Hassas piksel boyama stili - "Taş Parçaları"

Acı veya açlıkla yıkılmayın

[Değerlendirme önsözü]

"Stone Fragment", Roguelike öğeleri içeren piksel tarzı bir RPG'dir. Bu oyundan bahsetmişken, aslında Kickstarter'da 18 yıl içinde kitle fonlaması başlatıldı ve 30.000 $ 'lık ilk kitle fonlaması hedefine beş gün içinde ulaşıldı.Bazı oyuncuların oyunun prolog denemesini daha önce deneyimlediğine inanıyorum. Oyun modu "Legend of Macchiea" ve "Irona" ile benzerdir. Geleneksel Roguelike tarzı, sıra tabanlı dövüş, Diablo 2 sırt çantaları, ekipman ve puan ekleme mekanizmaları, bir hayatta kalma sistemi ve daha zor bir temel zorluk ile bir araya geldiğinde, bu oyunu hayali oyunların kalabalığından ayırıyor.

"Stone Fragment" bir bütün olarak çok iyi bir çerçeveye sahip, ancak yaklaşık 3 yıllık geliştirme süresinden sonra oyun hala ön test aşamasındadır. Süreç görevleri, haritalar, düşman tasarımı vb. Ne olursa olsun, sadece bir kısmı tamamlandı ve birçok temel içerik Henüz optimize edilmemiş ve mükemmelleştirilmemiştir.Oyunun şu anki deneyimi tam ve tatmin edici değil.

Zorlu Hayatta Kalma Sistemi

"Stone Fragment" in başlangıcı, oyunculara mükemmel bir önsöz sağlar. Düzenli rehberlik, derli toplu ve zindandaki keşif unsurlarıyla dolu son muhteşem BOSS savaşı, bu oyuncular aracılığıyla hayatta kalma unsurları da dahil olmak üzere oyunun birkaç ana mekanizmasını anlayabilir.

Bu, önsözün ara sahnesi. Bir piksel stili olmasına rağmen, oyundaki karakter eylemleri çok ayrıntılıdır. Örneğin, önsöz BOSS dönüştürme sürecinde oyuncular,

"Taş Parçası" nın hayatta kalma sistemi oyunun önemli bir özelliğidir ve yapım ekibi hayatta kalma unsurlarını daha uygun şekilde kontrol eder. Oyunda, açlık ve susuzluk, oyuncuların karşılaşması gereken ilk hayatta kalma sorunlarıdır.Yeme ve içmedeki ihmal, karakterin çeşitli derecelerde debuff'larda görünmesine neden olacak ve bu da savaştaki performansı etkileyecektir. Bununla birlikte, yiyecek ve su elde etmenin nispeten birçok yolu vardır.Hayvanları avlamak, bitki örtüsü toplamak, mağazalarda satın almak, düşmanları düşürmek vb. Temelde oyuncuların macera ihtiyaçlarını karşılayabilir. Ayrıca oyun, yiyecek ve içecek değerleri için oldukça detaylı ayarlara sahip ve oyuncuların farklı durumlara göre birçok seçeneği var. Örneğin ekmek görece ucuzdur ve açlığı% 20 azaltabilir.Erken dönemde çok uygun maliyetli bir besindir, ancak ekmek yemek susuzluk değerini artıracak, tütsülenmiş jambon ve sosisler bozulmayacak ve uzun süre saklanabilecek ve dört kez yenilebilecek. , İlerleyen aşamada daha fazla paranız varsa dikkatli plan yapmanıza gerek yok, bu yiyecekleri seçmek çok rahat ve uygundur. Bazı yiyecek ve içecekler de açlığa ve susuzluğa karşı direnç sağlayabilir ve yeme ve içme sıklığını azaltmak için açlık ve susuzluğa karşı yüksek direnç sağlayabilir.

Macerada düşman saldırıları ve tuzakları karakterin vücut kısımlarına zarar verecek, bu da karakterin HP limitini etkileyecek ve bazı olumsuz durumlar üretecektir. Örneğin, karakter tuzağa basarsa, ayağı kırılabilir, kurdun ısırığı karakterin uzuvlarının kanamasına vb. Neden olur; farklı yaralanmalar karşısında oyuncunun farklı tedavi yöntemleri seçmesi gerekir, merhemle hafif yaralanma veya yerinde istirahat çabucak olabilir. İyileşme için kırıklarda atel kullanılmalı, kanama olursa kanamayı durdurmak için bandaj kullanılmalıdır.

