VR canlı yayın teknik raporu

(Rapor için lütfen Future Think Tank www.vzkoo.com'u ziyaret edin)

Bu teknik inceleme, VR canlı yayının temel teknolojilerini, platform çözümlerini ve ağ çözümlerini açıklamak için VR canlı yayın uygulama senaryoları ve deneyimleriyle başlayacak ve iş modelleri hakkında önerilerde bulunmak, VR canlı yayın endüstrisinin gelişimini teşvik etmek ve VR içeriğinin tedarikini zenginleştirmek için VR canlı yayın pratik vakalarını birleştirecek.

VR canlı yayınına genel bakış

1.1 VR canlı yayın nedir?

Canlı yayın, radyo, TV ve ağ platformları aracılığıyla yerinde ses, metin, resim veya video gibi programları yayınlamanın bir yoludur.Canlı yayın, canlı TV ve web canlı yayın olarak ikiye ayrılabilir. Son yıllarda bilgisayar bilimi ve İnternetin yaygınlaşmasıyla birlikte çevrimiçi görsel-işitsel platformlar ortaya çıkmış ve İnternet üzerinden canlı video akışı popüler bir yol haline gelmiştir. Ancak, insanların güzel şeyler arayışı her zaman sonsuz olmuştur. Varlığın olmaması ve etkileşimin tekilliği, geleneksel düz 2D canlı yayının en büyük eksiklikleridir. Sanal gerçekliğin (VR: Sanal Gerçeklik) canlı yayın teknolojisinin ortaya çıkışı bu sorunu çözmektedir. Sorun, kullanıcılara eşi görülmemiş bir daldırma duygusu getirdi ve kullanıcının canlı yayın deneyimini yeni bir düzeye yükseltti.

VR canlı yayın, sanal gerçeklik ve canlı yayın teknolojisinin bir kombinasyonudur. Sanal gerçeklik, üç boyutlu alanı simüle etmek için bilgisayarların kullanılmasını ifade eden VR olarak kısaltılır, görme, duyma ve dokunma gibi duyuları kullanarak simülasyonlar sağlar ve deneycinin üç boyutlu alanı sürükleyici bir şekilde gözlemlemesine izin verir. VR canlı yayın ve geleneksel düz 2D canlı yayın arasındaki farklar şunlardır: 1. Daha fazla daldırma için 180 ° veya 360 ° panoramik görüş açısı sağlar; 2. Göze yakın 3D ekran, görüntüyü daha üç boyutlu ve daha gerçekçi hale getirir; 3. Daha fazla etkileşim elde edilebilir .

VR canlı yayının ekipman için yüksek gereksinimleri vardır ve sıradan kameralar gereksinimleri karşılayamaz.Çok açılı resimleri çekmek için panoramik çekim ekipmanı kullanmak gerekir. Kullanıcılar, geleneksel düz video izleme açısı çerçevesinin dışında, VR canlı yayın yoluyla herhangi bir açıyı özgürce seçebilir ve deneyimleyen, gerçekçi ve sürükleyici bir deneyime sahip olan içeriği pasif olarak kabul etmek yerine izlemek istediği içeriği aktif olarak seçer.

1.2 VR canlı yayının avantajları ve geliştirme beklentileri

1.2.1 VR canlı yayın, canlı yayın deneyiminin yükseltilmesini sağlar

CNNIC (Çin İnternet Ağı Bilgi Merkezi) kısa süre önce "Çin'de İnternet Gelişimi Hakkında 44. İstatistik Raporu" yayınladı. Haziran 2019 itibarıyla, Çin'deki canlı web yayını kullanıcılarının sayısı, netizenler için 2018 sonuna göre 36,46 milyon artışla 433 milyona ulaştı. Şekil 1-1'de gösterildiği gibi toplam% 50,7.

Bununla birlikte, Haziran 2016'dan Haziran 2019'a kadar olan kullanıcı geliştirme eğilimine bakıldığında, çevrimiçi canlı yayın kullanıcılarının sayısında ve oranında belirgin bir artış eğilimi yoktur. Daha fazla kullanıcı grubu çekmek ve canlı yayın endüstrisinin uzun vadeli gelişimini desteklemek için içerik deneyiminin yükseltilmesi gerekmektedir. .

Canlı içerik, kullanıcıları izlemeye çeken en önemli faktördür. VR teknolojisinin canlı yayın endüstrisine entegrasyonu ile canlı yayın deneyiminin etkileşimi, eğlencesi ve var olma hissi büyük ölçüde iyileştirildi.

1. Bir mevcudiyet duygusu. VR canlı çekim teknolojisi ve VR terminalinin göze yakın görüntüleme teknolojisi sayesinde, kullanıcılar daha geniş bir görüş alanına sahip bir canlı film izleme deneyimi elde edebilir. Şekil 1-2'de gösterildiği gibi, bir kullanıcı bir TV'de geleneksel bir düz 2D canlı yayın izlediğinde, kanepe ile TV arasındaki mesafe genellikle 2,5m ~ 3m, görüş alanı yaklaşık 30 ° ve resim her zaman öndedir ve kullanıcı içeriği pasif olarak kabul eder. VR aracılığıyla canlı yayınları izlerken, mevcut ana akım VR terminal ekipmanı, temelde kullanıcının maksimum görüş alanına yakın olan 110 ° görüş alanı açısına sahiptir ve kullanıcılar, pasif kabulden aktif seçime geçerek kendi izleme açısını seçmek için kafalarını da çevirebilirler. .

2. Gerçeklik. VR canlı yayın bindirme 3D görüntüleme teknolojisi, kullanıcılara gerçek dünyaya daha yakın bir izleme deneyimi sunabilir ve gördükleri görüntüler daha üç boyutludur.

3. Kolaylık. Başa takılan bir VR terminali aracılığıyla canlı yayınları izlemek yalnızca görsel ve sürükleyici bir deneyim sağlamakla kalmaz, aynı zamanda TV ve PC'lere kıyasla mobil rahatlığa sahiptir; dizüstü bilgisayarlar, PAD'ler ve cep telefonları gibi geleneksel mobil terminallere kıyasla, elleri serbest bırakabilir. Geleneksel multimedya ekran terminaline yeni bir deneyim ekranı formunun eklendiği söylenebilir.

4. Etkileşim. VR canlı yayın deneyimi sürecinde, kullanıcılar, kontrol kolları veya hareket tanıma, somatosensoriyel tanıma ve daha güçlü eğlence ve etkileşime sahip diğer teknolojiler aracılığıyla bakış açılarını ve sosyal etkileşimleri de değiştirebilirler.

1.2.2 VR canlı yayını, VR içeriğini zenginleştirmek için güçlü bir araçtır

VR endüstrisinin gelişimindeki en büyük sorunlardan biri, VR içeriği miktarının nispeten az olması ve yüksek kaliteli VR video ve oyun içeriğinin eksik olmasıdır.Nedenler aşağıdaki gibidir:

1. Çekim ve düzenleme ile üretilen 360 ° VR video: Sabit bir sahnenin anlatı içeriği için, yönetmen sahneyi ve hikayeyi tasarlarken seyircinin olay örgüsünü takip etmesi ve görsel odağı değiştirmesi büyük bir sorundur; turizm peyzaj içeriği için gereklidir Farklı konumların ve sahnelerin manzarasını muhteşem bir görüş alanıyla göstermek için ekran titremesini ve perspektif geçişini kontrol etmek zordur, bu genellikle yer dinamik çekimi veya hava fotoğrafçılığı gerektirir ve kullanıcılara baş dönmesi hissi vermek kolaydır.

