Medya sunumu için "Final Fantasy 7 Remake": çok fazla ayrıntı yeniden düzenlendi

"Final Fantasy VII Remake" (bundan sonra "FF7RE" olarak anılacaktır) yapımcısı E32019'un son açılış gününde (13 Haziran), Kitase Kafun Japon medyası için bir ürün sergisine ev sahipliği yaptı. Bu makale, serginin ana içeriğinin bir derlemesidir.

Orijinal: "FF7 " Kitaseka Fan Prodame Hayır , Famitsu

Kitase, "FF7RE" için

Toplantıda Kitase, remake projesine bir giriş yaptı ve ardından daha önce ifşa edilmemiş gerçek bir makine denemesini gösterdi. Aşağıda Kitase'nin projesine bir giriş yer almaktadır.

Yeniden Yapım Projesinin Özeti

"FF7" 22 yıl önce bir çalışma olsa da, gelişmiş içerik tasarımı ile o yıl ilk kez piyasaya sürüldüğünde, sonrasında oyun sektörüne birçok anı bıraktı. Bu kez, "FF7RE" orijinal çalışmanın içeriğini yeniden yorumlamayı hedefliyor ve "FF7" dünya görüşünün ve çeşitli karakterlerin derinlemesine keşfi için doğdu. "FF7RE" sadece bir porting veya yüksek çözünürlüklü yeniden yapım değil.Bu çalışmada, proje ekibi karakter görüntüleri ve sahne modellemesi dahil tüm içeriği yeniden üretti ve yepyeni bir oyun olduğu söylenebilir.

Bu oyun için geliştirme hedefimiz, oyuncuların zihninde "FF7" yi yeniden yapmak, beklentileri karşılamaya çalışırken, yeni sürprizlerle dolu olmayı da umuyoruz. Yeni oyuncular için muhtemelen bu çalışmadaki her şey onları taze hissettirecek ve dizinin hayranları için bu çalışma aynı zamanda ilk görüşün şokunu da getirebilir.

Öncelikle odak noktamız, orijinal "FF7" nin dünya görüşünü en iyi temsil eden sahne olan Midgar'ın cazibesini oyunculara sunmaya çalışmaktır. Midgar'ın iç yapısını yeniden tasarladık, konut sakinlerinin yaşam tanımlarını rafine ettik ve yeni bir komplo ekledik.

Bu çalışmanın hikayesi, orijinal "Escape from Midgar" ın hikaye düğümüne kadar devam edecek. Vücut Blu-ray iki parçalı grubun boyutuna ulaştı ve dünya görüşü tasviri ve hikaye içeriği çok önemli ve kompakt. Oyunun yeniden yapımı ile birlikte, aynı zamanda karakter gelişimi ve BOSS konfigürasyonunu da optimize ettik.Oyuncular bunu tamamen yeniden doğmuş ve oynanabilir yeni bir oyun olarak görebilirler.

Bu yeniden yapımın bazı orijinal klasik unsurları ortadan kaldıracağından endişelenen eski hayranlar olabilir, ancak bu çalışma iki Blu-ray setinin içeriğine sahip olduğundan, birçok öğenin yeniden üretilmesinin hayranları tatmin etmek için yeterli olduğuna inanıyorum.

Geliştirme ekibi hakkında

"Final Fantasy" serisindeki tüm işler "inovasyon" ve "çağın sınırlarını zorlama" hedefiyle üretiliyor. Bu "dizi oyuncularına sürprizler getirmeye devam etme" ruhu "FF7RE" de de aktarıldı. Bu çalışmada gösterdiğimiz çaba, yepyeni bir ortodoks devam filmi yapmaya eşdeğer.

Orijinal "FF7" nin yapımcıları da projede yeniden bir araya geldi: Geliştirmede ben liderlik ettim, Tetsuya Nomura süpervizördü ve Kazusei Nojima senaryodan sorumluydu; orijinal "FF7" yi seven ve 22 yıl sonra onlara katılan genç üyeler de vardı. Bu proje, üretime katılmak için okyanusları aşan denizaşırı insanlar içindir. "FF7RE" geliştirme ekibinin uluslararası bir ekip olduğu söylenebilir. Orijinal çalışmaya katılan çekirdek üyeler grupta koordinasyon rolü oynadılar ve yeni genç üyelerin bu projeyi birlikte tamamlamasına liderlik etmekten sorumluydu.