Yaralanan kısım karakterin acı verici bir duruma gelmesine neden olacak, acının olumsuz etkisi savaşı etkileyecek hatta karakteri bilinçsiz hale getirecektir. Bu, oynanışta değişmeyen bir faktördür.Karakter, içerek ve diğer yollarla acıyı dindirebilir, ancak içki içmek de karakteri sarhoş edebilir. Sarhoş olduğunda karakterin yürüme yönü değişecek ve ıskalama şansını artıracaktır. Bu aynı zamanda oyunun parlak noktasıdır.Her eylemin sonuçları vardır.Oyuncular her eylemi planlı bir şekilde yönetmeli ve ayarlamalıdır. Ancak iş acıya gelince, bir de sorun var, yani sihirbaz gibi bir profesyonelin uzun menzili ve yüksek bir saldırısı var, bu yüzden sıradan düşmanların yakın dövüş saldırılarından kurtulmak daha kolay ve acıya eğilimli değil. Soyguncular ve şövalyeler gibi yakın dövüş mesleklerinin incinmesi ve acı vermesi kaçınılmazdır.Bu esas olarak çorak arazi dönemine yansır.Yeni gelenler için bir büyücü oynamanın zorluğu ve deneyimi, savaşçıların ve şövalyelerinkinden önemli ölçüde daha iyidir.

Diyet ve yaralanma mekanizmalarına ek olarak, oyunda çok sayıda sert veya "kaplumbağa tüyü" ayarı vardır. Örneğin, silahlar ve ekipman hasar görürse, bunları onarmak için ilgili satıcıları bulmanız gerekir. Yaylar ve baltalar için marangozlar, zırhlar ve demir kılıçlar bulun. Bir demirci bulun ve kumaş zırh ve deriyi tamir edecek bir terzi bulun; kasaba meyhanesinde arşivlemek paraya mal olur, vs. Bir çok benzer ayar var.Oyun sistemi "basitleştirdiğinde", "Stone Fragment" bu ayarları tekrar alıyor, bu da oldukça retro görünüyor.

[Potansiyeli olan mücadele ve eğitim unsurları]

"Stone Fragment" savaş sistemi, ızgara ve sıra tabanlı dövüşü ele geçirmek için "Rüzgardan Xilin" gibi bir labirent oyununa benzer. Bununla birlikte, oyuncunun erken aşamadaki rolü çok kırılgandır ve yoldaki vahşi kurtlar ve haydutlar oyuncuyla ileri geri savaşabilir. Savaş sisinin varlığından dolayı, oyuncular düşmanı baştan çıkarmak için yayları ve okları, uzun menzilli becerileri ve her iki tarafın görüş mesafesini, zengin silah becerileri ve büyü yapısı ile birlikte makul bir şekilde kullanmalıdır, oyunun savaş oyunu aslında çok potansiyeldir. Ancak oyunun rastgeleliği çok büyük ve bazen savaşın eğlencesini yok edecek. Sistemdeki ağrı ve yaralanmaya bağlı ani ıskalar, kanamalar, kırıklar vb. Doğrudan ölümcül olabilir. Yay ve ok da var.Nişan alma becerilerinin bonusu olmadan, düşmanın ve ok ve yayların vuruş oranı son derece dengesizdir.Her iki tarafın da atışları tamamen şanstır ve oyuncular savaş durumunu kavrayamaz ve ilerlemeyi ve geri çekilmeyi seçemez.

Oyundaki ızgara hareketi yöntemi aslında nispeten kapalı bir uzay keşif oyunu olan zindan labirenti için daha uygundur.Prologue zindanının mükemmel deneyimi de buna bağlıdır.

Ancak bu keşif yöntemini haritanın açık dünyasına yerleştirmek, oyuncunun çalışma deneyimi son derece hantal hale gelir. Özellikle bu oyun haritayı sürükleyemez.Vahşi doğada pek çok gizli düşman vardır.Oyuncular genellikle tek tek tıklayıp hareket edebilirler.Görevin gidiş-dönüşü zahmetli ve sıkıcıdır. Aktarılamaz ve arşivlenemez. , İnsanlara büyük bir hayal kırıklığı hissi verecek. Oyunun bir vagon ekleme konseptine sahip olacağını duydum ve umarım bu ayar, oyunun vahşi ortamdaki deneyimini iyileştirir.

