VR Ürün Yöneticisinin Yolu: Ürün Tasarımı Düşüncesi ve Oculus arayışı Ürün Deneyimi

Görüntü kaynağı @Visual China

Metin LS Sloppy Taoist

Önsöz

Yakın zamanda Oculus arayışını deneyimledim ve VR ürünleri ile İnternet ürünleri arasındaki farkı keşfettim. VR ürünlerinin nasıl olduğunu bilmeniz gerekiyor. En iyi yol bunu kendiniz deneyimlemektir. Öyleyse düşüncelerinizi buradaki herkesle paylaşın.

Buradaki en önemli şey, donanım ürünlerini değil, yazılımı ve çözümü tercih eden ürünlerdir. Son olarak, ürün tasarımı üzerinde daha büyük bir etkiye sahip olacak mobil VR kulaklık deneyimlerinin bir kısmı olan Oculus arayışı hakkında yazacağım.

1. VR alanıyla ilgili temel bilgiler

1.1 İnsanların kendini kaptırmasını ve deneyimini etkileyen faktörler

Şu anda, Fresnel lens genellikle VR ekipmanının başa takılan ekranında kullanılmaktadır.Aynı faktörler altında, daha iyi görsel efektler sunabilir; görüntü değişim hızı insanlar tarafından 1/24 saniye / kare içinde tanınabilir, ancak insanlar bunu net bir şekilde tanıyamıyor gibi görünüyor. Ürün yöneticilerinin önce somatosensoriyi etkileyen içeriği göz önünde bulundurmaları ve daha sonra ürün tasarımını daha iyi geliştirmeleri gerekir.Buradaki tasarım daha çok yazılım ve uygulama ile ilgilidir.

Açıklık: Şu anda 4K'nın üzerindeki ekranların temelde insan gözünün gerçek dünyadaki görüntüsünü daha iyi simüle edebileceği kabul edilmektedir.Araştırmalar, insan gözünün mükemmel çözünürlüğünün göz başına 16K olduğunu göstermektedir.Mükemmel simülasyon elde etmek için teknoloji geliştirme ve ticarileştirme için zamanı beklemek gerekir. döngü.

Yenileme hızı: Örneğin, 80Hz, grafik kartının ekrana saniyede 80 sinyal gönderdiği anlamına gelir.> 90HZ VR ekipman yenileme hızının baş dönmesi yaratması kolay değildir, ancak mutlak değildir. Yenileme hızı yalnızca ekranın göstergesini temsil eder.

Çerçeve sayısı: 60 fps, grafik kartının saniyede 60 resim oluşturduğu ve VR cihaz çerçeve sayısının> 90FPS'nin baş dönmesine neden olmayacağı anlamına gelir; çerçeve sayısı yüksek değildir, resim atlama ve donma hissine sahip olacak, grafik kartı performansı ne kadar yüksekse, çerçeve sayısı ne kadar yüksekse, deneyim o kadar pürüzsüz Daha iyi (monitör temel koşulları karşıladığında).

FOV: İnsanların görüş alanı 220 ° 'dir (çoğu insan) Şu anda, kulaklığın piyasadaki maksimum görüş alanı 170 °. Görüş alanı 220 °' ye ne kadar yakınsa, görüş alanının gerçeklik duygusu o kadar güçlüdür.

Izlemek: İzleme çözümleri, izleme doğruluğu ve izleme kararlılığı, VR ekipmanının çalışması için çok önemlidir; insanların hareketlerini ve eylemlerini uzayda konumlandırmak genellikle operasyonu belirleyen kızılötesi konumlandırma teknolojisi, spiral göstergeler ve baz istasyonları aracılığıyla gerçekleştirilir. Pürüzsüzlük ve hassasiyet duygusu. Şu anda, bazı cihazların izleme doğruluğu milimetre içindedir, bu yüzden burada ayrıntılara girmeyeceğim.