Çok uzun zaman önce, birçok hayran grubu ve büyük medya defalarca "FF7" yi yeniden yapmayı umuyordu, ancak maalesef uzun yıllardır işe başlamak için doğru zamanı bulamadık. Bunun nedeni, "FF7" yi yeniden yapmak istiyorsak, daha iyi görüntü kalitesine sahip yükseltilmiş bir sürüm bulamayacağımızı, buna en son teknolojiyi sunmamız ve oyuncuları orijinalin ötesine taşıyabilecek bir oyunu tanıtmamız gerektiğine inanıyoruz. Hareketli işler. Bu aynı zamanda bu remake projesinin hedeflerinden biridir.

Midgar hakkında

"FF7RE" remake projesinin ilk çalışması olan hikayesi Midgar'da geçiyor. Orijinal çalışmada, Midgar'ın dünya görüşü insanlara steampunk benzeri bir karanlık verdi ve biz de yeniden yapım sırasında bu özelliği koruduk ve geliştirdik. Midgar'da geceleri gerçekleşen çok sayıda olay örgüsü var, bu yüzden çok fazla karanlık süreç içeriği olacak, ancak en son aydınlatma teknolojisi sayesinde gece kefenlenen Midgar'ın bile oyuncuları zengin ve güzel getirebileceğine inanıyorum. Sahne performansı.

Orijinal çalışma ile karşılaştırıldığında, bu çalışmanın resim kalitesinin gelişimi sadece fotoğraf düzeyinde performans arayışıyla sınırlı kalmıyor, aynı zamanda orijinal benzersiz "FF7" mizacını korumaya da çalışıyoruz. Projenin ilk aşamasında, ilk yeniden yapımda etkileyici ve ikonik Midgar şehrine odaklanmaya karar verdik.

Şu anda bu oyunu geliştirirken ikinci oyun için proje ve planlamalar da başladı.

Orijinal karakter hakkında

Özgün eser 22 yıl önce yayınlandı.Karakter sesi ve hareket yakalama teknolojisi bulunmuyor.Arsa animasyonu dışında süreçte dinamik kamera performansı yok.

Yeniden düzenlenen sürümde, karakterlere satırlar ve sesler ekledik, her hareketini hareket yakalama teknolojisi ile uyarladık, çeşitli karakterlerin cazibesini göstermeyi amaçlayan 3D dinamik kamera takibi ile desteklendik. Yeni yüz ifadesi ve saç simülasyon teknolojisi, karakterin dışavurumunun niteliksel bir evrim geçirmesini de sağladı. "FF7RE" nin özelliklerinden biri, yukarıdaki tekniklerin kullanılmasıyla oyuncunun olay örgüsüne dalma hissini arttırmasıdır.

Konferans: Rol planının gösterilmesi

Kitase'nin tanıtımından sonra, gerçek oyunun bir demosu yerinde yayınlandı. Aşağıdaki giriş kaçınılmaz olarak karakter satırları gibi spoiler içeriği içerecektir, lütfen onu önemseyen okuyucular için dikkatlice okuyun.

İstasyon B adresi

İlk göze çarpan şey, orijinal açılış animasyonunun tam olarak yeniden üretilmesidir. Tren geldiğinde, Biggs ve Jesse devriye askerlerini indirmek için güçlerini birleştirdi ve Vicki ve Barrett da ortaya çıktı. Barrett'ın "ayrılışı, yeni gelen" Claude, bir yıkım kılıcı ile sahnede göründü ve ileriye bakıyordu ...

Orijinal açılış animasyonu, izleyicileri heyecanlandıran, çok yüksek bir tamamlanma derecesiyle mükemmel resim kalitesinde yeniden üretilir! Bunun kapalı bir sunum olduğunu düşünürsek yazarın duygularını bastırması gerekiyordu ama ben zaten kalbimde "Yeaaaaaahh !!!" diye bağırıyordum (korkarım ki yurtdışı içerik gösterimi seyirciyi çoktan kaynattı). Daha sonra ekranda "BÖLÜM 1, 1 Nolu sihirli fırını patlattı" yazısını gösterdi ve kahramanı ve grubu sihirli fırına doğru yürüdü.