Karakterin yetenek panelini açın, üç ana silah, büyü ve geleneksel kategorisi altında toplam 30'dan fazla yetenek ağacı görebilirsiniz.Çoğu RPG oyun karakterinin nitelikleri ve becerileri temelde "Taş Parçaları" dır. Oyuncuların literatür okuyarak ilgili becerilerin kilidini açabilecekleri bir sistem geliştirin ve inşa edin. Farklı kariyerlerin başlangıçta farklı becerileri olacaktır ve oyuncular sonraki süreçte eşleştirme becerilerini özgürce öğrenebilirler. Bu aşamada, silahların kılıç, balta ve kalkan gibi yalnızca sekiz yetenek ağacını açması üzücü. Büyüler acınacak bir şekilde yalnızca iltihap ve toprağın iki özelliğine açıktır, ancak bunlar oyuncuların yaygın olanlar gibi bazı türleri incelemeleri için yeterlidir. Kılıç ve kalkan, yay ve ok hançer, çift kullanım ve hatta büyük kılıç artı alev büyüsü gibi alternatif oyunlar var ve ateş sistemi, yay ve ok gibi birçok beceri ağacı dalı var ve tek satırlık oyun farklı olacak. Elbette pek çok becerinin dengesi yok.Örneğin, kalkanlar, uzun sopalar, kılıçlar ve ekipmanla blok oranını artıran çeşitli duruşlar, güçlü bir fiziksel bağışıklık etkisi sağlayabilir. Ana hançer sistemi henüz gizlilik modunu açmadı ve oyun deneyimi tamamlanmadı.Bütün bunların sonraki sürümlerde kademeli olarak iyileştirilmesi gerekiyor.

Oyunun donanımı, zengin nitelikleri ve kalite konseptleri ile Diablo serisinin ARPG'si ile aynıdır.Oyuncular, büyüleyici ve küfür ekipmanlarının varlığıyla, fırçalama, ekipman toplama ve karakter yapımını incelemek için beceri özelliklerini birleştirme eğlencesinin tadını çıkarabilirler. Ancak yazının başında da bahsettiğimiz gibi oyunun mevcut akışı çok küçük ve arkasındaki oyuncuların ejderha öldüren eserler yok ama rakipleri yok, büyülü beyaz bir kıyafet içinde olsalar bile oyunda yana doğru yürüyebilirler. Erken aşamadaki zorlu arazi ıslahı, bu aşamada oyunun ilerleyen aşamasındaki zorluk biraz yetersiz görünüyor.

[Değerlendirme Özeti]

"Stone Fragment" büyük potansiyele sahip bir oyun.Bu oyundan beklentilerle doluyum.Vahşiler ve zindanlar tekrarlı olsa da çeşitli ilginç detaylara sahip olsalar da, şehirlerdeki NPC'lerin de kendi kişilikleri ve davranış kalıpları var. Üst kısımdaki zengin beceri ekipman sistemi, insanları içine daldırıyor. Tabii ki bu aşamada, tam ve mükemmel bir oyun haline gelmeden önce, yapım ekibinin hala yapacak çok işi var.Örneğin, geliştirme motorunun kısıtlılığından dolayı oyun sadece bir arşiv tutabiliyor; oyunun değeri ve içeriğinin de dengelenmesi ve doldurulması gerekiyor ama bu oyun Mart ayında büyük bir güncelleme olacak ve oyuncuların denemesi daha uygun olabilir.

Depreme dayanıklılıktan salgın önlemeye kadar, İtalyan bir Çinli kadın doktor: ne kadar çok severseniz, mesafenizi o kadar korumalısınız
önceki
Gerçekten komik bir yolculuk - "Vahşi Gezegen Yolculuğu"
Sonraki
Yatru, Ys ve Firavun'un maceraları - "Ys 9"
Heyecan verici fast food - "Zombie Force 4"
Soğuk Kışla Yüzleşen Çeliğin Kalbi- "Buz ve Buhar Çağı: Son Sonbahar"
İlginç üreme sistemi - "Temtem"
İlginç uzaylı öncü yolculuğu - "Vahşi Gezegen Yolculuğu"
Soğuk pirincin kokusu- "Rockman Z / ZX Collection"
Sağlam ilerleme, sürekli gelişme - "Evet 9"
Cep Telefonunda Bir Dedektif Yolculuğu - "SIMULACRA 2"
Keşif- "Harika Ninja"
Batı Unsurlarıyla Dolu - "Batı Hukuku: Kanunsuzluk"
Karanlık peri masalı tarzı- "Peri masalı değil"
Işık hala parlıyor - "Garip Dünya: Yabancıların Gazabı"
To Top