Sorunsuz bir VR oyun deneyimi elde etmek için yenileme hızı ve kare numarası eşleşmelidir, ürün tasarımının dikkate alınması gerekir

1.2 Baş dönmesi ile ilgili bazı detayların analizi

Hareket hastalığının resmi adı olan baş dönmesi tek başına kullanılır. Bunun nedeni, yüksek baş dönmesinin baş dönmesine, fiziksel rahatsızlığa, hafif kusmaya, hızlanan yorgunluğa vb. Neden olabilmesidir, bu da ekipman ve yazılım için elverişli değildir. Uygulamaların geniş çaplı tanıtımı da ürün viskozitesini artırmaya elverişli değildir. Pek çok teknolojiyi daha az profesyonel bir şekilde bilebilir ve kontrol edebilirsiniz, ancak en azından tutulan verileri, kullanıcı deneyimini ve işlemleri etkileyen önemli faktörleri bilmeniz gerekir.

Yeterli netlik yok

Bulanık görme, insan gözünün gerçek görsel algısının aksine, insan vücuduna tanıdık gelen vücut tepkisi ile doğal olarak çelişecektir.Örneğin, insan gözü orta diyafram odağına benzer içeriği görür ve kenar yavaş yavaş bulanıklaşır, eğer tamamen bulanıksa uzun zaman alır. Küçük bir kısımda baş dönmesine neden olur.

Yenileme hızı Hz ve kare numarası FPS yeterli değil

İnsan gözü ile vücut algısı arasında tamamen ciddi çatışmalara neden olan görüntü oluşturmaya benzer sıçramalara ve sürekli donmalara neden olacak ve kaçınılmaz olarak şiddetli baş dönmesine, yorgunluğa ve baş dönmesine neden olacak, uygulama ve ekipman kullanımını büyük ölçüde azaltacaktır. zaman;

İzleme sorunları

Bu durum, temelde yetersiz izleme doğruluğu ve yanıt hızından kaynaklanmaktadır, bu da işlemde, nesne hareketinde ve mekansal etkileşimde gecikme ve yetersiz doğrulukla sonuçlanmaktadır. Örneğin tek planlı bir briç oyunu oynadıktan sonra yanlış konumlandırma nedeniyle bir süre sonra düştü; izleme tepki hızı yeterli değil ve işlem gecikiyor, bu da beyin komutlarının ve vücut hareketlerinin öncülüğüne neden oluyor ve ardından görsel algı çatışmasına geri dönüyor ve ardından bir baş dönmesi hissi veriyor. Ve daldırma son derece zayıf.

2. VR Ürün Yöneticisinin Yolu - Örnek olarak bir VR masa tenisi tasarımını ele alalım

2.1 Temel unsurlar: daldırma, etkileşim ve anlayış

VR'nin babası Jaylen Lanier, VR'yi özetledi: Bu, hayalleri taşıyabilen bir ortam. Belirli bir sahne ve mekandan ayrı olduğu için, tek başına VR ürünlerinin tasarımını anlatmak çok sıkıcı bir şeydir ve çok net söylenemez, bu yüzden buradaki yazar, açıklamak için bir örnek olarak sıradan bir oyun-masa tenisi savaşını kullanır. Bu, süreçleri ve senaryoları daha spesifik hale getirecektir.

Ticari değer: Sahne ve mekân nispeten basittir ve gerçekleştirilmesi ve geliştirilmesi kolaydır; eğlence ve eğlence sahnelerinden biri sosyal ürünlere ek olarak kullanılabilir; ayrıca büyük donanım üreticilerine satılabilir ve yeni kullanıcılar için VR ürünlerinin yapışkanlığını ve deneyimini artırma değerine sahiptir.

2.2 Genel ürün tasarım fikirleri

2.3 Uzay sahnesi tasarımı

Bu uzay sahnesi ekrandan ayrılmamalıdır, çünkü piyasadaki insanlar gelecekteki fantezi tarzı gelişmiş uzay sahnesini henüz tam olarak kabul edemiyorlar. Bu nedenle, İlk ürün tasarımı gerçeklikten simüle edilmeli, piyasadaki kullanıcıların sahneye kademeli olarak uyum sağlamasını beklemeli ve ardından genişletilmiş alan ve fantezi tasarımını yeniden üst üste koymalıdır.