2. Sanal Gerçeklik videosu veya CG tarafından üretilen güçlü etkileşimli VR içeriği: yüksek üretim maliyeti, uzun üretim döngüsü ve düşük üretkenlik sorunları vardır.

VR canlı içeriği, VR içeriğinin eksikliğini büyük ölçüde azaltabilir.

1. Spor etkinlikleri, çeşitli gösteriler, büyük ölçekli akşam partileri, basın toplantıları gibi canlı etkinliklerin tümü, sürekli olarak içerik üretebilen düzenli tetikleme özelliğine sahiptir.

2. Canlı etkinlikler genellikle TV'de ve internette canlı yayınlanır.Çok kameralı VR canlı çekim ekipmanı olay yerinde kurulduğu sürece, VR canlı içeriği eşzamanlı olarak oluşturulabilir.Çevreyi kurmaya ve ışıklarda hata ayıklamaya gerek yoktur.Bu düşük maliyetli bir içerik prodüksiyon çözümüdür.

3. Canlı etkinliğin bir hayran etkisi vardır, seyirci görece nettir, kullanıcılar ödemeye daha isteklidir ve ticari olarak gerçekleştirilmesi kolaydır.

1.2.3 VR canlı yayının büyük pazar beklentileri var

VR canlı yayının getirdiği sürükleyici deneyim, birçok sektörde büyük önem taşıyor ve büyük bir pazar potansiyeline sahip. CCID Consulting tarafından Ekim 2019'da yayınlanan "2018 VR / AR Pazar Verileri" ne göre, 2018'de Çin'in VR / AR pazarı 8.01 milyar yuan,% 76.5 büyüme ile canlı yayın endüstrisi uygulama pazar büyüklüğü 900 milyon yuan idi. ,% 11,2'lik payla oyun ve videolardan sonra ikinci sırada.

2021 itibariyle, VR canlı yayın pazarı 6,43 milyar yuan'a ulaşacak ve pazarın% 11,8'ini oluşturacak.

1.3 VR canlı yayın uygulama senaryoları

VR ve canlı yayın teknolojisinin birleşimi, canlı yayın izleme deneyimini geliştirerek, izleyicinin pasif izlemeden aktif katılıma geçiş yapmasını ve sahneye daha entegre olmasını sağlayarak alan ve mesafe arasındaki boşluğu ortadan kaldırıyor.Bu özellik, çok zengin bir uygulama senaryosuna sahip olmasını sağlıyor. İki ana sanal gerçeklik canlı yayın kategorisi vardır, biri PGC'dir (Professional Generated Content), örneğin spor etkinlikleri, çeşitli şovlar, haber etkinlikleri, eğitim ve öğretim, ürün pazarlaması vb; diğeri UGC'dir (Kullanıcı Tarafından Oluşturulan İçerik) İnternet ünlüleri canlı yayın, açık hava canlı yayın, canlı yayın vb.

1.3.1 Spor etkinlikleri

Geleneksel spor etkinliklerinin canlı yayını, izleyicilere maçları gerçek zamanlı izleme keyfini yaşatabilir, ancak bunlar yalnızca belirli bir açıdan izlenebilir ve sahadaki ortamı tam olarak anlayamaz. VR teknolojisinin eklenmesi ile seyirci ile oyun ortamı arasındaki mesafe perspektiften daraltılmış, izleyici canlı izleme atmosferi ve sürükleyici bir oyun izleme deneyimi yaratmıştır. Spor etkinliklerinin sanal gerçeklik canlı yayını; mekan koordinasyonu, personel güvenliği, saha içi mekanların yetersizliği ve aşırı insan akışının neden olduğu trafik saptırma gibi bir dizi sorunu çözer, kullanıcıların yol masrafları, konaklama ücretleri, yerinde giriş ücretleri gibi büyük masraflardan ve çok fazla zamandan tasarruf etmesine olanak tanır. Kullanıcılara düşük maliyetle maksimum canlı etkinlik deneyimi sağlayın.

Ekonomik faydalar açısından, spor etkinliklerinin VR canlı yayını, yerinde oturma sınırlamalarını aşar, izleme grubunu büyük ölçüde genişletir ve oyunları izlemek için yeni bir endüstri açar - kapalı döngü ekolojik ekipman tedarik zinciri, VR yayın hakları ve VR reklam yerleştirme.

VR canlı yayın sektörü devi NextVR, NBA etkinliklerinin dünyanın ilk VR canlı yayınını 2015'in başlarında gerçekleştirdi. O zamandan beri, 2016 Rio Olimpiyatları, 2018 Rusya Dünya Kupası ve 2018 Pyeongchang Kış Olimpiyatları dahil olmak üzere giderek daha fazla sayıda büyük spor etkinliği VR canlı yayın teknolojisini benimsedi. Film izlemenin yepyeni bir yolu olan VR canlı yayını, spor etkinliklerine yeni bir canlılık katarak hızla ortaya çıkıyor.

Canlı spor etkinliklerini izlemek daha çok bir grup davranışıdır ve kullanıcılar, yakın arkadaşları ile maçları izlemeye ve yorum yapmaya daha meyillidir. Ancak kullanıcılar VR canlı yayın üzerinden izlediklerinde görüntüler kullanıcı etrafında ayrı ayrı sunulur, eğer sosyallikten yoksunlarsa kullanıcı kendini yalnız hisseder. Neyse ki, sosyal medyayı VR canlı yayınına entegre etme planları var. Örneğin, Galaxy Well Technology (Beijing) Co., Ltd. (bundan sonra Galaxy Well olarak anılacaktır) tarafından sağlanan GVR "Second Scene" uygulaması, arka planda sanal bir stant ile kullanıcının perspektifinin önünde 180 ° VR canlı yayın ekranı sunacaktır. Her kullanıcı canlı yayın odasına girdikten sonra, stantta sanal bir karakter oturur Kullanıcılar sohbet edebilir, kırmızı zarflar gönderebilir ve favori takım üyelerini neşelendirmek ve neşelendirmek için "üfleme" kornasını kontrol etmek için kolu kullanabilir. VR canlı yayınında sosyal unsurlar yerleştirildikten sonra kullanıcılar sadece sahnenin sıcak atmosferini hissetmekle kalmıyor, aynı zamanda daha fazla eğlence katan VR teknolojisi sayesinde farklı mekanlarda arkadaşlarıyla etkileşim kurabiliyor. Bu VR canlı yayın + sosyal etkileşim biçimi, konserler ve kültürel akşamlar gibi sahnelere de uygulanabilir.

1.3.2 Çeşit gösterisi

VR canlı yayını, ünlü konserleri, ünlü hayran buluşmaları, kültürel performanslar ve akşam partileri gibi çeşitli şovlarda da yaygın olarak kullanılmaktadır. Spor etkinlikleri gibi, varyete şovları da geniş bir izleyici kitlesine ve geniş bir pazar beklentisine sahiptir.VR canlı yayını sayesinde izleyiciler, idollerini yakın mesafeden ve her yönden izleyebilir, yıldızın hemen önünde olduğunu hissedebilir ve hayranların coşkulu tezahüratlarını da hissedebilirler. , Çığlıklar.