Orijinal versiyonda sonraki süreç, Cloud'un Abalanchi öncüsü ile hareket etmesi ve belirli senaryolarda savaşları tetiklemesi idi. "FF7RE" de, Claude sadece bir haydut olarak değil, aynı zamanda düşmanı baştan çıkarma rolünü üstlenmek için de tutulduğu için, buradaki planın "Claude, düşmanı, Abalan'ı alaşağı etmekten sorumlu" olarak değiştirildiği sonucuna varılır. Qi üyeleri yürüyüşlerine devam etme fırsatı buldu.

Satırların içeriği orijinal versiyondan çok farklı değil, ancak ifadeler daha modern ve arsanın arkasındaki set bilgisini göstermek için birçok yeni satır ekleniyor. Enfes sahneler ve gerçekçi karakter ifadeleri ile karakterlerin diyalogları çok doğal.Orijinal versiyonu oynayan eski oyuncular da kendilerini taze hissedecekler ve yeni oyuncular kesinlikle olay örgüsünü çok sorunsuz bir şekilde alabilecekler.

Çizgilerin ayrıntılarına girerseniz, ayrıntılarda da bazı değişiklikler bulabilirsiniz.Örneğin, sihirli fırına girmek istiyorsanız, gizli kodun kilidini açmanız gerekir.Bu arsanın yeniden yapımı değişti. Orijinal versiyonda, satırlarda kodu almak için sadece "Kaç yoldaşın feda edildiğini bilmiyorum" deniyordu. "FF7RE" de oyuncular, Abalanci üyelerinin aslında farklı düşüncelere sahip gruplara ayrıldıklarını öğrenebilirler (ancak bu hizbin Barrett ve diğerlerine atıfta bulunduğu tahmin edilmektedir). Kod farklı özlemlere sahip yoldaşlar tarafından elde edildikten sonra İki taraf, çatışan eylem tarzı nedeniyle anlaşmazlıklar yaşadı. Yukarıdaki içeriği anlatan diyalog sayesinde, oyuncu Abalanci organizasyonunun geçmişini daha derin bir şekilde anlayabilir ve böylece her karaktere güçlü bir ilgi duyabilir.

Hikaye animasyonu dışında diyalogda kaçırılmaması gereken yeni satırlar da var. Örneğin belli bir olaydan sonra Claude bir NPC'ye yaklaştığında bunun hakkında konuşmasına gerek kalmaz ve NPC kendi başına konuşur. Bu sırada, hattın sesi çalarken, satırın metni de ekranın sol tarafında görünecektir.

Örneğin, hikaye animasyonunun dışındaki diyalog:

Biggs: (Crowder) Bu gerçekten yakıt tasarruflu bir lamba değil.

Jessie: İnsanların yakışıklı olması umrumda değil.

Biggs: Kendine bir daha bak ...

Jessie: Önce yüze bakın. Bunun nesi garip?

Orijinal versiyonda, Jessienin izlenimi yalnızca "konuşma bağımlılığı ile konuşan kızlarda" kalıyor. Bu diyalog aracılığıyla, artık sadece bir kız olmaması için "değer ilk doktrini" ayarını ekledi. Bu sadece NPC.

Ek olarak, yeniden düzenlenmiş çizgilerin artırılması ve ayarlanması, çizgilerin sesinin eklenmesiyle desteklenir ve karakterin kişiliğini daha etkileyici hale getirir. Barrett'ın canlılığı güçlü ve Claude'un soğukluğu ve soğukluğu ekranın dışında görünüyor!

Örneğin, aşağıdaki paragraf:

Barrett: Büyüyü solumaya devam edersen ne olur? Huh? Bu gezegenin feryat ettiğini duyamıyor musun? Sana bir şey soruyorum! Claude Usta ! !

Claude: Beni duyuyor musun?

Barrett: Elbette!

Claude: Hasta, tedavi oldu.

Barrett: ... küçük tavşan! !

Hatların sesinin karaktere getirdiği etkileyici bonus hayal gücümün ötesinde. Bu sefer resmin evrimi ile birleştiğinde, bu çalışmanın bana getirdiği şok, CG filmi "Holy Son" ı bile geride bıraktı. Ek olarak, Tifa hakkında sorulduğunda, Claude'un sakin ama biraz telaşlı gibi davranma konusundaki mükemmel oyunculuk becerileri de çok harika. Bu çalışma, karakterlerin oyunda aslında "yaşadıklarını" derinden hissettirdi.