Sabit eleman: Masa tenisi odası, masa tenisi masası, çevre çevre vb .;

Dinamik öğeler: Kişisel tutamak, masa tenisi raketi, masa tenisi, sanal görüntü vb.

Perspektif: Kişisel bakış açısı, izleyici bakış açısı ve üçüncü taraf bakış açısı;

2.4 VR ürün tasarımına ilişkin bazı düşünceler

Kullanıcı boyutu hakkında düşünmek

Kullanıcının enerjisi sınırlıdır ve VR cihazları şu anda baş dönmesi ve yorgunluğa çok yatkındır, bu nedenle güçlü etkileşimli ürünler kullanıcının enerji tüketimini azaltmak için düşünülmelidir.

Kullanıcı deneyimi vizyonda, dalmada, dalmada vb. Yatmaktadır. Bu nedenle, ürün planlaması ve tasarımı odak noktası olmalıdır ve acemi rehberliği ve ürünün sıralama eşleştirmesi dikkatlice tasarlanmalıdır, aksi takdirde deneyim iyi olmayacaktır.

Daldırma ve deneyimi artırmayı düşünme

Oyunu temel koşullar altında oynanabilir tutmak için daha fazla modele uyum sağlayan bir tasarım ve zayıf bir ağ düşünün.

VR ürünlerinin standart belgeleri hakkında düşünme

PRD belgeleri, akış çizelgeleri, aslına uygun olmayan uzay tasarım prototipleri, temel fizik ve hareket modelleri vb.

Bir VR projesi için kabaca gerekli ekip kompozisyonu

Ürün, teknoloji (Birliğe dayalı arka uç, ön uç geliştirme), sanat, UI vb. Ekip.

2.5 VR ürün tasarımının tüm içeriğini gösteren bir resim

Bu, İnternet ürün tasarım sürecine dayanmaktadır.Uzun süre düşündükten sonra, VR ürün tasarım süreci özetlenir. VR ürünlerine ait gerçek standart süreci gerçekleştirmek için daha fazla ürün proje tasarımı ve geliştirme vakalarına ihtiyaç vardır.

2.6 İnternet ürünleriyle karşılaştırıldığında, daha fazla düşünmeyi gerektiren kısımlar (vurgu)

Ürünleri daha iyi ve daha gerçekçi tasarlamak için daha fazla fiziksel kural ve spor kurallarının dikkate alınması gerekmektedir Burada çok sayıda deney gereklidir ve aerodinamik, sürtünme ve direnç konusunda zengin bilgiye sahip uzmanlar tanıtılmaktadır ve bunlar profesyonel masa tenisi kurumlarından gelmektedir. , İşbirlikçi deneye gidin, gerçek verileri alın. İlgili hesaplama formüllerini öğrenmeniz ve gerçek duruma göre birçok gerçek masa tenisi modellemeniz gerekir.

Modelleme başarılı olduktan sonra oyundaki daldırma, simülasyon ve operasyon duygusu çok gerçekçi olacaktır. Geriye kalan ürün operasyon kısmı ise internet ürünlerinden pek farklı olmayan bir operasyon yöntemidir ve nihai ürün daha iyi gerçekleştirilebilir.

3. Oculus arayışı hakkında bazı ürün deneyimleri

3.1 Altı serbestlik dereceli tutma işlemi deneyimi

Operasyonun bu kısmı, Oculus görevinin, insanların fiziksel kuralları, hareket efektlerini ve insan vücudunun ve VR sanal alanındaki sanal alanın etkileşim etkilerini deneyimlemelerine olanak tanıyan kendi acemi eğitim yazılımının bir parçasıdır. En temel giriş seviyesi öğretim, her ürün yöneticisinin sonsuz yaratıcılık ve bilinmeyen içerikle sanal gerçeklik alanında neler yapabileceğimizi en yüksek hızda anlamasına olanak tanır.