2016'nın sonunda, Faye Wong'un merakla beklenen "Magic Music One" konseri Şangay'da düzenlendi. Konser için biletler 3.000 ila 7.800 yuan arasında fiyatlandırıldı. Tam koltuk vardı ve bilet fiyatı yüzbinlere bile yükseldi. Konser, site dışındaki izleyiciler için canlı görüntüleme yöntemi sağladı ve 20 milyondan fazla izleyici, konseri çevrimiçi olarak canlı olarak izledi. Ayrıca konserde canlı yayın için VR 360 ° video kullanıldı.Arka plan istatistiklerine göre yaklaşık 90.000 izleyici, konseri çevrimiçi izlemek için VR doğrudan yayın kullandı. Kullanıcıların VR canlı yayınını izlemek için bir kullanım kodu satın almaları için 30 yuan ödemeleri gerekiyor.Sonuç olarak, VR canlı yayının kullanılması konser için ek 2,64 milyon gelir yarattı.

Huawei iLab, bu konserin VR canlı videosunu analiz etti. Bant genişliğinin sınırlandırılması nedeniyle, VR canlı video akışının çözünürlüğü 4K ve bit hızı sadece 8Mbit / s.Kullanıcı deneyiminde net olmayan resimler ve baş dönmesi var. Duygular. Daha iyi çekim teknikleri benimsenirse ve daha iyi bir ağ, yüksek bant genişliğini garanti ederse, daha iyi bir deneyim getirecek ve VR canlı yayın deneyimi için daha fazla kullanıcının ödeme yapmasını sağlayacaktır.

1.3.3 Haber sahnesi

Geleneksel TV canlı yayınlarından çevrimiçi video canlı yayınlarına, VR haberlerine, teknolojinin ve medyanın sürekli gelişimi, haber raporlarının şeklini sürekli değiştirip zenginleştirmiş, izleyicinin duyularını değiştirmiştir. VR haberleri canlı yayını, haber endüstrisine yeni bir canlılık aşıladı ve izleyiciye yeni bir görsel-işitsel deneyim getirdi. Haberler her zaman özgünlüğün peşindedir ve canlı haberler, sahnenin gerçek durumunun maksimum düzeyde yenilenmesini gerektirir. Geleneksel TV haberleri canlı yayınında, izleyiciler genellikle seyircilerdir, canlı yayını üçüncü şahıs bakış açısıyla izler, sahnenin dışında kalırlar. VR canlı haberler, haber sahnesini birinci şahıs perspektifinden 360 ° panoramik görünümde veya metin ve fotoğraf raporlarından daha sürükleyici olan diğer tarafların ve izleyicilerin perspektifinden görüntülemek için sanal gerçeklik teknolojisini kullanır. İzleyici, algı açısından haber olayına konu olur ve ayrıntılar büyük ölçüde yeniden üretilir.Uzun menzilli düz ekranla sınırlı olan geleneksel raporların aksine, haber sahnesi ayrıntılı olarak kaydedilir. Bu sadece haberlerin ifade gücünü ve çekiciliğini artırmakla kalmaz, aynı zamanda canlı haberleri daha etkileşimli hale getirir.

Şu anda, Çin Halk Cumhuriyeti'nin kuruluşunun 70. yıldönümünü kutlayan askeri geçit töreni gibi birçok önemli haber etkinliği de VR canlı yayın teknolojisini kullanacak. Gösteriye 300.000'den fazla insanın katılması, töreni izlemesi ve yardımcı personel ile bu askeri geçit töreninin ölçeği görülmemişti. Sıradan insanlar için, askeri geçit törenini canlı izlemek için Tiananmen Meydanı'na gitmek çok zordur ve VR canlı yayın teknolojisinin kullanımı bu alan sınırlamasını aşabilir ve kullanıcıların nerede olurlarsa olsunlar büyük sahneyi deneyimlemelerine olanak tanır.

Önemli ulusal haberlerin yanı sıra, VR canlı yayını da birçok ürün lansmanı konferans haber sitesinde yeni bir ürün tanıtım ve pazarlama yöntemi olarak yaygın olarak kullanılmaktadır. Örneğin, 2019 yılında Şangay Doğu Sporları Merkezi'nde düzenlenen Huawei Mate30 cep telefonu konferansı, 5G + VR canlı yayın teknolojisini benimsedi ve video akışını konferans sitesinden 5G ağı üzerinden Şangay, Hangzhou ve Taiyuan'daki Huawei Smart Life Pavilion'a iletti. Kenara ayrılan tüketiciler, konferans sahnesini sürükleyici bir şekilde deneyimleyebilirler.

1.3.4 Eğitim ve Öğretim

VR canlı yayın uygulamalarının eğitim alanında benzersiz avantajları vardır. VR tarafından sağlanan sürükleyici sahne, öğrencilerin yerinde dersleri ünlü öğretmenlerle yüz yüze deneyimlemelerine olanak tanır. Çevrimiçi eğitimde VR canlı yayının kullanılması, kullanıcıların sınıfın atmosferini derinlemesine hissetmelerine, öğrenmeye olan ilgilerini büyük ölçüde artırmalarına ve öğrenme izlenimlerini güçlendirmelerine olanak tanır.

Örneğin, VR tıbbi bakımında, öğrencilerin uzmanların operasyon sürecini gözlemlemelerini sağlamak için VR canlı yayını kullanılmaktadır. Haziran 2017 gibi erken bir tarihte, Peking Union Medical College Hastanesi, dünyanın ilk tam diz protezi ameliyatı canlı yayınını gerçekleştirmek için VR canlı yayın teknolojisini kullandı ve 6.700'den fazla doktor canlı VR canlı yayınını çevrimiçi olarak izledi. VR canlı yayın teknolojisi, zaman, alan ve tıbbi koşulların sınırlamalarını aşarak daha fazla tıp bilim insanının ve doktorun bu kapsamlı ve gerçek sürükleyici izleme yoluyla öğrenmesine ve iletişim kurmasına olanak tanıdı.

VR canlı yayın, K12 eğitiminde de yaygın olarak kullanılmaktadır. Ruweiai Education, çok kameralı sınıf canlı yayınlarını gerçekleştirmek için 5G + VR kullanıyor ve Liangshan Eyaletinin yoksulluk çeken bölgelerindeki öğrencilerin Chengdu Paulownia İlköğretim Okulu sınıfına gerçek zamanlı olarak bağlanmalarına, öğretmen derslerini ve deneysel işlemleri izlemelerine ve özgürce vizyon değiştirmelerine olanak tanıyor. Sahadaki öğrencilere göre daha net bir gözlem etkisi elde edin.

Ek olarak, VR canlı yayını, mevcut aileler tarafından yaygın olarak kullanılan çevrimiçi etkileşimli sınıfların deneyimini de yükseltebilir ve öğrencilerin evden çıkmadan sürükleyici yüz yüze eğitimin keyfini çıkarmasına olanak tanır.

1.3.5 Oyun E-sporları

2019'da iResearch tarafından yayınlanan "Çin Oyunu Canlı Yayın Endüstrisi Araştırma Raporu", 2018'de Çin'in canlı oyun yayını pazarının ölçeğinin% 60'ın üzerinde büyüdüğünü ve 13,19 milyar yuan'a ulaştığını gösteriyor. 2022'de pazar büyüklüğünün 35 milyar yuan'a yakın olacağı tahmin ediliyor.