Ayrıca sunum süresi uzun olmasa da ortak satırların toplanması da şaşırtıcı. Sadece her savaşın sonunda tetiklenen zafer hatlarından bahsedin ve "güle güle" var, "bu yetenekle beni geride tutmak istiyor musunuz", "bitti", "ama", "kazanmada sürpriz yok", "İyi hissettiriyor" vb. Yapım ekibinin Takahiro Sakurai gibi dublaj öğretmenlerinden çok fazla içerikle ne kadar içerik istediğini gerçekten bilmiyorum ... Elbette, bu miktarın tutması için iki set Blu-ray olması gerekiyor! !

Dikkat edilmesi gereken bir diğer nokta da oyunun gerçek makine operasyonundan ara sahnelere, savaştan keşfe geçişi ve modların tamamen kusursuz olması.Sadece resim değil, aynı zamanda farklı müzikler arasındaki mükemmel geçiş, oyun modunu hissetmek neredeyse imkansız. Değiştirmek. Muhtemelen bu aynı zamanda yapım ekibinin oyuncunun daldırmasını bozmamak için sarf ettiği çabalardan biridir.

Konferans: Savaş Demosu

Oyunun başlangıcında, savaşla ilgili eğitimler, oyuncuların gelişmiş operasyonlarda adım adım ustalaşmalarını sağlamak amacıyla birkaç savaşa bölünmüştür. Bunların arasında yepyeni bir unsur olan "iç beceriler" göz alıcıdır.

Her karakterin, skills tuşuna basılarak etkinleştirilebilen, farklı performansa sahip kendine özgü becerileri vardır. Örneğin, Crowder, tuşuna basarak "Raid Modu" ve "Cesaret Modu" olmak üzere iki dövüş stilini değiştirebilir. Bu demoda, saldırı modu, karakterin hızlı pozisyon ve kısa, düz saldırılar elde edebileceği dengeli bir dövüş stiline eşdeğerdir.

Cesaret modunda ise karakter yavaş hareket etse de saldırı gücü artacaktır. Bu modda, karakterin eylem hızı korkunçtur ve yalnızca yavaş hareket edebilir, ancak baskın modunda, tuşunun "saldırı" komutu cesaret modunda "vuruş" haline gelecektir. Bu komut, karakterin birden fazla aşamayı kullanmasını sağlayabilir. Sürekli saldırılar, saldırı menzilinin eksikliklerini bir dereceye kadar giderir. "Strike" ın sürekli saldırı eylemi raid modundan farklıdır.Son darbenin eylemi çok açık ve yakındır ve karakter kılıcı kullanarak düşmanın duruşunu bir çılgın gibi boşaltmaktadır. Konumlandırma stratejisini hesaba katarak, oyuncu, düşman sert ve düz olduğunda, hızlı yaklaşırken ve çılgınca çıktığında mod anahtarını kullanabilmelidir.

Barrett'in kendine özgü becerisi "çarpma uçması" dır. Bu doğal yetenek, Crowder'ın mod değiştirmesinden farklıdır ve bir patlamaya neden olan yüksek güçlü bir saldırı yöntemidir. Bu beceri sürekli olarak ateşlenemez.Bir patlamadan sonra, "enerji doldurma" durumuna girecek ve beceri yuvasını yavaşça geri yükleyecektir.

Savaş gösterisini izlerken ilgimi çeken bir diğer şey de düşman yapay zekasıydı. Tek bir darbede düşen muhtelif askerlerin dikkatle gözlemleyecek vakti olmamasına rağmen, orijinal eserde özel eylemleri olmayan düşmanlar yeniden düzenlenen versiyona gelmiş ve her biri kişilik dolu.

Örneğin, canavar tipi düşman "Muhafız köpeği" çevik duruşuna güvenerek etrafta dolaşabilir ve düşman hazır olmadığında sürpriz bir saldırı başlatabilir. "Mono Drive" havada bir kabuklu deniz canlısı gibi havada yüzecek, insanlara ve hayvanlara zararsız görünecek, ama aslında birdenbire isyan edecek ve keskin organlardan alevler püskürtecek; mağlup olduktan sonra sadece kırmızı küresel kafa kalacaktır ( ?) Yerde yuvarlanmak. Çok çeşitli bir asker bile o kadar titizlikle tasvir edildi ki bu şaşırtıcı.