3.2 Kişisel Sanal Alan Kavramı

Kişisel sanal alanın gelecekte görece büyük ticari değeri olması gerektiğini düşünüyorum.Gerçekte insanların% 80'i bir villa veya oda satın alamıyor ama bu alanda yapabilirsiniz. İnsanların deneyimlenemeyen tüm içeriği deneyimlemesine izin verebilir, manevi doyum getirecek, insan gerçekliğinin baskısını ve psikolojik kaçışını kademeli olarak sıyırabilir.Gelecekte öne çıkan ve dinlenme, eğlence ve kişisel ev yaşamı haline gelecek bir ürün olacaktır. Gerekli uygulama senaryoları.

Dört, postscript

Yazar, VR / AR'nin gelecekteki beklentileri hakkında son derece iyimser olan kıdemli bir ürün ve operasyondur. Yukarıdaki düşünce aynı zamanda bu yeni ortaya çıkan alanın araştırmasına da dayanmaktadır.

Sanal bir dünya yaratın ve ardından sanal dünyanın doğuşu - sanal toplulukların değişiklikleri - sınır alandaki bazı uygulama senaryolarını etkiler - yavaş yavaş bazı ana senaryoları - oyunlar, eğitim, canlı yayın, sosyal ve diğer VR senaryolarını, eğer yapabilirseniz Bir vida olmak ve gelecekte VR / AR'nin gelişimini teşvik etmek çok heyecan verici ve gurur verici. 90'lar sonrası nesil, PC'lerin ve cep telefonlarının getirdiği sosyal değişimlerin gücü olamaz, ancak burada çok mümkündür ve umarım herkes bunu birlikte yaratabilir.

5. Sorumluluk Reddi

Bu rapor yalnızca kişisel görüşleri temsil eder. Veriler İnternetteki halka açık bilgilerden gelir. Analiz sonuçları yazarın bu alandaki araştırmasına aittir. Analiz içeriği ve sonuçları herhangi bir üçüncü taraf kuruluştan etkilenmemiştir.

Yıldızlar çevrimiçi "değişti", geleneksel sporlar e-sporu kucakladı
önceki
Haidilao fiyatları yükseltemedi, "tavuk çorbası" nasıl bedava olabilir?
Sonraki
58 Büyü büyüsünü kaybetmek
"Seventeen" "News" 200411 Fotoğrafçı Xiao Xu çevrimiçi, hayranlarıyla bir dizi mavi gökyüzü ve beyaz bulutlar fotoğrafını paylaşıyor
200411 "BANGTAN BOMB" süper mutlu Park Jimin Kim Taehyung
200411 Belki bu yıl Jialunun doğum gününün canlı yayını olacak? Stüdyo ünlülerin güçlü fikirlerini gördü mü?
200411 Eğlenceli ve aktif bir atmosfere sahip ilk kişi olan Little Ghost marka etkinliğinin canlı yayının tüm incelemesi
200411 "Yueyou" kamuya açık hesap: sıradan gezgin Zhu Yilong'un bazı soruları var, cevaplamasına kim yardımcı olabilir?
200411 "Wow Meow Story", "Shit Shovel Officer" ve Wang Meows'un birlikte yaşama macerasını dört gözle bekleyerek Reuters'ın teşhirini tamamladı.
200411 Ren Jialun, sabahın erken saatlerinde bir Weibo'yu güncelledi ve yardım kuruluşuna destekleri için teşekkür etti.
200411 Studio güncellemesi Jialun'un ifşa edilmemiş resimleri, her yeni "yeni" sizi dört gözle bekliyorum
200411 Kalp ısıtan aşk fasulyeleri Wu Yifan bir kez daha sosyal etkinlikler için konuşuyor: Sevdiğimiz kişinin son derece kibar bir kalbi var
Buffy'nin özellikleri Çin borsasını kırdı: Bu aşamada, Kweichow Moutai, Gree Electric ve Wuliangye gibi yerleşik işletmelerde herhangi bir yatırım değeri var mı? Ne düşünüyorsun
Warren Buffett'ın yatırım düşüncesi: Aslında, hisse senedi ticareti çok basit, ancak kimse yavaş yavaş zengin olmak istemiyor, bu da ilgi çekici
To Top