VR teknolojisinin uygulanması, oyun canlı yayınlarına yepyeni bir deneyim getiriyor.Oyun severler kendilerini oyun sahnesine kaptırabilir, oyuncularla savaşabilir, oyunda kılıç ve kılıcın gölgesini yanlarında hissedebilirler. Bu yeni canlı yayın biçimi, daha fazla oyun canlı yayın kullanıcı grubunu çekecektir.

2016 gibi erken bir tarihte, DOTA2 oyunu bir VR görüntüleme modu başlattı. DOTA2'nin kendisi sıradan bir 2D düz PC oyunudur. VR canlı yayınını izlemek isteyen oyun meraklıları, panoramik görüntüleme için sanal oyun sahnesine girmek için özel bir DOTA2 VR oyunu canlı yayın uygulaması kurabilir.Oyun sahnesinde, perspektifi değiştirmek için serbestçe hareket edebilirler.

Bazı VR oyunlarının kendileri de bir VR canlı yayın görüntüleme işlevi tasarlamışlardır.Oyuncunun ilk bakış açısını izleyerek hareket ederken ve dönerken baş dönmesini önlemek için, kullanıcının görüş açısını özgürce seçebileceği şekilde tasarlanmıştır. Bazı VR oyun canlı yayınları da kullanıcının kendi görüş açısı işleviyle tasarlanmıştır.Kullanıcılar oyun sahnesini bakma veya yukarı bakma açısından izleyebilir ve daha ilginç deneyimler getirebilir.

1.3.6 UGC canlı yayın

Ünlülerin canlı yayınları, İnternet ünlülerinin canlı yayınları, canlı yayınları göster, canlı konferans yayınları, kişisel dış mekan canlı yayınları, canlı canlı yayınları ve diğer küçük etkinlikler VR canlı yayınları, profesyonel olmayan UGC tabanlı VR canlı yayınlarıdır. PGC VR canlı yayın ile karşılaştırıldığında, UGC VR canlı yayını sıradan personel tarafından bağımsız olarak çalıştırılır ve yalnızca küçük etkinliklerin veya kişisel ihtiyaçların ihtiyaçlarını karşılaması gerekir.Canlı yayının güvenlik ve deneyim gereksinimleri PGC VR canlı yayın kadar yüksek değildir.Sivil VR çekim ekipmanı genellikle profesyonel olmadan kullanılır ekipman. Çin'de Xiaohuaxiu VR canlı yayını, Xiaoxiong VR canlı yayını ve Huajiao VR canlı yayını gibi bir dizi OTT platformu ortaya çıktı. VR canlı yayın teknolojisi sayesinde kullanıcılar, görsel deneyimi geliştirmek için en sevdikleri idollerle yakın mesafeden iletişim kurabiliyor, ayrıca kişisel VR canlı yayınlar yapabiliyor ve bunları arkadaşlarıyla paylaşmak için sosyal platformlara gönderebiliyor.

Piyasada halihazırda 4K çözünürlüklü 360 ° canlı yayını destekleyebilen birçok tüketici odaklı VR canlı yayın cihazı var ve fiyat yaklaşık birkaç bin yuan. Bu tür VR çekim ekipmanı küçük boyutludur ve taşıması kolaydır.Ayrıca, kullanıcıların açık hava etkinliklerini yaşamaları ve bunları gerçek zamanlı olarak paylaşmaları için uygun olan titreme önleme işlevi vardır.

1.4 VR canlı yayının karşılaştığı zorluklar

VR canlı yayın yaygın olarak kullanılmasına rağmen, hala çözülmesi gereken bazı sorunlar vardır:

1. VR terminal ekipmanı

VR canlı yayınlarını izlerken sürükleyici bir etki elde etmek için, parmağınızı bir cep telefonunda veya panoramik görüntüleme için PAD'de kaydırmak yerine başa takılan bir VR cihazı takmanız gerekir. Cep telefonları + düşük maliyetli VR gözlük kutuları, tüketicilerin VR'nin popülerleşmesini fark etmelerine yardımcı oldu, ancak deneyimleri cep telefonlarının çözünürlüğü ve performansı ile sınırlı ve daha iyi bir deneyim elde edemiyorlar. 2018'den itibaren hepsi bir arada VR cihazları hızla gelişmeye başladı. 2019 itibariyle, genellikle her iki göz için 4K ekran çözünürlüğüne ulaşarak panoramik 8K VR içeriğinin görüntülenmesine olanak sağladı ve "ekran penceresi efekti" kademeli olarak ortadan kaldırıldı. Bununla birlikte, nihai deneyim ancak VR panorama çözünürlüğü 24K olduğunda elde edilebilir. Şu anda, VR terminalinin ekran çözünürlüğünün 16K'ya ulaşması ve VR terminal donanımının daha da yükseltilmesi gerekiyor.

VR başa takılan terminalin ayrıca ağırlık ve hava geçirgenliği açısından daha fazla iyileştirmeye ihtiyacı var.

2. VR içerik deneyimi

Şu anda, yaygın VR canlı video çözünürlüğü 4K'dır ve teorik olarak iyi bir deneyim sağlamak için 40Mbit / sn'lik bir bit hızı gereklidir. Bununla birlikte, bant genişliği maliyeti sorunları nedeniyle, birçok VR canlı yayın OTT platformu, bit oranını düşürerek bant genişliği maliyetlerinden tasarruf sağlar, genellikle bit hızını 10 Mbit / sn'nin altına sıkıştırır, bu da kullanıcıların kendilerini belirsiz, baş dönmesi ve takılma hissetmesine neden olur ve deneyim garanti edilemez.

VR canlı yayın içerik üretimi perspektifinden bakıldığında, daha yüksek çözünürlüklere ulaşmak için, ses ve video yakalama cihazları ve görüntü ekleme sunucularının daha yüksek performansa sahip olması gerekir. Ek olarak, daha yüksek çözünürlük, deneyimi garanti etmek için daha yüksek bir bit hızının gerekli olduğu ve ağ bant genişliğine daha yüksek taleplerin getirildiği anlamına gelir.

VR canlı yayın içeriği perspektifinden, kullanıcıların nihai sürükleyici deneyimini sürekli olarak iyileştirmek için sosyal etkileşimi, stereo görüşü ve işitme duyusunu daha da güçlendirmek gerekir.

Bulut bilişim, 5G ve geniş bant ağ teknolojilerinin hızla gelişmesiyle, VR canlı yayın için daha istikrarlı ağ bant genişliği garantisi getirecek ve VR canlı yayın deneyiminin yükseltilmesini ve ölçek gelişimini teşvik edecektir.

VR canlı yayın çözümü

2.1 VR canlı yayın genel çözümü

VR canlı yayının genel çözüm mimarisi temel olarak dört bölümden oluşur: içerik toplama terminali, VR canlı yayın platformu, ağ ve terminal.

1. Canlı toplama terminali

VR canlı yayını, esas olarak çekim, birleştirme, kodlama ve akış içeren gerçek zamanlı içerik üretimi gerektirir.

Mevcut içerik üretimi çoğunlukla canlı yakalama ucunda yerel olarak yapılır ve yakalama ucu canlı yayın sitesinde dağıtılır.Genellikle her kameranın içeriğini yakalayacak bir VR kamera ve yerel bir sunucu (ekleme, kodlama, akış, yönlendirme vb. İçin) yapılandırmak gerekir. Eksiksiz bir video akışı oluşturun ve ardından yayın kılavuzu sistemi aracılığıyla belirli bir kameranın video akışını seçin ve bunu ağ üzerinden VR canlı yayın platformuna enjekte edin.

