5G mesajlaşma, mesajı bir servis olarak gerçekleştirir
Mart 2020 Optik Sektörü İzleme Raporu
2020 Şangay Okul Bölgesi Konut Stratejisi
İkinci Çeyrek için 2020 Elektronik Sanayi Strateji Raporu: Sonbahar Hasadı Bekleniyor
Yeni Enerji Otomobil Sektörü Özel Raporu: Yeni Enerji Politikası Trendlerinin Küresel Perspektiften Analizi
Blockchain Özel Raporu: Uluslararası Ödeme Sistemi için Dağıtılmış Defterin Aydınlanması
Kabuklu yemiş endüstrisi hakkında derinlemesine rapor: Yenilen 100 milyar pazar, yeni tüketim endüstrinin gelişmesine yol açıyor
Yeni altyapı ayrıntılı raporu: yedi alanda önde gelen on şirketin analizi
To Top