Yakın zamanda, Aurora Big Data, Tencent - "Honor of Kings" ve "Peace Elite" altında iki popüler mobil oyunun kullanıcı kaybını analiz eden bir "Mobil Oyun Kaybı Kullanıcı Araştırma Raporu" yayınladı.
Veri sonuçlarına göre, iki oyunun aylık oyundan çıkma oranı yaklaşık% 10-15. Bunların arasında, "Glory of the King" daha önce başlatıldı ve churn kullanıcılarının yaklaşık% 40'ı 1 yıldan fazla bir süredir oynuyor. Eski oyuncular ve kaybın ana nedeni de "oynamaktan yorulmak" olarak yoğunlaşıyor.
"Peace Elite" deki durum biraz daha karmaşık. Bu yılın Mayıs ayında Tencent, PlayerUnknown's Battlegrounds unvanını "Peace Elite" olarak değiştirdi ve oyunun içeriğinde pek çok değişiklik yaptı, bu da o sırada önemli bir kullanıcı kaybına neden oldu ve ardından kademeli olarak stabilize oldu.
"Peace Elite" piyasaya sürüldükten sonra resmi olarak kripton altın sistemine katılmış olsa da yeni ve eski oyuncular üzerinde önemli bir etkisi olmadı.
Bu rapor aynı zamanda bir başka ilginç bilgiyi, yani bu kayıp kullanıcıların nerede olduğunu ortaya çıkardı.
"Honor of Kings" in kayıp kullanıcıları arasında, oyuncuların yaklaşık% 45'i kısa videolara, çevrimiçi okumaya ve filmlere geçmeyi tercih ediyor ve yaklaşık% 30'u aile hayatına ve işine geçiyor ve geri kalanı diğer oyunları seçenler. kullanıcı.
"Peace Elite" durumu temelde benzerdir. Kaybedilen kullanıcıların yaklaşık yarısı, oyunlar dışında kısa videolar, romanlar, filmler ve TV dizileri gibi eğlence projelerine daha fazla zaman ayırma eğilimindedir. Rakip oyunları oynamak için koşan kullanıcılar Fazla değil.
Bu, belirli bir kullanıcı sayısına ve etkisine ulaşan bu tür bir oyun için, gerçekten rekabetçi bir ilişki oluşturan eşleri değil, başka bir sektörden gelen bir tehdit olduğu anlamına gelir.
Tesadüfen, günümüzün akışlı medya devi Netflix'in kurucusu ve CEO'su Reed Hastings, Netflix'in Amazon, Hulu, Disney veya diğer büyük şirketlerin akış hizmetleri için rakipler olarak etiketlemediğini de söyledi. Etiketi.
Şirketin yatırımcılara yazdığı mektupta şu paragraf var:
"Tüketici ekran süresi kazandık ve birçok rakipten kendimizi uzaklaştırdık. Şimdi" Fortress Night "oyunuyla rekabetimiz HBO ile rekabetten çok daha yoğun ..."
Epic'in bu çok oyunculu rekabetçi oyunu 2018'de 200 milyonu aştı. Şimdi küresel bir hit haline geldi ve aynı zamanda çok fazla kullanıcının zamanını işgal ediyor.
Ancak, bir kişinin orijinal eğlence zamanı her gün sabitlenmişse veya hatta diğer ses ve video tüketimi, sosyal ağlar vb. İle doluysa, yeni bir oyuna zaman ayırmak istiyorsanız, doğal olarak onu kısaltmanız veya hatta kısaltmanız gerekir. Başka bir eğlence projesinden vazgeçin.
Netlix, günümüz kullanıcılarının zamanının oldukça parçalanmış olduğuna da inanıyor. Bazı üreticiler video akışı yapmasa da nihai hedefleri Netflix ile aynı:
"Tüketicileri memnun etmek ve ardından kullanıcılar için daha fazla zaman ayırmak."
Birkaç gün önce, Nintendo Başkanı Shuntaro Furukawa da bir röportajda dijital medya rekabeti olgusundan bahsetti: Tüketicilerin artık çeşitli eğlence yöntemlerine sahip olduğunu hissetti.Oyunlar sadece akranlarıyla değil, aynı zamanda film ve televizyonla da rekabet ediyor. , Müzik ve diğer medya kullanıcılar için rekabet eder.
Öyleyse, bir gün "King of Glory" nin yapımcısı öne çıkıp Douyin'i en büyük rakibi olarak gördüğünü söylerse, bunun tuhaf bir şey olduğunu düşünmeyin.