Bulut bilişim teknolojisinin sürekli gelişimi ve yaygınlaşmasıyla birlikte, sektördeki üreticiler, toplama cihazlarının işleme yeteneklerine yönelik gereksinimleri azaltmak için video birleştirme gibi nispeten yüksek bilgi işlem yetenekleri gerektiren bağlantıları bulut işlemeye taşır. Şu anda, edinim sonu video ekleme gerçekleştirmez, ancak VR kamera tarafından çekilen orijinal videoyu ekleme için buluta iletir.

2. VR canlı yayın platformu

VR canlı yayın platformu, aşağıdakileri içeren temel işlevlerle bir bütün olarak geleneksel canlı yayın platformlarına benzer:

İş yayını kontrolü / yönetimi: Esas olarak kullanıcı, abonelik ve faturalama iş bilgilerinin yönetiminden sorumludur, kullanıcı erişim kimlik doğrulamasının, iş kimlik doğrulamasının ve diğer iş yetkisinin yönetimini ve kontrolünü tamamlar ve program planlama ve liste yönetimi gibi medya varlık içeriğinin çalışmasını gerçekleştirir.

İçerik işleme ve dağıtma: Toplama terminalinin birleştirme sahnesi için, esas olarak, toplama terminalinin içerik enjeksiyonunun ve kod çevriminin (kod çevrimi veya transkapsülleme) işlenmesini gerçekleştirir ve içerik depolama / önbelleğe alma ve dağıtımı gerçekleştirmek için CDN'nin kaynak istasyonu olarak hizmet eder. Bulut ekleme sahneleri için, platformun ayrıca ekleme işleme yeteneklerine sahip olması gerekir.

CDN düğümü: Kullanıcılarla doğrudan yüz yüze gelmekle, kullanıcılara medya akış hizmetlerini hızlı bir şekilde sağlamak için içerik önbelleğe alma ve hızlandırma, kullanıcı video verilerine erişim ve planlama isteklerine yanıt vermekten sorumludur.

3. Ağ

İsteğe bağlı VR ve Bulut VR oyunları gibi çeşitli Bulut VR hizmetleriyle tutarlı olarak, terminal odaklıdır ve VR canlı yayın, kullanıcı deneyimi sağlamak için büyük bant genişliği ve düşük gecikmeli aşağı bağlantı ağ iletimi gerektirir; fark, toplama terminalinin video kaynağına ve yüksek bit oranına yönelik olmasıdır. Buluta gerçek zamanlı olarak geri iletilmesi gerekiyor, bu da yukarı bağlantı ağ iletimi için yeni talepler ortaya koyuyor.

4. Terminal

Terminal tarafında, kullanıcılar, çoklu kullanıcı erişimi (2B), ev kullanıcısı erişimi (2H) ve endüstriyel sitelerdeki tüketici kullanıcıları içeren içerik elde etmek için ağ üzerinden VR canlı yayın platformuna erişmek için VR kaskları, cep telefonları ve tabletler gibi terminal cihazlarını kullanır. Erişim (2C) ve diğer senaryolar.

2.2 VR canlı yayın anahtar teknolojisi

VR canlı yayın çözümü mimarisine dayalı olarak, VR canlı yayının temel iş süreci açıktır.Video birleştirmenin koleksiyon tarafında mı yoksa bulutta mı yapıldığına bağlı olarak, koleksiyon tarafı ile bulut arasındaki iş bölümü biraz farklıdır.

Eklemek için yakalama terminalini kullanırken, canlı yakalama terminali, her kamera konumunun VR kameraları tarafından toplanan içeriği ekler, kodlar ve kapsüller ve her kamera konumu için eksiksiz bir video akışı oluşturur ve ardından kılavuz sistemi aracılığıyla bir kamera konumunun videosunu seçer Bulut platformuna akış enjeksiyonu; bulut platformu, enjekte edilen video akışı üzerinde, çözünürlüğe dönüştürme (8K'dan 4K'ya gibi), kod dönüştürme formatı (H.264'ten H.265'e gibi) veya akışlı ortam paketlemesine dönüştürme (RTMP'den HLS), vb. Ve ardından programı düzenleyip CDN'ye dağıtın.

Bulut birleştirme kullanılırken, edinme ucu, VR kamera tarafından çekilen orijinal videoyu ayrı olarak kodlar ve kapsülleştirir ve doğrudan bulut platformuna enjekte eder. VR kameralar genellikle birden fazla kameraya sahip olduğu için, her kameranın birleştirilmemiş birden fazla video akışı vardır; Bulut platformu, birden çok enjekte edilen video akışını ayrı ayrı dekapsüle eder ve kodunu çözer. Orijinal video geri yüklendikten sonra birleştirilir, kodlanır ve paketlenir ve her kamera konumu için tam bir video akışı oluşturulur ve ardından kılavuz sistem bir kamera konumu seçer Sonraki kod dönüştürme, düzenleme ve dağıtım için video akışı.

Genel olarak, VR canlı yayınının temel teknolojileri temel olarak içerik toplama, video ekleme, kodlama ve akış ile içerik dağıtımını içerir.

2.2.1 İçerik Koleksiyonu

İçerik toplama, VR kameralar aracılığıyla VR canlı içerik materyallerini yakalama sürecini ifade eder.

1. VR canlı yayının mevcut çekim planı: 2D veya 3D, 180 ° veya 360 °

(1) 180 ° ve 360 ° VR canlı yayının kendi avantajları vardır ve uygulanabilir senaryolar farklıdır

Video ekranının kapsadığı farklı bakış açılarına göre, VR canlı yayın ağırlıklı olarak 360 ° VR ve 180 ° VR içerir.Bu iki formun temel teknolojileri temelde aynıdır ve şu anda gerçekleştirilebilir.Farklı canlı yayın senaryolarında her ikisinin de kendi avantajları vardır.

Spor etkinlikleri, çeşitli şovlar vb. Gibi mevcut yaygın VR canlı yayın sahneleri için genellikle 180 ° VR kullanılması önerilir. Ana nedenler şunlardır:

Sahne görüntüleme aralığı yoğunlaşmıştır: Bu tür sahnelerin genellikle bir sahnesi veya bir görüntüleme merkezi vardır.Kullanıcıların genellikle yalnızca öne odaklanması gerekir ve sola ve sağa bakmak, geri dönmek gibi sık davranışlar olmayacaktır. 180 ° VR kullanımı genellikle kullanıcının normal izleme aralığını kapsayabilir. Ek olarak, VR 180 ° canlı yayın kullanımı, canlı olmayan içerik alanlarında sanal sahneler oluşturmayı veya reklam eklemeyi ve etkileşimli ve ilginç unsurları yerleştirmeyi kolaylaştırır.

Daha iyi netlik deneyimi : İçerik çözünürlüğü ve kapsama açısı, VR içeriğinin netlik deneyimini etkileyen önemli faktörlerdir. Aynı çözünürlükle, kapsama açısı ne kadar küçükse, birim açı başına piksel yoğunluğu o kadar yüksek olur ve netlik deneyimi genellikle daha iyidir. Örnek olarak 4K VR içeriğini ele alırsak, 360 ° VR geleneksel TV 240P deneyimine eşdeğerdir ve 180 ° VR, 480P TV deneyimine eşdeğerdir.

