İkinci boyutun gerçek bir hayranı neye benziyor?

Başlık haritası / kaynak ağ

Bu makale ACGx tarafından orijinaldir, lütfen yeniden basımın kaynağını belirtin.

Bu, 90 / 00'dan sonra iki boyutlu kullanıcılara ilişkin bir anket raporudur.

18 Nisan'da NetEase, iki boyutlu bir pazarlama paylaşım toplantısı düzenlemek için NetEase LOFTER ve Fat Whale Think Tank ile güçlerini birleştirdi. Bu paylaşım oturumunda Netease Comics, "90'lar Sonrası İki Boyutlu Kullanıcılara İlişkin Araştırma Raporu" nu (bundan böyle "Araştırma Raporu" olarak anılacaktır) yayınladı ve aynı zamanda sitedeki tüm komik IP'lerin serbestçe yetkilendirilmesi için "Milyon IP Projesi" ni duyurdu.

Gençlik, dinçlik, kişilik, isyan, tavır, bu etiketler bir zamanlar gençlerin her neslinde kullanılan bu etiketler, şimdi başka bir "ikinci boyut" var. İki boyutlu kültürü anlayarak ve iki boyutlu kullanıcıları anlayarak, çağdaş gençleri daha derinlemesine anlayabilirsiniz. "Araştırma raporunda", günümüzün iki boyutlu kültürünü seven gençlerin derinlemesine bir analizi, çeşitli endüstrilerin ve toplumun bir bütün olarak bugün gençlerle daha iyi iletişim kurmasına yardımcı olabilir.

İkinci boyut artık "ana akım değil"

Halkın gözünde ikinci öğe kullanıcı nedir? Animasyon izlemeyi, oyun oynamayı, sanal dünyayı sevmeyi, gerçekliği önemsememeyi, ana akım kültüre karşı çıkmayı ve üstünlük aramayı seviyorum ... Bu nedenle halk iki boyutlu kullanıcıları "ana akım olmayan" olarak etiketlemeye alışkın.

Netease Comicin araştırma raporunda, 90'lı ve 00'lı yıllarda doğan gençler arasında animasyonun yarıdan fazlası (% 51.9), ikinci sırada oyunların% 57.2'si tarafından sevildiğine dikkat çekildi.

2017 yılında, animasyon endüstrisinin çıktı değerinin 150 milyar yuan'a ulaşacağı tahmin ediliyor ve iki boyutlu elementin kullanıcı sayısı 300 milyonu aştı. 95 ve 00'dan sonra doğan gençler arasında iki boyutlu unsurun penetrasyon oranı% 50'yi aşıyor. Endüstrinin çıktı değeri veya insan sayısı ne olursa olsun, iki boyutlu kullanıcılar artık "ana akım olmayan" olarak kabul edilmiyor.Gençler arasında, bir zamanlar azınlığa ait olan iki boyutlu kültür yavaş yavaş ana akım kültüre entegre oluyor.

"Araştırma raporunda" ayrıca şunlar da belirtildi: Animasyonu seven iki boyutlu kullanıcıların benzersiz iki boyutlu tüketim yaşam tarzına ek olarak, alışveriş, eğlence, eğlence şovları ve diğer birçok hobileri içeren normal gençlerin ortak özelliklerine de sahipler.

Aslında her yaştaki gençlerin kendine has özellikleri ve kişilikleri vardır.

Bu yüzyılın başında, genel halkın gözünde 80'ler sonrası grup, aynı zamanda anlamsız ve kibirli genç bir nesildi. 80'ler sonrası, yıldızları takip etmeyi ve internette gezinmeyi severdi. 60'larda ve 70'lerde o dönemde toplumun bel kemiği olanların bu yeni şeyleri anlamak ve kabul etmek çok uzun zaman aldı.Bugün o yılın bu yeni şeyleri genel halk için norm haline geldi. .

90'lar sonrası ve 00'lar bir gün toplumun ana gücü haline gelecek ve sevdikleri iki boyutlu kültür de gelecekte bir tür ana akım kültür haline gelecektir - toplumun ve halkın anlamasına ve anlamasına yardımcı olabilecek "araştırma raporları" nın ortaya çıkması 9000'dan sonra ve 00'dan sonra, bu perspektiften bu, derin sosyal önemi olan bir rapordur.