Demoda çok fazla bilgi var, ancak zaman uzun değil ve sihirli fırın patlamak üzereyken olay örgüsü aniden sona eriyor. Şimdiye kadar açıklanan yeni oyun öğeleri yeterince zengin olsa da, yeni deneyimin oyun boyunca oyuncuya yine de eşlik edeceği öngörülebilir. Demoyu izledikten sonra, yazarın bu yeniden yapımla ilgili şüpheleri ortadan kalktı. Yeni bir efsane doğmak üzere, burası gerçek vaat edilen yer! !

Ek: Sergide teyit edilen diğer detaylar

Bu çalışmada, açıldığında zamanı yavaşlatacak komut menüsü arayüzü, Japonca versiyona "BEKLEME MODU" (demo versiyonunda "TAKTİK MOD" olarak adlandırılır) denir.

Japonca sürümde, tuşunun karşılık gelen işlevi yukarıda bahsedilen "bekleme modu" dur ve × tuşu kaçınmak içindir.

Her düşmanın bir yuvası vardır. Düşmana sürekli olarak MAX slotu yapmak için saldırdığında, düşman büyük bir isabet alır (farklı düşmanlar, büyük bir isabet tetiklemek için farklı kümülatif saldırılar gerektirir). Bu yuvaya Japon versiyonunda "BURST GAUGE" denir. ) "

Sahnede Shinra logolu birçok "Shinra Box" var ve bunlardan bazıları kırıldıktan sonra sahne sergileyecek.

Tırmanılabilir merdivenler, erişilebilir duvar delikleri ve diğer özel sahne geçitlerinde, oyuncuların ayırt etmesi için özel ok işaretleri vardır.

Düşmanın attığı el bombası (Claude ve diğerleri orijinal versiyonda da kullanılabilir) indikten sonra yuvarlanacak ve belli bir süre sonra patlayacaktır.Bu ayar genel aksiyon oyunlarına uygundur.

Oyun, düşman için zayıf nokta nitelikleri tasarladı ve zayıf noktalara yapılan saldırılar, orijinal sürümle tutarlı olarak daha fazla hasar veriyor.

Yazın bronzlaşmış ten, bu çorba kasesi ile kurtarıldı, cildi beyazlattı ve canlandırdı, 10 kez maske uygulamaktan daha iyi
önceki
Doğrudan baharatlı kerevit pişirmek yanlış olur, bu adımı ekleyin, kerevit eti yumuşak ve elastiktir
Sonraki
Çiçek çiçekleri böyle giyilmeli, sevimsiz değil
Ne tür bir et haşlanırsa pişirilsin, doğrudan beyazlatmayın. Bu adım olmadan et koklayacak ve koklayacaktır.
Ishihara Rimi, bir tümör olduğunu açıkladı ve 157 "çirkin ördek yavrusu" na karşı saldırıda bulundu
Zhang Zifeng'in kıyafeti ateşli bir arama mı?
"Monster Hunter World" Icefield DLC testinin ejderhayı yenmesi sadece 1 dakika 53 saniye sürer
59 yaşındaki Hui Yinghong, yaşlıları kabul etmeyi reddediyor ve hatta "kendimi uçurmak" için 2 set çiçekli etek giyiyor, gençlerden daha iyi oynamak
Yuba'yı sadece su ile ıslatmak yanlıştır, biraz daha ekleyin ve 5 dakika içinde ıslatılacaktır, dışarısı asla yumuşak ve içi sert olacaktır.
Famitong puanı: "Doraemon Çiftlik Hikayesi" için 34 puan
Kuzen doğum yaptıktan sonra 3 ayda 30 kilo verdi, çünkü sık sık yiyor, doğum yapan gibi değil
"Red Mark: Ritual of the Night" artık Steam'de mevcut
10'dan sonraki ilk popüler Ins grubu: Neden şimdi bu kadar çok "harika" var, bunu okuduktan sonra anlayacaksınız
Gün ne kadar sıcaksa, bu yemeği o kadar çok yemeniz gerekir. Isıyı giderir ve ateşi azaltır. Sık sık yiyen kadınlar da cildini canlandırabilir. Bunu kaçırmayın.
To Top