360 ° VR, sahnenin içeriğini çok yönlü bir şekilde sunabilir, bu da seyahat ve manzara gibi ilgili sahnelerin canlı çekimi için daha uygundur.Bu tür sahnelerin özelliği, panoramanın farklı harika içerik sunumlarına sahip olmasıdır.

(2) 2D VR, çok kameralı çekimi destekler ve 3D VR esas olarak tek kamerayla çekimdir

Canlı yayın genellikle birden fazla kameranın, özellikle yerinde çok yönlü sunum gerektiren büyük ölçekli ortamların değiştirilmesini içerir.

İnsan gözleri ayrıdır, bu nedenle gerçek dünyayı algıladığında, gözler arasında paralaks vardır. 3D VR kameranın, gözlerin gördüğü paralaks ile görüntüleri yakalaması için gözler için farklı kameralar tahsis etmesi ve gözlere karşılık gelen kameralar arasındaki açı ile gözler arasındaki mesafeyi simüle etmesi ve ardından Şekil 2-4'te gösterildiği gibi stereoskopik bir etki yaratması gerekir. . VR daldırma özelliğini geliştirmek için, VR çekimde 3D VR tercih edilir.

Mevcut tek kameralı 3D VR çekim teknolojisi nispeten olgunlaşmıştır, ancak çoklu kameralı 3D VR çekimi, tek kamerayla çekimin basit bir kombinasyonu değildir. Ana teknik zorluklar şunlardır: Bir yandan, farklı kameraların VR kameralarının uygun lensi ayarlaması gerekir Açı, çoklu kameralı görüntülerin doğal olarak değiştirilmesini sağlamak için, ancak ilgili donanım mühendisliği yetenekleri henüz mükemmel değil; Öte yandan, 2D VR videonun bir video akışı varken, 3D VR videonun iki video akışı vardır ve yayın kılavuz sistemi kamera konumu sürecindedir. Yazılım, geçiş yaparken iki video akışının eşzamanlı geçişini iyi bir şekilde destekleyemez. Bu nedenle, 3D VR, çoklu kamera çekiminde hala yaygın olarak kullanılmamaktadır.Çoklu kamerayla çekim için, 2D VR temel dayanaktır.Tek kamerayla çekim için, daldırmayı geliştirmek için 3D VR önerilir.

(3) 2D 180 ° çoklu kamera çekimi büyük durumlar için uygundur, 3D 180 ° tek kamerayla çekim küçük durumlar için uygundur

2D 180 ° çoklu kamera çekiminin avantajı, ücretsiz kamera geçişini desteklemesidir. Basketbol maçları gibi büyük ölçekli etkinlikler için, farklı açılardan yakın ve uzun menzilli görüntüler ve harika sahneler sunmak için genellikle kameraların değiştirilmesi gerekir.Bu nedenle, 2D 180 ° çoklu kamera çekimini kullanmak daha uygundur.

3D 180 ° çekimin özelliği, yakın çekim detaylarının gerçekçi ve üç boyutlu restorasyonu ve daha güçlü bir daldırma hissinde yatmaktadır. Mini konserler gibi küçük etkinlikler için, iyi bir kamera konumu seçmek, kullanıcıların canlı görüntüleme ihtiyaçlarını daha iyi karşılayabilir.Çekim ağırlıklı olarak yakın çekimdir, bu nedenle 3D 180 ° tek kamera çekimi tercih edilir.

2. PGC, birleşik VR kameraları tercih eder, UGC genellikle entegre VR kameraları tercih eder

VR kameralar genellikle birden fazla kameradan oluşur ve iki forma ayrılabilir: birleşik ve entegre VR kameralar. Farklı VR canlı sahne çekimi, doğru VR kamerayı seçmek için içerik deneyimi gereksinimlerini, maliyeti, taşınabilirliği ve diğer faktörleri kapsamlı bir şekilde değerlendirebilir.

(1) Birleşik VR kamera: genellikle PGC üretiminde kullanılır

Birleşik VR kameralar genellikle, gerektiği gibi 180 ° veya 360 ° VR kameralardan esnek bir şekilde oluşturulabilen birden fazla profesyonel kameradan oluşur (Şekil 2-5'te gösterildiği gibi); bunların arasında, VR kamera video çekimi gerçekleştirir ve ardından ek sunucuları yapılandırır / İş istasyonu, video ekleme, kodlama, kapsülleme ve akış işlemlerini gerçekleştirir.

Birleşik VR kameraları genellikle yüksek kaliteli profesyonel kameraları iyi görüntüleme efektleriyle entegre etmeyi seçer ve genellikle yüksek kaliteli PGC üretiminde kullanılır; aynı zamanda, video işleme bağlantısı VR kameradan ayrıştırılır ve üreticiler orijinal video materyallerini daha esnek bir şekilde işleyebilir. , Alanı optimize edin. Bununla birlikte, birleşik VR kamera daha pahalıdır ve işleme ekipmanı ile donatılması gerektiğinden, taşınması uygun değildir ve yüksek profesyonel kullanım gerektirir.

(2) Entegre VR kamera: UGC genellikle tüketici ürünlerini seçer, PGC yüksek performanslı profesyonel ürünleri seçebilir

Hepsi bir arada VR kamera, birden fazla kamerayı eksiksiz bir entegre cihaza entegre eder ve video yakalama, ekleme, projeksiyon, kodlama ve paketleme işlevlerini entegre eder. Bu tür bir VR kamera, taşıması kolay ve kullanımı kolaydır.Ek video işleme ekipmanı gerektirmez.İşleme, aşırı profesyonel işlemler olmaksızın VR kamera "tek noktadan" tamamlanır; ancak çıkış video efektleri temelde VR kameranın kendisi tarafından işlenir Yetenek kararı.

Şu anda, sektördeki birçok üretici, tüketici sınıfı ve profesyonel sınıf ürünler dahil olmak üzere entegre VR kameraları piyasaya sürdü. Tüketici sınıfı entegre VR kameralar ucuzdur ve çoğunlukla tüketici kullanıcılarının günlük çekim kayıtları ve İnternet ünlülerinin canlı yayınları gibi UGC içeriğinin canlı yayını için kullanılır. Profesyonel VR kameraların fiyatı tüketici ürünlerine göre daha yüksek ve performansları daha güçlü olmakla birlikte, farklı üreticilerin donanım teknolojisi ve yazılım algoritmalarındaki farklılıklar nedeniyle, farklı üretici ve modellerin profesyonel ürünleri de performans farklılıklarına sahiptir. PGC prodüksiyon için hepsi bir arada bir VR kamera seçerseniz, yüksek performanslı profesyonel sınıf ürünler kullanmanız önerilir; tüketici sınıfı ürünlere benzer şekilde, profesyonel sınıf hepsi bir arada ürünlerin kullanımı kolaydır ve ayrıca yüksek kalite gereksinimleri olan UGC çekimleri için uygundur.

3. VR canlı yayın, zengin içerik için elverişli olan ortam düzeni ve çekim teknikleri için nispeten gevşek gereksinimlere sahiptir

Video yakalama, video üretiminde çok kritik bir bağlantıdır.Yüksek kaliteli video yakalama, yüksek kaliteli materyallerin ve post prodüksiyonun elde edilmesine elverişlidir.Sadece yüksek kaliteli ekipman ve teknoloji ve diğer sert yetenekler gerektirmez, aynı zamanda ortam düzeni ve çekim teknikleri gibi yumuşak yetenekler gerektirir. destek.