"Araştırma Raporu" İki Boyutlu Kullanıcıların 5 Özelliğini Analiz Eder

"Araştırma Raporu" iki boyutlu popülasyonun ayrıntılı bir analizini gerçekleştirdi ve 5 nokta dikkate değer.

  • Şu anda, Tencent Comics, Kuaikan Comics ve Netease Comics, gençler arasında en yüksek penetrasyon oranına sahip üç çizgi roman ürünüdür. Gençlik grubundaki kullanıcıların% 76,8'inden fazlası bu üç çizgi roman ürününü kullanıyor. Çizgi roman APP kullanıcılarının günlük ortalama kullanım süresi 35 dakika / gün ve Netease çizgi romanlarının ortalama kullanım süresi 83 dakika / gün'e ulaştı. Bir.

Sadece yarım yıldır çalışan Cross için alışveriş yapmak, iletişim kurmak, roman okumak ve cep telefonlarından çizgi roman okumak zaten normal yaşamı. "Aynı anda farklı çizgi roman uygulamalarında birkaç çalışmayı takip ettim. Her gün metroda, öğle yemeğinde ve hatta tuvalette çömeldiğimde, çizgi roman yazarının bugün güncelleyip güncellemediğini görmek için telefonumu çıkarmayı seviyorum."

Çizgi romanları çapraz yönden okurken özel bir özellik var, onu bir cümlede iki kez okuyacaksınız.Komikin içeriğini sadece ilk kez okuduğunuzda, bir veya iki gün sonra ikinci kez okuyacaksınız. Bazen karikatürcünün Weibo'suna olay örgüsünün yönü hakkındaki görüşlerini ifade etmek için bir mesaj bırakırdı.

"Ateşli çizgi romanları izlemeyi seviyorum. Bu işler ikinci kalbimi fazlasıyla tatmin etti. Ancak, iki boyutlu dünyanın ve gerçekliğin aslında farklı olduğunu da biliyorum. Ama bir gün en sevdiğim çizgi romanlar canlandırılırsa, bu da olacak. Bravo!"

Cross, Çinli iki boyutlu meraklıların sadece bir bireyidir ve ondan ortaya çıkan önemli bir özelliktir. İki boyutlu grup, favori içeriklerine büyük bir sevgi besliyor .

  • Animasyon kullanıcıları arasında, kullanıcıların% 53'ü sadece animasyonu sevmiyor, aynı zamanda cos circle ve hayalet hayvan çemberi dahil olmak üzere diğer iki boyutlu küçük daire kültürüne de dikkat ediyor.Kullanıcıların% 22,3'ü ikinci kez hayran edebiyatı ve resim yaratacak. Creation, yaratıcıların% 60'ı eserleri yayınlamak için LOFTER'ı seçecek.

Chongqing Üniversitesi'nde ikinci sınıf öğrencisi Xiao Yuan, geçen yılın başlarında bir arkadaşı tarafından mobil oyun "Onmyoji" nin "çukuruna" alındı. Hikayeye aşina olmaktan oynanışı derinlemesine anlamaya kadar Xiao Jia sonunda "Onmyoji" nin "eski sürücüsü" oldu.

Ona göre, oyundaki her Shiki'nin hikayesi onu oyunun kendisinden daha çok büyülüyor. Weibo ve LOFTER'daki "Onmyoji" hayran çalışmalarının son derece yüksek dokunuşlarına dikkat etti ve bunun oyun içeriğine bir başka tamamlayıcı olduğuna inanıyordu. Çizgi roman şovunda da sıklıkla yer alan Yingcao ve Ghost Black and White gibi cosplayler Bırakın "vay" sürprizi.