VR video geniş bir yelpazeyi kapsar.Gerçek zamanlı video çekimi için, VR canlı yayınların yanı sıra filmler, diziler, belgeseller ve diğer film ve televizyon alanları da vardır.Farklı uygulama alanlarının video çekimi için farklı gereksinimleri vardır.

Geleneksel film ve televizyonla karşılaştırıldığında, VR film ve televizyonun daha yüksek gereksinimleri vardır ve ortam düzeni ve çekim tekniklerinde daha fazla zorluk vardır. Bu aynı zamanda profesyonel ve yüksek kaliteli VR film ve televizyon çalışmalarının nispeten kıt olmasının nedenlerinden biri haline gelmiştir. Örneğin:

Ortam düzeni açısından, "tüm siteleri temizlemek" gerekir: VR video genellikle 360 ° panoramik çekim gerektirir. Şu anda, içerikle ilgili olmayan kişiler ve nesneler kameranın çekebileceği ortamda görünemez. Sahneden tahliye edilemeyenler için "tüm sahneyi temizlemek" veya "uygun şekilde kılık değiştirmek" gerekir. Bu da ışık mühendisinin ve fotoğrafçının konumu, ışıkların yerleşimi, oyuncuların konumu, kameranın hareketi gibi bir dizi sorunu beraberinde getiriyor.

Atış teknikleri açısından, "sonuna kadar tek atış" yapmayı deneyin: Geleneksel video çekimi genellikle hikayeyi çoklu mercek değiştirme yoluyla ifade ederken, VR kamera sabit odaklıdır ve geleneksel video çekiminde yakın çekim veya yürüme kayması yoktur. Genellikle "sonuna kadar tek çekim" gerektirir. İş akışında, yerleşim planında ve geleneksel çekimde Büyük farklılıklar var ve oyuncuların konumu, alıştırmaya aşinalık ve zaman kontrolü için daha yüksek gereksinimler var.

VR film ve televizyon prodüksiyonu ile karşılaştırıldığında, VR canlı yayın, sahnelerinin ve mevcut uygulamalarının özelliğinden dolayı çevre yerleştirme ve çekim yöntemleri için nispeten daha rahat gereksinimlere sahip olacaktır. Her şeyden önce, mevcut VR canlı yayını esas olarak 180 ° VR'yi benimser ve "tüm mekanları temizlemeye" gerek yoktur; ikincisi, VR canlı yayını ağırlıklı olarak spor etkinlikleri, kapsamlı programlar ve haber sahneleri gibi sıcak olaylara odaklanır ve çekim pozisyonları nispeten sabittir ve izleyici nettir. Endişeler, çevreye görece az ilgi, dahası canlı yayınlar doğal olarak "sonuna kadar tek atış" niteliğine sahiptir ve aktörlerin tekrar etmesi gibi bir süreç yoktur.Ayrıca mevcut popüler UGC canlı yayınlarında olduğu gibi çekim daha esnektir. Görülebileceği gibi, diğer VR video içeriği prodüksiyonu ile karşılaştırıldığında, VR canlı yayını için gereksinimlerin nispeten düşük olduğu ve bu, VR canlı yayınını zenginleştirmesi daha kolay bir VR video sahnesi haline getirmeye elverişli olduğu görülebilir.

VR canlı yayınlarının, ortam düzeni ve çekim teknikleri için nispeten gevşek gereksinimleri olsa da, özellikle PGC canlı yayınlar için özel dikkat gerektiren birçok bağlantı vardır ve bunlar, VR canlı yayınlarının profesyonelliğini ve istikrarını sağlamak için dikkate alınması gereken, örneğin:

Karşılıklı yardımdan kaçınarak, geleneksel uçak pozisyonunun pozisyon ilişkisi ile koordinasyon ve iletişimi içeren uygun uçak pozisyonunun seçilmesine dikkat etmek gerekir Çatışmanın bu kısmı genellikle büyük ölçekli olaylarda meydana gelir.

VR kameranın yerleştirilmesi, kameranın güvenlik mesafesini dikkate almalıdır, yani fotoğrafı çekilecek nesne kameraya çok yakın olamaz ve resim bozulması ve eksik dikiş gibi sorunları önlemek için güvenli mesafenin dışında olması gerekir.

2.2.2 Video birleştirme

VR kameranın her kamerası, belirli bir görüş alanı içinde kısmi resimler çekmekten sorumludur ve video ekleme, bu kısmi resimleri tam bir VR video resmine (Şekil 2-6'da gösterildiği gibi) ekleme işlemidir, bu da esasen Görüntü dizilerinin birleştirilmesi, ekleme efekti, VR video kalitesi deneyimini etkiler.

1. Görüntü birleştirme: VR canlı yayını, geleneksel canlı yayına kıyasla benzersiz bir anahtar teknolojidir

Görüntü birleştirme teknolojisi, özellikler ve optik akış gibi çeşitli farklı işleme alanlarına dayalı olarak birleştirilebilir.Özellik tabanlı görüntü birleştirmeyi örnek alırsak, ana işlemleri şunları içerir: görüntü edinme, ön işleme, kayıt ve füzyon ve her bir bağlantının işlenmesi optimize edilir Aşağılık, son dikiş kalitesini etkileyecektir ve en önemli şey kayıt ve füzyondur.

(1) Görüntü alma ve ön işleme

Görüntü birleştirmeden önce, eklenecek görüntünün VR kamera tarafından toplanan içerikten elde edilmesi gerekir. VR kameranın sistemindeki ve çeşitli kameralarının kurulumundaki farklılıklar nedeniyle, görüntü birleştirme etkisini etkileyecektir.Bu nedenle, görüntü birleştirme için daha iyi malzemeler hazırlamak için çekimden önce kamerayı kalibre etmek ve videoyu senkronize etmek gerekir.

Kamera kalibrasyonu: Farklı kameralarla çekim yaparken, merceğin odak uzaklığının tutarsızlığı veya öteleme ve döndürme gibi fiziksel farklılıklar nedeniyle, yalnızca ekranın kendisinin yakınlaştırılması ve eğilmesi gibi bir dizi soruna (Şekil 2-7'de gösterildiği gibi) neden olmaz, aynı zamanda farklı kameraların çıkışına da neden olur. Resimlerin hizalanması ve birleştirilmesi zordur, bu nedenle, farklı kameralar tarafından görüntü çıkışının olabildiğince tutarlı olması için kameraların önceden kalibre edilmesi gerekir.

Video senkronizasyonu: Farklı kameraların arabelleğe alma, pozlama vb. Açısından farklılıklar vardır. Arabellek başlatma süresi ve pozlama süresi senkronize değilse, farklı kameralar tarafından oluşturulan kare süresi senkronize edilmez, böylece video ekleme sırasında aynı anda çerçeve ve görüntü eşleştirme hatası meydana gelebilir ve bu da eklenmiş video ile sonuçlanabilir. Belirgin çerçeve atlama veya yanlış hizalama yanlış hizalama gibi sorunlar vardır (Şekil 2-8'de gösterildiği gibi), bu nedenle, arabelleğin ilk zamanı ile pozlama süresini senkronize ederek videoyu senkronize etmek gerekir.