Bu yılın Mart ayında, NetEase çizgi romanlarında yayınlanan aynı isimli "Onmyoji" çizgi romanının peşinden koşmaya başladı ve aynı zamanda çizgi roman Amway'i çevresindeki diğer "Onmyoji" oyuncularına verdi. Xiao Jia, bu çizgi roman için "son derece restore edilmiş", "çizim tarzı çubuk", "siyahlı Kardan Kız'ın aşk hikayesini dört gözle bekliyor" ve "bir hafta içinde iki güncelleme araması" olduğunu düşünüyor. Xiaojia, "Onmyoji" nin çeşitli içeriklerine aşinadır: "" Onmyoji "nin sahne oyunu canlı izlenemez, ancak oyunun aynı isimli animasyonu hala dört gözle beklenebilir. (* / *)"

İki boyutlu çalışmalara olan sevgisinden dolayı birçok iki boyutlu kullanıcı, çeşitli sosyal platformlarda hayran sanatlarını, romanları ve videoları paylaşacak ve bunları ortak çalışma tercihlerine sahip diğer kullanıcılarla paylaşacak.Bu da iki boyutlu kullanıcıların bir başka özelliğini de yansıtıyor: Paylaşmayı sever ama yaymada da iyidir .

  • Sanal idol kültürü hızla büyüyor.Kullanıcıların% 56,1'inin favori sanal karakter idolleri var ve sanal idoller de markalar ve kullanıcılar arasındaki saygınlığı artırmak için yeni bir pazarlama yöntemi haline geldi.

Japonya'daki Hatsune Miku'dan Çin'deki Luo Tianyi'ye, orijinal boş sanal görüntüden, artık insan yapımı, şarkı, konser ve ticari onaylarla sanal bir idol haline geldi. Bu değişim süreci tamamen taraftarlar tarafından kendiliğinden gerçekleşti.

Sanal idollerin başarılı bir şekilde ticarileştirilmesi, gerçek yıldızların "idol içerik-tüketim-hayranları" yapısını yepyeni bir "hayran-içerik-idol-tüketim-hayranları" modeline dönüştürdü.Sanal idollerle hayranlar arasında daha da zor bir katman var. Yırtık manevi bağlar. Mükemmel imajlara sahip olan ve hayranlarına asla ihanet etmeyecek sanal idoller için hayran ekonomisi daha güçlüdür.

Günümüzde sanal şarkıcıların yanı sıra sanal çıpalar Japonya'da doğmuştur.Tüm bunlar iki boyutlu pazarın bir ölçüde gelişiminin ürünleri ve aynı zamanda teknolojik ilerlemeyi de temsil etmektedirler. Bu Taraftar ekonomisi tarafından desteklenen sanal idol pazarı, gelecekte gerçek idol pazarından daha geniş bir iş potansiyeline sahiptir. .

  • Bir bütün olarak animasyon kullanıcılarının ortalama tek kullanımlık cep harçlığı 780 yuan / aydır ve eğlence tüketimine harcanan para (çevrimdışı eğlence aktiviteleri, oyunlar, animasyonlar vb. Dahil) 204 yuan / aydır ve animasyon kullanıcılarının% 70'inden fazlası ödeme deneyimine sahiptir. ,% 83 gibi yüksek ödeme yapan üniversite öğrencilerinin oranı.

90'lar sonrası ve 2000'ler sonrası anket yapılan gruplarda, öğrenci grupları büyük çoğunluğu oluşturuyor. Çoğunluğu öğrenci olan bu animasyon kullanıcıları için davranış kuralları ilgiye dayanmaktadır Tüketici değerinin tanımı 1980'lerde doğanlara göre daha çeşitlidir ve birincil tüketim noktası ilgi konusudur.

Aylık harcanabilir gelirleri mali temeli olanlara göre daha düşük olmasına rağmen, eğlence tüketimindeki tüketim oranları ve ödeme oranlarının yüksek olması, animasyon ve oyunlara olan ilgilerinin hobilerden kaynaklandığını göstermektedir. Sonra, bu grup Animasyon kullanıcıları, yüksek kaliteli içerik için ödeme yapma konusunda güçlü bir istekliliğe sahiptir ve gelecekte güçlü bir tüketim gücüne sahip olacaktır. .

  • Gençler genellikle iki boyutlu ve üç boyutlu sınır ötesi pazarlama faaliyetleri hakkında iyi bir izlenime sahiptir. Tüketicilerin% 62,2'si bu tür pazarlama faaliyetlerinin mal satın alma isteklerini artırabileceğini söyledi.

Gençlerin ilgilendiği acı noktaları yakalamayı sevdiği bir şekilde "duvarı yıkan" pazarlama günümüzde sınır ötesi pazarlamanın odak noktasıdır. Ancak günümüz gençleri sadece farklı bir sevgi ve nefret kişiliğine sahip olmakla kalmıyor, aynı zamanda samimiyet ve coşku özelliklerini de taşıyor, sektörden ürüne kadar bu genç grup tarafından altüst ediliyor ve yeniden şekillendiriliyor.

Gençler paylaşmaya daha istekli, ifade etmeye daha istekli ve net görüşlerini İnternet üzerinden ifade etmeye daha istekli . Bu nedenle, boyutlar arası pazarlama daha zordur, gençlere "mal satmak" yerine markanın kendileriyle konuştuğunu hissettirebilir ve onlarla yankı uyandıran içeriği nasıl yayabiliriz ki, bu şüphesiz sınır ötesi pazarlama için daha yüksek gereksinimleri ortaya koymaktadır. .

90'lar sonrası ve 2000'ler sonrası nesiller, kesinlikle gelecekte Çin toplumunun bel kemiği olacak. Bu "90'lar / 00 sonrası ortaöğretim sonrası kullanıcı anketi raporu", toplumu ve halkı mevcut genç neslin daha açık ve sezgisel olarak farkına varmasını sağlıyor ve halk ile gençler arasındaki uçurumu kırıyor. Yabancılaşma.

Animasyon endüstrisi ve hatta tüm Çin eğlence endüstrisi için, gençlerin tercihlerinin tam olarak anlaşılması, endüstrinin gelişmeye devam etmesi için gerekli bir koşuldur. Gençlik pazarına girmek isteyen diğer Çinli markalar için, gençlerin hobilerini ve tüketim alışkanlıklarını anlayan böyle bir rapor, bu markaların gençlerle yakınlaşmasının temelini oluşturuyor. Bu "90/00 Sonrası İki Boyutlu Kullanıcı Anketi Raporu" nu sağlayan NetEase Comics için bu, yalnızca platformunda toplanan çok sayıda genç kullanıcıya değil, aynı zamanda Netease Comicsin çağdaş genç gruplara ve platform toplumuna duyduğu saygıyı da yansıtıyor. Sorumluluk duygusu.

"Four Seasons Song of Yunmeng", "Tang Feng" ile iki boyutlu mobil oyunların yeni trendini araştırıyor
önceki
Çin animasyonu "Kutsal Topraklar Turu" ndan ne kadar uzakta?
Sonraki
20 yaş küçükse, bu anne de Lo anne olabilir
Nisan ayına girerken, Çin'in yeni animasyon pazarında 3 değişiklik gerçekleşti
Sekiz "Generation Z" UP sahibi, B İstasyonu'nun listelenmesi için zili çalıyor
Lehçeler konuşmaya başladıklarında, bu animasyonun basit olmadığını biliyordum
36D'den "Havaalanına", Laura'nın üst kuşatmasına ne oldu?
Otakuya kadınlar için parfüm nasıl satılır?
2,5 boyutlu bir karnaval, "Onmyoji" nin üç adımda yüksek kaliteli bir müzikali nasıl oluşturduğunu görün
"Gun Shen Ji" animasyonu 400 milyonda bitiyor ve yaratıcı ekip "beyin sarayı" klasik IP'nin yeni canlılığını uyandırıyor
İlkokul öğrencilerinin gözünde "ikincil unsur" nedir?
"Douluo Dalu" nun animasyonunu izlerken "Youku temizleme" dönemine geri döndüm.
B İstasyonunda 9. Yılbaşı Selamlama Töreni: İkinci Yuan'ın Baharı PGC geldi
Yılbaşı için "Aşk ve Yapımcı" eşlere bir bloktur
To Top