Kamera kalibrasyonu ve video senkronizasyonu, farklı kameraların uzay ve zamanda senkronizasyonu olarak kabul edilebilir. VR kamera kalibre edildikten ve senkronize edildikten sonra, toplanmaya başlayacaktır, ancak toplanan görüntülerde gürültü, koordinat tutarsızlığı, bozulma vb. Olabilir, bu da görüntü birleştirme etkisini etkileyebilir, bu nedenle görüntü denoising, koordinat dönüşümü, bozulma düzeltmesi vb. Ön işlem.

Görüntü Gürültü Giderme: Görüntü elde etme sürecindeki karmaşık ve değişken ortam nedeniyle, elde edilen görüntülerde kaçınılmaz olarak gürültüler olacaktır.Bu sesler görüntünün bir parçası olarak kabul edilecek ve görüntü kaydı sırasında yanlış yargılara yol açacak ve görüntü mozaik etkisini etkileyecektir. Görüntü denoising, gürültünün getirdiği girişim bilgilerini kaldırabilir ve birçok ve olgun yöntemler vardır.

Koordinat dönüşümü: Her kamera, mekansal koordinat sisteminin orijini olarak kendisi ile çekim yapar.Farklı kameraların orijini ve mekansal koordinat sistemi farklıdır.Bu nedenle, her kameranın çektiği yerel resimler aslında aynı koordinat sisteminde değildir ve "izleme merkezi" de farklıdır.

2-9

VR 2-10

(2)

(3)

2VR

VR

VR

(1) VR8K30FPS

VR8K4K 180°8K 360°

8K VR30FPS

8bit

(2) VR

VRVR8K TV 480P16KTV 1080P24KTV 4K VR

2.2.3

1VR

VR

VR

H.264H.265 H.264H.265

VR H.26xVR

4K VRH.264H.2644K VR

VR8KFoV H.265VR

2

VRVR

VR

VRRTMPRTMPH.265 H.265RTMPHLS RTMPHLSVRFoV DASH

2.2.4

1VRCDN

VRCDNCDN CDN

VR

CDNCDN

2VRCDN

VRCDN VRCDN

2.2.5

VR

VR 360°( 180°)

FoV FoVFoV Tile Wise StreamingTWS +FoV

4K VR8K VRFoV

2.3VR

VRVR5G VRVR

2.3.1 VR

VR2-12

IaaS CDNVR

PaaS CDNDNS CDN

SaaS PGCUGC PGCUGC

...

2.4VR

2.4.1 VR

VR VR2-2

8K VRVR8K FoV8K 2D VRTWSFoV 6~15MbpsTile80MbpsFoVTile

1VR

BVR

2VR

(1)

VRCloud VRCloud VRVR VRVRVR VR

(2) UCG

UCG 10Mbit/sUCG100Mbit/s4K VR VR

2.4.2 5GVR

VR5G VR

15GVR

ITUIEEE10G PON2.5Gbit/s10Gbit/s 10Gbit/s

IMT2020(5G)5G5G2.03Gbit/s 4.65Gps691Mbit/s1.55Gbit/sTDD

10G PON5GVR VR

25GVR

2019 2019 GG

10G PON2019 10FTTH/O4.1191.4% 100Mbps3.62 80.5%10.2G20199 1000M58

IHS Market20199Staking a Claim in the 5G Era 201963020335G2019 201965G5G 2019

2.4.3 VR

5GVR2-13

15G

VR

VRWi-FiONT+VR

VR5GVR VR5G 5GVR5G 5GCPE5G

22B2H

VRCDNCDNCDN CDN

(1) 2B

2BVRVIP CDN

VR20Wi-FiAPWi-Fi

VRWi-FiWi-Fi VRUSB2-14

Wi-Fi 6802.11axMU-MIMOOFDMA1024-QAM Wi-FiVR

(2) 2H

2H5GHz Wi-FiVR

(3) 2C

C5GVR5GVR

VR

3.1VR

3.1.1

20193VR 455G VR

5G+VRVR5G+VR 5G VR

3.1.2

VRVR5GVR

VR8K5G

VR 4VR

5G+VRVR VRVR 5G

5G+VR5G5G+VR 5GVR5G+VR

3.2CBAVR

3.2.1

2019428CBA 2018-2019 5G+VRVR

3.2.2

CBA

1VR

CBA14VR 3VR

2

VR CBA5G+5G CPE30~50Mbit/sVR VR

VR VRCDN30Mbit/s 5G CPEVRVR

Wi-Fi20VR

CBA VR5G+VR VR VRVRVR 94%VR5G 48.8%30

VR5GVRVR

3.3VR

3.3.1

2016VRVR 2017VR VRVRVR 2019VR

3.3.2

VRVR VR

2017VRVR H.265VRVR VR VRVR

20184 3DVR4VR VRVR 2018VR201740

20195G+VR5GVR VR

VR8KVR VR

VR

4.1VR

VRVR

IPTVVR VR

3

VR

4VR

VRVRVR

VRNext VR Insta360VR

5

VR

VRVRVR

6VR

VRVRVR

1+VR

2VR

VRVR Glass

VR

3VR

VR

VR

4.2VR

VRVRVR

VR+

VR VR

VRVR

VR

VR

VR

B2C/B2H VR5G

B2B2C VR5G VR

...

www.vzkoo.com

2020 Çin 5G Ekonomik Raporu (100 sayfa) Bölüm 2
önceki
2020 Çin 5G Ekonomik Raporu (100 sayfa) Bölüm 1
Sonraki
Film ve televizyon çeşitliliği endüstrisi özel raporu: işlerin kalitesi artmaya devam ediyor ve baş etkisi artmaya devam ediyor
2019 Çin Eğitim Sektörü Yatırım ve Finansman Analizi Raporu (156 sayfa)
Medya endüstrisinde özel araştırma: benzersiz bir hızlı el, özel alanda en iyi akış
Sağlık Alanında 2019 Yatırım ve Finansman Raporu
2019 güzellik ünlü pazarlama raporu
Pekin-Şangay yüksek hızlı tren ayrıntılı raporu: on milyarlarca nakit para üzerinde durmak, demiryolu varlıklarının menkul kıymetleştirmesini hızlandırıyor
Yarı iletken endüstrisi özel raporu: depolama artırma döngüsü geldi, depolamasız yapı envanter pazarını bekliyor
Rüzgar enerjisi endüstrisi zinciri hakkında özel rapor: rüzgar enerjisi kuleleri, küresel endüstriyel transferin genel eğiliminin tadını çıkarın
Universal Studios Park'ın derinlemesine analizi: IP + Kültür Turizmi için Başarıya Giden Yol
Aylık döviz incelemesi: Emtia para birimleri üzücü, Avustralya doları 44 ayda en büyük düşüşe sahip; İngiliz sterlini beklenmedik bir şekilde istikrar kazandı ve Brexit gerçekten o kadar da kötü deği
1 Şubat'ta Finansal Kahvaltı: ABD doları düştü, İngiliz sterlini keskin bir şekilde yükseldi, güvenli liman para birimi yükseldi, altın 1590'ı kırdı ve ABD petrolü 1991'den bu yana en kötü başlangıcı
CFTC pozisyonlarının yorumlanması: Euro'nun ısınma isteği, ham petrolün soğuma isteği
To Top